• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

3. Develop

Pengembangan adalah proses mewujudkan perancangan menjadi kenyataan. Tahapan ini merupakan tahapan ketiga dalam model 4-D. tahapan pengembangan ini bertujuan untuk mengubah bentuk dasar yang telah didesain pada tahapan sebelumnya dan merealisasikan bentuk dasar tersebut menjadi sebuah sistem yang utuh. Pada tahapan pembuatan media mengacu pada model pengembangan multimedia, model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo.

Menurut Luther, model pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia

Berikut ini adalah penjelasan dari Gambar:

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi (presentasi interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang telah ditentukan pada tahap ini.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain materi, gambar, foto, animasi, vidio, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau pesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

4. Assembly

Tahap assembly tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi berdasarkan pada tahap design.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuatan atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

C. Tahap Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian, peneliti mengikuti beberapa proses yaitu menggunakan metodologi penelitian R & D dengan model pengembangan 4D :

Studi Literatur

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian 1. Tahap pendefinisian (Define)

Pada tahapan ini, peneliti melakukan studi lapangan dan studi literatur. Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai seperti apa penggunaan multimedia pembelajaran yang di pakai oleh guru dan mencari serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian. Untuk menemukan potensi dan masalah dilakukan dengan metode kualitatif. Sumber data / informasi adalah guru dan siswa. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi dokumentasi.

Studi lapangan juga dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang media pembelajaran seperti apa yang harus dibuat dan diterapkan.

Metode yang digunakan adalah dengan kualitatif.

Studi literatur yang dipelajari adalah yang terkait dengan konsep desain dengan rancangan produk yang cocok sesuai kebutuhan (media pembelajaran). Melalui studi literature diharapkan dapat diperoleh

Assembly Develop

Testing Distribution

Penyebaran Produk ke lokasi Penelitian Disseminate

pemahaman secara teoritis tentang (media) sebelum dikembangkan.

Literatur tersebut dapat menjadi jembatan peneliti dalam merencanakan 2. Tahap perancangan (Design)

Hasil dari studi lapangan dan studi literatur akan digunakan untuk membuat rancangan produk media pembelajaran. Secara garis besar pembuatan rancangan produk diawali dari : (a) mencari produk yang relevan, (b) menyusun atau spesifikasi desain produk.

Desain kegiatan pembelajaran dirancang untuk menentukan kapan penggunaan media pembelajaran dilaksanakan pada saat proses pembelajaran.

3. Tahap pengembangan (develop)

Dalam melaksanakan penelitian peneliti mengikuti beberapa proses atau tahapan yang di adopsi dari model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo adapun tahapan nya sebagai berikut:

a) Concept, menentukan jenis, tujuan dan siapa pengguna program.

b) Design, Tahap pembuatan spesifikasi mengenai struktur navigasi, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.

c) MaterialCollecting, tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.

d) Assembly, pada tahap ini dilakukan pembuatan media seperti tampilan menu utama, dan bagian isi dari media tersebut.

e) Testing, tahap ini disebut tahap pengujian

f) Distribution, tahap ini juga disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

Kemudian media diburning kedalam CD/DVD. CD/DVD didistribusikan ke guru dan siswa di tempat penelitian.

4. Tahapan penyebaran (disseminate)

Merupakan tahap penyebaran produk yang telah divalidasi, diuji praktikalitas dan efektivitasnya ke lokasi penelitian yaitu MTsN Kubang Putih.

D. Uji Validitas, Praktikalitas, dan Efektivitas Produk

1. Uji Validitas Produk.

Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data yang valid adalah data yang sesungguhnya terjadi pada objek penelitian. Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu adanya uji validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli (expert). Pengujian dilakukan dengan membandingkan angket tentang penilaian dari produk.

Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Aiken’s V sebagai berikut :

V= s / [ n(c-1)... [Aiken’s V]Ʃ

V =

s

n(c−1)

Keterangan : s : r – lo

lo : Angka penilaian validitas yang terendah c : Angka penilaian validitas yang tertinggi r : Angka yang diberikan oleh seorang penilai n : Jumlah penilai

Untuk menetukan validitas angka “V” diperoleh antara 0,00 sampai 1,00. Kategori penentuan validitas formula Aiken menyatakan bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentang nilai Aiken’s V dari 0.60 – 1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s kecil dari 0.60.[20]

2. Praktikalitas Produk

Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap selanjutnya adalah uji praktivitas merupakan standar ukur dari sisi kepraktisan produk.

Produk yang bersifat praktis jika suatu produk tersebut mudah digunakan dan tidak berbelit-belit.

Lembar uji kepraktisi yang penulis gunakan yaitu lembar ujian kepraktisan menurut siswa yang menggunakan media pembelajaran tersebut.

Data hasil uji praktilitas dengan presentase peritmennya dengan rumus :

P=∑f N x 100 dengan ketentuan :

P = nilai akhir f = perolehan skor N = skor maksimum

Tabel 3.3 : Uji Praktikalitas Produk

Nilai Kategori

80<P≤100 Sangat Praktis 60<P≤80 Praktis 40<P≤60 Cukup Praktis 20<P≤40 Kurang Praktis

P≤20 Praktis

3. Uji Efektifitas Produk

Aspek keefektifan dalam pengembangan sangat penting untuk mengetahui tingkat atau derajat penerapan teori, atau model dalam suatu situasi tertentu.

Berdasarkan hal tersebut penguji membuat lembar angket uji efektifitas produk dengan mengambil respon dan tanggapan siswa apakah media pembelajaran tik menggunakan adobe premiere kelas IX pada sekolah

MTsN Kubang Putih ini membangkitkan keinginan siswa dan termotifasi untuk lebih semangat belajar tik.

Penilaian validator terhadap masing-masing pernyataan dianalisis dengan menggunakan formula Kappa Cohen, dimana pada akhir pengolahan diperoleh momen kappa. Untuk menentukan kategori keputusan dari momen kappa yang diperoleh dapat dilihat berdasarkan Tabel kappa.

Moment Kappa( K )=Po−Pe 1−Pe

Keterangan :

K = momen kappa yang menunjukkan efektifitas produk

Po = Observed Agreement yaitu proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang berikan validator dibagi jumlah nilai maksimal.

Pe = Expected Agreement yaitu proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah nilai total yang diberi validator dibagi jumlah nilai maksimal.

Menurut Boslaugh menjelaskan bahwa tidak ada standar yang pasti terhadap penilaian Kappa yang menyatakan penilaian dalam kategori tinggi atau rendah. Namun beberapa peneliti menggunakan kategori penilaian Kappa seperti berikut.

Tabel 3.3 Kategori Keputusan berdasarkan Moment Kappa (κ)

Interval Kategori

0,81 – 1,00 Sangat Tinggi

0,61 – 0,80 Tinggi

0,41 – 0,60 Sedang

0,21 – 0,40 Rendah

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

≤ 0,00 Tidak Efektif

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

1. Define (Pendefenisian)

Penelitian dan pengembangan (R&D) dimulai dengan tahapan pendefinisian bertujuan untuk menetapkan dan mendefenisikan syarat-syarat pembelajaran dengan menganalisis standar kompetensi, kompetensi dasar dan materi pelajaran yang akan diajarkan oleh pendidik.

a. Front-End Analysis (Analisis Ujung Depan)

Analisis ujung depan yang bertujuan untuk memunculkan dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran TIK. Berdasarkan hasil observasi di MTsN 6 Agam Kubang Putih beberapa masalah yang terjadi pada saat proses pembelajaran adalah belum adanya rancangan media khusus tentang materi TIK di MTsN Kubang Putih. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer belum maksimal, siswa kurang tertarik dengan penyampaian teori-teori dari guru, sehingga siswa masih banyak yang jenuh dengan cara tersebut. Oleh karena itu dirancang sebuah media pembelajaran TIK untuk kelas IX semester ganjil.

b. Learner Analysis (Analisis Karakteristik siswa)

Berdasarkan hasil observasi pada kegiatan pembelajaran di kelas yang dilakukan pada siswa kelas IX MTsN Agam Kubang Putih, diperoleh hasil analisis karakteristik siswa: bahwa beberapa siswa aktif komunikasi terkait materi akan tetapi tidak sedikit yang pasif (tidak mendengarkan) dan menjadikan pelajaran tidak bermakna. Siswa rata rata telah menggunakan smartphone android tetapi kebanyakan belum di manfaatkan untuk fasilitas belajar (main game,sosmed dan lain-lain)

Berdasarkan analisis karakteristik siswa di atas, peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa rancangan media pembelajaran TIK dengan menggunakan adobe premiere untuk membantu dan

memfasilitasi siswa dalam meningkatkan minat dan presentasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran TIK.

c. Task Analysis (Analisis Tugas)

Langkah analisis tugas digunakan untuk menganalisis tugas-tugas yang harus dikuasai siswa agar kompetensi dapat tercapai. Tugas-tugas yang diberikan berupa kegiatan kelompok (latihan) dan kegiatan individu (uji kemampuan) yang digunakan untuk mengukur sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi tentang internet. Kegiatan kelompok dilaksanakan untuk menyelesaikan tugas-tugas pokok yang harus dikuasai siswa, sedangkan tugas individu dilakukan setelah kegiatan pembelajaran pada setiap pertemuan.

d. Concept Analysis (Analisis Konsep)

Pada langkah analisis konsep, didapatkan hasil berupa konsep-konsep yang akan diajarkan secara sistematis dan rinci.

e. Specifying Instructional Objective (Perumusan Tujuan Pembelajaran)

Pada langkah perumusan tujuan pembelajaran, didapatkan hasil berupa rumusan tujuan pembelajaran dari indikator pencapaian kompetensi yang telah dikembangkan pada langkah sebelumnya. Tujuan dari langkah ini adalah untuk mengetahui perubahan siswa setelah melakukan kegiatan pembelajaran TIK dengan menggunakan Media Pembelajaran.

2. Design (Perancangan)

Dari hasil wawancara dan observasi yang peneliti lakukan di MTsN 6 Agam Kubang Putih, maka media pembelajaran yang sudah peneliti rancang sebelumnya mengalami sedikit perbaikan. Hal ini berdasarkan masukan dari guru bidang studi TIK ibu Neni Novia, S.Pd. Media pembelajaran ini akan digunakan dalam proses pembelajaran TIK tentang materi internet. Desain rancangan kegiatan pembelajaran dituangkan dalam Kompetensi Dasar atau indikator ataupun silabus semester 1 yang dapat dilihat pada bagian lampiran skripsi ini.

Media pembelajaran ini akan digunakan dalam proses pembelajaran TIK.

Desain rancangan kegiatan pembelajaran dituangkan dalam Kompetensi Dasar atau silabus. Silabus dapat dilihat pada bagian lampiran skripsi ini.

3. Develop (Pengembangan) 3.1 Concept (Pengonsepan )

Media pembelajaran menggunakan adobe premiere ini didesain untuk guru mata pelajaran TIK supaya dapat digunakan sebagai salah satu media dalam kegiatan belajar mengajar, dan juga dapat digunakan oleh siswa MTsN 6 Agam Kubang Putih sebagai bahan pembelajaran mandiri. Adapun gagasan dari pembuatan rancangan media pembelajaran adalah untuk menarik minat dan perhatian siswa sehingga kegiatan pembelajaran TIK menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

Perancangan media pembelajaran menggunakan adobe premiere ini hasil produk berupa format vidio yang bisa disimpan dalam media penyimpanan berupa flashdisk, DVC, CD, laptop, hardisk, android dan media penyimpanan perangkat lunak lainnya yang dapat dijalankan dengan menggunakan media pada komputer ataupun android dan tidak memerlukan sistem lain untuk menjalankannya, dengan bentuk penyimapanan berupa ini, pengguna dapat secara langsung melihat, membaca dan mendengar materi TIK yang sesuai dengan materi kurikulum yang berlaku.

Penyajian media pembelajaran ini menggunakan teks, suara, gambar-gambar yang menarik serta kombinasi warna sehingga dapat menarik perhatian siswa. Media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan soal evaluasi yang berguna untuk mengingat kembali materi pelajaran TIK yang telah disajikan.

Perancangan media pembelajaran TIK ini menggunakan software adobe premiere sebagai software utama, didukung software yang lain seperti Adobe Photoshop CS6, CorelDraw, Adobe Flash CS3, Microsoft PowerPoint 2010. Desain ini dibuat dalam format Mp4 yang bisa dibuka dengan menggunakan aplikasi-aplikasi penjalan video seperti Windows Media Player, GOM Player, KMP Player, dll.

3.2 Design ( Perancangan )

Pada tahap ini dilakukan perancangan struktur navigasi, storyboard, dan user interface.

1) Design Struktur Navigasi

Struktur menu pada media pembelajaran menggunakan adobe premiere ini menggunakan struktur navigasi campuran karena menggabungkan model linier dan model hirarki karena menu yang ada saling berhubungan satu sama lain.

a) Struktur Navigasi Menu Utama

Struktur navigasi menu utama menjelaskan lokasi halaman-halaman menu yang terdapat dalam sistem dan hubungan tiap menu tersebut. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar : 4.1 Struktur Navigasi Menu Utama

1

b) Struktur Navigasi Materi

Gambar : 4.2 Struktur Navigasi Menu Materi 2) Desain Storyboard

Gambar dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan. Storyboard pada scene awal adalah halaman intro/opening scene/ halaman pembuka, selanjutnya adalah scene untuk menu utama atau scene dari seluruh topik yang akan disampaikan pada keseluruhan movie. Perancangan storyboard secara ringkas untuk setiap scene dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.1 Storyboard Ringkas

Scene 1 : menu_utama Menu utama

Scene 2 : kd KD

Scene 3 : materi Materi

Scene 4 : profil Profil

Scene 5 : keluar Keluar

Storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu:

1. Movie –Intro

Merupakan menu awal untuk masuk ke dalam sistem media pembelajaran, terdapat animasi dan setelah itu terdapat satu tombol ke menu utama

2. Scene 1 - Menu Utama

Merupakan menu utama yang terdapat dalam aplikasi yang terdiri atas 5 sub menu yaitu KD, Materi, Materi video, latihan, dan Profil.

3. Scene 2 - KD

Merupakan yang berisi tentang kompetensi dasar, indicator, dan tujuan pembelajaran.

4. Scene 3 -Materi

Berisi tentang materi yang membahas Fitur Lanjut Browser, Aplikasi CMS dan Fiturnya, BLOG, Fungsi Sistem Hardware dan OS, Contoh Berbagai elemen system Computer dan I/O.

5. Scene 5 – Profil

Merupakan halaman yang berisi tentang profil pembuat aplikasi media pembelajaran.

3) Design Interface

Media pembelajaran TIK ini di rancang untuk siswa SMP/MTs sederajat, maka perancangan yang dibuat banyak menggunakan teks, gambar dan video agar siswa tertarik menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran TIK. Unsur tersebut disempurnakan dengan menambahkan musik latar yang sesuai dengan tema multimedia.

Background dipilih sesuai dengan template yang tersedia yang berhubungan dengan materi pembelajaran. Hal ini dimaksudkan agar media terlihat menarik.

Berikut ada beberapa bentuk contoh desain antarmuka aplikasi ini :

Tabel 4.2 Desain Interface

2 Backgrond

3.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, background, dan image-image pendukung lainnya yang sudah di siapkan sesuai bahan ajar. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara paralel dengan tahap assembly.

MATERI PELAJARAN

Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk memulai pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat dan untuk menjalankan suatu media pembelajaran

menggunakan perangkat komputer.

2. Data teks yang digunakan adalah teks tentang materi pelajaran TIK tentang pokok bahasan yang diajarkan.

3. Data video yang digunakan adalah video tentang materi pembelajaran TIK semester ganjil.

4. Data grafik atau image yang digunakan adalah image background dan image berekstensi .pgn dan jpg.

3.4 Assembly (Pembuatan)

Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek media berdasarkan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

1. Pembuatan objek dan Background

Objek serta Background pada hasil video media pembelajaran ini menggunakan aplikasi fasilitas atau tool tool yang ada pada aplikasi Adobe Premiere CS6, dan software pendukung Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7, dan microsoft PowerPoint 2010 namun ada juga yang mengambil beberapa objek dan background dari internet.

2. Pembuatan Video

Pembuatan video peneliti memerlukan software Adobe Premiere CS6 dan Microsoft PowerPoint 2010, swish max.

3. Tampilan Hasil

1. Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama, terdapat 4 tombol untuk menjalankan medianya didalam adobe flash yaitu tombol home, profil, materi, dan tombol keluar.

Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini:

2. Halaman kompetensi

Pada halaman kompetesi berisi kompetensi dasar, standar kompetensi dan indikator. Halaman tersebut dapat dilihat seperti gambar dibawah ini:

3. Halaman Materi

Pada halaman ini terdapat materi TIK yang akan dibahas. Halaman tersebut dapat kita lihat pada gambar dibawah ini :

4. Halaman evaluasi

Pada halaman Evaluasi Ini, terdapat satu tampilan dari menu materi guna untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam mengingat materi yang sudah di sampaikan.

5. Halaman Profil

Halaman profil berisi mengenai biodata pribadi peneliti. Halaman tersebut dapat dilihat seperti gambar dibawah ini:

3.5 Testing pengujian

Testing adalah tahap pengujian media jadi. Apabila ada kesalahan media akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya yaitu ditribution. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh video dimasukkan. Pada tahap pengujian, media diuji dengan Metode Blackbox.

1. Pengujian dengan metode Blackbox

Pengujian dengan metode blackbox adalah pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik.

Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian:

Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian

No Kelas Uji Butir Uji Tingkat

Pegujian

Jenis Pengujia

n 1 Pengujian Menu

Intro

Menu masuk ke Menu utama

Pengujian

Unit Blackbox 2 Pengujian Menu Menu Profil Pengujian Blackbox

Utama Unit 5 Pengujian Profil Menu profil Pengujian

Unit Blackbox

a) Pengujian Menu Utama adalah sebagai berikut : Tabel 4.4 Pengujian Menu Utama

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang b) Pengujian Menu Materi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.5 Pengujian Menu Materi Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

2. Kesimpulan Pengujian

Setelah dilakukan terhadap pengujian media pembelajaran dengan aplikasi Adobe Premiere, output yang dihasilkan dari media pembelajaran berbasis Video pada mata pelajaran TIK Kelas IX di MTsN 6 AGAM Kubang Putih ini telah sesuai dengan perancangan.

3.6 Distribution

Dalam proses ini media yang sudah jadi, diburning ke CD (Compact Disk) atau di kirim melalui flashdisk dan adapun hasil vidio media bisa di buka pada android sehingga produk menjadi siap pakai. Dalam media ini terdapat beberapa file pendukung yaitu:

1. File.exe. yaitu file yang menjalankan program 2. File.swf, yaitu flash movie sebagai kelengkapan.

Aplikasi ini tidak memiliki batasan software minimal yang harus terinstall pada komputer untuk menjalankannya dan hasil dari media ini seperti video dimana bisa di buka pada android ataupun komputer untuk menjalankannya.

Dokumen terkait