Pertama, penelitian yang dilakukan oleh Hyungsung Park (2012) dengan judul “Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat aktifitas dari pendidikan berbasis permainan terhadap motivasi belajar dari peserta didik.
Penelitian menggunakan prosedur eksperimen, dengan menggunakan empat kelas
dari kelas matematika. Dua kelas menggunakan permainan Zoombini dan
Mountain Rescue, dua kelas lainnya tidak diterapkan permainan. Hasil dari
penelitia ini berupa adanya perbedaan berarti dari motivasi antara siswa yang
menggunakan permainan pada tingkat atas dengan siswa pada tingkat bawah dari
aktifitas pendidikan berbasis permainan. Relevansi penelitian tersebut dengan
penelitian yang peneliti lakukan terletak pada unsur permainan di dalam
pembelajaran. Dengan demikian peneliti mendapatkan gambaran tentang
mengakomodasikan unsur permainan didalam produk yang peneliti kembangkan
yaitu berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH).
Kedua,penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk (2013) dengan judul “Penerapan permainan tradisional meong-meongan untuk perkembangan sikap
sosial anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma Penatih Denpasar”.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sikap sosial anak pada kelompok
B TK Astiti Dharma Penatih Denpasar Tahun Pelajaran 2012/2013 dalam
penerapan permainan tradisional meongmeongan sebagai metode pembelajaran. Sikap sosial terdiri dari aspek percaya diri, disiplin dan sikap kooperatif anak.
Penelitian ini didasarkan pada hasil observasi awal yang menunjukkan bahwa
sikap sosial anak masih rendah, dari 20 anak baru 25% anak dengan klasifikasi
baik, 35% dengan klasifikasi cukup, dan 40% dengan klasifikasi kurang.
Pengolahan data dilakukan dengan teknik deskripsi analitis. Penelitian tindakan
dilaksanakan dalam 2 siklus yang menunjukkan bahwa kualitas sikap sosial anak
peningkatan. Awal penelitian, hasil belajar anak mendapatkan nilai ketuntasan
sebesar 48,221 dengan klasifikasi cukup, akhir siklus I sebesar 60,524 dengan
klasifikasi baik, dan akhir siklus II sebesar 76,088 dengan klasifikasi sangat baik.
Persentasenya dari pra Penelitian Tindakan, hasil belajar anak sebesar 25% dan
meningkat di akhir siklus II menjadi 90%. Aspek percaya diri, disiplin dan sikap
kooperatif anak secara signifikan mengalami peningkatan. Penerapan permainan
tradisional meongmeongan digunakan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran yang menarik, karena anakanak belajar berinteraksi dengan teman,
guru maupun yang lainnya. Kendalanya memerlukan persiapan yang matang
dalam menyiapkan lagu dan cara bermain. Relevansi penelitian terebut denga
penelitian yang dilakukan oleh peneliti terletak pada permainan dan pengaruhnya
terhadap sikap anak. Penelitian ini memberikan gambaran kepada penulis untuk
mengembangkan produk dengan menerapkan permainan yang mampu
mempengaruhi sikap anak. Melihat kurikulum yang dipakai saat ini juga
menerapkan penilaian sikap terhadap anak untuk dikembangkan.
Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Janawati (2013), dkk dengan judul “pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino
terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan siswa”.
Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata
dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan
menulis permulaan siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian
eksperimen semu menggunakan the posttest-only control group design (Dantes, 2012). Desain eksperimen semu ini dilakukan mengingat penulis tidak mungkin
melakukan proses randomisasi baik dalam pemilihan subjek maupun dalam
pemilihan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penulis memilih subjek dan kelas
sesuai dengan kondisi kelas yang sudah ada. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa: 1) terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan membaca permulaan
antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam
permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran
konvensional, 2) terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan menulis
permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu
kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran
konvensional, 3) secara simultan terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan
membaca dan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan
pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan
model pembelajaran konvensional. Relevansi penelitian tersebut dengan
penelitian yang peneliti lakukan terletak pada permainan anak yang digunakan,
yaitu domino serta pengaruhnya terhadap siswa. Hal tersebut memberikan
inspirasi kepada peneliti untuk mengimplementasikan pada produk yang
dikembangkan.
Keempat, penelitian yang ditulis oleh Saptaningrum,dkk (2011) dengan judul “model pembelajaran aktif kreatif efektif menyenangkan melalui pendekatan
tematik untuk pembelajaran sains” Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah
sebagai berikut; 1) pengembangan materi sains SD dengan pendekatan tematik; 2)
pengembangan strategi pembelajaran pakem dengan pendekatan tematik sains SD;
ini adalah Research and Development yang bertujuan untuk mengembangkan
perangkat pembelajaran sains SD dengan model PAKEM melalui pendekatan
tematik. Subjek penelitian ini adalah siswa sekolah dasar I dan II dari kelompok
SD negeri, kelompok SD swasta Favorite dan kelompok SD swasta, dan 2 guru
kelas I dan kelas II. Penelitian ini di lakukan di kota Semarang. Berdasarkan
kegiatan penelitian tahiun pertama, secara keseluruhan penelitian ini telah
terlaksana 70%. Berikutnya yang akan dilaksanakan uji ahli dan revisi sehingga
mendapatkan draft materi sains SD, perangkat pembelajaran yang meliputi SKH,
SKM, dan RPP, serta alat evaluasi pada pembejaran PAKEM sains SD. Relevansi
penelitian tersebut terhadap penelitian yang peneliti lakukan terletak pada model
pembelajaran tematik yang digunakan serta pada perangkat pembelajaran yang
divalidasi untuk mengetahui uji kelayakan di lapangan. Dengan demikian peneliti
mendapatkan inspirasi untuk mengembangkan produk sebaik mungkin agar dapat
dipergunakan secara layak di lapangan serta diterapkannya unsur pembelajaran
tematik didalam produk yang dikembangkan, berhubung kurikulum yang
digunakan saat ini merupakan kurikulum 2013 yang juga menggunakan
pembelajaran tematik didalamnya.
Kelima, penelitian yang ditulis oleh Muslimin,dkk (2012) dengan judul penelitian “Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan
Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di
Kelas IV Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemahaman
siswa terhadap konsep-konsep pada materi pengurangan bilangan bulat melalui
dilaksanakan di SDIT Al Furqon Palembang yang merupakan salah satu sekolah
mitra PMRI (Pendidikan Matematika Realistik Indonesia). Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian desain (design research).
Penelitian didesain melalui pembelajaran materi pengurangan bilangan bulat
menggunakan konteks permainan tradisional congklak. Tahapan penelitian
dengan persiapan percobaan (preparing for the experiment), percobaan desain
(design experiment), dan analisis retrospektif (retrospective analysis). Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pemahaman siswa mengenai konsep
pengurangan bilangan bulat dapat dipicu dengan menggunakan permainan
tradisional congklak sebagai konteks dalam pembelajaran. Lintasan pembelajaran
terdiri dari empat aktivitas untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu bermain
congklak, bermain kartu congklak, bermain kartu bilangan, dan bermain dadu
pengurangan untuk menyelesaikan masalah kontekstual pengurangan bilangan
bulat dengan menggunakan simbol pengurangan secara formal. Relevansi
penelitian tersebut terhadap penelitian yang peneliti lakukan terletak pada
permainan yang digunakan dan pengaruhnya terhadap pemahaman siswa.
Penelitian tersebut memberikan inspirasi kepada peneliti yaitu untuk
mengembangkan produk dengan memasukkan unsur permainan didalamnya
sebagai salah satu ciri khas produk.
Paparan kelima penelitian yang relevan mengenai pengembangan
perangkat pembelajaran dan penggunaan permainan dalam pembelajaran, peneliti
memberikan sumbangan pada penyusunan perangkat pembelajaran berupa
untuk kelas 1 SD. Pemetaan penelitian-penelitian terdahulu ditunjukkan dalam
bagan 2.1.
Bagan 2.1Literature Map
Bagan 2.1 menjelaskan bahwa peneliti mengambil lima sumber untuk
penelitian yang relevan. Lima sumber tersebut berisi dua tentang desain dan
perangkat pembelajaran, dan tiga mengenai permainan anak. Penelitian tersebut
nantinya akan dijadikan acuan peneliti dalam pembuatan produk. Kelima peneliti
yang relevan akan ditarik relevansinya dengan penelitian yang peneliti lakukan.
Penelitian pertama ditulis oleh Hyungsung Park (2012) dengan judul
Yang perlu diteliti:
Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 sd pada subtema
“kegiatan malam hari”
Hyungsung Park (2012) Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game Janawati, dkk (2013) Pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam
permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan
siswa
Handayani, dkk (2013) Penerapan permainan
tradisional meong- meongan untuk perkembangan sikap sosial
anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma
Penatih Denpasa
Saptaningrum,dkk (2011) Model pembelajaran aktif kreatif
efektif menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk
pembelajaran sains Muslimin,dkk (2012)
Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”.
“Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game”.
Tujuannya untuk mengetahui pengaruh tingkat aktifitas dari pendidikan berbasis
permainan terhadap motivasi belajar dari peserta didik. Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk (2013) dengan judul “Penerapan permainan
tradisional meong-meongan untuk perkembangan sikap sosial anak kelompok B
Taman kanak-kanak Sstiti Dharma Penatih Denpasar”. Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan sikap sosial anak pada kelompok B TK Astiti Dharma
melaui permainan tradisionalmeongmeongansebagai metode pembelajaran.
Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Janawati (2013), dkk dengan judul “pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino
terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan siswa”.
Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata
dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan
menulis permulaan siswa. Keempat, penelitian yang ditulis oleh Saptaningrum,dkk (2011) dengan judul “model pembelajaran aktif kreatif efektif
menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk pembelajaran sains” Tujuannya
untuk mengembangkan materi, strategi, dan instrumen evaluasi pembelajaran
sains SD dengan pendekatan tematik. Kelima, penelitian yang ditulis oleh Muslimin,dkk (2012) dengan judul penelitian “Desain Pembelajaran Pengurangan
Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan
Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini
pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan
tradisional congklak.