BAB V PENUTUP
Bagan 2.3 Pengintegrasian STEAM
Materi pembelajaran Kelas IV Tema 1, Sub Tema 1 “Keberagaman Budaya Bangsaku”, pembelajaran 2, terdiri dari 3 muatan mata pelajaran. Mata pelajaran
• PPKn: Culture Knowlegde tentang tarian daerah.
Science
• Penggunaan low technology dengan menggunakan Hp
Technology
• Mendesain pola lantai
• Mempraktikkan teknik gerak dalam tarian Engineering
• SBdP: Bentuk gerakan dan kostum dalam tarian yang beragam.
Art
• Matematika: Segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan.
Mathematics
Kompetensi dasar
PPKn
3.4 Mengidentifikasi berbagai bentuk keberagaman suku bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan.
4.4 Menyajikan berbagai bentuk keberagaman suku bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia yang terikat persatuan.dan kesatuan.
Matematika
3.8 Menganalisis sifat-sifat segi banyak beraturan dan segi banyak tidak.beraturan.
4.8 Mengidentifikasi segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan.
SBdP
3.3 Memahami dasar-dasar gerak tari daerah.
4.3 Meragakan dasar-dasar gerak tari daerah.
pelajaran tersebut adalah PPKn, SBdp dan Matematika. Mata pelajaran PPKn mempelajari tentang keberagaman budaya di Indonesia, SBdP yang mempelajari tentang tari daerah, dan matematika mempelajari bangun segi banyak. Berikut ini adalah uraian pelajaran dalamisetiapimuatannpembelajarannyang..akan menjadiiisi dalam RPP..yanggdikembangkan:
1) Keberagaman Budaya di Indonesia
Materi pembelajaran PPKn dalam subtema 1, pembelajaran 2 menjadi kekuatan dalam..pembelajaraniterkaitidenganiaspekiafektif.pesertaadidik..yang.akan.dilakukan .PPKn akan mempelajari mengenai keberagaman budaya. Kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah dengan arti akal atau pikiran, oleh sebab itu, Koentjaraningrat berpendapat kebudayaan adalah kekuatan dari pikiran (Koentjaraningrat 1993: 9). Budaya memiliki unsur-unsur yaitu (Tasmuji, dkk, 2011:
160-165):sistem tata bahasa, ..pengetahuan,..sistemisosial, ..sistemiperalatan untuk hidupidaniteknologi, sistemimataipencaharian hidup, ..sistemireligi, dan kesenian.
Namun, seiring berkembangnya teknologi, masyarakat Indonesia jarang melestarikan budaya, salah satu contohnya dengan berita negara tetangga mengklaim tarian Tor-Tor di Indonesia. Oleh sebab itu, sebagai masyarakat Indonesia kita harus mendukung dan juga melestarikan kebudayaan daerah dengan cara (Sendjaja, 1994:
286): a) Culture experience yaitu pelestarian kebudayaan dengan mempelajari secara langsung kebudayaan tersebut. Contohnya dengan berlatih dan mempelajari tarian supaya dapat dipentaskan dalam acara tertentu; b) culture knowledge merupakan cara melestarikan kebudayaan daerah dengan dibuatnya pusat informasi mengenai kebudayaan dan dapat difungsionalkan ke dalam berbagai bentuk. Contohnya dengan dibuat website kebudayaan, edukasi atau kepentingan pengembangan budaya serta potensi pariwisata.
2) Tari Tor-Tor dan Tari Manuk Dadali
Mata.pelajaran seni.budayaidaniprakarya merupakan salah satu mata pelajaran yang mengasah keterampilan kreativitas dan menumbuhkan rasa cinta akan budaya melalui pembelajaran. Mareza (2017: 35) mengemukakan pendapat bahwa mata pelajaran SBdP untuk peserta didik dapat menumbuhkan rasa kecintaan
terhadap seni budaya yang ada di Indonesia. Banyak seni budayaiyangiterdapatidiiIndonesia ini salahisatunyaiadalah seni tari. Seni tari adalah bentuk keindahan gerak dari anggota badan manusia, berjiwa dan berirama atau bisa disebut juga bawah seni tari adalah sebuah keindahan dari gerak anggota badan manusia, memiliki jiwa, dan bergerak yang berirama menjadi harmonis (Kassudiardja, 1992: 1).
Teknik dalam seni tari merupakan gambaran gerak yang disampaikan menggunakan tarian. Fungsinya untuk melatih antara pikiran dan jiwa supaya dapat menggunakan tubuh sebagai sarana ekspresi dan melatih tubuh untuk dapat mengikuti pikiran yang ekspresif (Sriyadi 2009: 2). Teknik tari adalah sebuah cara dari penari untuk melakukan gerakan-gerakan tarian dalam mencapai kualitas gerak yang baik dan sebagai sarana untuk melatih kepekaan ketika melakukan gerak dalam menari (Sriyadi 2009: 4). Menurut Sriyadi (2009: 5-6) teknik menari meliputi banyak hal, antara lain posisi badan yang vertikal, benar, dan tentang bagaimana mempertahankan posisi tersebut. Teknik dalam keseimbangan badan dan menempatkan satu bagian anggota badan dengan anggota badan yang lainnya untuk saling mengimbangi.
3) Segi Banyak Beraturan dan Tidak Beraturan
Materiipembelajaran Matematika yaitu menganalisis dan juga mengetahui bentuk-bentuk segiibanyakiberaturan dan segiibanyakitidak.beraturan (Suparin dkk, 2016: 19). Ciri-ciriisegiibanyakiberaturan..adalah sisi-sisinyaisama.panjang, sisinya beraturan, serta memiliki sudut yang sama besar. Sedangkan ciri-ciri segi banyak tidak..beraturan..adalah..sisinyaitidakisamaipanjang, besar sudut..tidak..sama, dan sisinya tidak beraturan (Suparmin, dkk, 2016: 98-103). Peneliti akan memasukkan mengenai segi..banyak..beraturan dan tidakiberaturan pada pola lantai tarianndaerah.
Wahyuni, dkk (dalam Hardiarti 2017: 99) berpendapat bahwa hal yang menghubungkan antara kebudayaan dan pendidikan matematika yaitu dengan etnomatematika. Etnomatematika adalah matematika dalam budaya. Etnomatematika berasal dari dua kata yaitu “ethno” yang berarti pengetahuan yang luas, dalam hal budaya dan “mathema” yang berarti mengetahui, menjelaskan, dan melakukan
kegiatan mengklasifikasi, mengukur, menjelaskan, mendesain, dan menyimpulkan (D’Ambrosio dalam Hardiarti, 2017: 100).
Pola lantai ada yang dilakukan sendiri, ada yang berpasangan dan ada juga yang dilakukan secara berkelompok, dan akan membentuk posisi atau susunan tertentu. Bentuk posisi atau susunan tertentu inilah yang disebut dengan pola lantai (Dharmaningsih, 2018: 1). Selain dibuat untuk memperindah pertunjukan tari, pola lantai dalam tari Manuk Dadali dibuat supaya peserta didik bisa mengenal segi banyak beraturan dan tidak beraturan melalui seni tari. Pola lantai lebih dikenal atau sering disebut juga dengan desain garis. Desain garis memiliki dua jenis, yaitu garis lengkung dan garis lurus (Dharmaningsih, 2018: 1).
Peneliti memfokuskan desain garis lurus, dimana peserta didik akan mendesain pola lantai yang akan membentuk segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan. Materi yang terdapat dalam tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2 tersebut dikembangkan dan masukkan ke dalam buku panduan. Dengan tujuan supaya dapat menjadi contoh dan pedoman untuk guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis STEAM.
2.1.7 Buku Panduan
Uraian dalam sub bab ini membahas tentang teori yang digunakan. Teori tentang pengertian buku panduan dan karakteristik buku panduan yang digunakan dalam pengembangan produk.
2.1.7.1 PengertiannBuku Panduan
Buku panduan merupakan buku yang penyusunannya dengan..bahasaiyangi isederhana, bukunya..menarikidan..terdapat daftarrpustaka (Kurniasih, 2014: 60). Sedangkan Kartz (dalam..Saleh dan Sudjana, 2009: 80) berpendapat.bahwaibuku panduaniadalahibuku yang berisikan mengenaiiinformasi-informasi terkait..suatu pokok bahasan atau permasalahan. Bukuipanduan yaitu buku yang didalamnya termuat langkah-langkah, deskripsi tentang materi yang dipelajari, dan penggunaan model pembelajaran dalam menjalankan tugas sebagai pendidik (Permendiknas No 2/2008).
Berdasarkan pengertian.diiatasidapatidisimpulkanibahwa buku panduan adalah..buku yang berisikan langkah-langkah dalam membelajarkan materi menggunakan model pembelajaran. Buku panduan dapat menjadi pegangan untuk guru dalam melakukan aktivitas belajar mengajar dalam kelas.
2.1.7.2 Karakteristik Buku Panduan
Suryosubroto (1983: 17) berpendapat buku panduan hendaknya (1) dapat mengajarkan materi-materi; (2) menggunakan bahasa yang familiar; (3) terdapat ilustrasi-ilustrasi; (4) terdapat penjelasan mengenai tahapan-tahapan yang akan dilakukan; (5) memiliki fungsi sebagai bahan untuk belajar. Buku panduan memiliki beberapa kriteria, diantaranya yaitu(Greene dan Pretty dalam Utomo, 2008: 45): (1) memiliki daya tarik untuk yang akan menggunakannya; (2) mempertimbangkan aspek bahasa berdasarkan tujuan pembuatan buku panduan; (3) memuat ilustrasi atau gambaran yang menarik; (4) dapat merangsang dan menstimulasi aktivitas-aktivitas yang akan dilakukan oleh pengguna buku;
(5) dapat memberikan acuan dan penekanan pada nilai-nilai yang akan dimunculkan untuk anak-anak maupun orang dewasa; (6) memiliki keterkaitan dengan pelajaran yang lainnya;(7) menghindari konsep yang tidak jelas; (8) di dalam buku harus menghargai adanya perbedaan-perbedaan pribadi dari peserta didik dan dari pemakainya; (9) dapat memberikan motivasi bagi yang memakainya; (10) serta mempunyai sudut pandang yang jelas, tidak membingungkan.
Berdasarkan pendapat-pendapat dari para ahli diatas, .penelitiimenarikikesimpulan bahwaibukuupanduan sebagaiibukuiyangimenyajikaniinformasi dan terdapat penjelasan serta tahapan bagi yang akan menggunakannya. Buku panduan yang akan buat oleh peneliti memiliki beberapa kriteria yaitu: 1) menarik untuk pembaca atau pengguna, 2) imemuat ilustrasiiyanggmenarik, 3) mempertimbangkannaspekkkebahasaan, 4) adanya keterkaitan dengannmata pelajaran yang lain, 5) memberikan penekanan dan pemantapan, dan 6) terhindar dari konsep yang tidak jelas. Selain itu, peneliti akan memperhatikan juga tentang pengembangan buku panduan dengan karakteristik pesertaididik, khususnyaipesertaididik kelasiIViSD.
2.1.8 Karakteristik Peserta didik
Uraian dalam subibabiini menjelaskanitentang teori-teori yang..peneliti gunakan.
Teori tersebut berisikan tentang karakteristik peserta didik pada kelas atas.
2.1.8.1 KarakteristikiPesertaaDidikkKelas IV SD
Peserta didik SD beradaipadaiusia antara 6..sampaii12 tahun. MenurutiPiaget dalam Jahja (2011: 117) usia 6-12 tahun merupakan tahapan ketiga yaitu tahapan operasional konkrit. Tahapan operasional konkrit mempunyai ciri-ciri antara lain penggunaan logika, dan terdapat enam proses yang sangat penting dalam tahapan ini, yaitu (Piaget dalam Jahja, 2011:117) (a) pengurutan, yang merupakan kemampuan untuk mengurutkan sesuatu berdasarkan ukuran, pola atau bentuk; (b) klasifikasi, yaitu kemampuan dimana peserta didik mampu mengidentifikasi sesuatu berdasarkan ukuran, tampilan, atau yang lainnya; (c) dicentring yaitu kemampuan dalam mempertimbangkan aspek yang ada untuk memecahkan permasalahan; (d) reversibility yaitu peserta didik memahami tentang sesuatu yang dapat diubah, kemudian dapat kembali ke keadaan awal; (e) Peserta didik memahami bahwa tidak semua hal itu sama atau berhubungan; (f) dan dapat melihat dari sudut pandang orang lain.
Fase tingkat kelas atas memiliki karakteristik sebagai berikut menurut pendapat Suryosubroto dalam Djamarah (2011: 123-124) yaitu: (a) terdapat sebuah minatiterhadapikehidupanipraktisisehari-hari.yang.bersifatikonkret; (b) usia kelas atas ini memiliki.rasa.ingin.tahu, ingin.belajar, dan sangat.realistis; (c) pada.akhirimasaiini muncul.minat.terhadap.hal-hal dan..mata..pelajaran..khusus; (d) peserta..didik..dapat memandangNnilaiisebagaiiukuranNmengenaiiprestasi;..(e)..peserta..didik akan gemaridalam membentukikelompok-kelompokisebaya, untukibermain. Padaifase keduaiini, peserta didik sudah tidak lagi terikat untuk mentaati peraturan yang sudah adanya, namun mereka mampu untuk membuat peraturan-peraturan dalam sebuah permainan. Fase ini menjadi tanda bahwa peserta didik kelas atas sudah jauh lebih baik untuk bisa beradaptasi dengan lingkungan sekitar baik dengan alam, teman maupun dengan guru, namun masih sangat penting pengawasan dari..guru, daniorang tuaiuntuk dapat mengarahkan dan.membimbing yang positif.
Kesimpulan.yangidapatidiambilidari beberapa pendapat ahli di atas bahwa pada masa usia sekolah dasar antara usiai6-7 tahunisampai 12-13 tahun merupakan tahap operasional konkrit, dan peserta..didikikelasiIViadalah..pesertaididik..yangiberusia kurang..lebih 9-12 tahun dan merupakan merupakan bagian dari kelas atas dalam tingkatan pendidikan Sekolah Dasar (SD) yang memiliki kemampuan menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan membuat kelompok bermain, dan.minatidan.rasaiingin tahuiyangitinggiiterhadapisesuatuihal secara khusus. Pengawasan, bimbingan dan arahan dariiorangitua, maupuniguruitetapiharusidiberikan untuk mengontrolimereka.
2.2 Penelitian Relevan
Hanurawan dan Soetjipto (2009) dengan judul “Pengembangan..Buku..Panduan..Guru untuk..Pembelajaran..PKn SD/MI melalui Berbagai Model Cooperative Learning”.
Penelitian.ini.bertujuan mengetahui mengimplementasikan pembelajaran dengan berbagai pendekatan. Rancangan penelitian menggunakan penelitian pengembangan. Hasil penelitian ini yaitu menghasilkan buku panduan PKn dengan berbagai model pembelajaran. Peneliti menggunakan penelitian ini karena penelitianiini mengembangkanibukuipanduan.
Perbedaan..penelitian..dengan penelitian ini, peneliti mengembangkan buku panduan untuk pembelajaran tematik kelas IV SD.
Kusumadewi, Yustina, dan Nasihah (2020) tentang “Mengembangkan Kemandirian Siswa..Selama..Pembelajaran..Daring..Sebagai..Dampak..Covid-19..di..SD”. Penelitian yang dilakukan oleh Kusumadewi, dkk bertujuan untuk menjelaskan pengaruh pendidikan karakter kemandirian terutama dalam pembelajaran daring. Kajian..dilakukan dengan..studi..pustakaidanihasil..survey serta..dari jurnal-jurnal. Hasil..dari penelitian ini adalah karakter yang ditumbuhkan untuk siswa melalui pembelajaran daring yaitu karakter mandiri. Siswa dapat mandiri dalam mengerjakan tugas serta kewajiban, tidak bergantung kepada orang tua maupun orang lain. Peneliti menggunakan penelitian ini karena penelitian ini mengembangkan karakter dalam pembelajaran daring. Perbedaan peneliti dengan penelitian ini yaitu peneliti mengembangkan keterampilan literasi STEAM, keterampilan berpikir kritis dan keterampilan memecahkan permasalahan melalui pembelajaran daring.
Arsy, dan Syamsulrizal (2021) yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Terhadap Kreativitas Peserta Didik”.
tujuan dari penelitian yang sudah dilakukan yaitu untuk mengkaji pengaruh penerapan pembelajaran menggunakan STEAM dengan kreativitas peserta didik. Metode yang dilakukan dengan menggunakan perencanaan, pelaksanaan dan pelaporan. Hasil penelitian didapatkan bahwa STEAM memiliki pengaruh terhadap kreativitas dari peserta didik.
Peneliti menggunakan penelitian Arsy, dan Syamsulrizal karena penelitian ini menggunakan pendekatan STEAM. Sedangkan perbedaan peneliti dengan penelitian ini yaitu peneliti menggunakan pendekatan STEAM untuk meningkatkan beberapa dari keterampilan abad 21 untuk peserta didik kelas IV SD.
Mu’minah dan Suryaningsih (2020) tentang “Implementasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam Pembelajaran Abad 21”. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui implementasi STEAM dalam pembelajaran abad 21 terkhusus pada mata pelajaran IPA di sekolah. Metode yang digunakan yaitu telaah pustaka.
Hasil penelitian bahwa implementasi STEAM dalam pembelajaran abad 21 mampu melatih kemampuan peserta didik dalam menghadapi dan memecahkan permasalahan yang ada.
Peneliti menggunakan penelitian ini karena penelitian ini mengimplementasikan pendekatan STEAM. Perbedaan penelitian ini dengan peneliti yaitu peneliti mengimplementasikan pendekatan STEAM dalam pembelajaran tematik kelas IV SD supaya dapat meningkatkan beberapa keterampilan abad 21.
Zubaidah (2019) yang berjudul “STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad 21”. Tujuan penelitian yang dilakukan oleh Zubaidah untuk memberikan pengetahuan dan bekal kepada peserta didik untuk menghadapi tantangan dan perubahan yang terjadi dalam dunia dengan berbagai keterampilan. Metode yang digunakan dalam penelitian yang dilakukan Zubaidah dengan telaah pustaka. Hasil penelitian ini yaitu peserta didik terlibat di dalam sebuah pembelajaran STEAM, peserta didik mempelajari tentang cara bertanya, cara belajar, cara melakukan eksperimen dan cara untuk berkreasi membuat suatu karya. Peneliti menggunakan penelitian Zubaidah karena penelitian ini memberikan gambaran secara lebih luas tentang keterampilan abad 21 terutama untuk peserta didik. perbedaan penelitian ini
dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu peneliti menerapkan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM untuk peserta didik kelas IV SD.
Rukamana, Maharani dan Ubaidah (2020) tentang “Identifikasi.Kemampuan.Berpikir Kreatif..Peserta..didik Pada Model..Pembelajaran..PjBL dengan Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics)”. Tujuanndariipenelitianiiniiuntuk..membantu peserta didik tentang memahami dan mengembangkan kreatifitas dengan menggunakan PjBL-STEM untuk materi segitiga dan segi empat. Metode penelitian dengan menggunakan tes, wawancara, observasi dan dengan dokumentasi. Hasilipenelitianimenunjukkanibahwa pesertaididikiyangimemiliki..kreatifitas yangitinggi dapat memenuhi atau mencapai 3 indikator, peserta didik yang daya kreatifnya rendah tidak dapat menunjukan atau memenuhi indikator yang ada, dan peserta didik yang daya kreatifnya sedang hanya memenuhi 2 indikator saja. Peneliti menggunakan penelitian ini dikarenakan menggunakan PjBL.
Perbedaan penelitian ini dengan peneliti adalah peneliti mengintegrasikan dengan pendekatan STEAM.
Bagan 2.4 Penelitian Relevan 2.3 Kerangka Berpikir
Pembelajaran daring merupakan salah satu strategi pembelajaran yang memanfaatkan alat atau media elektronik supaya pendidikan tetap dapat berjalan dengan lancar di tengah merebaknya virus Corona-19. PenelitianiyangidilakukaniolehipenelitiimerupakanNhal..yang baruUkarenaAsebelumnyaAbelumipernah ada..yang mengembangkan buku panduan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model kelas IV SD tema..1, subtema..1, pembelajaran..2. Hal ini, berdasarkan pada hasil kuesioner yang sudah
Arsy, dan Syamsulrizal
(2021) untuk
mengetahui pengaruh pembelajaran STEAM dengan kreativitas peserta didik.
Pengembangan Buku Panduan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM menggunakan Model Pembelajaran PjBL Kelas IV SD Tema 1 Sub tema 1 dalam menghadapi dan memecahkan
Buku Panduan Pembelajaran
Daring STEAM PjBL
diberikan kepada sepuluh guru. Berdasarkan data yang peneliti peroleh 40% guru membutuhkan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) daring untuk kelas IVitema 1, subtema 1 “Keberagaman Budaya Bangsaku”. Peneliti memfokuskan pada kelas IViSD tema 1, subitema 1, pembelajaran 2 yang..terdapatTtiga..mata pelajaraniyaitu..PPKn dengan materi keberagaman budaya di Indonesia, SBdP dengan materi gerakan dasar tarian daerah, dan Matematika tentang bangun segi.banyakiberaturanidan segiibanyakitidak.beraturan.
Penerapan pembelajaran tema 1, sub tema 1, menggunakan pendekatan STEAM dapat membantu peserta.didikiuntukimemiliki..beberapaiketerampilan yaituiketerampilan literasi STEAM keterampilaniberpikirikritis, keterampilan memecahkan masalah, keterampilan berkomunikasi dan keterampilan kreativitas. Pendekatan STEAM..dapat..menciptakan pembelajaran..yang menyenangkan dan..lebih..bermaknaibagiipesertaididik, karena terlibat secara langsung dalam pembelajaran (Grube dalam Mu’minah dan Suryaningsih, 2020: 68).
Peserta didik terlibat secara langsung melalui penerapan konsep science yang dilakukan dengan mencari informasi mengenai budaya tarian daerah, technology yang digunakan dalam mencari dan mengumpulkan informasi menggunakan Hp, engineering yang dilakukan adalah mendesain pola lantai dengan bangun segi banyak beraturan dan bangun segi banyak tidak beraturan serta menerapkan teknik dasar menari, art gerakan dan kostum tarian daerah, dan mathematics pada materi bangun segi banyak beraturan dan bangun segi banyak tidak beraturan.Selain menggunakan pendekatan STEAM, penggunaan model PjBL yang terintegrasi STEAM juga dapat mengasah dan meningkatkan keterampilan peserta didik.
Penggunaan model PjBL (Project Based Learning).jugaidapatimembantuipesertaididik dalamimemiliki..keterampilan memecahkan permasalahan, dapatimemberikan pengalaman kepada pesertaididikidalam mengatur dan mengelola permasalahan yang ada untuk menyelesaikan permasalahan dan memberi kesempatan untuk peserta didik dalam bekerja secara mandiri (Wahyu, 2018: 55). Model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) yang digunakan menggunakan limailangkah yaitu reflection yang mengajak peserta didik untuk merefleksikan permasalahan negara lain yang mengklaim tarian di Indonesia dan mengajak peserta didik berpikir cara mengatasinya dengan melestarikan budaya tersebut, langkah research mengajak peserta didik untuk mengumpulkan informasi mengenai budaya tarian daerah, langkah discovery mengajak peserta didik untuk mendesain proyek tentang
tarian daerah tersebut, langkah application mengajak peserta didik untuk mengaplikasikan proyek yang sudah dirancang, dan langkah communication mengajak peserta didik untuk dapat mempresentasikan tentang pembelajaran yang sudah dilakukan. Pada langkah discovery dan application mengintegrasikan pendekataniSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).
2.4 Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimanailangkah-langkahipengembangan buku panduan pembelajaranidaring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL Kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2?
2. Bagaimanaikualitas buku panduan pembelajaranidaring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL Kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2, menurut dosen IPA?
3. Bagaimanaikualitasi buku panduan pembelajaranidaring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL Kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2, menurut ahli bahasa?
4. Bagaimanaikualitasi buku panduan pembelajaranidaring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL Kelas IV SD tema 1, sub tema 1, pembelajaran 2, menurut guru kelas IV SD?
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab III akanimembahas mengenaiimetode penelitianiyangidigunakan oleh peneliti.
Metodeipenelitian mencakup (1) jenis..penelitian, (2) setting..penelitian, (3) prosedur pengembangan, (4) teknik..pengumpulan data, (5) instrumen..penelitian, dan (6) teknik analisis data.
3.1 Jenis Penelitian
Jenisipenelitianiyangidigunakan oleh peneliti adalahi.Research..and..Development (R &
D). Penelitian.dan.pengembangan yang dilakukan dengan menggunakan model ADDIE.
Metodeipenelitianidanipengembangan Research and Development adalah penelitianiyang..untuk..menghasilkan..suatu..produkitertentu, serta mengujiikeefektifan dari produkiitu (Sugiyono, 2013: 297). Metode penelitian dan pengembangan (R & D) merupakan metode untuk merancang sebuah produk baru, menguji keefektifan produk, mengembangkan dan menciptakan produk baru (Sugiyono, 2015: 26). Berdasarkan pendapat ahli tersebut, dapat ditarik suatu garis besar bahwa Research and Development (R
& D) adalah..proses..dimana terjadi..pengembangan-pengembangan produk yang baru.
Model ADDIE memiliki lima tahapan, yaitu (Sugiyono, 2015: 38) analyze, design, develop, implement, dan evaluate.
Peneliti mengembangkan buku panduan pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAMi (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) ..kelasiIViSD tema..1, sub..tema..1, pembelajaran 2, yang berisi mata pelajaran PPKn tentang keberagaman budaya, matematika tentang segi banyak, dan SBdP tentang tarian daerah. Pengembangan buku panduan pembelajaran daring pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) menggunakan model PjBL (Project Based Learning) ini bertujuan supaya membantu guru dalam melakukan pembelajaran di kelas, dengan mengaplikasikan RPP daring, materi dan media, dan terdapat LKPD yang mendukung tercapainya kompetensi dasar, evaluasi yang berguna untuk mengetahui tingkat pemahaman dan ketercapaian..belajar..peserta didik dan terdapat lembar penilaian hasil belajar yang berguna untuk menganalisis perolehan hasil belajar peserta didik untuk pengambilan keputusan.
3.2 Setting Penelitian
Settingipenelitianimembahasiyang berkaitanidengan lokasi penelitian, subjek dan objek penelitian, dan waktu penelitian.
3.2.1 Subjek dan Objek Penelitian
Subjek.dalamipenelitianiadalah..sepuluh guru kelasiIV SD dari sekolah yang berbeda yaitu guru dari SDN Pandanrejo, SDN Tirtoadi, SDN Banyakan, SDN Prawirotaman, SDN Wonosari 2 Turi, SD Yos Sudarso Cibubur, SDN Antonius dari Padua, SD Kanisius Kumendaman, SD Santo Mikail Indramayu, dan SD Strada Yos Sudarso. Objekipenelitian iniiadalah..produk berupa..bukuipanduanipembelajaran daring yang berbasisiSTEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) menggunakanimodel.PjBL (Project Based Learning) kelas IV tema 1, subtema 1, pembelajaran 2. Buku panduan tersebut dikembangkan berdasarkan kebutuhan guru yang disebar dengan menggunakan angket.
3.2.2 Lokasi Penelitian
Pengambilan.dataiyangidigunakaniuntuk melakukan penelitian menggunakan angket yang sudah diberikan kepada sepuluh guru dengan rincian lima guru dari provinsi DIY, dua guru dari Tangerang Banten, satu guru dari Kuningan Jawa Barat, guru dari Indramayu, dan guru berasal dari Purworejo Provinsi Jawa.Tengah.
3.2.3 Waktu Penelitian
Penelitian..ini..dilaksanakan selama..kurang..lebih..enam..bulan. Penelitian dan pengembangan perangkat pembelajaran dimulai pada bulan Desember 2020- Mei 2021.
3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian
Penelitianidanipengembanganiiniimenggunakan..Research and Development model ADDIE yang merupakanisingkatanidari Analyze (analisis), Design (perancangan), Develop (pengembangan), Implement (implementasi), dan Evaluate (evaluasi). Berikut ini merupakan desain limaitahapiADDIE.
Gambar 3.1 Desain Penelitian Model ADDIE
ModeliADDIE memiliki lima tahapan, yaitu (Sugiyono, 2015: 38): (1) Analyze (analisis) yaitu menganalisis kebutuhan dan permasalahan yang berupa materi yang relevan, kondisi belajar, buku atau bahan ajar; (2) Design (perancangan), yaitu membuat rancangan pengajaran, dengan merumuskan tujuan, menentukan materi atau pokok bahasan yang akan dipelajari, menyusun bahan ajar yang telah disesuaikan dengan peserta didik; (3) Develop (pengembangan) yaitu penulisan dan pengembangan materi.yang.terdapat.dalam.buku.ajar disesuaikan.dengan kebutuhan peserta didik; (4) Implement (implementasi) pada tahap ini, penggunaan produk yang berupa bahan ajar pada kegiatan pembelajaran; (5) Evaluate (evaluasi) yaitu menggunakan evaluasi formatif pada tahapan pengembangan produk berdasarkan dengan model yang digunakan.
Namun, dalam penerapannya peneliti hanya menerapkan tiga dari lima tahapan modeliADDIEiyaitu Analyze (analisis), Designi (perancangan), dan Developi (pengembangan). Berikutiini..merupakan alur danipenjelasan prosedur penelitian dan pengembangan dengan menggunakan tiga tahapan tersebut.
1
4
3
5 2
Gambar 3.2 Alur Menggunakan Model ADDIE 3.3.1 Tahap Analyze (Analisis)
Pada tahap ini, penelitiimengidentifikasiimasalah dan menganalisis kebutuhan.
Analisis permasalahan dilakukan dengan menggunakan kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup yang dibagikan kepada guru-guru kelas IV SD yang membutuhkan RPP daring dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan model PjBL (Project Based Learning), denganitemaiyang dipilihioleh..guru..kelasiIV SD adalah Tema 1, Subtema 1.
Tahap Analyze
Pada tahap ini menganalisis kebutuhan guru kelas.IV.SD yang sudah dibagikan melalui
Pada tahap ini menganalisis kebutuhan guru kelas.IV.SD yang sudah dibagikan melalui