• Tidak ada hasil yang ditemukan

Komputer Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Dalam dokumen BAB II TINJAUAN PUSTAKA (Halaman 29-33)

Komputer adalah alat elektronika yang termasuk pada kategori multimedia karena mampu melibatkan berbagai organ tubuh sehingga memungkinkan pesan dan informasi dapat mudah diterima. Teknologi komputer saat ini sudah menjadi saran informasi dan pendidikan terutama dalam pembelajaran matematika. Komputer menjadi sumber balajar yang menyediakan berbagai macam bentuk media yang memungkinkan peserta didik untuk membuat desain dan merekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahaun, sehingga komputer tidak hanya sarana komputasi atau pengolahan data.

Penggunaan komputer dapat meningkatkan ketertarikan siswa, karena dilengkapi dengan animasi, warna, grafik dan suara sehingga guru dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif dan menyenangkan. Hal ini juga dikemukakan Zarlis ( dalam Rusdi 2008:1) :

“Dalam hal pendidikan, khususnya pembelajaran matematika, komputer berfungsi sebagai alat (tool), tutor dan tutee. Sebagai alat komputer dapat digunakan untuk kalkulasi, membuat dokumen, membuat grafik, menyimpan data dan sebagainya. Sebagai tutor komputer biasanya digunakan unutk menyajikan, menjelaskan konsep, dan ide serta sebagai sumber belajar. Sedangkan sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk belajar bahasa pemograman.”

Dari kutipan di atas dapat disimpulkan komputer adalah alat bantu yang digunakan untuk mempermudah pegolahan dan penyajian data atau konsep serta dapat digunakan sebagai sumber belajar.

Pembelajaran dengan menggunakan komputer dapat mengurangi keverbalan dan keabstrakan konsep matematika dan meningkatkan minat peserta didik. Terutama dengan ditemukannya banyak software-software matematika yang canggih semakin mengefektifkan proses pembelajaran. Arsyad (2009:31) mengatakan :

“Berbagai aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-assisted instruction (pembelajaran dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial(penyajian materi secara bertahap), drill and practice (latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang dipelajari sebelumnya), permainan dan simulasi

(latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari) dan basis data (sumber yang dapat mambantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing).” Software atau aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika lebih banyak dalam pengolahan data dan geometri. Seperti :Microsoft Excel, SPSS, Maple, Mathlab, Geogebra, Cabry Geometry Pluss II, Autograph 3.20, Math 2008 dll.

Sebagai media pembelajaran komputer pasti memiliki keuntungan dan keterbatasan. Berikut ini keuntungan dan keterbatasan computer yang digunakan untuk tujuan pendidikan oleh Arsyad (2009: 54-55)

Keuntungan :

1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

2. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.

3. Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.

4. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberikan kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.

5. Dapat berhubungan dengan, dan dapat mengendalikan, peralatan lain seperti compact disk, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.

Keterbatasan :

1. Meskipun harga peralatan keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relative mahal. 2. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan ketrampilan

khusus tentang komputer.

3. Keragaman model komputer ( perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

4. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kretivitas siswa. 5. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang

dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih lebar.

Komputer juga disebut sebagai multimedia karena dengan komputer kita bisa melihat gambar sekaligus mendengar suara. Dengan demikaian komputer digunakan untuk mengurangi tingkat keverbalan konsep sehingga pelajaran lebih menarik dan menyenangkan serta meningkatkan minat siswa belajar karena menampilkan data secara audio-visual. Dalam penggunaan komputer kita juga harus mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan komputer dengan konsep yang akan diajarkan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan alat bantu yang menggunakan berbagai software untuk mengolah atau menyajikan data.

2.1.12 Autograph

Autograph merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis ICT, autograph merupakan salah satu software matematika. Autograph dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran terutama yang pelajaran yang berhubungan dengan grafik dan kurva. Penggunaan autograph

dapat meningkatkan motivasi, daya pikir, minat dan pemahaman terhadap materi yang dibahas.

Autograph memberikan tiga pilihan tampilan, yaitu 1D untuk statistika, 2D untuk grafik atau kurva dan 3D untuk Geometri atau ruang tiga dimensi. Dalam penggunaannya autograph mempunyai dua level operasi system yaitu “Standard” dan “Advanced”. Pada level “Standard” memberikan tampilan yang sederhana dan pengurangan beberapa fungsi sedangkan Pada level “Advanced” memberikan pilihan yang lebih lengkap bagi pengguna.

Douglas Butler adalah pencipta software autograph, beliau seorang matematikawan lulusan dari Mathematics and Electrical Sciences at Cambridge University. Douglas juga mengajar di secondary Mathematics kurang lebih 30 tahun, pernah manjadi Head of mathematics at oundle school dan pernah juga menjadi Chairman of MEI school Project, a leading UK curriculum development project (www.autograph-math.com). Butler (2011) menyebutkan bahwa :

“mathematicians have been teaching the subject with nothing more that a writing surface and a piece of chalk for centuries, and to good effect, certainly with the more able – these are pupils who can , by and large, visualize the subject for themselves. The real beneficiaries in the new, visual approach are the next ability level down. The rewards to them can be considerable, and there is every chance that this approach can help numbers who want to take the subject further to rise”

Autograph mudah digunakan, terutama dalam mode “standard” yang ideal untuk pemahaman konsep. Ketika guru dengan menggunakan teknologi didalam pembelajaran matematika maka guru tersebut akan lebih mudah mencapai indikator pembelajaran dan kegiatan pembelajaran akan menjadi menyenangkan, inovatif dan efektif. Autograph akan membantu siswa dan guru untuk melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wahana ilmiah dimana selanjutnya akan menciptakan lingkungan yang menyenangkan dan benar dalam penggunaan istilah-istilah dan konsep yang didalami.

Guru dapat menggunakan autograph untuk meningkatkan kemampuan berpikir dengan cara mempraktekkan langsung dengan menggunakan computer karena autograph dapat menganimasi konsep matematika dan membantu siswa lebih memahami prinsip-prinsip matematika, lebih memotivasi dan lebih

menyenangkan. Hal ini memungkinkan guru untuk melakukan strategi pembelajaran yang lebih menyenangkan dan efektif.

Belajar fungsi kuadrat lebih menyenangkan dan efektif jika menggunakan autograph karena akan ditampilkan secara visual yang dinamis. Dimana guru hanya menjadi fasilisator. Siswa benar-benar memahami dan menerapkan pengetahuannya, belajar bagaimana belajar dan belajar bagaimana berfikir. Belajar memecahkan masalah, menemukan makna bagi dirinya sendiri. Guru memberi kesempatan untuk menemukan dan menerapkan ide-ide mereka sendiri dan mengajar siswa dengan menggunakan gaya belajar yeng mereka sukai.

Dengan demikian autograph adalah salah satu software matematika yang dapat menampilkan grafik dalam bentuk 2D dan 3D.

Dalam dokumen BAB II TINJAUAN PUSTAKA (Halaman 29-33)

Dokumen terkait