LANDASAN TEORI
B. Unifield Modeling Languange (UML)
Menurut Sukamto dan Shalahudin. “UML Merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.
1.Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas sistem bukan apa yang di lakukan aktor, jadi aktivitas yang dilakukan oleh sistem.
Start / Status Awal (Initial State) Start atau initial state adalah state atau keadaan awal pada sistem mulai hidup.
End / Status Akhir (Final State) END atau final state adalah state keadaan akhir dari daur hidup suatu sistem.
Event
event
Event adalah kegiatan yang menyebabkan berubahnya status mesin
16
State State atau status adalah keadaan
Sistem pada waktu tertentu.State dapat berubah jika ada event tertentu yang memicu perubahan tersebut.
Sumber: Rosa dan Salahudin(2018:163)
2. Use Case Diagram
Menurut Rosa Shalahudin (2018:48) Use case atau diagram use case “merupakan pemodelan untuk kelakuan(behavior) sistem informasi yang
akan di buat”.Use case mendeskrifsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan di buat.Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Simbol or Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya di nyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal di awal frase nama usecase Aktor / actor
Nama aktor
Orang, proses,atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan di buat di luar sistem informasi yang akan di buat itu sendiri
Asosiasi / assosiation Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisifasi pada use case atau
use case memiliki interaksi dengan
aktor state
Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah
usecase di mana use case yang di
tambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemograman berorientasi objek; Biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang di tambahkan,misal
<<extend>>
<<extend>>
arah panah mengarah pada use case yang di tambahkan; biasanya use case yang menjadi extend-nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya.
Generalisasi/ generalization Hubungan generalisai dan
spesialisasi(umum-khusus)antara dua buah use case di mana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:
Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya(umum)
Validasi username
Validasi user
Validasi sidik jari
Ubah data
Mengelola data
18
Menggunakan / include/ uses
<< include>>
<<usess>>
Relasi use case tambahan ke sebuah
usecase dimana use case yang di
tambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat di jalankan use case ini
Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
Include berarti use case yang di tambahkan akan selalu di panggil saat use case tambahan dijalankan,misal pada kasus berikut:
<<include>>
include berarti use case tambahan akan selalu
melakukan pengecekan apakah
use case tambahan dijalankan,
misal pada kasus berikut:
<<include>>
Kedua interprestasi diatas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interprestasi yang di butuhkan.
3. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan di buat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang di sebut atribut dan metode atau operasi.
Validasi username
login
Validasi user
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem
Antarmuka/ interface
Nama_interface
Sama dengan konsep interface dalam pemograman berorientasi objek
Asosiasi/ association Relasi antarkelas dengan makna umum,asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang lain lain,asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Kebergantungan/ depency Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-generalisasi(umum khusus) Kebergantungan antarkelas
Agregasi/ aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
4. Sequence Diagram
Menurut Rosa dan Shalahudin (2018:165) Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui Nama_kelas
+atribut +operasi
20
objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta mtode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use
case.
Aktor
Atau
Tanpa waktu aktif
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan di buat diluar sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor
Garis hidup Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan
aktif dan berinteraksi,semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya,misalnya 1. login() 2.cekstatuslogin() 3.open () Nama_aktor _
Maka cekStatusLogin() dan open()dilakukan didalam metode login()
Aktor tidak memiliki waktu aktif Pesan tipe create
<<create>>
Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,
pesan tipe call
1:nama_metode()
Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode,
Karena itu memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang diambil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi Pesan tipe send
1:masukan
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/ masukan /informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi
Pesan tipe return
1:keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu
kembalian ke objek tertentu,arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy
<<destroy>>
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain,arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada create maka ada destroy
22