• Tidak ada hasil yang ditemukan

URAIAN TEORITIS

2.1. Kerangka Teori

2.1.3. Uses and Gratification

Teori Uses and Gratification adalah salah satu teori komunikasi yangdiusulkan oleh McQuail, Blumler dan Brown di mana perhatian penelitian iniadalah pada kepuasan pemirsa sebagai determinan media dan pemilihan pesan.Pemirsa dianggap sebagai individu yang aktif dan memiliki tujuan.

Mereka bertanggung jawab untuk memilih media untuk memenuhi kebutuhan mereka dan mereka tahu persis kebutuhan mereka dan bagaimana memenuhinya (Humaizi, 2018: 204).

Teori uses and gratifications milik Blumer dan Kats ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Artinya, teori uses and gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya. Uses and gratification ini ditekankan bahwa audience itu aktif untuk memilih mana media yang harus dipilih untuk memuaskan kebutuhannya.

Teori uses and gratifications ini lebih menekankan pada pendekatan manusiawi di dalam melihat media. Artinya, manusia itu punya otonomi, wewenang untuk memperlakukan media. Menurut pendapat teori ini, konsumen media mempunyai kebebasan untuk memutuskan bagaimana (lewat media mana) mereka menggunakan media dan bagaimana media itu akan berdampak pada dirinya. Teori ini juga menyatakan mungkin bahwa media dapat mempunyai pengaruh jahat dalam kehidupan.

Penguasaan teori ini bisa dilihat delam kasus seleksivitas musik musik personal. Kita menyeleksi musik tidak hanya karena cocok dengan lagunya, tetapi juga untuk motif-motif yang lain, misalnya untuk gengsi diri, kepuasan badan atau hanya sekedar hiburan.

Kita bisa memahami interaksi orang dengan media melalui pemanfaatan media oleh orang itu (uses) dan kepuasan yang diperoleh (Gratifications).

Gratifikasi yang sifatnya umum antara lain pelarian dan rasa khawatir, peredaan rasa kesepian, dukungan emosional, perolehan informasi dan kontak sosial.

Dengan begitu teori ini menjelaskan bagaimana individu berusaha mencari dan menikmati apa yang disajikan media massa guna memuaskan berbagai macam kebutuhan. Little John (dalam Morissan, 2010: 77) mengajukan gagasan teori bahwa perbedaan individu (jenis kelamin, usia, tingkatan pendidikan, status sosial, dan lain-lain) menyebabkan audiens mencari, menggunakan dan memberikan tanggapan terhadap isi media secara berbeda-beda, yang disebabkan oleh faktor sosial dan psikologis yang berbeda-beda di antara individu audiens. Inti dari model Uses and Gratification ini adalah aktivitas

audiens yaitu pilihan yang disengaja oleh para pengguna isi media untuk memenuhi kebutuhan mereka.

Salah satu macam riset Uses and Gratifications yang saat ini berkembang adalah yang dibuat oleh Philip Palmgreen. Kebanyakan riset Uses and Gratification memfokuskan pada motif sebagai variabel independen yang mempengaruhi penggunaan media. Palmgreen juga menggunakan dasar yang sama yaitu orang menggunakan media didorong oleh motif-motif tertentu, namun konsep yang diteliti oleh Palmgreen ini tidak berhenti di situ dengan menanyakan apakah motif-motif audiens itu telah dapat dipenuhi oleh media.

Dengan kata lain apakah audiens puas setelah menggunakan media (Kriyantono, 2007: 208).

Salah satu model uses and gratification yang sering digunakan dalam penelitian seperti gambar berikut:

Gambar 2.1

Sumber : (Nurudin, 2009: 197)

Anteseden meliputi variabel individual yang terdiri dari data demografis seperti usia, jenis kelamin dan faktor-faktor psikologis komunikan, serta variabel lingkungan seperti organisasi, sistem sosial, dan struktur sosial. Motif dapat dioperasionalkan dengan berbagai cara: unfungsional (hasrat melarikan diri, kontak sosial, atau bermain), bifungsional (informasi-edukasi, fantasis tescapist, atau gratifikasi segera-tertangguhkan), empat fungsional (diversi, hubungan personal, identitas personal dan surveillance (bentuk-bentuk pencarian informasi), korelasi, hiburan, transmisi budaya) dan multifungsional.

Penggunaan media terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai

Anteseden Motif Penggunaan

Media

media jenis isi media yang dikonsumsi dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan. Efek media dapat dioperasionalkan sebagai evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan, sebagai depedensi media, dan sebagai pengetahuan.

Menurut Katz (dalam Ardianto, 2004: 71) terdapat beberapa asumsi dasar dalam pendekatan uses and gratification, yaitu:

1. Khalayak dianggap aktif artinya sebagian penting dari penggunaan media massa diasumsikan mempunyai tujuan.

2. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak.

3. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung pada perilaku khalayak yang bersangkutan.

4. Banyak tujuan pemilihan media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak, artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.

5. Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.

Katz (dalam Morissan, 2014: 62) menyatakan bahwa situsi sosial dimana audiensi berasa turut serta terlibat dalam mendorong atau meningkatkan kebutuhan audiensi terhadap media melalui lima cara sebagai berikut:

1. Pertama, situasi sosial dapat menghasilkan ketegangan dan konflik yang mengakibatkan orang membutuhkan sesuatu yang dapat mengurangi ketegangan melalui penggunaan media.

2. Kedua, situasi sosial dapat menciptakan kesadaran adanya masalah yang menuntut perhatian. Media memberikan informasi yang membuat kita menyadari hal-hal yang menarik perhatian kita dan kita dapat mencari lebih banyak informasi yang menarik perhatian kita melalui media.

3. Ketiga, situasi soial dapat mengurangi kesempatan seseorang untuk dapat memuaskan kebutuhan tertentu dan media berfungsi sebagai pengganti

atau pelengkap. Dengan kata lain, terkadang situasi yang kita hadapi menjadikan media sebagai sumber terbaik atau mungkin satu-satunya yang tersedia. Pada situasi bencana alam, banyak orang yang tidak dapat pergi langsung ke lokasi bencana sehingga mereka sangat bergantung pada media untuk mengetahui keselamatan anggota keluarga mereka.

4. Keempat, situasi sosial terkadang menghasilkan nilai-nilai tertentu yangdipertegas dan diperkuat melalui konsumsi media. Orang terdidik akan memilih media yang dapat mempertegas atau memperkuat nilai-nilai yang menghargai akal sehat, kesadaran diri dan ilmu pengetahuan. Namun sebaliknya, media juga dapat mempertegas atau memperkuat nilai-nilai yang bertentangan dengan akal sehat.

5. Kelima, situasi sosial menuntut audiensi untuk akrab dengan media agar mereka tetap dapat diterima sebagai anggota kelompok tertentu. Dalam pergaulan sosial, seseorang yang serba tidak tahu mengenai isu-isu yang menjadi sorotan media akan dianggap sebagai orang yang tidak mengikuti perkembangan zaman.

Berdasarkan asumsi dasar yang diajukan oleh Katz (dalam Humaizi, 2017:15) dapat dilihat bahwa, teori secara umum asumsi dasar dari teori Uses and Gratifications itu adalah berfokus pada khalayak media. Dimana keputusan menggunakan media sepenuhnya berada di tangan khalayak hingga pada akhirnyamereka dapat memutuskan untuk menggunakan media atau tidak menggunakansama sekali. Dengan kata lain khalayak menggunakan media karena didasari oleh motif-motif tertentu. Perbedaan pola pemilihan media pada akhirnya menuju pada perbedaan pola terpaan media-media serta efek yang ditimbulkan.

Walaupun terdapat beberapa perbedaan dari segi pendekatan tentang cara untuk mengukur keperluan–keperluan khalayak dan fungsi-fungsi media, namun dalam kajian kegunaan dan kepuasan ini terdapat asumsi yang disetujui bersama.

Adapun asumsi tersebut adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan media adalah berdasarkan kepada informasi. Media massa digunakan untuk memenuhi keperluan-keperluan tertentu. Keperluan ini wujud dari lingkungan sosial sekitar.

2. Penerima atau khalayak memilih jenis media dan isi media untuk memenuhi keperluan mereka, dengan itu khalayak yang memulai proses komunikasi, serta merekalah yang dapat menentukan media berdasarkan keperluan masing-masing dan membiarkan media mempengaruhi mereka.

3. Terdapat sumber lain yang dapat memenuhi keperluan-keperluan khalayak dan media massa terpaksa bersaing dengan sumber-sumber tersebut.

4. Khalayak menyadari keperluan mereka dan dapat melaporkan atau menggambarkan apabila ditanya. Khalayak juga menyadari apa alasan mereka menggunakan media massa.

Berbagai motif memang tidak terbatas, tetapi operasionalisasi Blumler lebih sesuai dan mudah untuk dijadikan petunjuk penelitian. Blumler menyebutkan tiga orientasi: orientasi kognitif (keperluan akan informasi, pengamatan atau eksplorasi kenyataan), diversi (keperluan akan pelepasan dari tekanan dan keperluan akan hiburan), serta identitas personal (yaitu menggunakan isi media untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak sendiri) (Blumler, 1974: 209).

Selain itu menurut Mc. Quail (1972) (dalam Humaizi, 2017: 35-37) terdapat empat alasan mengapa khalayak menggunakan media, yaitu:

1. Pengalihan (diversion), yaitu melarikan diri dari rutinitas atau masalah sehari-hari. Mereka yang sudah bekerja seharian membutuhkan media sebagai pengalih perhatian dan rutinitas.

2. Hubungan personal, hal ini terjadi ketika seseorang menggunakan media sebagai pengganti teman.

3. Identitas personal, sebagai cara untuk memperkuat nilai-nilai individu.Misalnya, banyak pelajar yang merasa lebih bisa belajar jika ditemani alunan musik dari radio.

4. Pengawasan (surveillance) yaitu informasi mengenai bagaimana media membantu individu mencapai sesuatu. Misal orang menonton program agama di televisi untuk membantunya memahami agamanya secara lebih baik.

Untuk lebih lengkapnya kategori motif penggunaan media menurut McQuail sebagai berikut (Rakhmat, 2004: 19):

1. Informasi

a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan terdekat, masyarakat dan dunia.

b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.

c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum.

d. Belajar, pendidikan diri sendiri.

2. Identitas pribadi

a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi b. Menemukan model perilaku

c. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media) 3. Integritas dan interaksi sosial

a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain; empati sosial.

b. Mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa memiliki.

c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial d. Memperoleh teman.

e. Membantu menjalankan peran sosial.

f. Memungkinkan seseorang untuk dapat menghubungi sanak-keluarga, teman, dan masyarakat.

4. Hiburan

a. Melepaskan diri atau terpisah dari permasalahan.

b. Bersantai.

c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.

d. Mengisi waktu.

e. Penyaluran emosi

Motif-motif di ataslah yang disebut dalam model nilai pengharapan Palmgreen sebagai Gratifications Sought (GS). Di mana Gratifications Sought (GS) adalah kepuasan yang dicari atau diinginkan pengguna ketika menggunakan suatu jenis media tertentu. Dengan kata lain, pengguna akan memilih atau tidak suatu media tertentu dipengaruhi oleh sebab-sebab tertentu, yaitu didasari motif pemenuhan sejumlah kebutuhan yang ingin dipenuhi (Humaizi, 2017: 38-39).

2.1.4. Instagram

A. Pengertian Instagram

Instagram adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membagi-bagikan foto dan video. Instagram sendiri masih merupakan bagian dari facebook yang memungkinkan teman facebook kita mem-follow akun Instagram kita. Makin populernya Instagram sebagai aplikasi yang digunakan untuk membagi foto membuat banyak pengguna yang turun ke bisnis online turut mempromosikan produk-produknya lewat Instagram. Media sosial Instagram adalah suatu alat penyampaian pesan (aplikasi) untuk bisa berkomunikasi dengan khalayak secara luas dengan saling berbagi foto atau video, yang didalamnya juga terdapat fitur-fitur lain seperti DM (direct message), comment, love dan share.

Menurut Bambang (2012:3) , Instagram adalah sebuah aplikasi dari Smartphone yang khusus untuk media sosial yang merupakan salah satu dari media digital yang mempunyai fungsi hampir sama dengan twitter, namun perbedaannya terletak pada pengambilan foto dalam bentuk atau tempat untuk berbagi informasi terhadap penggunanya. Instagram juga dapat memberikan inspirasi bagi penggunanya dan juga dapat meningkatkan kreatifitas, karena Instagram mempunyai fitur yang dapat membuat foto menjadi lebih indah, lebih artistik dan menjadi lebih bagus (Atmoko, 2012:10).

Adapun fitur-fitur yang terdapat di dalam Instagram adalah sebagai berikut (Atmoko, 2012: 41):

a. Pengambilan gambar: Langkah pertama yang harus dilakukan ketika akan berbagi foto tertentu saja adalah dengan mengambil gambar terlebih dahulu.

b. Olah digital sederhana: Langkah berikutnya yaitu dengan memberikan efek sederhana kepada foto yang akan dibagikan ke dalam Instagram dengan berbagai nuansa efek yang telah disediakan. Efek-efek tersebut memiliki nama dan fungsi tersendiri diantaranya adalah: Tilt-shift, Lux, Filter, Normal, X-Pro 11, Earlybird, Lomo-fi, Sutro, Toaster, Brannan, Valencia, Inkwell, Walden, Hefe, Nashville, 1997, Kelvin dan yang terakhir adalah Sierra.

c. Deskripsi foto: Setelah selesai memberikan efek yang pas pada foto lalu melakukan berbagai langkah sebelum membagikannya (sharing) yaitu dengan memberi nama judul foto, hashtag, lokasi, kemudian mengirim ke jejaring sosial lainnya bila diperlukan.

d. Aktivitas jejaring sosial: Meskipun menyebutkan dirinya sebagai layanan photo sharing, tetapi Instagram juga merupakan jejaring sosial karena bisa berinteraksi dengan sesama pengguna. Ciri khas jejaring sosial yang paling mencolok di sini adalah kemampuannya untuk saling follow sesamapengguna, kemudian berkomentar dan memberikan tanda suka (like).