Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.2 Perancangan Sistem
Pada bagian perancangan sistem digunakan Unified Modeling Language (UML) sebagai bahasa spesifikasi standar suatu model yang berfungsi untuk membantu merancang sistem. Sistem ini dikerjakan dengan membuat use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
a. Use Case Diagram
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehigga user mengerti mengenai apa saja kegunaan sistem yang dibangun, dimana penggambaran sistem dari sudut pandang user itu sendiri sehingga use case lebih diberatkan pada fungsionalitas yang berada pada sistem. Adapun use case dari sistem yang akan dibangun pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut.
b. Activity Diagram
Activity diagram dapat dilihat pada gambar 3.8 menjelaskan tentang alur aktivitas antara user dan sistem yang dibuat secara berurutan dan detail sesuai interaksi antara user dan sistem yang akan dibuat.
Gambar 3.7 Use Case Diagram
c. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah diagram yang menampilkan interkasi yang berlangsung antar objek dengan proses yang dilakukan dalam sistem.
Sequence diagram pencarian jalur terpendek dapat dilihat pada gambar 3.10 Berikut.
Gambar 3.8 Activity Diagram
3.3 Perancangan Interface
Perancangan interface ini merupakan suatu bagian yang penting dalam membangun sebuah sistem. Interface yang baik perlu memperhatikan faktor user dalam menggunakan sistem, selain untuk mempermudah user dalam menggunakan sistem yang akan dibangun juga perlu memperhatikan kenyamanan dari user dalam menggunakan sistem tersebut. Adapun Interface yang tedapat pada sistem ini adalah menu Home, Panduaan Pengguanan, Mulai Uji, dan Tentang.
a. Menu Home
Pada gambar 3.10 kita dapat melihat interface pada menu home beserta dengan keterangan tentang gambar yang dijelaskan dibawah gambar 3.10.
Gambar 3.9 Sequence Diagram
Keterangan gambar 3.10 :
1. Merupakan label judul skripsi penulis 2. Merupakan picture box logo fakultas 3. Merupakan label nama dan nim
4. Strip tool menu bar item Panduan Penggunaan 5. Strip tool menu bar item Mulai Uji
6. Strip tool menu bar item Tentang
b. Halaman Menu Panduaan Penggunaan
Halaman menu panduan penggunaan merupakan halaman yang digunakan untuk menunjukkan cara kerja atau penggunaan sistem. Adapun rancangan halaman menu panduaan penggunaan dalpat dilihat pada gambar 3.11 dan keterangan gambar dibawahnya.
Gambar 3.10 Perancangan Interface Main Menu
Keterangan gambar 3.11 :
1. Label untuk menampilkan tulisan panduan penggunaan 2. Picture box untuk menampilkan contoh gambar
3. Label untuk menampilkan petunjuk langkah sistem 4. Picture box untuk menampilkan contoh gambar 5. Label untuk menampilkan petunjuk langkah sistem
c. Halaman Menu Mulai Uji
Halaman ini merupakan halaman yang tampil pada saat pengguna memilih menu mulai uji pada halaman Home. Pada halaman ini pengguna dapat melihat graf yang akan ditampilkan, pemilihan algoritma yang akan dipakai, hari dan waktu, hasil total jarak, rute, serta running time dari kedua algoritma tersebut. Rancangan halaman menu mulai uji dapat dilihat pada gambar 3.12 Berikut serta penjelasan dibawah gambarnya.
Gambar 3.11 Perancangan Interface Halaman Menu Panduan Penggunaan
Keterangan gambar 3.12 :
1. Combobox untuk menginput titik awal 2. Combobox untuk menginput titik tujuan 3. Combobox untuk menginput hari dan waktu
4. Button untuk menemuka jalur dari titik awal ke titik tujuan
5. DataGridView untuk menampilkan jalur bedasarkan algoritma A*
6. Textbox untuk menampilkan waktu proses algoritma A*
7. Textbox untuk menampilkan jumlah solusi algoritma A*
8. Textbox untuk menampilkan jalur terbaik algoritma A*
9. DataGridView untuk menampilkan jalur bedasarkan algoritma BFS Modification
10. Textbox untuk menampilkan waktu proses algoritma BFS Modification 11. Textbox untuk menampilkan jumlah solusi algoritma BFS Modification 12. Textbox untuk menampilkan jalur terbaik algoritma BFS Modification 13. Groupbox untuk menampilkan graf jalur pasar swalayan
14. Trackbar untuk menzoom in dan zoom out graf
Gambar 3.12 Perancangan Interface Halaman Menu Mulai Uji
15. Button untuk kembali ke menu awal program
16. Button untuk reset semua data dan kembali seperti awal
d. Halaman Menu Tentang
Tampilan halaman tentang merupakan halaman yang berisi nama penulis, daftar riwayat hidup penulis, dan penjelasan lainnya. Dapat dilihat pada gambar 3.14 dan keterangannya dibawah gambar 3.13 berikut.
Keterangan gambar 3.13 :
1. Label untuk menampilkan Tentang 2. Picture box untuk menampilkan foto
3. Label untuk menampilkan data dan riwayat hidup penulis 4. Label untuk menampilkan Unviersitas Sumatera Utara 5. Button untuk kembali ke menu awal
Gambar 3.13 Perancangan Interface Halaman menu Tentang
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
Untuk Implementasi dalam penelitian ini, sistem dibuat dengan bahasa pemrograman C# dan menggunakan software Visual Studio. Dalam sistem ini terdapat 4 tampilan halaman, yaitu Main Menu, Panduan, Mulai Uji, dan Tentang.
4.1.1 Tampilan Halaman Main Menu
Tampilan Main Menu ialah tampilan awal yang muncul ketika user menjalankan aplikasi. Tampilan Main Menu dapat dilihat pada gambar 4.1, pada Main Menu terlihat tampilan aplikasi yang mempunyai judul penelitian, logo universitas penulis, identitas penulis, dan 3 buah button yaitu Panduan, Mulai Uji, dan Tentang.
Gambar 4.1 Halaman Main Menu
4.1.2 Tampilan Halaman Menu Panduan
Tampilan halaman menu panduan merupakan halaman yang berisi gambar dan juga penjelasan tentang cara menggunakan aplikasi pada menu Mulai Uji. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 4.2.
4.1.3 Tampilan Halaman Menu Mulai Uji
Pada halaman menu ini user dapat memilih titik awal dan tujuan sesuai dengan supermarket yang dia pilih dan juga dapat memilih hari dan waktu. Setelah selesai memilih, user diharuskan menekan button temukan jalur untuk memproses pencarian dan akan langsung tampil hasil pencarian berupa kumpulan rute, jarak, jumlah solusi, jarak terpendek, dan running time dari kedua algoritma tersebut.
Dapat dilihat pada gambar 4.3
Gambar 4.2 Halaman Menu Panduan Penggunaan
4.1.4 Tampilan Halaman Menu Tentang
Tampilan halaman menu tentang merupakan tampilan halaman yang berisi riwayat hidup penulis dan juga riwayat pendidikan penulis. Dapat dilihat pada gambar 4.4.
4.2 Pengujian
Pengujian sistem pada penelitian ini merupakan lanjutan setelah implementasi sistem. Pengujian sistem memiliki tujuan untuk membuktikan bahwa sisitem yang
Gambar 4.3 Halaman Menu Mulai Uji
Gambar 4.4 Halaman Menu Tentang
dibangun telah berjalan dengan baik untuk pencarian rute terpendek. Pengujian sistem ini dilakukan pada graf Pasar Swalayan dengan 18 node dengan membandingkan pencarian menggunakan algoritma A* dan algoritma Best First Search Modification.
4.2.1 Pengujian Implementasi Algoritma A*
Algoritma A* merupakan algoritma pencarian jalur (path finding) yang di tuntun oleh fungsi heuristik. Hasil pengujian dengan algoritma A* dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut.
4.2.2 Perhitungan Manual Algoritma A*
Perhitungan manual algoritma A*, proses pencarian jalur dimulai dari titik A menuju titik C. Berikut adalah langkah-langkah perhitungan manual pencarian jalur menggunakan algoritma A* :
Keterangan gambar :
: Node yang belum di kunjungi : Node yang sudah di kunjungi
Gambar 4.5 Graf Hasil Pengujian Algoritma A*
: Node Tujuan
Langkah 1
Node A merupakan node awal, dan menjadi best node.
Langkah 2
Lalu dibangkitkan semua suksesor node A, karena cuma ada satu node maka node 1 dipilih sebagai langkah selanjutnya.
Langkah 3
Selanjutnya dibangkitkan suksesor node 1, yaitu B dan 6 lalu setelah dibandingkan cost + nilai heuristiknya, ternyata B lebih baik dari pada 6. B dipilih sebagai langkah selanjutnya.
A
A
1
1 A
B 6
Langkah 4
Selanjutnya suksesor node B dibangkitkan, walaupun node 6 lebih baik dari pada node 2, node 2 tetap terpilih sebagai langkah selanjutnya. Karena algoritma A*
menyelesaikan terlebih dahulu jalur dengan cost ditambah dengan nilai heuristik terkecil sampai tidak bisa lagi menemukan node yang bisa dikunjungi.
Langkah 5
Selanjutnya suksesor node 2 dibangkitkan, yaitu C dan E, karena memiliki nilai yang sama maka C dipilih karena C lebih dulu di panggil walaupun sama-sama
1 A
B 6
2
1 A
B 6
2
E C
E
dibangkitkan dan node C adalah goal, walaupun sudah goal dia mengecek lagi apakah ada node lain yang bisa ke goal. Lalu di cek dari node E ternyata bukan goal dan terusan dari E tidak akan sampai ke goal maka node E tidak dijalankan.
Langkah 6
Lalu di cek lagi parent yang masih ada, dan ternyata masih ada 6 lalu di dicari sampai kebawah sama seperti sebelumnya dan dapatlah 2 jalur tree lagi yang bisa sampai ke goal. Lalu semua jalur tree yang bisa ke goal sampai ke titik awal sampai ke goal dilakukan perbandingan mana yang paling memiliki total jarak yang paling rendah dan dapatlah hasil dari algoritma A*, yaitu A-1-B-2-C dengan jarak 4.70Km.
4.2.3 Pengujian Implementasi Algoritma Best First Search Modification Algoritma Best First Search (BFS) adalah gabungan dari algoritma Depth First Search dan algoritma Breadth First Search dengan mengambil kelebihan dari dua algoritma tersebut, tetapi karena algoritma Best First Search ini adalah algoritma untuk sorting maka disini penulis memodifikasi algoritmanya agar bisa digunakan untuk path finding. Hasil pengujian dengan algoritma Best First Search Modification dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut.
4.2.4 Perhitungan Manual Algoritma Best First Search Modification
Sama seperti Algoritma A*, proses pencarian jalur dimulai dari titik A menuju titik C. Berikut adalah langkah-langkah perhitungan manual pencarian jalur menggunakan algoritma Best First Search Modification :
Keterangan gambar :
: Node yang belum di kunjungi : Node yang sudah di kunjungi : Node Tujuan
Gambar 4.6 Graf Hasil Pengujian Algoritma Best First Search Modification
Langkah 1
Node A merupakan node awal, dan menjadi best node.
Langkah 2
Lalu dibangkitkan semua suksesor node A, karena cuma ada satu node maka node 1 dipilih sebagai langkah selanjutnya.
Langkah 3
Selanjutnya dibangkitkan suksesor node 1, yaitu B dan 6 lalu setelah dibandingkan ternyata B lebih baik dari pada 6. B dipilih sebagai langkah selanjutnya.
Langkah 4
A
A
1
1 A
B 6
Selanjutnya suksesor node B dibangkitkan, walaupun node 6 lebih baik dari pada node 2, node 2 tetap terpilih sebagai langkah selanjutnya. Karena algoritmanya dimodifikasi sehingga ketika suksesor/anak dari node dibuka dan memiliki lebih dari satu cabang, lalu dipilih salah satu yang memiliki nilai terkecil dan node yang terpilih akan dilakukan pencarian sampai kebawah sama seperti algoritma DFS.
Langkah 5
Selanjutnya suksesor node 2 dibangkitkan, yaitu C dan E, karena memiliki nilai yang sama maka C dipilih karena C lebih dulu di panggil walaupun sama-sama
1 A
B 6
2
1 A
B 6
2
E C
E
dibangkitkan dan node C adalah goal, walaupun sudah goal dia mengecek lagi apakah ada node lain yang bisa ke goal. Lalu di cek dari node E ternyata bukan goal dan terusan dari E tidak akan sampai ke goal maka node E tidak dijalankan.
Langkah 6
Lalu di cek lagi parent yang masih ada, dan ternyata masih ada 6 lalu di dicari sampai kebawah sama seperti sebelumnya dan dapatlah 2 jalur tree lagi yang bisa sampai ke goal. Lalu semua jalur tree yang bisa ke goal sampai ke titik awal sampai ke goal dilakukan perbandingan mana yang paling memiliki total jarak yang paling rendah dan dapatlah hasil dari algoritma Best First Search Modification yang dimodifikasi, yaitu A-1-B-2-C dengan jarak 4.70Km.
4.3 Hasil Pengujian Algoritma
Setelah melakukan pengujian untuk sistem, didapatlah semua hasil dari pengujian untuk kedua algoritma tersebut yang dapat dilihat pada tabel 4.4 berikut.
No Rute Hari dan Waktu
Berdasarkan tabel 4.1, dari total 11 kali pengujian dapat dilihat bahwa algoritma Best First Search Modification yang lebih cepat waktu prosesnya dibandingkan algoritma A*. Hari dan waktu juga mempengaruhi waktu proses pada algoritma A*
maupun algoritma Best First Search Modification.
Tabel 4.1 Hasil Running Time Setiap Algoritma
4.4 Kompleksitas Algoritma
Kompleksitas algoritma didapatkan dari analisis kode program yang telah dibuat, dan jadi tolak ukur unutk mengetahui real time dari algoritma yang dipilih.
4.4.1 Kompleksitas Algortima A*
Kompleksitas menggunakan algoritma A* dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut.
No Kode Program C # C*#
1 jumlah = 0; C1 1 C1
2 int titikasal = comboBox1.SelectedIndex; C2 1 C2
3 int titiktujuan = comboBox2.SelectedIndex; C3 1 C3
4 Datanya[] tujuan = node[titikasal]; C4 1 C4
5 Array.Sort<Datanya>(tujuan, (x, y) =>
x.cost.CompareTo(y.cost));
C4 1 C4
6 List<int> telahDilewati = new List<int>(); C5 1 C5
7 telahDilewati.Add(titikasal); C5 1 C5
8 foreach (Datanya titiknya in tujuan) C6 n C6n
9 astardown(telahDilewati, titiknya.kemana, titiktujuan); C7 n C7n 10 void astardown(List<int> sudahDilalui, int
vertextujuan, int titikakhir)
11 List<int> yangDilewati = new List<int>(sudahDilalui); C8 1 C8
12 Datanya[] tujuan = node[vertextujuan]; C9 1 C9
13 yangDilewati.Add(vertextujuan); C9 1 C9
14 Array.Sort<Datanya>(tujuan, (x, y) =>
x.cost.CompareTo(y.cost));
C9 1 C9
15 foreach (Datanya vertexnya in tujuan) C6 n C6n
16 if (!yangDilewati.Contains(vertexnya.kemana) &&
vertexnya.kemana != titikakhir)
C10 n C10n
Tabel 4.2 Kompleksitas Algoritma A*
17 astardown(yangDilewati, vertexnya.kemana, titikakhir);
C7 n C7n
18 else if (vertexnya.kemana == titikakhir) C10 n C10n
19 List<int> yangDilewati2 = new List<int>(yangDilewati);
C11 n C11n
20 yangDilewati2.Add(vertexnya.kemana); C11 n C11n
21 double jarak = 0.00; C12 n C12n
35 string kemacetanasli = kemacetan.Substring(0, kemacetan.Length - 1);
Kolom C pada tabel 4.2 menjelaskan tentang berapa banyak precessor melakukan komputasi. Kolom # berguna sebagai variabel untuk menghitung pengerjaan baris program. Kolom C*# adalah hasil perkalian dari kolom C dan #. Dari perhitungan
kompleksitas pada tabel 4.2 maka didapat T(n) yang merupakan jumlah kolom C*#
Pada perhitungan diatas diperoleh hasil perhitungan kompleksitas algoritma A*
adalah π (n3).
4.4.2 Kompleksitas Algoritma Best First Search Modification
Kompleksitas menggunakan algoritma Best First Search Modification dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut ini.
No Kode Program C # C*#
1 jumlah = 0; C1 1 C1
2 int titikasal = comboBox1.SelectedIndex; C2 1 C2 3 int titiktujuan = comboBox2.SelectedIndex; C3 1 C3 4 Datanya[] tujuan = node[titikasal]; C4 1 C4 6 Array.Sort<Datanya>(tujuan, (x, y) =>
x.kemana.CompareTo(y.kemana));
C4 1 C4
7 List<int> telahDilewati = new List<int>(); C5 1 C5
8 telahDilewati.Add(titikasal); C5 1 C5
9 foreach (Datanya vertexnya in tujuan) C6 n C6n Tabel 4.3 Kompleksitas Algoritma Best First Search Modification
10 Bfsdown(telahDilewati, vertexnya.kemana, titiktujuan);
C7 n C7n
11 List<int> yangDilewati = new List<int>(sudahDilalui);
C8 1 C8
12 Datanya[] tujuan = node[vertextujuan]; C9 1 C9
13 int macets = 0; C10 1 C10
14 Array.Sort<Datanya>(tujuan, (x, y) =>
x.cost.CompareTo(y.cost));
C4 1 C4
15 yangDilewati.Add(vertextujuan); C10 1 C10
16 foreach (Datanya vertexnya in tujuan) C6 n C6n 17 if (!yangDilewati.Contains(vertexnya.kemana) &&
vertexnya.kemana != titikakhir && jumlahsolusibest
<1) 20 List<int> yangDilewati2 = new
List<int>(yangDilewati);
C12 n C12n
21 yangDilewati2.Add(vertexnya.kemana); C12 n C12n
22 double jarak = 0.00; C13 n C13n
32 baru = yangDilewati2[i]; C15 n3 C15 n3 33 rute += " - " + name[baru]; C16 n3 C16 n3 34 string kemacetanasli = kemacetan.Substring(0,
kemacetan.Length - 1);
C17 n3 C17 n3
35 dataGridView2.Rows.Add(++jumlah,
jarak.ToString(), rute , kemacetanasli.ToString());
C18 n3 C18 n3
Kolom C pada tabel 4.3 menjelaskan tentang berapa banyak precessor melakukan komputasi. Kolom # berguna sebagai variabel untuk menghitung pengerjaan baris program. Kolom C*# adalah hasil perkalian dari kolom C dan #. Dari perhitungan kompleksitas pada tabel 4.3 maka didapat T(n) yang merupakan jumlah kolom C*#
sebagai berikut:
T (n) = C1, C2, C3, C4, C4, C5, C5, C6n, C7n, C8, C9, C10, C4, C10, C6n, C11n, C7,C11n, C12n, C12n, C13n, C14n, C15n, C16n, C6n2, C6 n3, C11 n3, C14 n3, C13 n3, C14 n3, C15 n3, C16 n3, C17 n3, C18 n3
Pada perhitungan diatas diperoleh hasil perhitungan kompleksitas algoritma Best First Search Modification adalah π (n3).
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari pembuatan dan pengujian sistem pencarian jalur Pasar Swalayan dikota Medan dengan algoritma A* dan algoritma Best First Search Modification diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pencarian jalur pada sistem dengan algoritma A* dan Best First Search Modification selalu bisa menemukan jalur apabila titik awal dan titik tujuan telah ditentukan.
2. Hasil pencarian jalur terpendek Pasar Swalayan dikota Medan dengan kedua algoritma menghasilkan total jarak dan rute yang sama tetapi untuk running timenya berbeda. algoritma Best First Search Modification dibandingkan dengan algoritma A*.
4. Lamanya proses pencarian untuk pencarian rute dengan kedua algoritma, khususnya algoritma A* yang tergantung pada bagus atau tidaknya suatu swalayan serta jarak antara node awal dan node tujuan pada peta.
5.2 Saran
Berikut ini adalah saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan maupun penelitian selanjutnya adalah :
1. Sistem bisa dikembangan pada studi kasus lain dengan menambahkan jumlah node serta bisa juga menambahkan hambatan sebagai faktor perhitungan.
2. Sebaiknya untuk pengembangan kedepannya sistem dikembangkan dengan menggunakan sistem yang berbasis mobile.
3. Pada sistem ini algoritma yang digunakan adalah algoritma A* dan algoritma Best First Search Modification. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan penggunaan algoritmanya berbeda dan bisa lebih dari dua algoritma untuk lebih banyak mengetahui perbandingan kinerja tiap algoritma yang digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Aini, Dewi Yusra. 2011. Analisis Algoritma A* Dan Implementasinya Dalam Pencarian Rute Terpendek Pada Jalur Lintas Sumatera Di Provinsi Sumatera Utara. Skripsi. Medan: Universitas Sumatera Utara
Jones, M. Tim. 2009. Artificial Intelligence: A System Approach. London: Jones and Bartlett Publishers.
Marsudi. 2016. Teori Graf. Malang : Universitas Brawijaya Press.
Pratama, Rian P. 2011. Perbandingan Algoritma A* Dan Djikstra berbasis Webgis Untuk Pencarian Rute Terpendek. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
R. Munir, 2009. Matematika Diskrit, Edisi 3. Bandung : Informatika.
Setiyani, Rike Nur. 2015. Implementasi Algoritma Best First Search Pada Penyelesaian Traveling Salesman Problem (TSP) (Studi Kasus: Perjalanan Wisata di Kota Yogyakarta). Skripsi. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Siregar, B., Gunawan, D., Andayani, U., Lubis, E.S., Fahmi, F. 2017. Food Delivery System with the Utilization of Vehicle Using Geographical Information System (GIS) and A Star Algorithm. IOP Conference Series : Journal of Physics : Conference Series 801 (2017) 012038.
Sitorus, L. 2015 : Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta : Andi Publisher.
Suryadi, Sudi. 2014. Perancangan Aplikasi Pencarian File Dengan Menggunakan Metode Best First Search. Jurnal Informatika AMIK-LB, Vol. 2, No. 2, 20-34.
Suyitno, Popy P. Wahid. 2016. Pencarian Jalur Terpendek Dari Rumah Menuju Candi Jiwa Batujaya Menggunakan Algoritma A-Star. Jurnal KNIT-2 Nusa Mandiri. Vol.2, No.1, ISBN: 978-602-72850-1-9.
Swara, Ganda Y., Anisya. 2017. Implementation Of Havershine Formula And Best First Search Method in Searching Of Tsunami Evacuation Route. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science 97 (2017) 012004.
LISTING PROGRAM
void astardown(List<int> sudahDilalui, int vertextujuan, int titikakhir) {
{
Algoritma Best First Search Modification public void BestFirstSearch()
void Bfsdown(List<int> sudahDilalui, int vertextujuan, int titikakhir)
{
KRITERIA NILAI HEURISTIK TIAP PASAR SWALAYAN DAN TIAP TITIK SIMPANG
Kriteria Nilai Heuristik Pasar Swalayan No Nama Pasar Swalayan Nilai
Heuristik
6 Alfamart Flamboyan Raya [A]
1. Barang Lengkap (Diambil 3 sampel barang yaitu biskuit, sabun, permen) 2. Suasana
3. Mutu / Kualitas Barang (Expirednya tidak ada, diambil 5 sampel barang ) 4. Pajangan barang (rapi atau tidak)
5. Pelayanan (Ramah atau tidaknya pegawai) 6. Kasir
7. Promosi (minimal ada 5 barang yg mendapat promosi harga) 8. Lapangan Parkir ( Minimal 3 mobil, 6 motor )
Swalayan 88 ο (Nilai heuristik = 0)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya normal ο
3. Dari 5 barang acak semuanya belum ada kadaluarsa ο 4. Penempatan Barang Rapi ο
5. Pegawainya ramah ο 6. Kasirnya 6 ο
7. Promosi barang lebih dari 5 item ο 8. Lapangan Parkir Cukup Luas ο
9. Harga Aqua Besar Rp.5.000, Bimoli 2L Rp.23.500, Pepsodent Rp.9.325 ο Alfamidi Ringroad 2 ο (Nilai heuristik = 0)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya Lumayan Enak ο
3. Dari 5 barang acak semuanya belum ada kadaluarsa ο 4. Penempatan Barang Rapi ο
5. Pegawainya ramah ο 6. Kasirnya 2 ο
7. Promosi barang lebih dari 5 item ο 8. Lapangan Parkir Cukup Luas ο
Swalayan Bahagia ο (Nilai heuristik = 1)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya agak suram ο
3. Dari 5 barang acak semuanya belum ada kadaluarsa ο 4. Penempatan Barang rapi dan sesuai jenis barangnya ο 5. Pegawainya ramah ο
6. Kasirnya ada dua ο
7. Promosi barang lebih dari 5 item ο 8. Lapangan Parkir Lebih dari Cukup ο
9. Harga Aqua Besar Rp.5000, Bimoli 2L Rp.23.400, Pepsodent Rp.10000 ο Aflamart Flamboyan Raya ο (Nilai heuristik = 4)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Panas Karena AC mati ο
3. Dari 5 barang acak semuanya belum ada kadaluarsa ο 4. Penempatan Barang Rapi ο
5. Pelayanannya serta pegawainya kurang ramah ο 6. Kasirnya ada 1 ο
7. Promosi barang lebih dari 5 item ο
8. Lapangan Parkir Kurang karena ada camp gojek ο
Pasar Buah Swalayan ο (Nilai heuristik = 0)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya Menyenangkan serta sejuk ο
3. Dari 5 barang acak semuanya belum ada kadaluarsa ο 4. Penempatan Barang Rapi dan sesuai jenisnya ο 5. Pegawainya baik dan ramah ο
6. Kasirnya ada 3 ο
7. Promosi barang lebih dari 5 item ο 8. Lapangan Parkir Sangat Luas ο
Metro Store ο (Nilai heuristik = 0)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya tidak membosankan ο
3. Dari 5 barang acak semuanya belum ada kadaluarsa ο 4. Penempatan Barang Rapi ο
5. Pegawainya baik ο 6. Kasirnya ada 4 ο
7. Promosi barang lebih dari 5 item ο 8. Lapangan Parkir Cukup Luas ο
Bina Swalayan ο (Nilai heuristik = 1)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya santai ο
3. Dari 5 barang acak tidak ada barang yang kadaluarsa ο
4. Penempatan Barang kurang bagus karena jenis barang seperti snack terkadang raknya terpisah ο
5. Pegawainya ramah dan banyak ο 6. Kasirnya ada 4 ο
7. Promosi barang banyak
8. Lapangan Parkir lumayan luas ο
Vigo Supermarket ο (Nilai heuristik = 1)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο )
2. Suasananya tidak enak karena dilarang menggunakan smartphone ο 3. Dari 5 barang acak tidak ada yang kadaluarsa ο
4. Penempatan Barang sangat rapi ο 5. Pegawainya ramah ο
6. Kasirnya ada 5 ο
7. Promosi barang lumayan banyak ο 8. Lapangan Parkir cukup luas ο
Swalayan Chykeβs ο (Nilai heuristik = 0)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya lumayan nyaman ο
3. Dari 5 barang acak tidak ada yang kadaluarsa ο 4. Penempatan barang rapi ο
5. Pegawainya ramah ο 6. Kasirnya ada 4 ο
7. Promosi barang banyak ο 8. Lapangan Parkir Luas ο
Surya Swalayan ο (Nilai heuristik = 3)
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya membosankan ο
3. Dari 5 barang acak tidak ada yang kadaluarsa ο
4. Penempatan tidak rapi dan membuat pelanggan bingung ο 5. Pegawainya baik ο
6. Kasirnya 2 ο
7. Promosi barang ada lebih dari 5 ο 8. Lapangan Parkir kurang luas ο
Diamond Karya Wisata ο (Nilai heuristik = 2 )
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya Sumpek karena lumayan sempit ο
3. Dari 5 barang acak semuanya belum ada kadaluarsa ο 4. Penempatan Barang Kurang Rapi ο
5. Pegawainya ramah ο 6. Kasirnya 3 ο
7. Promosi barang lebih dari 5 item ο 8. Lapangan Parkir Cukup Luas ο
Carrefour Citra Garden ο (Nilai heuristik = 0 )
1. Barang Lengkap ο (Biskuit ο, Sabun ο , Permen ο ) 2. Suasananya asik ο
3. Dari 5 barang acak semuanya belum ada kadaluarsa ο 4. Penempatan Barang Rapi ο
5. Pegawainya pada ramah ο 6. Kasirnya 6 ο
7. Promosi barang lebih dari 5 item ο 8. Lapangan Parkir Sangat Luas ο
Kriteria Nilai Heuristik Titik Simpang
Nama Test 1 Test 2 Test 3 Test 4 Test 5 Test 6 Test 7 Hasil
Titik Simpang 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Titik Simpang 6 2 1 2 2 2 2 2 1.85
Titik Simpang 2 1 1 1 1 1 1 1 1
Titik Simpang 3 2 2 2 2 2 2 2 2
Titik Simpang 4 1 1 1 1 2 1 1 1.42
Titik Simpang 5 1 1 1 1 1 2 1 1.42
Jam 7 Senin
Jam 9 Selasa
Jam 11 Rabu
Jam 8 Kamis
Jam 18 Jumat
Jam 14 Sabtu
Jam 16 Minggu
CURRICULUM VITAE
Nama Lengkap
: Kevin Abdul Djoumhurry Simanjuntak
Hobby : Membaca dan Jalan-jalan Alamat : Jl. Flamboyan Raya,
Komp. Waikiki Blok C.35 Nomor Telepon : 082277748544
E-mail : [email protected]
PENDIDIKAN Perguruan Tinggi
Universitas Sumatera Utara
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Program Studi S1 Ilmu Komputer
2015 - Sekarang
Programming : C#
IDE : Sharp Develop
Database : MySQL
Software : Ms. Office, Adobe Photoshop, Adobe Premiere
PENGALAMAN KERJA
No Pekerjaan Jabatan/Posisi Tahun
1. Penelitian Talenta USU Enumerator 2018
2. Praktik Kerja Lapangan
Bank SUMUT Sekertaris Perusahaan 2018
No Organisasi Jabatan Tahun
1. IMILKOM Anggota Divisi Seni dan
Olahraga 2016-2017
2. HMI KOMISARIAT FMIPA USU
Anggota Bidang Penelitian, Pengembangan dan pembinaan
anggota
2017-2018 KEMAMPUAN KOMPUTER
PENGALAMAN ORGANISASI/KEPANITIAAN