BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBEHASAN
B. Hasil Penelitian Dan Pengembangan
2. Pengumpulan Data dan Studi Literatur
Pada langkah ini, pengumpulan data dilakukan kepada empat orang guru Pendidikan Agama Katolik. Melalui hasil wawancara dengan guru PAK, peneliti memperoleh data yang dapat digunakan dalam pengembangan purwarupa aplikasi media pembelajaran online Pendidikan Agama Katolik kelas SMP kelas VIII untuk materi Panggilan dan Perutusan Murid Yesus.
3. Desain Produk
Tahap ini merupakan tahap pembuatan rancangan atau desain pada produk yang akan peneliti buat. Rancangan atau desain produk dibuat berdasarkan hasil pengumpulan data yang peneliti lakukan. Pada tahap awal peneliti membuat sketsa awal dan pemikiran dasar dari produk. Pada tahap kedua peneliti membuat rencana penyelenggaraan pembelajaran (RPP), mengolah materi, dan kuis yang akan digunakan sebagai konten pada purwarupa aplikasi Scienza. Selanjutnya peneliti membuat animasi dan permainan sebagai konten pembelajaran interaktif pada Purwarupa aplikasi Scienza. Setelah itu, peneliti menggabungkan semuanya menjadi satu kesatuan dalam purwarupa aplikasi Scienza.
4. Validasi Desain
Tahap ini merupakan tahap penilaian terhadap desain atau rancangan produk yang sudah dibuat sebelumnya. Pada penelitian ini rancangan produk media pembelajaran Scienza dinilai oleh ahli materi, ahli media, serta empat guru mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti. Penilaian pada rancangan
produk media pembelajaran Scienza ini dilakukan supaya peneliti mengetahui secara detail kelebihan dan kekurangan dari rancangan produk media pembelajaran Scienza. Melalui tahap validasi, rancangan purwarupa media pembelajaran Scienza dapat diperbaiki dan dijadikan referensi ke depannya.
5. Revisi Desain (Desain Teruji)
Pada tahap revisi desain, peneliti melakukan revisi purwarupa berdasarkan usul dan saran dari ahli materi, ahli media, dan guru PAK. Revisi purwarupa bertujuan untuk memperbaiki kekurangan dari purwarupa aplikasi media pembelajaran online. Setelah purwarupa direvisi, maka purwarupa yang dihasilkan dapat disebut sebagai desain teruji.
C. Subjek Dan Tempat Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di Yogyakarta dalam kurun waktu dari bulan April sampai dengan Juni 2020.
2. Subjek Penelitian
Pada penelitian ini, data serta analisis kebutuhan diperoleh melalui wawancara terhadap guru Pendidikan Agama Katolik di SMP N 1 Kretek, SMP Stella Duce 2, SMP Kanisius Bambanglipuro, SMP Pangudi Luhur St. Vincentius Sedayu.
D. Teknik Dan Alat Pengumpulan Data 1. Identifikasi Variabel
Penelitian ini berjudul “PENGEMBANGAN PURWARUPA APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK DAN BUDI PEKERTI SMP KELAS VIII MATERI PANGGILAN DAN PERUTUSAN MURID YESUS”. Berdasarkan judul tersebut, terdapat satu variabel yaitu Pengembangan Purwarupa Aplikasi Media Pembelajaran Online Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti.
2. Definisi Konseptual
Purwarupa aplikasi media pembelajaran online merupakan suatu desain atau gambaran awal dari keseluruhan suatu produk yang hendak dikembangkan lebih lanjut. Bentuk dari purwarupa aplikasi media pembelajaran online ini sudah hampir sama dengan produk jadi. Konten dalam purwarupa aplikasi media pembelajaran online ini berupa konten edukasi yang meliputi konsep pembelajaran, materi bergambar (komik), video, soal-soal, kuis, evaluasi, dan game interaktif.
3. Definisi Operasional
Untuk mengetahui hasil kelayakan purwarupa aplikasi media pembelajaran online, purwarupa diukur berdasarkan indikator setiap aspek yaitu: 1) aspek konsep, 2) aspek materi, 3) aspek video, 4) aspek kuis 5) aspek evaluasi, 6) aspek game.
4. Teknik Pengumpulan Data a. Wawancara
Wawancara dapat dipahami sebagai suatu proses pengumpulan data melalui interaksi tanya jawab pada seseorang. Pada penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan wawancara pada guru SMP mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti. Proses pengumpulan data atau wawancara dilakukan secara terstruktur dengan menggunakan instrumen panduan wawancara. Proses wawancara dilakukan peneliti secara langsung dan tidak langsung. Ada beberapa guru yang tidak dapat ditemui karena keadaan yang tidak memungkinkan, namun ada juga guru yang diwawancarai secara langsung.
Tabel 4. Pedoman Wawancara
No. Pertanyaan Jawaban
1.
Model pembelajaran seperti apa yang biasanya digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Katolik?
2.
Metode pembelajaran seperti apa yang digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Katolik?
3.
Apakah pemanfaatan media pembelajaran sudah digunakan secara maksimal?
4.
Apakah media pembelajaran yang digunakan sudah sesuai dengan KD dan KI?
5.
Media pembelajaran seperti apa yang biasanya Bapak/Ibu gunakan dalam proses pembelajaran.
6.
Bagaimana tanggapan peserta didik dengan media pembelajaran yang selama ini digunakan?
7.
Bagaimana Bapak/Ibu melakukan proses pembelajaran di tengah pandemi saat ini?
8.
Apa saja kendala yang Bapak/Ibu hadapi ketika harus melangsungkan proses pembelajaran di tengah pandemi saat ini?
9.
Bagaimana cara Bapak/Ibu mengatasi kendala tersebut sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai ?
10.
Menurut Bapak/Ibu, apa saja usul dan saran untuk pembelajaran pendidikan Agama Katolik berbasis E-learning? 11.
Apa harapan Bapak/Ibu untuk kelanjutan purwarupa dalam penelitian ini?
b. Angket/Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan secara tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2016: 142). Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan memberikan angket atau kuesioner yang berisi rangkaian pertanyaan kepada responden.
5. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan suatu alat ukur seperti tes, kuesioner, wawancara, dan pedoman wawancara, dan pedoman observasi yang digunakan peneliti untuk pengumpulan data dalam suatu penelitian (Sugiyono, 2019: 156).
a. Instrumen Ahli Materi
Ahli materi adalah orang yang memiliki pemahaman mendalam tentang materi dan memiliki pendidikan lanjutan di bidangnya, sehingga mampu menilai kelayakan suatu materi. Instrumen ahli materi diberikan kepada ahli materi dengan tujuan untuk menguji kelayakan materi yang sudah disusun.
b. Instrumen Ahli media
Ahli media adalah mereka yang paham tentang media dan pemanfaatannya, maka dari itu instrumen ahli media diberikan dengan tujuan untuk menguji kelayakan purwarupa aplikasi media pembelajaran Scienza.
c. Instrumen Guru
Instrumen ini diberikan kepada empat guru Pendidikan Agama Katolik SMP yaitu, SMP N 1 Kretek, SMP Stella Duce 2, SMP Kanisius Bambanglipuro, SMP Pangudi Luhur St. Vincentius Sedayu.
6. Pengembangan Instrumen a. Kisi-kisi Ahli Materi
Tabel 5. Kisi-kisi pertanyaan untuk ahli materi
No Indikator No Butir Jumlah
Konsep
1. Kesesuaian KI, KD, Indikator 1,2,3,
14 Kesesuaian dengan konsep dasar 4
Aspek PAK 5,6,7,8
Kelengkapan konsep 9
Konsep mudah dipahami 10
Penggunaan Bahasa 12
Ilustrasi 13
Keruntutan materi 14
Materi
2. Kesesuaian KI, KD, Indikator 15,16,17
14 Kesesuaian dengan konsep dasar 18
Aspek PAK 19,20,21,22
Kelengkapan materi 23
Materi mudah dipahami 24
Penggunaan kalimat 25
Penggunaan Bahasa 26
Ilustrasi 27
Keruntutan materi 28
Video
3. Kesesuaian KI, KD, Indikator 29,30,31
11 Kesesuaian dengan konsep dasar 32
Aspek PAK 33,34,35,36
Kelengkapan video 37
Video mudah dipahami 38
Kesesuaian video 39
Kuis
4. Kesesuaian KI, KD, Indikator 40.41.42
13 Kesesuaian dengan konsep dasar 43
Aspek PAK 44,45,46,47
Kelengkapan kuis 48
Kuis mudah dipahami 49
Penggunaan kalimat 50
Ilustrasi 51
Kesesuaian kuis 52
Evaluasi
b. Kisi-kisi Ahli Media
Tabel 6. Kisi-kisi pertanyaan untuk ahli media
Kesesuaian dengan konsep dasar 56
Aspek PAK 57.58,59,60
Kelengkapan evaluasi 61
Kuis mudah dipahami 62
Penggunaan bahasa 63
Ilustrasi 64
Kesesuaian evaluasi 65
Jumlah keseluruhan 65
No Indikator No Butir Jumlah
Tampilan Awal 1. Kesesuaian Background 1 10 Komposisi warna 2 Penggunaan icon 3
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 4,5
Penggunaan bahasa 6 Penggunaan ilustrasi 7 Kualitas gambar 8 Konsistensi desain 9 Keseluruhan desain 10 Konsep 2. Kesesuaian Background 11 11 Komposisi warna 12 Penggunaan icon 13
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 14,15
Ketepatan desain 16
Penggunaan bahasa 17
Penggunaan ilustrasi 18
Konsistensi desain 20 Keseluruhan desain 21 Materi 3. Kesesuaian Background 22 11 Komposisi warna 23 Penggunaan icon 24
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 25,26
Kejelasan materi 27 Penggunaan bahasa 28 Penggunaan ilustrasi 29 Kualitas gambar 30 Konsistensi desain 31 Keseluruhan desain 32 Video 4. Kesesuaian Background 33 7 Komposisi warna 34 Penggunaan icon 35 Penggunaan bahasa 36 Kualitas gambar 37 Konsistensi desain 38 Keseluruhan desain 39 Kuis 5. Kesesuaian Background 40 11 Komposisi warna 41 Penggunaan icon 42
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 43,44
Ketepatan desain 45
Penggunaan bahasa 46
Penggunaan Ilustrasi 47
Kualitas gambar 48
c. Kisi-kisi Guru Pendidikan Agama Katolik
Tabel 7. Kisi-kisi pertanyaan untuk guru PAK
Keseluruhan kuis 50 Evaluasi 6. Kesesuaian Background 51 11 Komposisi warna 52 Penggunaan icon 53
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 54,55
Ketepatan desain 56 Penggunaan bahasa 57 Penggunaan Ilustrasi 58 Kualitas gambar 59 Konsistensi desain 60 Keseluruhan evaluasi 61 Game 7. Kesesuaian Background 62 10 Komposisi warna 63 Penggunaan icon 64 Kemenarikan game 65,67
Ketepatan desain game 66
Ilustrasi 68
Kualitas gambar 69
Konsistensi desain 70
Keseluruhan game 71
Jumlah Keseluruhan 71
No Indikator No Butir Jumlah
Tampilan Awal 1. Kesesuaian Background 1 10 Komposisi warna 2 Penggunaan icon 3
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 4,5 Penggunaan bahasa 6 Penggunaan ilustrasi 7 Kualitas gambar 8 Konsistensi desain 9 Keseluruhan desain 10 Konsep 2.
Kesesuaian KI, KD, Indikator 11,12,13
21 Kesesuaian dengan konsep dasar 14
Aspek PAK 15,16,17,18
Kelengkapan konsep 19
Konsep mudah dipahami 20
Penggunaan Kalimat 21 Penggunaan Bahasa 23 Ilustrasi 24 Kesesuaian Background 25 Komposisi warna 26 Penggunaan icon 27
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 28,29
Kualitas gambar 30
Konsistensi desain 31
Keseluruhan desain 31
Materi
3.
Kesesuaian KI, KD, Indikator 33,34,35
11 Kesesuaian dengan konsep dasar 36
Aspek PAK 37,38,39,40
Kelengkapan konsep 41
Konsep mudah dipahami 42
Penggunaan Kalimat 43
Penggunaan Bahasa 44
Kesesuaian Background 46
Komposisi warna 47
Penggunaan icon 48
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 49,50
Kualitas gambar 51
Konsistensi desain 52
Keseluruhan desain 53
Video
4.
Kesesuaian KI, KD, Indikator 54,55,56
17 Kesesuaian dengan konsep dasar 57
Aspek PAK 58,59,60,61
Kelengkapan Video 62
Video mudah dipahami 63
Kesesuaian Background 64 Komposisi warna 65 Penggunaan icon 66 Penggunaan bahasa 67 Kualitas gambar 68 Konsistensi desain 69 Keseluruhan desain 70 Kuis 5.
Kesesuaian KI, KD, Indikator 71,72,73
20 Kesesuaian dengan konsep dasar 74
Aspek PAK 75,76,77,78
Kelengkapan kuis 79
Kuis mudah dipahami 80
Penggunaan Kalimat 81
Ilustrasi 82
Kesesuaian materi 83
Komposisi warna 84
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 86.87 Kualitas gambar 88 Konsistensi desain 89 Keseluruhan desain 90 Evaluasi 6.
Kesesuaian KI, KD, Indikator 91,92,93
20 Kesesuaian dengan konsep dasar 94
Aspek PAK 95,96,97,98
Kelengkapan evaluasi 99
Evaluasi mudah dipahami 100
Penggunaan Bahasa 101
Ilustrasi 102
Kesesuaian materi 103
Komposisi warna 104
Penggunaan icon 105
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf 106, 107
Kualitas gambar 108 Konsistensi desain 109 Keseluruhan desain 110 Game 7. Kesesuaian Background 111 10 Komposisi warna 112 Penggunaan icon 113 Kemenarikan game 114,116
Ketepatan desain game 115
Ilustrasi 117
Kualitas gambar 118
Konsistensi desain 119
Keseluruhan game 120
E. Validitas Instrumen
Penelitian ini menggunakan validitas logis. Validitas logis merupakan sebuah validitas instrumen yang kevalidannya ditentukan berdasarkan hasil penalaran atau logika. Kelayakan suatu instrumen dalam validitas logis didapatkan apabila instrumen sudah disusun secara baik, mengikuti teori yang sudah ada (Arikunto, 2018: 184).
F. Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini pengumpulan data menggunakan teknik analisis kombinasi yaitu teknik analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Analisis data kualitatif dilakukan melalui studi literatur dan wawancara. Sedangkan analisis data kuantitatif diperoleh melalui lembar kuesioner yang diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan guru PAK. Kuesioner yang diberikan untuk menghitung kelayakan purwarupa aplikasi. Hasil instrumen tersebut dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Hasil =
Total skor yang diperoleh
X 100% Skor maksimum
Interval = Nilai maksimal – Nilai minimal Skala
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Subjek Penelitian
Subjek penelitiannya adalah 4 guru Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti.
Tabel 8. Subjek Penelitian
No Nama Guru Sekolah
1 Yohana Neny Istiningsih S. Pd SMP N 3Kretek Bantul 2 Cornelia Novi Herawati, S.Pd. SMP Stella Duce 2
3 Vincentius Jenu Ritarman, S.Pd. SMP Kanisius Bambanglipuro Bantul 4 Barbara Budi Harsiwiyanti,
S.Pd.
SMP Pangudi Luhur Sedayu
Validator pada penelitian ini yaitu ahli materi, ahli media dan guru Pendidikan Agama Katolik.
Tabel 9. Validator
No Validator Nama
1. Ahli Materi 1. Dr. Bernardus Rukiyanto SJ
2. Agustinus Rudi Winarto, S.Pd., M A 3. Ahli Media 1. Drs. Y.I. Iswarahadi, SJ
2. Vitallis Ayu, S.T.,M.Cs
4. Guru PAK
1. Yohana Neny Istiningsih S. Pd 2. Vincentius Jenu Ritarman, S.Pd. 3. Chrysanthus Erastianto, S.Pd. 4. Andreas Aji Brata, S.Pd.
B. Hasil Penelitian Dan Pengembangan
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model penelitian R&D level 1. Bagan penelitian R&D level 1 dapat dilihat sebagai berikut:
Bagan 4. Penelitian R&D Level 1
1. Potensi dan Masalah
Potensi merupakan segala sesuatu yang memiliki kemampuan untuk dikembangkan lebih lanjut, sedangkan masalah merupakan penyimpangan antara apa yang terjadi dengan apa yang diharapkan (Sugiyono, 2019: 79). Beranjak dari pengertian potensi dan masalah tersebut, peneliti dalam penelitian ini melihat beberapa masalah yang muncul yaitu, akibat merebaknya virus covid-19 menyebabkan proses pembelajaran secara formal harus dihentikan, dan belum adanya media pembelajaran online untuk mata pelajaran pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti. Potensi dan masalah dalam penelitian ini diperoleh melalui hasil wawancara kepada guru Pendidikan Agama Katolik di empat sekolah yaitu, SMP N 1 Kretek, SMP Stella Duce 2, SMP Kanisius Bambanglipuro dan SMP Pangudi Luhur St, Vincentius Sedayu. Sementara data hasil analisis peserta didik diperoleh melalui hasil penelitian Widiastuti (2020) dan Olivia (2020) mengenai analisis kebutuhan peserta didik untuk media pembelajaran berbasis Android. Hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa peserta didik memerlukan media pembelajaran berbasis aplikasi Android dalam pembelajaran Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti.
Potensi dan masalah Studi literatur Pengumpulan informasi Desain Produk Validasi Produk Desain teruji
2. Pengumpulan Data dan Studi Literatur
Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara empat orang guru di SMP N 1 Kretek, SMP Stella Duce 2, SMP Kanisius Bambanglipuro, dan SMP Pangudi Luhur St. Vincentius Sedayu. Wawancara yang dilakukan meliputi beberapa hal yaitu model pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, respon peserta didik, dan penerapan pembelajaran serta kendala pembelajaran di tengah pandemi.
Melalui hasil wawancara dari setiap guru dapat diketahui bahwa model pembelajaran yang digunakan guru di setiap sekolah sangat bervariasi. Ada yang menggunakan model pembelajaran project based learning, communication approach, problem based learning, direct Instruction, examples non examples dan kooperatif tipe learning together (LT). Ada pula sekolah yang menggunakan model pembelajaran kontekstual yaitu model pembelajaran yang bersumber dari pengalaman peserta didik, serta Paradigma Pedagogi Reflektif (PPR).
Penerapan model dan metode pembelajaran dapat berjalan dengan baik juga dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan. Media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting, dalam proses pembelajaran. Melalui media pembelajaran, peserta didik mampu menerima dan mengembangkan materi yang didapat. Penyampaian materi sudah menggunakan media pembelajaran, namun belum semua guru memanfaatkan secara maksimal. Umumnya penyampaian materi menggunakan gambar, cerita, film, video, kitab suci, powerpoint, dan buku siswa. Penggunaan media dalam penyampaian materi, terlebih materi Panggilan dan Perutusan Murid Yesus, sangat diperlukan, terutama agar peserta didik dapat
mengerti serta mendapat gambaran bagaimana Yesus memanggil para murid-Nya, cara hidup murid Yesus, dan tugas perutusan seorang murid Yesus. Untuk dapat sampai pada hal itu, guru diharapkan mampu membawakan materi dengan semenarik mungkin supaya peserta didik semakin termotivasi serta tidak mudah bosan. Berdasarkan hasil wawancara guru, penyampaian materi dengan media film, video, dan elektronik, membuat peserta didik merasa senang, penasaran, antusias, tertarik, dan semakin termotivasi serta semakin mudah dalam menerima materi yang disampaikan.
Menurut hasil wawancara yang sudah dilakukan di empat sekolah yang berbeda, untuk melakukan proses pembelajaran guru banyak menggunakan media WhatsApp Group, Google Form, maupun Google classroom. Meskipun sudah menggunakan media pembelajaran yang memadai, masih ada hambatan besar yang dialami guru dalam prosesnya, misalnya tidak semua peserta didik memiliki gadget dan kuota yang mencukupi. Selain itu peserta didik tidak jelas bila harus belajar di rumah secara mandiri karena tidak ada pengawasan guru secara langsung. Peserta didik menyepelekan tugas dan bahan materi yang diberikan guru.
Melihat situasi dan persoalan yang muncul, serta hasil wawancara guru di empat sekolah yang berbeda, suatu media pembelajaran e-learning berbasis aplikasi. Media ini berisi fitur-fitur yang mendukung dan bahan materi yang memadai terutama untuk Pendidikan Agama Katolik. Melalui media ini, diharapkan proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik serta dapat dilakukan di mana saja. Selain itu, peserta didik juga mampu berkembang seturut dengan
perkembangan zaman yang semakin canggih. Media pembelajaran e-learning berbasis aplikasi diharapkan tidak hanya dapat diakses secara online namun juga secara offline.
Media pembelajaran e-learning berbasis aplikasi diharapkan mudah untuk dipahami, semakin mengena, serta terdapat soal-soal latihan yang dapat diakses bagi guru dan peserta didik. Materi hendaknya disusun dan disesuaikan dengan kurikulum yang sudah ada supaya guru dan peserta didik dapat semakin mudah untuk melakukan kegiatan pembelajaran meskipun hanya di rumah.
3. Desain Produk
Pada tahap desain produk, peneliti membaginya empat bagian, yaitu:
a. Bagian I terdiri dari halaman pembuka, halaman log in, halaman data diri, halaman profil, dan halaman beranda.
b. Bagian II merupakan bagian materi Panggilan dan Perutusan Murid Yesus. Pada bagian materi dilengkapi dengan kerangka berpikir agar memudahkan pengguna baik guru atau peserta didik dalam memahami materi yang disajikan. Materi Panggilan dan Perutusan Murid Yesus disajikan dalam bentuk komik bergambar. Penyampaian materi dalam bentuk komik bertujuan agar materi yang disampaikan lebih interaktif, dan membantu anak untuk memahami materi. Selain itu, materi juga dilengkapi dengan video panggilan murid pertama Yesus, panggilan Yesus kepada pemungut cukai dan tugas perutusan murid Yesus. Penggunaan video ini bertujuan untuk memberi gambaran bagi peserta didik dan memperjelas materi Panggilan dan Perutusan Murid Yesus.
c. Bagian III terdiri dari kuis latihan dan evaluasi. Kuis latihan disajikan dalam bentuk “susun huruf” dan evaluasi disajikan dalam bentuk multiple choice. Penyajian kuis “acak huruf” dan evaluasi dalam bentuk multiple choice bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman peserta didik tentang materi yang sudah dipelajari. Selain itu penyajian kuis “acak huruf” dan evaluasi bertujuan membantu anak untuk dapat belajar dan bermain.
d. Bagian IV pada purwarupa berisikan permainan interaktif bagi peserta didik. Game yang disajikan pada purwarupa berupa puzzle bergambar dengan tingkat kesulitan dari yang termudah, sedang, hingga tersulit.
Desain purwarupa pada penelitian ini dibuat menggunakan Microsoft Powerpoint. Sementara untuk pembuatan konten dan isi materi, peneliti menggunakan aplikasi pixellab, serta situs web pembuat komik “Pixton”. Selain itu, pembuatan game interaktif pada purwarupa ini menggunakan situs web pembuat game puzzle.org. Pada tahap awal, peneliti membuat desain awal aplikasi berupa background aplikasi dan penempatan icon pada purwarupa aplikasi. Setelah desain awal purwarupa sudah terbentuk, peneliti melanjutkan pada tahap pengolahan materi. Peneliti mempelajari KD, KI, Indikator, serta materi Panggilan dan Perutusan Murid Yesus. Materi yang sudah diolah kemudian dirangkai menjadi satu kesatuan dalam bentuk konsep dasar. Pembuatan konsep dasar bertujuan untuk memudahkan pengguna untuk dapat memahami materi secara runtut. Setelah materi diolah dan konsep terbentuk, peneliti membuat rencana pelaksanaan Pembelajaran (RPP), sebagai gambaran serta arahan proses pembelajaran dengan upaya mencapai Kompetensi Dasar (KD) dalam silabus.
a. Hasil Desain Purwarupa 1) Bagian Halaman Pembuka
Halaman pembuka pada purwarupa aplikasi pembelajaran Scienza, berisi tentang keterangan dari aplikasi Scienza serta logo. Untuk bergabung dan masuk ke dalam aplikasi pengguna dapat menekan tombol masuk pada halaman pembuka. Jika pengguna sudah memiliki akun pada aplikasi, pengguna dapat langsung memasukkan alamat email dan kata sandi pada halaman kedua. Namun jika pengguna belum memiliki akun atau terdaftar dalam aplikasi, pengguna dapat menekan tombol daftar dan mengisi identitas sesuai dengan keterangan pada halaman pendaftaran. Identitas pada halaman pendaftaran wajib diisi oleh pengguna. Jika semua identitas sudah diisi, kemudian pengguna menekan tombol daftar. Identitas yang pengguna masukan akan menjadi identitas pada profil pengguna. Apabila ada kesalahan dalam pengisian pengguna dapat merubahnya dengan menekan tombol edit. Setelah semua identitas terisi, pengguna akan langsung masuk pada halaman beranda dan dapat mengakses semua konten dan fitur yang ada di dalam aplikasi.
2) Halaman Materi
Halaman materi pada purwarupa diawali oleh halaman bab yang berisi keseluruhan materi pembelajaran. Halaman bab menyajikan materi sesuai jenjang yang sudah dipilih sebelumnya pada halaman pendaftaran. Pada halaman bab pengguna dapat memilih materi yang akan dipelajari. Sesudah memilih materi yang diinginkan, pengguna masuk pada halaman materi yang sudah dipilih
sebelumnya. Purwarupa ini, berisi materi tentang Panggilan dan Perutusan Murid Yesus.
Setelah masuk ke dalam halaman materi, pengguna akan disajikan ilustrasi bab Panggilan dan Perutusan Murid Yesus. Selain itu pada halaman materi ini berisi tiga sub materi yang akan dibahas yaitu Yesus memanggil murid-Nya, Cara hidup murid Yesus, dan Tugas Perutusan Murid Yesus. Setelah memilih sub materi yang akan dibahas, pengguna akan masuk ke dalam tampilan sub materi. Pada tampilan sub materi pengguna akan disajikan beberapa menu dalam aplikasi yaitu, konsep, materi, video, kuis, game, evaluasi. Menu ini ada dalam setiap sub materi yang dipilih oleh pengguna.
Halaman materi pada purwarupa diawali oleh halaman bab yang berisi keseluruhan materi pembelajaran. Halaman bab menyajikan materi sesuai jenjang yang sudah dipilih sebelumnya pada halaman pendaftaran.
Pada halaman bab pengguna dapat memilih materi yang akan dipelajari. Sesudah memilih materi yang diinginkan, pengguna masuk pada halaman materi yang sudah dipilih sebelumnya. Purwarupa ini, berisi materi tentang Panggilan dan Perutusan Murid Yesus.
Setelah masuk ke dalam halaman materi, pengguna akan disajikan ilustrasi bab Panggilan dan Perutusan Murid Yesus. Selain itu pada halaman materi ini berisi tiga sub materi yang akan dibahas yaitu Yesus memanggil