• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Adobe

Dalam dokumen Modul TIK SMK MULTIMEDIA kelompok kompetensi J (Halaman 166-176)

an Pembelajaran 6 Produk Multim Interaktif

1. Pengenalan Adobe

a. Tampilan Awal Cara mengakse double klik pad program. Tampi CS3 Professiona

ace juga harus diperhatikan. Desain interface ktur dan dapat dimengerti. Informasi yang d gan baik dan jelas. Pertimbangkan juga sebera n dibuat dan memakan waktu seberapa lam

space, aligment, margin, kontras, simetri dan l lainnya perlu diperhatikan. Meskipun terlih

pengaruhi desain dari interface.

ard dan rancangan antarmuka dalam kegiata buat produk multimedia interaktif secara utuh.

kan dalam membuat multimedia interaktif dala sh CS 3 dengan action script 3.0.

be Flash CS3

l

kses Adobe Flash CS3 Professional pertama ada icon yang ada di desktop atau lihat d pilan start page pertama kali membuka Ado nal yaitu: cenya harus disediakan erapa susah ma. Hal-hal an asimetris, rlihat sepele iatan belajar . alam modul a kali yaitu t dari daftar dobe Flash

Secara ga terdiri dari pada gamb

Gambar 39 Komponen utama adobe flash CS3

Berikut ini 1

.

Menu yang atas 2. Time meng terse layer 3. Stage digun dalam 4. Tool mela objek 5. Prop Tamp dalam objek

garis besar, lingkungan kerja (Workspace) a ari beberapa komponen utama yang bisa an

mbar berikut

Gambar 39 Komponen utama adobe flash CS3

ini penjelasan dari masing-masing komponen enu Baradalah kumpulan yang terdiri atas dasa

ng digolongkan dalam satu kategori. Misalnya as perintah New, Open, Save, Import, Export, d melineadalah sebuah jendela panel yang d engelompokkan dan mengatur isi sebuah mo rsebut meliputi penentuan masa tayang obj

er, dan lain-lain.

geadalah area untuk berkreasi dalam membu unakan untuk mengkomposisi frame-frame s lam sebuah movie.

olboxadalah kumpulan tools yang sering d elakukan seleksi, menggambar, mewarnai obje

jek, dan mengatur gambar atau objek.

ropertiesadalah informasi objek-objek yang mpilan panel properties secara otomatis dapa lam menampilkan informasi atribut-atribut jek yang terpilih.

) adobe flash cs3 anda lihat seperti

Gambar 39 Komponen utama adobe flash CS3

n

dasar menu-menu ya menu file terdiri t, dan lain-lain. digunakan untuk

ovie, pengaturan bjek, pengaturan

buat animasi yang secara individual digunakan untuk bjek, memodifikasi g ada di stage. pat berganti-ganti t properties dari

6. Panelsad mengganti animasi se b. Toolbox Toolbox berisi k memilih isi di da dan modifier. S ditampilkan ketik memilih Textto huruf dapat kita menggambar ob

Gambar 40 Toolbox Adobe flash CS3

Berikut penjelasan setiap 1. Arrow Tool, Ar untuk memilih 2. Free Transform

terseleksi.

adalah sebagai pengontrol yang berfung nti dan memodifikasi berbagai atribut dari o secara cepat dan mudah

si kumpulan tool yang digunakan untuk mem dalamTimelinedanStage.Toolboxterbagi me . Setiap tool memiliki ukuran Modifier terte etika kita memilih tooltersebut. Sebagai contoh xttool maka modifier seperti huruf, ukuran hur

ita atur. Toolbox berisi alat-alat yang digunak obyek distage.

Gambar 40 Toolbox Adobe flash CS3

tiap tool yang terdapat pada Toolbox .

Arrow Tool atau sering disebut selection tool lih atau menyeleksi suatu objek.

orm Tool, berfungsi untuk mentransformasi o

ngsi untuk i objek dari

embuat dan menjaditool rtentu yang toh, jika kita uruf, warna nakan untuk

Gambar 40 Toolbox Adobe flash CS3

ol berfungsi

3. Pen Too titik bant 4. Line Too 5. Pencil To 6. Ink Bottle suatu ob 7. Eye Drop 8. Hand T menguba 9. Stroke C suatu ga 10. Subselect dari pada 11. Lasso To 12. Text Too 13. Rectang 14. Brush T bentuk-b 15. Paintbuck digunaka diwarnai 16. Eraser T 17. Zoom T tampilan 18. Stroke C suatu ga 19. Fill Colo objek. 20. Swap C sebalikn c. Action scri Salah sat

ooldigunakan untuk menggambar garis denga ntu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau ooldigunakan untuk membuat atau menggamb l Tooldigunakan untuk membuat garis.

ttle tooldigunakan untuk mengisi/mengganti S objek.

ropper Tooldigunakan untuk mengambil sampe Tooldigunakan untuk menggeser tampilan ubah pembesaran.

Colordigunakan untuk memilih atau membe garis.

lection Tool, berfungsi menyeleksi bagian ob ada selection tool.

Tool, berfungsi untuk memotong gambar seca ooldigunakan untuk membuat objek teks ngular tool digunakan untuk menggambar bent Tooldigunakan untuk menggambar bentuk k-bentuk bebas.

ucket Tooldigunakan untuk mengisi area-are akan untuk mengubah warna area sebuah ob

ai.

r Tooldigunakan untuk menghapus objek. Tooldigunakan untuk memperbesar atau lan stage

Colordigunakan untuk memilih atau membe garis.

lordigunakan untuk memilih atau memberi wa

Colordigunakan untuk menukar warna fill d knya dari suatu gambar atau objek

script

satu kelebihan FLASH dibanding dengan p

gan bantuan titik- tau gambar.

bar garis.

i Stroke(garis luar)

pel warna.

ilan stage tanpa

beri warna pada

objek lebih detail

cara manual.

ntuk kotak

k garis-garis dan

area kosong atau objek yang telah

tau memperkecil

beri warna pada

warna pada suatu

l dan stroke atau

pemrograman A atau interaksi, berorientasi acti (analisis masa memunculkan p pada keyboard. Actions .

Gambar 41 Jendela action script

Sama dengan b banyak elemen merangkainya d dokumen sesua dengan benar, flash tidak aka diterapkan untuk Action frame a mengontrol navi

Adobe Flash yang digunakan untuk membua i, ActionScript mengizinkan untuk membua ction (lakukan perintah) dan instruksi berorien salah sebelum melakukan perintah). K panel actionScript dengan cara menekan t rd. Atau melalui menubar dengan cara klik W

Gambar 41 Jendela action script

n bahasa pemrograman yang lain, ActionScr en yang berbeda serta strukturnya sendiri. K dengan benar agar ActionScript dapat me suai dengan keinginan. Jika tidak merangkai se

r, maka hasil yang didapatkan akan berbeda kan bekerja sama sekali. ActionScript ju tuk action pada frame, tombol, movie clip, dan adalah action yang diterapkan pada fram

vigasi movie, frame, atau objek lain-lain.

uat animasi uat intruksi rientasi logic Kita bisa tombol F9 k Window >

Gambar 41 Jendela action script

Script berisi . Kita harus menjalankan i semuanya da atau file juga dapat an lain-lain. rame untuk

Shapemer diubah ke stage dipil obyek sha Gambar 42 Shape Symbolme dengan fla obyek terse Dengan obyekterse memanipu memberika merubah tersebut h tidak lagi i kita bisa m memutar, Terdapat 3 button,gra terlebih da yang ada p Jika suatu titik kecil p tosymbol

erupakan obyek asli yang dibuat pada sta ke dalam simbol. Pada saat sebuah shape ipilih, maka akan tampak seperti ada bintik-b shape tersebut.

Gambar 42 Shape

merupakan bagian yang penting dalam me flash. Untuk membuat suatu obyek bisa be

rsebut diubah menjadisymbol.

merubah suatu obyekmenjadi symbo rsebut sudah menjadi bentuk yang pasti ipulasinya lagi didalam stage misalnya m rikan coretan diatasnya atau yang lainnya. h suatu obyek menjadi symbol maka se t harus benar- benar sudah siap untuk digun

i ingin melakukan perubahan terhadap obyek melakukan operasi merubah bentuk di dalam r, memperbesar atau memindahkannya.

t 3 jenis symbol yang digunakan di Flash, ya graphic. Sebelum sebuah obyek dirubah menja dahulu obyek tersebut dengan menggunaka

a padatoolbar bagian kiri atas.

tu obyek sudah diblok maka obyek tersebut a

cil pada permukaanya. Selanjutnya pilih menuM ol atau tekan F8 sehingga muncul menu seper

stageyang belum e yang berada di -bintik putih pada

Gambar 42 Shape

membuat animasi beranimasi, maka

bol, itu artinya

sti dan tidak bisa merubah warna, a. Jadi sebelum sebaiknya obyek unakan sehingga k tersebut. Tetapi

lam stage seperti

yaitu : movieclip, njadisymbol, blok kan selection tool

t akan muncul titik

Modifyconvert

Gambar 43Jendela convert to symbol

Isikan nama sesu bagianbehaviort movieclip button graphic tidak beran 2. Pembuatan Naviga

Tombol adalah sala Tombol berfungsi u dibuat. Pembuatan action script 3.0, memberikan nama p

ActionScript adalah artinya adalah pen dianggap berbeda. kecil akan berakibat

Actionscript memun

buat. Misalnya pada kita tekan tombolpla kita klik tombol sto dilakukan dengan lingkarannya sehing

Gambar 43Jendela convert to symbol

sesuai dengan keinginan pada bagian name. orterdapat tiga pilihan yaitu:

ip : obyekdigunakan untuk beranimasi : obyek dibuat sebagai tombol

: obyek dibuat sebagai gambar yang st ranimasi

igasi Antar Frame

lah satu elemen penting dalam sebuah media si untuk mengatur sistem navigasi dari aplik

an navigasi dalam aplikasi adobe flash men , yang memiliki tiga tahap yaitu membua a pada obyek tersebut, dan menuliskan kode.

ah bahasa pemrograman yang bersifat case enulisan huruf kapital (huruf besar) dan h a. Kesalahan dalam penulisanhuruf kapital a

at error pada program.

ungkinkan pemberian perintah terhadap anim da tombol play, stop dan sebuah obyek lingk playmaka lingkaran bergerak dari kiri ke kana stop maka lingkaran akan berhenti. Semua an memberikan perintah kepada tomb ingga mengikuti apa yang ditulis discript.

Gambar 43Jendela convert to symbol

. Dan pada statis atau dia interaktif. plikasi yang enggunakan buat obyek, e. se sensitive, huruf kecil l atau huruf nimasi yang gkaran. Jika nan dan jika ua itu bisa mbol serta

Ada dua buah gambar. Tomb sehingga dapa a. Tambahka Tombol, G cara klik 2 nama baru

Gambar 44 Membuat tiga buah layer

b. Di frame 1 shape untu

Gambar 45 Button dan shape background

c. Agar tomb insert fram

uah tombol dan dua halaman yang masing-m mbol digunakan untuk mengatur perpindahan apat menampilkan gambar yang berbeda.

kan 3 buah layer dan ubah masing-masing na , Gambar, Action. Cara mengganti nama laye k 2 kali pada layer yang akan diganti namany aru

Gambar 44 Membuat tiga buah layer

1 layer Tombol, buatlah 3 buah obyek button ntuk background.

Gambar 45 Button dan shape background

bol dan background tetap terlihat sepanjang a ame di frame 40 layer Tombol

g-masing memiliki an antar halaman

namanya menjadi ayer yaitu dengan nya, lalu ketikkan

Gambar 44 Membuat tiga buah layer

n serta satu buah

Gambar 45 Button dan shape background

Gambar 46 Menambah durasi tampilan d. Berikan keyfram key frame.Tamb  import import ukurannya sehin onion skinning u

Gambar 47 Pengaturan posisi obyek pada stage

e. Dengan cara y gambar . sedang sesuatu menggu

Gambar 46 Menambah durasi tampilan

ame di frame 2 layer gambar. Lalu klik kanan p

bahkan sebuah gambar dengan cara klik me   ort to library. Dari library drag gambarnya ke st

hingga berada di dalam kotak background. untuk mempermudah mengatur posisinya

Gambar 47 Pengaturan posisi obyek pada stage

yang sama, tambahkan gambar di frame angkan di frame 4 layer gambar anda dapat m

gunakan text tool.

Gambar 46 Menambah durasi tampilan

n pilih insert enu File 

 e stage, atur

d. Hidupkan

Gambar 47 Pengaturan posisi obyek pada stage

me 3 layer t menuliskan

Gambar 48 Menambahkan teks pada stage

f. Kemudian

Gambar 49 Memperpanjang durasi tampilan

g. Klik frame tuliskan scr im im sto m //m sa du ke //f

Gambar 48 Menambahkan teks pada stage

an di frame 40 layer gambar . klik kanan pilih in

Gambar 49 Memperpanjang durasi tampilan

e 1 pada layer action , tampilkan window actio script berikut.

import flash.events.MouseEvent; import flash.system.fscommand;

stop(); //menghentikan frame agar tidak berula menerus

//menambahkan listener click

satu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kli dua.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klik_ keluar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,kl

//fungsi klik_tombol

Gambar 48 Menambahkan teks pada stage

insert frame.

Gambar 49 Memperpanjang durasi tampilan

ction/ tekan f9 dan

ulang terus

, klik_tombol); klik_tombol);

var nam if (nama gotoAnd } if (nama gotoAnd } if(nama_ fscomm } } h. Kemudian pada

Gambar 50 Memperpanjang durasi tampilan layer

i. Jalankan denga akan berubah-ub

Dalam dokumen Modul TIK SMK MULTIMEDIA kelompok kompetensi J (Halaman 166-176)

Dokumen terkait