Komputer merupakan media yang sangat potensial untuk dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan. Komputer mampu memadukan berbagai media yang kemudian sering pula disebut sebagai multimedia. Sebagai suatu peralatan multimedia, komputer mampu menghadirkan informasi berupa teks, foto, video, animasi, ucapan dan musik yang bisa dijalankan secara terintegrasi. Bahkan dengan kemampuan untuk diprogram, komputer mampu memvisualisasikan obyek yang sulit bahkan tidak mungkin dilihat secara langsung.
Dalam dunia pendidikan, teknologi komputer masih kurang maksimal digunakan dalam proses belajar mengajar. Seperti diungkapkan oleh Kahfi, S. (2002) bahwa banyak guru matematika yang belum memanfaatkan sumbangan teknologi komputer dalam pembelajaran matematika. Ada keraguan bahwa efektivitas komputer akan berpengaruh negatif terhadap kebermaknaan belajar itu sendiri. Di samping itu juga adanya keterbatasan produk software, sarana, dana (biaya pengadaan dan pemeliharaan hardware), waktu dan SDM untuk meningkatkan kemampuan profesional guru di bidang teknologi informasi menjadi suatu kendala tersendiri.
Pengembangan teknologi komputer dalam pembelajaran matematika merupakan hal yang penting. Dalam kurikulum 2006 (KTSP) disebutkan bahwa untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya. Hal ini juga didukung oleh
teknologi ke dalam salah satu prinsip yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran matematika, disamping 5 prinsip yang lain. Ada 3 hal yang membuat prinsip pemanfaatan teknologi itu penting yaitu : (1) teknologi bisa meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, (2) teknologi bisa mendukung pembelajaran secara lebih efektif dan (3) teknologi bisa memberi pengaruh tentang materi matematika yang diajarkan (NCTM 2000:24). Namun demikian teknologi tidak bisa digunakan untuk mengganti secara total peran guru dalam pembelajaran matematika. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Kariadinata (2006), ditemukan bahwa pembelajaran matematika berbantuan komputer interaktif yang dilakukan tanpa adanya bimbingan guru memberikan hasil yang lebih jelek dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan secara konvensional (tanpa bantuan komputer).
Laboratorium komputer saat ini sudah mulai banyak dibangun di sekolah menengah pertama. Namun komputer-komputer tersebut pada umumnya hanya digunakan untuk latihan- latihan penggunaan komputer untuk administrasi dan perhitungan (Ms Word, Excel), padahal sebenarnya komputer-komputer tersebut bisa digunakan untuk media pembelajaran matematika. Alat peraga (manipulative materials) yang digunakan dalam pembelajaran matematika pada umumnya masih berbentuk alat peraga konvensional. Dengan adanya teknologi komputer, alat peraga tersebut bisa diperkaya dengan adanya multimedia interaktif. Sebagai contoh, ilustrasi tentang pecahan dan bangun-bangun geometri, disamping bisa digambarkan dengan suatu benda-benda kongkrit disekitar kita, hal tersebut juga bisa dibuat dengan menggunakan multimedia yang menarik agar siswa lebih senang dengan pembelajaran matematika.
Komputer bisa digunakan untuk laboratorium maya (virtual library). Banyak hal yang bisa disimulasikan atau ditampilkan di komputer sehingga untuk mensimulasikan sesuatu, siswa tidak harus memegang bendanya secara fisik, tetapi melakukannya di depan komputer. Selain itu perangkat lunak dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri (self-
learning). Hal tersebut akan memberikan banyak manfaat ke siswa karena siswa bisa
mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap suatu materi. Disamping itu juga bisa menimbulkan keingintahuan untuk mempelajari hal baru yang lebih menarik, dan mengurangi ketergantungan terhadap guru.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika sudah bayak diteliti oleh para ahli dan menunjukkan hasil yang dapat meningkatkan kemampuan matematika siswa. Hal tersebut sebagaimana telah diteliti oleh Frid (2002), yang menemukan bahwa pembelajaran dengan kelas menggunakan komputer disertai adanya tatap muka dengan guru, proses pembelajaran bisa dilakukan dengan hasil yang baik, namun jika tanpa tatap muka, maka komunikasi dan refleksinya menjadi sangat kurang sehingga hasilnya kurang baik. Neo (2007) menunjukkan bahwa penggunaan komputer untuk pemecahan masalah dalam pembelajaran meningkatkan hasil belajar dan memperbaiki pemahaman materi. Para siswa sangat termotivasi untuk melaksanakan pembelajaran dan melihat hasil-hasil mereka yang akhir. Mereka juga banyak terlibat dalam aktivitas pembelajaran konstruktivis, di mana guru bertindak sebagai suatu fasilitator dan konsultan, memandu para siswa dalam memecahkan permasalahan mereka. Para siswa mampu bekerja sama untuk membuat keputusan- keputusan, untuk melengkapi tugas kelompok mereka.
Penerapan komputer untuk pembelajaran matematika di sekolah perlu memperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran dengan multimedia tersebut. Edwards (2005) menjelaskan tentang faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan komputer, yaitu :
1. Pengetahuan pendidik tentang penggunaan komputer.
Pengetahuan pendidik tentang penggunaan komputer merupakan faktor yang sangat penting dalam pembelajaran matematika menggunakan komputer. Hal ini dikarenakan, dengan kemampuan yang memadai, pendidik bisa mengarahkan siswa agar bisa melakukan aktifitas pembelajaran dengan optimal. Kemampuan pendidik yang kurang, bisa mengakibatkan kurang optimalnya pembelajaran dengan multimedia komputer interaktif tersebut.
2. Pemilihan perangkat lunak yang sesuai dengan materi pelajaran dan perkembangan siswa.
Perangkat lunak yang sesuai dengan materi pelajaran dan perkembangan siswa juga merupakan faktor yang sangat penting dalam pembelajaran matematika menggunakan multimedia komputer interaktif. Perangkat lunak yang baik, mudah digunakan (user friendly), materi yang lengkap akan mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.
Kemudahan akses pada sumber-sumber belajar terkini berbasis teknologi informasi termasuk faktor yang penting pula. Dengan adanya kemudahan untuk mengakses sumber belajar matematika berbasis teknologi informasi maka adanya perkembangan dan isu terahir dari pembelajaran matematika akan bisa langsung diserap dan dimanfaatkan oleh siswa.
4. Lokasi dan pengaturan komputer di dalam kelas.
Faktor yang termasuk penting adalah lokasi dan pengaturan komputer dikelas. Dengan pengaturan dan setting tata letak komputer yang bagus diharapkan siswa merasa senang dan enjoy dalam melaksanakan pembelajaran dikelas. Jika pengaturanya monoton, dikhawatirkan siswa akan cepat bosan melaksanakan pembelajaran dengan multimedia komputer interaktif tersebut.
Faktor pengetahuan pendidik tentang penggunaan komputer multimedia juga diungkapkan oleh Donald (1998). Dalam penelitianya Donald menemukan bahwa kebanyakan guru matematika di negara bagian Virginia Amerika Serikat masih kurang professional dalam hal menerapkan pembelajaran matematika menggunakan komputer, sehingga para pendidik tersebut perlu diberi pelatihan tentang penerapan komputer dalam pembelajaran matematika.
Hal tersebut juga didukung oleh pendapat Lynch (2006), yang merekomendasikan bahwa penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran matematika diperlukan transformasi dan inovasi pembelajaran, sehingga implementasinya bisa memberikan hasil yang optimal dan memberikan pengaruh yang positif pada pembelajaran matematika.