Konsep dasar UML terdiri dari structural classification, dynamic behavior dan model management. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
1. Usecase Diagram
Usecase diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, bukan bagaimana sebuah Usecase mempresentasikan sebuah interaksi tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create daftar belanja dan sebagainya. Usecase Diagram dapat sangat membantu apabila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
2. Class Diagram
Class adalah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasikan obyek. Class merupakan keadaan suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, paskage dan obyek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain.
Pendahuluan 17
Class memiliki tiga area pokok:
a. Nama (dan stereotype) b. Atribut
c. Metode
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung diinstansikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metode pada saat runtime.
Hubungan antar class:
a. Asosiasi, yaitu hubungan statis class umumnya menggambarkan class yang memiliki berupa class lain, atau class yang harus me-ngetahui eksistensi class lain. Panah Navigability menunjukkan arah query antar class.
b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas….”).
c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewaris adalah generalisasi.
d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
3. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu ke state lainnya) suatu obyek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram meng-gambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, statechart diagram berbentuk segi empat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai dengan kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
4. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang bagaimana masing-masing alir data berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity diagram tidak meng-gambarkan behavior internal sebuah sistem dan interaksi antar sub sistem secara nyata, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu usecase atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara usecase menggambarkan bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk meng-gambarkan behavior pada kondisi tertentu, dimeng-gambarkan dengan simbol belah ketupat. Untuk mengilustrasikan proses-proses parallel (frok and join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau garis vertical. Activity diagram dapat dibagi menjadi
Pendahuluan 19
beberapa obyek swimlane untuk menggambarkan obyek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (obyek-obyek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang meng-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing obyek, termasuk aktor memiliki lifeline vertical. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu obyek ke obyek lainnya.
Pada face desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi /metode dari class. Activision bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk obyek-obyek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk obyek boundary, controller, dan persitent entity.
6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar obyek seperti Sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing obyek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1 (satu). Message dari level yang sama memiliki prefix yang sama pula.
7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binery code, baik libery maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class atau package, tapi
bisa juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen bisa juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen yang lain.
8. Deployment Diagram
Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen ditempatkan dalam prastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan ada lokasi tersebut, spesifikasi server dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation atau piranti keras lain yang digunakan untuk menempatkan komponen dalam lingkungan yang sebenarnya.
9. Package Diagram
Merupakan sebuah bentuk pengelompokan yang memungkinkan untuk mengambil sebuah bentuk UML dan mengelompokkan elemen-elemennya dalam tingkatan untuk yang lebih tinggi. Kegunaan package umumnya adalah mengelompokkan class.
Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) secara umum:
1. Langkah pertama adalah membuat daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Selanjutnya usecase untuk business process dipetakan untuk men-definisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem, usecase diagram diperhalus dan dilengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Fungsi deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Pendefinisian requirement lain (non fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan usecase diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Diperlukan adanya definisi obyek-obyek level atas (package atau domain) kemudian pembuatan sequence dan collaboration diagram untuk
Pendahuluan 21
tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, perlu dibuat satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Selanjutnya diperlukan adanya rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan scenario usecase.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, dapat dibuat class diagram.
Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit tes untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class yang lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu perlu dibuat component diagram pada tahap ini. Juga diperlukan adanya definisi tes intergrasi untuk setiap komponen guna meyakinkan bahwa ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan lain sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Setelah tahap-tahap di atas barulah dapat dimulai membangun sistem.
Ada dua pendekatan yang dapat digunakan:
a. Pendekatan usecase dengan mengangkat setiap usecase kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
b. Pendekatan komponen, yaitu mengangkat setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12. Apabila tahap-tahap di atas telah terpenuhi maka diperlukan adanya uji modul dan uji integrasi serta perbaikan model beserta kodenya.
Model harus sesuai dengan kode yang aktual.