Arvi Sekar Farenta, Zainul Abidin, Arafah Husna
Universitas Negeri Malang E-mail: [email protected]
ABSTRAK
Berdasarkan studi awal mengenai metode pembelajaran, SDI Surya Buana sedang mengembangkan pembelajaran berbantuan komik ilmiah, namun kenyataannya komik dalam bentuk cetak masih terbatas pada mata pelajaran Bahasa Inggris saja. Keunggulan komik sebagai media pembelajaran adalah pada sisi gambar dan teks yang membentuk alur cerita yang urut sehingga menarik minat baca siswa dan memperjelas materi dengan cara mengkongkritkan materi serta memudahkan siswa dalam menyimpan pengetahuan dalam memori mereka. Mengingat perkembangan teknologi yang semakin maju serta sarana dan prasarana yang mendukung, SDI Surya Buana layak memilih media berbasis elektronik untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan pengembangan media pembelajaran e-comics mata pelajaran IPS materi pokok Perjuangan Melawan Penjajah untuk siswa kelas V semester 2 SDI Surya Buana Malang. Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti adalah menghasilkan media pembelajaran yang valid sehingga dapat mengefektifkan pembelajaran IPS materi pokok Perjuangan Melawan Penjajah bagi siswa kelas V semester 2 di SDI Surya Buana Malang. Metode yang digunakan model Sadiman (2010) yaitu: identifikasi kebutuhan, perumusan tujuan, perumusan butir-butir materi, perumusan alat pengukur keberhasilan, penulisan naskah media, produksi, tes/ uji coba, dan revisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran valid dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : pengembangan, media pembelajaran, e-comics, IPS
PENDAHULUAN
Keberhasilan teknologi informasi dan komunikasi dalam memudahkan pekerjaan manusia secara masal tidak dapat dipungkiri telah banyak mendatangkan keuntungan. Di sisi lain, permasalahan sosial akibat ketidakseimbangan antara kemajuan teknologi yang ada dengan rendahnya mental sumber daya manusia dari waktu ke waktu menjadi pekerjaan rumah yang sesegera mungkin harus diselesaikan. Timbulnya permasalahan sosial tersebut banyak dikatakan sebagai imbas dari kegagalan sekolah dalam mencetak pelajar yang peka akan perubahan sosial.
Adanya pendidikan ilmu pengetahuan sosial sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah yang mempelajari kehidupan sosial pada kenyataannya tidak berjalan seperti yang diharapkan. Pendidikan IPS yang ada sekarang, umumnya lebih menekankan aspek pengetahuan, berpusat pada guru, mengarahkan bahan berupa informasi yang tidak mengembangkan berpikir nilai
172
serta hanya membentuk budaya menghafal saja. Padahal menghafal sendiri adalah pembelajaran yang miskin pemaknaan. Menghafal tanpa dimengerti biasanya mudah terlupakan (Daryanto, 2013: 264).
Salah satu tujuan pembelajaran IPS SD adalah memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan ketrampilan dalam kehidupan sosial. Bekal untuk mencapai tujuan tersebut salah satunya siswa harus membaca buku-buku dan informasi bacaan lainnya. Sedangkan yang menjadi permasalahannya adalah buku-buku bacaan yang selama ini tersedia dikemas dengan tampilan yang kurang menarik, dengan dominansi teks-teks panjang sedikit gambar, banyak gambar namun warna kurang menarik(hitam-putih) bahkan tidak ada gambar sama sekali. Kecenderungan yang ada siswa tidak begitu menyukai buku-buku teks apalagi yang tidak disertai gambar dan ilustrasi yang menarik (Daryanto, 2013:128). Oleh karena itu, untuk mengefektifkan pembelajaran IPS dalam rangka menciptakan pembelajaran bermakna, guru dapat secara kreatif memilih media maupun metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan.
Dari hasil wawancara penulis dengan Ibu Novi yakni guru IPS kelas V SDI Surya Buana pada tanggal 24 Oktober 2013, khususnya pada materi pokok Perjuangan Melawan Penjajah guru selama ini menggunakan metode ceramah, diskusi dan media belajar berupa buku Ilmu Pengetahuan Sosial SD kelas V yang relevan serta media presentasi, namun peran guru masih lebih mendominasi pembelajaran. Dari hasil observasi penulis, pembelajaran IPS di kelas V SDI Surya Buana juga kurang memanfaatkan teknologi khususnya media komputer sebagai media pembelajaran. Padahal kondisi sarana dan prasarana SDI Surya Buana sudah sangat mendukung terselenggaranya pembelajaran berbasis teknologi seperti komputer dan LCD proyektor di tiap jenjang kelas.
Menurut Piaget (Susanto, 2013: 56) menyatakan bahwa anak usia sekolah dasar yang berkisar antara 6 atau 7 tahun sampai 11 atau 12 tahun masuk dalam kategori fase operasional konkret. Siswa dalam fase ini masih mengalami kesulitan dalam mengkonstruksikan pengetahuan yang bersifat abstrak. Keunggulan komik sebagai media pembelajaran adalah gambar dan teks yang membentuk alur cerita yang urut sehingga menarik minat baca siswa dan
173
memperjelas materi dengan cara mengkongkritkan materi serta memudahkan siswa dalam menyimpan pengetahuan dalam memori mereka.
Asyar (2012: 87) menyatakan ―tujuan pembelajaran juga menjadi faktor pertimbangan dalam pemilihan media karena jenis kompetensi yang diharapkan dicapai sangat terkait dengan jenis media yang digunakan‖. Standar kompetensi materi pokok Perjuangan Melawan Penjajah adalah menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankan kemerdekaan Indonesia, sedangkan kompetensi dasarnya yakni mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada penjajahan Belanda dan Jepang. Berdasarkan taksonomi Bloom, kompetensi dasar atau indikator dengan kata kerja operasional ―mendeskripsikan‖ mengacu pada pencapaian tujuan ranah kognitif tingkat pemahaman. Menurut Rahman & Amri (2013:162) namun dari temuan-temuan penelitian dengan menggunakan media visual saja, sudah dapat memperlancar siswa dalam memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar sudah dapat dicapai.
Dengan menyesuaikan latar belakang permasalahan yang ada, media pembelajaran e-comics dirasa cocok digunakan dalam pembelajaran IPS materi pokok Perjuangan Melawan Penjajah. Media komik berbasis komputer ini merupakan media grafis yang berisi kumpulan gambar yang di dalamnya mengandung unsur teks, garis, warna yang ditampilkan menggunakan komputer berbentuk flipbook. Komik dapat dipergunakan secara efektif oleh guru-guru dalam usaha membangkitkan minat, mengembangkan perbendaharaan kata-kata dan keterampilan membaca, serta untuk memperluas minat baca (Sudjana & Rivai, 2011: 69).
Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang valid, sehingga dapat mengefektifkan pembelajaran IPS materi pokok Perjuangan Melawan Penjajah bagi siswa kelas V semester 2 di SDI Surya Buana Malang.
METODE PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran e-comics mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi pokok perjuangan melawan penjajah untuk siswa kelas V semester 2 SDI Surya Buana Malang menggunakan model Sadiman
174
(2010:101) yang tahap yakni identifikasi kebutuhan, perumusan tujuan, perumusan butir-butir materi, perumusan alat pengukur keberhasilan, penulisan naskah media, produksi, tes/ uji coba, revisi.
Sasaran penelitian dalam pengembangan media pembelajaran e-comics ini menggunakan subjek uji coba yakni validasi ahli media yaitu seorang dosen Jurusan Teknologi Pendidikan yang ahli dan berpengalaman dalam menangani media pembelajaran sebagai ahli media, validasi ahli materi seorang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SDI Surya Buana Malang sebagai ahli materi, dan 30 siswa kelas V SDI Surya Buana Malang sebagai audiens. Desain uji coba ahli mulanya media pembelajaran e-comics diuji cobakan kepada ahli materi untuk mengetahui apakah materi yang dikembangkan dalam media sudah sesuai atau masih perlu revisi. Setelah mendapatkan hasil uji coba dari ahli materi, kemudian media pembelajaran diuji cobakan kepada ahli media untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah layak atau perlu revisi. Sedangkan desain uji coba audiens yaitu uji perseorangan dilakukan 2 siswa kelas V SDI Surya Buana Malang, uji coba kelompok kecil dilakukan pada 8 siswa kelas V SDI Surya Buana Malang, dan uji lapangan dilakukan pada 2 siswa kelas V SDI Surya Buana Malang.
Jenis data yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran e- comics adalah data kualitatif dan data kuantatif. Data kualitatif ditunjukkan berupa tanggapan dari responden ahli media, ahli materi, dan siswa. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran angket validasi ahli materi, media, dan audiens serta skor tes hasil belajar siswa baik pre-test maupun post-test.
Data kuantitatif menggunakan angket yang digunakan untuk mengukur kualitas teknis media pembelajaran e-comics berupa skor angket dan tes hasil belajar. Skor angket berupa penilaian untuk validasi ahli media, ahli materi dan audien (siswa) dengan menghitung persentase jawaban. Adapun rumus yang digunakan untuk menganalisis data validasi adalah sebagai berikut.
Keterangan : : Proporsi
: Jumlah jawaban responden dalam satu item
175 : Jumlah nilai ideal dalam satu item
100% : Konstanta
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media
Kategori Presentase % Kevalidan Keterangan
A 76 ≤ P ≤ 100 Valid Tidak perlu revisi
B 56 ≤ P ≤ 75 Cukup Valid Tidak perlu revisi
C 40 ≤ P ≤ 55 Kurang Valid Revisi
D P < 40 Tidak Valid Revisi
Sumber : Arikunto (2002)
Tes hasil belajar digunakan untuk menilai hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran e-comics. Alasan digunakannya tes hasil belajar adalah untuk mengukur keberhasilan dalam pencapaian tujuan pembelajaran dalam kegiatan teori. Tes hasil belajar yang diberikan dalam pengembangan media pebelajaran ini berupa tes objektif yang terdiri atas sepuluh soal pilihan ganda. Teknik analisis data tes hasil belajar siswa menggunakan cuan yang digunakan adalah Standart Ketuntasan Minimum (SKM) yakni ≥ 70. Adapun rumus yang digunakan sebagai berikut :
,
Keterangan : : Presentase
: Jumlah keseluruhan siswa yang tidak memenuhi SKM
: Jumlah keseluruhan siswa
: Jumlah total kenaikan nilai hasil tes : Jumlah total skor ideal keseluruhan siswa 100% : Konstanta
Kriteria keefektifan pembelajaran yakni media pembelajaran e-comics dikatakan efektif jika setelah belajar dengan menggunakan media pembelajaran e- comics presentase jumlah siswa yang memenuhi SKM (tuntas) ≥ 80% dari jumlah siswa yang mengikuti tes hasil belajar. Sedangkan kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran e-comics tidak efektif jika setelah belajar dengan menggunakan media pembelajaran e-comics presentase jumlah siswa yang memenuhi SKM < 80% dari jumlah siswa yang mengikuti tes hasil belajar.
176 HASIL DAN PEMBAHASAN
Media ini divalidasi oleh ahli materi sebanyak 1 orang dan ahli media sebanyak 1 orang serta mengetahui hasil belajar oleh audiens yakni uji perseorangan 2 siswa, kelompok kecil 8 orang, dan lapangan 20 siswa. Setelah dianalisis hasil validasi yang telah dilakukan terhadap ahli materi diperoleh presentase sebesar 86 %, maka dapat diinterpretasikan bahwa media pembelajaran e-comics yang dikembangkan termasuk dalam kategori valid dan tidak perlu revisi. Hasil validasi yang telah dilakukan terhadap ahli media diperoleh jumlah presentase keseluruhan sebesar 88,6 % maka dapat diinterpretasikan bahwa media pembelajaran e-comics yang dikembangkan termasuk dalam kategori valid dan tidak perlu revisi.
Sedangkan berdasarkan hasil uji coba perseorangan yang telah dilakukan terhadap audiens/siswa diperoleh jumlah presentase keseluruhan sebesar 85,6 %, maka dapat diinterpretasikan bahwa media pembelajaran e-comics yang dikembangkan termasuk dalam kategori valid dan tidak perlu revisi. Hasil uji coba kelompok kecil yang telah dilakukan terhadap audiens/siswa diperoleh jumlah presentase keseluruhan sebesar 83,1 %, maka dapat diinterpretasikan bahwa media pembelajaran e-comics yang dikembangkan termasuk dalam kategori valid dan tidak perlu revisi. hasil uji coba perseorangan yang telah dilakukan terhadap audiens/siswa diperoleh jumlah presentase keseluruhan sebesar 87,6 %., maka dapat diinterpretasikan bahwa media pembelajaran e-comics yang dikembangkan termasuk dalam kategori valid dan tidak perlu revisi.
Selain data hasil validasi ahli dan uji coba audiens/siswa, didapatkan pula data hasil belajar. Melalui tes hasil belajar, media pembelajaran e-comics ini dinyatakan efektif digunakan dalam pembelajaran dengan rincian uji coba perseorangan pada post test presentase siswa yang memenuhi SKM 100%. Uji coba kelompok kecil pada post test presentase siswa yang memenuhi SKM 87,5% dan yang belum memenuhi 12,5%. Uji coba lapangan pada post test presentase siswa yang memenuhi SKM 95% dan yang belum memenuhi 5%.
KESIMPULAN
Media pembelajaran yang dikembangkan dan diproduksi dengan menggunakan software grafis yakni Corel Draw X4 dikolaborasikan dengan
177
Photoscape dan disusun membentuk e-book dengan menggunakan software Ncesoft Flip Book Maker 2.5.3 kemudian dikemas dalam bentuk CD(Compact Disk) ditujukan untuk pencapaian tujuan pembelajaran sesuai dengan KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
Dalam proses pengembangannya media pembelajaran e-comics ini telah divalidasi/diujicobakan pada seorang ahli materi yakni guru mata pelajaran IPS SDI Surya Buana Malang, seorang ahli media yakni dosen jurusan Teknologi Pendidikan, dan audiens yakni siswa kelas V SDI Surya Buana Malang yang menunjukkan bahwa media pembelajaran e-comics ini valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Media ini disempurnakan melalui proses revisi diantaranya yaitu memperbesar tulisan pada balon kata, memperjelas dan melengkapi identitas pengembangan (judul, nama pengembang, tahun, dan lembaga) pada cover media, memperbaiki gambar pada cover media, memperbaiki visualisasi gambar agar sesuai dengan kompetensi dasar.
Media pembelajaran e-comics efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran dibuktikan dari hasil belajar siswa yakni di setiap tahapnya baik itu uji perseorangan, kelompok kecil maupun lapangan selalu terjadi peningkatan hasil belajar antara sebelum menggunakan media dengan setelah menggunakan media. Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa siswa yang belajar dengan menggunakan media e-comics ini hasilnya lebih baik dibandingkan dengan hasil belajarnya siswa sebelum menggunakan media pembelajaran tersebut.
Produk yang dihasilkan dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam kegiatan pembelajaran, maka ada beberapa saran bagi guru dan siswa. Bagi guru yang menerapkan media pembelajaran e-comics ini diharapkan dapat membaca petunjuk pemanfaatan terlebih dahulu, agar dalam proses pemanfaatan media tidak mengalami kesulitan. Bagi siswa harus memperhatikan dengan baik petunjuk yang disampaikan oleh guru selama memanfaatkan media e-comics, siswa diharapkan dapat mengkondisikan diri agar tercipta kondisi belajar yang kondusif di kelas.
DAFTAR PUSTAKA
Asyhar, H.R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta. Daryanto. 2013. Inovasi Pembelajaran Efektif. Bandung: Yrama Widya.
Rahman, M & Amri, S. 2013. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Raya.
178 Sadiman. A.S. 2010. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Setyosari, P & Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Emas.
Susanto. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Universitas Negeri Malang. 2012. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, Skripsi, Tesis, Desertasi, Artikel, Makalah, Laporan Penelitian. BAAPSI: Universitas Negeri Malang
179 PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM MATERI SUMBER ENERGI KELAS IV SDN SINGOJURUH 1