• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II STUDI LITERATUR DAN EKSISTING

2.8. Unsur Desain Komunikasi Visual

Dalam sebuah perancangan untuk memunculkan suatu visual yang dapat berwujud diperlukan unsur penyusun visual dalam desain, unsur-unsur berikut diantaranya adalah (Kusrianto, 2007):

1. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi dan panjang lebarnya diabaikan. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.

2. Garis

Garis merupakan sebuah unsur visual yang dianggap banyak berpengaruh pada pembentukan suatu objek visual.Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi yang memanjang.

3. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.Bidang dapat ditinjau dari bentuknya dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu bidang geometri dan bidang non geometri.

4. Ruang

Ruang dapat dihadirkan pada objek visual dengan adanya bidang.Ruang terbagi dalam 2 jenis, yaitu ruang nyata dan semu.Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

5. Warna

Warna sebagai unsur visual adalah pendukung utama dalam menentukan sebuah kesan dan tampilan dari suatu objek visual.

6. Tekstur

Tekstur dalam pembentuk unsur visual sebuah objek berfungsi sebagai pemberi efek yang dapat mendeskripsikan kondisi objek.

2.8.1. Komposisi

Untuk mengahasilkan sebuah karya desain grafis yang bagus, perlu diperhatikan masalah komposisi.Komposisis adalah pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian, antara bagian dengan keseluruhan. Komposisi yang harmonis dapat diperoleh dengan mengkuti kaidah atau prinsip-prinsip komposisi yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (ritme), kontras, fokus (pusat perhatian), serta proporsi.Prinsip Komposisi (Adi Kusrianto: 34)

1. Kesatuan

Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menetukan pada keseleraan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujud maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya, kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari bebrapa elemen di dalamnya. Dengan adanya elemen-elemen seperti, menentukan dominasi agar diperoleh pengaruh yang tepat, dominan pada ukuran, dominan pada warna, dominan pada letak atau penempatan, ukuran sebagai daya tarik, menyatukan arah, menyatukan bentuk.

2. Keseimbangan

Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau yang diisi dengan unsur-unsur rupa. Kesimbangan dapat dibagi menjadi:

a. Balans simetris dan asimetris b. Balans memusat dan menyebar.

Bentuk visualnya sesuai dengan gerak mata sehingga erat hubungannya dengan unsur gerak:

a. Gerak vertikal (Potential Movement) b. Gerak horisontal (Static Condition) c. Gerak Transfelsal (Depth)-kedalaman Cara mencapai keseimbangan

a. Keseimbangan dalam bentuk dan ukuran b. Keseimbangan dalam warna

c. Kesimbangan yang diperoleh karena tekstur

Dari semuanya itu yang paling terasa adalah kesimbang yang terbentuk dari komposisi.

3. Irama

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur.

4. Kontras

Kontras didalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan, akan muncul ketidak teraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis.

5. Fokus

Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan suatu bagaian yang diaggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berbeda di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan.

6. Proporsi

Proposi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi tersebut menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.

2.8.2 Teori Warna

Telah dibahas sedikit pada unsur dasar penyusun sebuah visual diatas bahwa warna merupakan salah satu faktor utama dalam membuat sebuah karya desain.Warna dapat memberikan makna pada sebuah objek. Dikutip dari buku "pengenalan teori warna" yang di tulis Dr.Ir, Eko Nugroho M.si., (2008), Eksperimen menunjukkan bahwa objek yang berwarna hampir selalu menjadi pilihan, hal itu disebabkan karena warna merupakan faktor pendorong utama dalam proses perkembangan intuisi. Oleh karena itu pemilihan warna yang baik adalah pemilihan warna yang disesuaikan dengan target desain dari perancangan ini yaitu anak yang berumur 6-12 tahun. Warna bisa dikelompokan menjadi beberapa kelompok warna antara lain :

1. Warna netral adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian

warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.

2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan

berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

3. Warna panas adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran

di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning.Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.

4. Warna dingin adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran

di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.

Warna-warna yang akan digunakan dalam board game ini adalah warna muda. Warna muda merupakan warna-warna yang terdiri dari warna primer, sekunder, dan tersier, namun ketiga jenis warna tersebut ditambahkan dengan tone warna putih untuk menghasilkan warna-warna muda. Putih akan terasa menambah kecerahan pada setiap warna.

Gambar 2.6. Warna-warna muda memiliki kekuatan bermakna keceriaan, hangat, dan sangat disukai oleh anak-anak karena warnanya yang cerah.

Warna muda memiliki kekuatan bermakna keceriaan, hangat, dan sangat disukai oleh anak-anak karena warnanya yang cerah. Pemilihan warna adalah hal

yang penting dalam menciptakan suatu desain, karena warna dapat menjadi point daya tarik suatu media. Warna-warna terang campuran dari semangat warna hangat dan dingin yang terdiri dari setiap keluarga warna.Vitalitas intens mereka mengekspresikan gerakan, aktivitas, semangat, dan sukacita yang tak terkendali (Eisemen, 2000).

2.8.3. Teori Ilustrasi

"Ilustrasi gambar adalah gambaran singkat alur cerita suatu cerita guna lebih menjelaskan salah satu adegan" (Kusmiyati, 1999:46).Secara umum ilustrasi selalu dikaitkan dengan menjelaskan sebuah cerita.

Dalam proses belajar mengajar ilustrasi merupakan bagian yang paling menarik untuk belajar melalui gambar-gambar, dari hasil penelitian Seth Spaulding (Sudjana,2001:12). Menyimpulkan ilustrasi gambar sebagai berikut:

1. Ilustrasi gambar merupakan perangkat pelajaran yang sangat menarik minat belajar anak

2. Ilustrasi gambar membantu anak membaca dalam penafsiran dan mengingat isi materi teks yang menyertainya

3. Pada umumnya anak-anak lebih menyukai setengah atau sehalaman penuh bergambar disertai beberapa petunjuk yang jelas.

4. Ilustrasi gambar harus dikaitkan dengan kehidupan yang nyata, agar minat anak menjadi efektif.

5. Ilustrasi gambar hendaknya ditata sedemikian rupa.

Keefektifan sebuah ilustrasi dalam penyampaian suatu pesan kepada pembaca harus memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut :

1. Mempunyai daya tarik 2. Jelas

3. Sederhana

4. Mudah dimengerti

5. Representatif (mewakili pesan yang terkandung dalam ilustrasi) Dalam perancangan permainan board game untuk anak SD menggunakan jenis ilustrasi kartun.kartun adalah ilustrasi yang memiliki bentuk-bentuk yang lucu atau memiliki ciri khas tertentu. Adapun pengertian ilustrasi kartun adalah

sebuah gambar yang lebih menekankan pada penggambaran suatu momen yang mengandung cerita atau pesan dan disampaikan dalam wujud humor.

Gambar 2.7. Contoh gambar ilustrasi kartun Sumber : Doni Indriasto

Sesuai dengan pengertiannya bahwa ilustrasi kartun akan membuat gambar terkesan lucu dan humoris. Kesan lucu yang ditimbulkan dalam ilustrasi kartun ini diharapkan dapat menarik perhatian anak-anak SD yang merupakan target utama dalam perancangan board game ini. Dapat dilihat pada gambar diatas bahwa kesan sederhana namun ekspresif dapat ditampilkan secara baik dalam gambar tersebut. Gaya ilustrasi seperti gambar diatas akan menjadi masukan sekaligus referensi bagi desainer dalam memunculkan karakter-karakter yang berbeda namun masih dalam satu ruang lingkup jenis ilustrasi yaitu ilustrasi kartun.

2.8.4. Teori Pictogram

Kata Pictogram sendiri berarti gambar tertulis, yang berasal dari bahasa latin “pictus” = “picture” dan bahasa yunani “gramm” = “written”. Dalam buku icons, symbols + pictograms visual communication for every language, dikatakan bahwa ikon, simbol dan pictogram adalah bentuk termurni dari komunikasi visual. Sebuah ikon, simbol ataupun pictogram mampu melampaui batas budaya dan bahasa untuk menyatakan konsep serta arti secara cepat dan efektif.

Dr. Otto Neurath penemu dari “International Encyclopaedia of Unified Science” dan juga orang yang mengembangkan sistem visual yang bernama ISOTYPE (Internasional Sistem of Typographic Picture Education) meletakkan Aturan dasar untuk pengembangan dan desain pictogram, yaitu pictogram harus dimengerti dalam tiga pandangan sekilas:

a. Persepsi pada bagian terpenting objek.

b. Persepsi pada bagian yang tidak terlalu penting pada objek. c. Persepsi pada detail tambahan pada objek.

Dengan kata lain, pictogram harus dibuat sesederhana mungkin untuk dimengerti dengan cepat dan benar karena sang pengamat harus dengan segera mengerti apa maksud dari gambar yang diamati. Kriteria lainnya yang harus diaplikasikan pada suatu pictogram agar dimengerti secara universal adalah mempunyai budaya yang netral, bebas dari standar edukasi, internasional, tidak ambigu. Istilah dari Pictograms sendiri menjelaskan pictogram sebagai empat level esensi dari semiotika, yaitu semantik (arti), sintaktik (struktur), sigmatik (relasi), dan pragmatik (tujuan).

Gambar 2.8. Contoh gambar pictogram

Pictogram adalah penyederhanaan, penggambaran abstrak yang dibuat dari elemen dasar dari simbol grafis. Kebanyakan pictogram tersusun dari elemen-elemen berikut:

a. Titik b. Garis

c. Bentuk dasar geometris: lingkaran, persegi, segitiga d. Tanda panah

e. Tanda silang

Bentuk-bentuk dasar tersebut tidak perlu digunakan dalam bentuk originalnya atau stereotip, tetapi bisa muncul dengan bentuk yang sudah dimodifikasi. Bahkan bentuk pictogram yang kompleks bisa diubah kembali menjadi bentuk dasar.

Pictogram dibuat oleh orang dan harus dimengerti secara universal dan untuk alasan ini pictogram harus memenuhi syarat-syarat tertentu. Pictogram harus mudah dikenali, mudah dimengerti, dan mudah diingat. Oleh karena itu pictogram harus terkaitkan dengan:

a. Kelayakan semiotika: konten simbolik dari suatu bentuk. b. Tingkat ikoniksitas dan abstraksi dalam representasi.

c. Cakupan dari tanda piktorial dan bentuk yang singkat, jelas dan padat. d. Situasi dan kondisi observer (mental, psikologis, kapasitas fisikal).

Dalam board game ini penggunaan pictogram terdapat pada bagian board sebagai penanda untuk syarat pengambilan kartu infografis dan kartu question.

2.8.5. Teori Sign System

Menurut C. S Peirce dalam Sign In Use, (1958:1) sign sebagai segala sesuatu yang mampu mewakili sesuatu yang lain. Definisi tanda menurut Pierce dibangun diatas pendekatan triadic. Tanda terbentuk atas tiga pemungsi tanda yaitu :

1. Representatement adalah object concret yang dapat diamati oleh panca indra.

2. Interpretant adalah pemahaman seseorang mangenai hubungan ntara Representatemen dan Semiotic Object.

3. Semiotic Object adalah abstraksi atau concept seseorang mengeni suatu objek.

Jenis sign system tanda : 1. Directional signs

Penanda arah merupakan penanda untuk menunjukkan lokasi sebuah tempat, sebuah benda, sebuah kejadian dalam bentuk nama, simbol, gambar dan arah panah.

2. Identification signs

Penanda indentifikasi tempat menjelaskan identitas dari sebuah obyek, tempat atau pengguna dalam ruangan itu.

3. Reassurance signs

Penanda penentram/ pengaman, juga membantu individu setelah mencapai sebuah tempat atau ketika meninggalkan sebuah tempat.

2.8.6. Teori Tipografi

Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang penggunaan huruf dalam merancang sebuah desain. Tidak dapat dipungkiri bahwa peran dari sebuah tipografi sangatlah besar dalam menciptakan sebuah karya desain yang efektif. Dalam studi tipografi desainer merumuskan garis besar font jenis apa yang nantinya akan dipakai untuk mengoptimalkan perancangan board game ini nantinya (Kusrianto, 2007). Tipografi adalah suatu ilmu untuk memilih dan menata huruf pada ruang yang telah tersedia beserta penyebaran huruf tersebut (Lulus sertifikasi : ACE Photoshop CS4,2010:161)

Dalam ilmu desain komunikasi visual tipografi memiliki peranan pendukung yang sangat vital, karena tipografi adalah unsur pendukung sebuah visual agar dapat dikomunikasikan dengan tepat. Perkembangan tipografi banyak dipengaruhi oleh faktor budaya serta teknik pembuatan.Karakter tipografi dapat dipersepsikan berbeda bagi setiap orang yang melihatnya tergantung pada bentuk atau anatomi sebuah font. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja berarti suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Hal itu dikarenakan terdapatnya nilai fungsional dan nilai estetika dalam suatu huruf. Oleh karena itu pemilihan suatu huruf sebaiknya disesuaikan dengan citra yang ingin diungkapkan (Rustan, 2009).

Gambar 2.9. Contoh tipografi untuk anak

Dengan bentuk yang tidak terlalu tegas, berujung rounded, dan memiliki ketebalan yang lebih dibanding dengan font jenis lain. Sehingga font diatas memiliki kesan ceria, lucu dan mengajak anak untuk bermain.

2.8.7. Studi Layout

Layout merupakan tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawanya. Me-layout adalah salah satu proses atau tahapan kerja dalam desain.

Menurut Suryanto Rustan (2009) prinsip layout ada empat yaitu diantaranya adalah sequence (urutan) emphasis (penekanan), balance (keseimbangan), unity (kesatuan). Empat prinsip tersebut merupakan formula penting dalam menyusun sebuah layout yang baik dan sesuai dengan kaedah desain.

1. Squence/urutan

Squence juga sering disebut sebagai hierarki (flow atau aliran). Layout yang memiliki prinsip squence didalamnya akan membantu pembaca untuk menerima informasi yang terkandung dalam suatu layout secara berurutan.Dengan adanya squence desainer dapat membuat pembaca secara otomatis mengurutkan pandangan matanya sesuai dengan apa yang desainer mau. Sehingga akibatnya pesan yang disampaikan tidak saling tumpang tindih dan berbicara secara bersamaan.

2. Emphasis/penekanan

Emphasis merupakan prinsip layout yang membuat sebuah perbedaan berupa penekanan khusus pada salah satu elemen grafis atau sebuah informasi yang ada pada suatu layout agar terbaca lebih dahulu. Dalam hal ini emphasis dianalogikan sebagai alat bantu mengatur squence. Emphasis dapat diciptakan dengan berbagai cara, antara lain:

a. Memberi ukuran yang jauh lebih besar dibanding elemen-elemen layout lainnya pada halaman tersebut.

b. Warna yang kontras/berbeda sendiri dengan latar belakang dan elemen lainnya.

c. Letakkan di posisi strategis atau yang menarik perhatian.

d. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.

3. Balance/keseimbangan

Merupakan pembagian berat yang merata pada suatu bidang layout. Pembagian berat yang merata bukan berarti seluruh bidang layout harus dipenuhi dengan elemen grafis, tetapi lebih pada menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen-elemen grafis yang dibutuhkan saja dan meletakkannya pada tempat yang tepat. Ada dua macam keseimbangan yaitu : keseimbangan simetris dan asimetris. 4. Unity/kesatuan

Unity memiliki arti sebagai penyelaras elemen-elemen grafis yang tersusun dalam sebuah layout. Keselarasan berbagai elemen grafis tersebut haruslah disesuaikan dengan pesan yang disampaikan dalam konsep. Jika semua elemen grafis yang membentuk sebuah layout memiliki satu pemaknaan yang sama, maka pesan atau informasi yang akan disampaikan pada pembaca tidak terkesan rancu atau menyebar.

2.9. Teori Kemasan

Dokumen terkait