• Tidak ada hasil yang ditemukan

METODE PENELITIAN 3.1 Arsitektur

3.3 Proses Perancangan Sistem

Adapun langkah-langkah terhadap sistem yang akan dirancang, diantaranya adalah:

1. Perancangan casing

Pada tahap ini, akan dirancang casing untuk perangkat kerasnya dan software yang digunakan adalah SketchUp, dimana hasil akhirnya dicetak untuk mempermudah penempahan dan perakitan casing tersebut. Ukuran layar resistifnya adalah 140mm x 182mm, sehingga perlu dirancang casing yang dapat ditempati oleh layar tersebut seperti pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Desain casing secara menyeluruh

Dari gambar tersebut, terdapat 3 bagian yang ditempa. Pada gambar pertama merupakan kotak yang digunakan sebagai tempat untuk berbagai perangkat, selain layar resistif, yang terhubung satu sama lain, seperti Arduino, modul bluetooth, dan sebagainya.

Pada gambar kedua merupakan papan penyangga yang digunakan untuk menyokong layar resistif yang terletak diatas papan tersebut sehingga saat diberikan tekanan tertentu, layar tersebut tidak mudah pecah atau rusak karena terbuat dari kaca.

Pada gambar ketiga merupakan penutup kotak sekaligus penutup bagian ujung layar resistif. Tiap ujung layar yang berukuran 8.5mm dari luar bukan merupakan daerah penulisan, sehingga penutup digunakan untuk menutupi bagian ujung layar tersebut. Casing yang telah ditempa dan digabung dari beberapa bagian dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Casing yang telah digabung menjadi satu 2. Perancangan perangkat keras

Pada tahap ini, akan dirancang perangkat keras yang mampu mengolah tulisan untuk dikirim ke aplikasi Android. Wiring diagram dari perangkat keras yang telah dirancang dengan menggunakan software fritzing dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Wiring diagram perangkat keras

Dari gambar diatas, dapat dilihat adanya baterai 9V, dimana sisi positifnya terhubung dengan pin Vin dan sisi negatifnya terhubung dengan pin GND dari Arduino Nano. Untuk menghidupkan dan mematikan Arduino Nano yang disuplai tegangannya oleh baterai, dipasang saklar yang hanya memiliki tombol OFF dan ON diantara kedua tersebut.

Selain itu, dapat dilihat adanya modul bluetooth HC-05 yang digunakan untuk mengirim data dari Arduino ke aplikasi Android. Untuk mengetahui apakah belum atau sudah terhubungnya satu sama lain, dapat diindikasikan dengan LED merah dan hijau. Jika hanya LED merah yang hidup, maka menandakan belum terhubung. Dan jika hanya LED hijau yang hidup, maka menandakan telah terhubung. Resistor 220Ω digunakan untuk menghambat arus yang mengalir melewati kedua LED tersebut.

Selanjutnya, dapat dilihat adanya layar resistif yang terhubung dengan Arduino Nano. Setiap penekanan pada layar tersebut menghasilkan nilai tegangan tertentu. Nilai tegangan yang didapat dari layar tersebut akan dikirim ke Arduino tersebut untuk diolah menjadi koordinat x dan y agar dapat dibaca pada aplikasi Android nya. Tiap konektor memiliki cabang ke resistor 1kΩ yang berguna untuk menstabilkan nilai tegangan yang masuk karena tanpa resistor, nilai tegangan menjadi mengambang dan sulit untuk diolah.

Hasil pengkabelan semua perangkat dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Hasil pengkabelan semua perangkat

Kabel flat berwarna coklat keemasan dari gambar diatas merupakan kabel dari layar resistif, dimana layar tersebut diletakkan diatas papan penyangga yang berada diatas semua perangkat yang telah dihubungkan. Layar tersebut selanjutnya diletakkan sebuah kertas diatasnya sebagai media penulisan dan diikuti dengan penutup kotak diatas kertas tersebut. Hasil akhirnya dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Hasil akhir sebuah papan resistif 3. Perancangan perangkat lunak

Pada tahap ini, akan dirancang antarmuka aplikasi Android untuk menampilkan tulisan yang dikirim oleh perangkat keras. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi TextReg adalah Android Studio. Aplikasi yang telah dirancang dapat dilihat pada Gambar 3.8 untuk tampilan canvas.

Gambar 3.8 Tampilan canvas pada aplikasi TextReg

Tombol clear berguna untuk menghapus semua tulisan yang ada di canvas tersebut. Tombol convert berguna untuk mengubah hasil tulisan pada canvas menjadi tulisan dengan font Times New Roman dari hasil pendeteksiannya menggunakan sistem pengenalan tulisan. Tombol save berguna untuk menyimpan hasil tulisan, baik sebelum maupun setelah dilakukan pengenalan tulisannya, pada canvas ke memori smartphone agar dapat diakses nantinya.

Tombol load berguna untuk mengambil gambar dari memori smartphone untuk ditampilkan di canvas tersebut. Tombol settings berguna untuk berpindah ke tampilan pengaturan seperti pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Tampilan pengaturan pada aplikasi TextReg

Tempat penyimpanan gambar atau citra berada di folder TextReg dalam memori internal dari smartphone. Selanjutnya, terdapat tombol toggle di

Toolbar Clear

Convert Save

Load Settings

Canvas

bagian “Enable Bluetooth”, dimana jika diklik ON, user akan diminta apakah ingin menghidupkan bluetooth secara langsung atau tidak. Selain itu, ada checkbox di bagian “Auto Connect”, dimana jika dicek hidup, setiap user berada di tampilan canvas akan diminta apakah ingin menghubungkan aplikasi Android dengan Arduino yang alamat bluetooth nya telah ditentukan dari bagian “Paired Device” atau tidak. Dan jika user ingin memberikan kritik atau saran untuk mengembangkan aplikasi ini, user dapat menekan bagian “Send Feedback”.

4. Perancangan sistem komunikasi

Pada tahap ini, akan dirancang fitur yang memungkinkan sistem komunikasi antara Arduino dengan aplikasi Android [14]. Dari Gambar 3.9 sebelumnya, jika tombol toggle di bagian “Enable Bluetooth” diklik, user akan diperbolehkan mengklik bagian “Paired Device” dan setelah diklik, user akan menuju ke tampilan pemilihan perangkat yang ingin dihubungkan seperti pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Tampilan pemilihan suatu perangkat

Dari gambar diatas, dapat dilihat adanya suatu modul bluetooth HC-05 dengan alamat yang tertera dibawahnya. Dalam menghubungkan antara Arduino dan Android, alamat tersebut yang diperlukan. Modul tersebut muncul di daftar tersebut setelah dilakukan pairing dengan smartphone itu sendiri.

5. Perancangan sistem pengenalan tulisan

Pada tahap ini, dilakukan pembelajaran dari beberapa data training yang ada untuk pengenalan tulisannya. Data training yang diberikan berupa 26 huruf kecil, yaitu a – z, dimana tiap huruf memiliki 16 sampel. Data training dapat dihasilkan dengan meminta 16 orang untuk menuliskan 26 huruf kecil versi mereka masing-masing di sebuah kertas. Setelah itu, kertas tersebut di-scan dan disimpan dalam bentuk .jpg untuk diolah menjadi suatu citra dengan ukuran pixel 50x50 yang terpisah dari berbagai sampel yang ada, dimana nanti akan dirata-ratakan tiap pixelnya untuk tiap huruf kecil dengan 16 sampel yang ada. Pengenalan tulisan dilakukan dengan membandingkan tiap pixel dari data training yang telah dirata-ratakan sebelumnya untuk tiap huruf dengan data testing yang dihasilkan dari penulisan pada aplikasi TextReg.

Sampel huruf yang digunakan sebagai data training dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Data training dari 26 huruf kecil

Huruf Sampel huruf yang di-training

a b c d e f g h i j k l

m n o p q r s t u v w x y z

3.4 Pengujian

Pengujian sistem dilakukan dengan terlebih dahulu menghubungkan Arduino dengan aplikasi Android. Setelah terhubung, penulisan dapat dilakukan dengan dua cara. Pertama, menulis pada sehelai kertas sebagai perantara yang diselipkan dalam papan resistif dengan pensil atau pen, yang berguna untuk menghasilkan tulisan baik dalam bentuk tertulis maupun digital secara bersamaan. Kedua, menulis langsung pada papan resistif itu sendiri, tetapi dengan stylus karena pensil atau pen dapat merusak layar resistif. Apa yang ditulis pada papan tersebut akan juga tertulis pada aplikasinya. Selanjutnya, hasil penulisannya dilakukan pengenalan tulisan dengan menekan tombol convert pada aplikasinya. Hasil akhirnya akan muncul suatu tulisan dalam font Times New Roman sesuai dengan apa yang terdeteksi.

BAB IV

PENGUJIAN DAN ANALISIS

Dokumen terkait