EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN
TEAM
GAMES TOURNAMENT
BERBASIS EKSPLORASI
MATERI PROTISTA TERHADAP HASIL BELAJAR
DI SMA 1 TENGARAN
skripsi
disusun sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Biologi
oleh Ema Evirianti
4401407038
JURUSAN BIOLOGI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
iv
ABSTRAK
Evirianti, Ema. 2013. Efektivitas Model Pembelajaran Team Games
Tournament Berbasis Eksplorasi materi Protista terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA 1 Tengaran. Skripsi. Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang. Drs. Bambang Priyono, M. Si dan Dr. Margaretha R, M. Si.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SMA 1 Tengaran, hasil belajar siswa kelas X materi Protista belum mencapai KKM dengan nilai batas tuntas 70. Salah satu pembelajaran yang dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menerapkan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbasis eksplorasi. Penelitian bertujuan mengetahui keefektivan model pembelajaran TGT berbasis Eksplorasi terhadap hasil belajar siswa di SMA 1 Tengaran.
Penelitian dilakukan dengan metode experimental dengan desain one shot case study. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMA 1 Tengaran tahun ajaran 2013/2014. Sampel penelitian diambil dengan teknik convenience sampling. Pengambilan data menggunakan lembar observasi, tugas, tes dan angket. Sementara analisis data secara kuantitatif dan deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan tingkat aktivitas siswa pada ketiga pertemuan yaitu 96,76%, 96,77% dan 100% siswa kelas XMIPA1 dalam kategori aktivitas tinggi dan sangat tinggi. Kelas XMIPA2 persentase keaktifan pada tiga kali pertemuan yaitu 68,75%, 78,15% dan 97,25% dalam kategori aktivitas tinggi dan sangat tinggi. Sementara dikelas XMIPA3 persentase keaktifannya yaitu 62,27%, 76,03% dan 97% dalam kategori aktivitas tinggi dan sangat tinggi. Hasil analisis terhadap hasil belajar menunjukkan rata-rata nilai hasil belajar dikelas XMIPA1 mencapai 84,2; kelas XMIPA2 mencapai 78,08 dan kelas XMIPA3 mencapai 79,15.
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang
berjudul “Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbasis
Eksplorasi Materi Protista terhadap Hasil Belajar di SMA 1 Tengaran”.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang dengan ikhlas telah merelakan sebagian waktu dan tenaga demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih setulus hati kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi di Universitas Negeri Semarang.
2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan kelancaran administrasi dalam menyelesaikan Tugas akhir/ skripsi.
3. Ketua Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang, atas kebijaksanaan yang telah diberikan untuk menyelesaikan studi di Jurusan Biologi
4. Drs. Bambang Priyono, M.Si. selaku Dosen Pembimbing I dan Dr. Margareta Rahayuningsih, M.Si. selaku Dosen Pembimbing II atas segala arahan, bimbingan, masukan dan kesabaran dalam membimbing penulis
5. Andin Irsadi, S.Pd, M.Si. selaku Dosen Penguji sekaligus dosen wali penulis atas segala arahan, masukan dalam perbaikan skripsi serta memberikan motivasi kepada penulis
6. Bapak/Ibu dosen dan karyawan FMIPA khususnya jurusan Biologi atas segala bantuan yang diberikan.
7. Kepala SMA 1 Tengaran atas ijin dan kemudahan administrasi
8. Ibu Umi Mardewi, S.Pd atas waktu dan bantuan dalam penelitian serta siswa kelas XMIPA1, XMIPA2 dan XMIPA3 SMA 1 Tengaran tahun ajaran 2013/2014 yang telah membantu penelitian penulis
vi
10. Kakak ku tersayang, Elisa Setyorini, Inneke Wahyuningsih dan Kukus Ngulandanu, terima kasih atas pengorbanan kalian membiayaiku dan tetap memberikan semangat
11. My BFF “Ntie, Rini, Ipey”, atas keceriaan, kehangatan, kebersamaan dan semangat yang akan menjadi kenangan indah dihatiku
12. My Roommate Sekar “PC”, atas kebersamaan, kehangatan dan semangatnya. 13. Mba Putri, atas bantuan yang tak terhingga sewaktu penelitian dan selalu
memberikan semangat
14. Keluarga besar “Kost Santika 2” terimakasih untuk toleransi, kebersamaan dan dukungannya.
15. Tokoh Idola saya DBSK, lagu-lagumu selalu memberikan kehangatan dan inspirasi tersendiri dihatiku
16. Uchun Oppa yang selalu memberikan hiburan ketika melihatmu
17. “My Pingkai” Aspire one happy yang tak pernah lelah bekerja keras demi terselesainya skripsi ini.
18. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah membantu baik yang besifat material maupun spiritual demi terselesainya skripsi ini.
Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini tidaklah sempurna, oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan demi membangun sebuah pemahaman dan penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi. Namun demikian penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca.
Semarang, 11April 2014
vii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... ii
PENGESAHAN ... iii
ABSTRAK ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Perumusan Masalah ... 4
C. Penegasan Istilah ... 4
D. Tujuan Penelitian ... 5
E. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS A. Tinjauan Pustaka ... 7
B. Kerangka Berpikir Penelitian ... 15
C. Hipotesis Penelitian ... 16
BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Lokasi Penelitian ... 17
B. Populasi dan Sampel ... 17
C. Variabel Penelitian ... 17
D. Rancangan Penelitian ... 18
E. Prosedur Penelitian... 18
F. Data dan Model Pengumpulan Data ... 24
viii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Halaman
A. Hasil Penelitian ... 29
1. Aktivitas Siswa ... 29
2. Hasil Belajar Siswa ... 30
3. Kinerja Guru... 33
4. Tanggapan Siswa ... 35
5. Tanggapan Guru ... 36
B. Pembahasan ... 38
1. Aktivitas Siswa ... 38
2. Hasil Belajar Siswa ... 44
3. Kinerja Guru ... 49
4. Tanggapan Siswa ... 50
5. Tanggapan Guru ... 52
BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 53
B. Saran ... 53
DAFTAR PUSTAKA ... 54
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Rekapitulasi validitas butir soal uji coba ... 20
2. Rekapitulasi taraf kesukaran ... 21
3. Rekapitulasi daya pembeda soal ... 22
4. Soal yang digunakan untuk penelitian ... 23
5. Rekapitulasi hasil aktivitas siswa selama pembelajaran ... 30
6. Rekapitulasi hasil belajar kognitif ... 31
7. Rekapitulasi hasil belajar psikomotorik ... 32
8. Persentase skor per aspek psikomotorik ... 32
9. Rekapitulasi kinerja guru selama pembelajaran ... 34
10. Rekapitulasi tanggapan siswa ... 35
11. Rekapitulasi tanggapan guru ... 37
x
DAFTAR GAMBAR
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Silabus kegiatan pembelajaran ... 58
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 61
3. Kisi-kisi soal evaluasi ... 80
4. Soal evaluasi... 82
5. Kunci jawaban soal evaluasi ... 86
6. Contoh jawaban soal evaluasi ... 87
7. Paket soal Team Games Tournament ... 88
8. Aturan Team Games Tournament ... 93
9. Rekapitulasi hasil analisis butir soal ... 94
10. Perhitungan validitas soal ... 100
11. Perhitungan reliabilitas soal ... 102
12. Perhitungan tingkat kesukaran soal ... 103
13. Perhitungan daya pembeda soal ... 105
14. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA1 pertemuan pertama ... 107
15. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA1 pertemuan kedua ... 109
16. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA1 pertemuan ketiga ... 111
17. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA2 pertemuan pertama ... 113
18. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA2 pertemuan kedua ... 115
19. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA2 pertemuan ketiga ... 117
20. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA3 pertemuan pertama ... 119
21. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA3 pertemuan kedua ... 121
22. Rekapitulasi penilaian aspek afektif XMIPA3 pertemuan ketiga ... 123
23. Rekapitulasi persentase per aspek yang diamati kelas XMIPA1 ... 125
24. Rekapitulasi persentase per aspek yang diamati kelas XMIPA2 ... 126
25. Rekapitulasi persentase per aspek yang diamati kelas XMIPA3 ... 127
26. Rekapitulasi hasil belajar ranah kognitif kelas XMIPA1 ... 128
27. Rekapitulasi hasil belajar ranah kognitif kelas XMIPA2 ... 130
xii
Lampiran Halaman
29. Rekapitulasi hasil belajar ranah psikomotorik kelas XMIPA1 ... 134
30. Rekapitulasi hasil belajar ranah psikomotorik kelas XMIPA2 ... 135
31. Rekapitulasi hasil belajar ranah psikomotorik kelas XMIPA3 ... 136
32. Rekapitulasi hasil observasi kinerja guru ... 137
33. Rekapitulasi angket tanggapan siswa kelas XMIPA1 ... 138
34. Rekapitulasi angket tanggapan siswa kelas XMIPA2 ... 139
35. Rekapitulasi angket tanggapan siswa kelas XMIPA3 ... 140
36. Rekapitulasi angket tanggapan dan saran kelas XMIPA1 ... 141
37. Rekapitulasi angket tanggapan dan saran kelas XMIPA2 ... 142
38. Rekapitulasi angket tanggapan dan saran kelas XMIPA3 ... 143
39. Rekapitulasi hasil kegiatan TGT kelas XMIPA1 ... 144
40. Rekapitulasi hasil kegiatan TGT kelas XMIPA2 ... 146
41. Rekapitulasi hasil kegiatan TGT kelas XMIPA3 ... 148
42. Daftar nama siswa kelas XMIPA1, XMIPA2 dan XMIPA3 ... 150
43. Ringkasan hasil rekapitulasi hasil penelitian ... 153
44. Contoh penilaian aspek afektif ... 154
45. Contoh penilaian psikomotorik ... 157
46. Contoh lembar angket tanggapan guru ... 159
47. Contoh lembar angket tanggapan siswa ... 161
48. Contoh hasil lembar jawaban diskusi siswa ... 163
49. Contoh kartu Alga dan paramecium ... 169
50. Contoh laporan praktikum Protista ... 170
51. Surat keputusan pembimbing skripsi ... 178
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran merupakan proses yang sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri individu. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu hal yang bersifat eksternal dan sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar internal dalam diri individu. Pembelajaran IPA khususnya biologi membutuhkan adanya interaksi antara siswa dengan lingkungannya, karena pembelajaran biologi bukan hanya sekedar kumpulan fakta dan konsep melainkan terdapat berbagai proses dan nilai yang dapat diterapkan dalam lingkungan kehidupan manusia. Proses pembelajaran mempunyai tujuan agar siswa dapat mencapai kompetensi seperti yang diharapkan. Smith dan Ragan (2003) mengemukakan tiga indikator yang digunakan untuk menentukan keberhasilan proses pembelajaran, yaitu afektif, efisien, dan menarik. Pembelajaran perlu diciptakan menjadi peristiwa yang menarik agar mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.
Beberapa indikator timbulnya motivasi belajar diantaranya adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil, dorongan dan kebutuhan dalam belajar, harapan dan cita-cita masa depan, penghargaan dalam belajar, kegiatan yang menarik dalam belajar dan lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik (Uno, 2010). Meningkatnya motivasi belajar siswa akan berimbas pada peningkatan hasil belajar. Disamping itu, melalui proses pembelajaran yang berkualitas konsep dan bersifat aplikatif diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang lebih baik. Guru perlu menerapkan model atau strategi belajar yang sesuai serta memanfaatkan sumber belajar yang tepat dalam pembelajaran biologi.
2
dibandingkan kembali dengan hasil belajar siswa di tahun pelajaran 2012-2013 yaitu semua siswa kelas X sudah mencapai ketuntasan klasikal 80% dengan nilai batas tuntas 75. Dalam hal ini dapat dilihat bahwa terdapat peningkatan pada hasil belajar siswa tahun pelajaran 2012/2013, tetapi khusus pada materi Protista tidak terjadi peningkatan hasil belajar. Hasil belajar materi Protista pada dua kali ulangan harian memperlihatkan siswa yang belum tuntas kurang lebih 40% dari 35 siswa.
Hasil wawancara dengan guru mata pelajaran, didapatkan data bahwa hanya sekitar 10% siswa yang memiliki kesiapan yang cukup untuk belajar di kelas. Hal tersebut terlihat dari aktivitas siswa dalam tanya jawab yang diadakan oleh guru. Ketersediaan sumber belajar memudahkan siswa dalam memahami materi yang diajarkan dalam proses pembelajaran. Ketersediaan fasilitas belajar mengajar SMA 1 Tengaran sangat terbatas. Fasilitas dan sumber belajar hanya mengandalkan dari guru mata pelajaran yang berupa LKS sekolah dan Power Point. Siswa hanya pasif menunggu guru memberikan pembelajaran kepada mereka. Proses pembelajaran masih cenderung pasif, padahal metode mengajar yang digunakan selama ini adalah demonstrasi, ceramah, slide presentasi dan diskusi yang dilengkapi dengan LKS. Siswa kurang memberikan respon positif, ketika guru memberikan pertanyaan atau member kesempatan untuk bertanya. Selain itu, kurangnya motivasi siswa dalam belajar mempengaruhi hasil belajar yang tidak tuntas. Penerapan pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbasis eksplorasi diharapkan dapat efektif digunakan dalam pembelajaran biologi materi Protista.
3
pembelajaran klasifikasi Arthropoda di SMP N 1 Paseh dapat memperkuat konsep siswa dan dapat digunakan untuk menilai kompetensi siswa (Sutarto et al. 2008)
Slavin (2008) menyatakan bahwa kelas kooperatif menunjukkan hasil belajar akademik yang signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. TGT merupakan model pembelajaran yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar beranggotakan empat sampai enam orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku atau ras yang berbeda. Siswa akan mengerjakan soal sebagai suatu tim, selanjutnya diadakan games atau permainan antar tim. TGT tidak hanya suatu kegiatan yang menyenangkan, tetapi dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa karena dapat membantu siswa dalam mengkaji tentang apa yang mereka pelajari dalam setiap bab. TGT juga dapat memudahkan siswa dalam mengerjakan tes evaluasi.
Konsep Protista oleh sebagian besar siswa SMA dianggap sulit dipahami, hal ini dialami juga oleh siswa kelas X SMA 1 Tengaran dengan alasan, banyaknya penggunaan istilah dan nama-nama ilmiah sehingga dianggap sulit dipahami, materi yang cukup padat dan banyak hafalan. Indikator yang harus dicapai oleh siswa pada materi Protista salah satunya adalah siswa mampu menjelaskan klasifikasi dalam Kingdom Protista.
Berdasarkan indikator yang harus dicapai tersebut diperlukan suatu cara untuk memudahkan siswa dalam proses pemahaman materi. Sehubungan dengan itu, maka dilakukan pembelajaran berbasis eksplorasi. Siswa langsung mencari sumber bahan praktikum di sekitar lingkungan tempat tinggal siswa, dan kegiatan selanjutnya yaitu merencanakan kegiatan, menganalisis rencana kegiatan, mencari buku sumber, melakukan percobaan, menyampaikan data dan menganalisis data serta mengambil kesimpulan. Pada proses pembelajaran tersebut siswa akan diberikan semacam permainan akademik yaitu TGT, siswa berkompetisi dalam kelas untuk mendapatkan penghargaan. Tujuan diadakannya TGT pada pembelajaran Protista adalah untuk mengukur seberapa jauh pemahaman siswa terhadap materi yang telah dipelajari dan meningkatkan keaktifan siswa dikelas.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, dilakukan
4
Berbasis Eksplorasi Materi Protista Terhadap Hasil Belajar Di SMA 1
Tengaran”
B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan dalam penelitian ini
adalah ”Apakah model pembelajaran Team Games Tournament berbasis eksplorasi efektif terhadap hasil belajar pada siswa di SMA 1 Tengaran?”
C. Penegasan Istilah 1. Efektivitas
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Efektivitas berasal dari kata efektif yang berarti berpengaruh atau akibat yang dapat membawa suatu hasil (Poerwadaminta,2002). Efektivitas pembelajaran adalah suatu pengaruh atau akibat dalam suatu kegiatan yang dapat membawa suatu hasil yang terbaik.
2. Pembelajaran berbasis eksplorasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Eksplorasi adalah penjelajahan lapangan dengan tujuan memperoleh pengetahuan lebih banyak (tentang keadaan) teutama sumber-sumber alam yang terdapat ditempat itu (Poerwadarminta, 2002). Pembelajaran berbasis eksplorasi merupakan metode pembelajaran aktif yang memanfaatkan lingkungan sekitar. Siswa melakukan kegiatan mulai dari merencanakan kegiatan, menganalisis rencana kegiatan, mencari buku sumber, melakukan percobaan, menyampaikan data dan menganalisis data serta mengambil kesimpulan. Siswa memecahkan masalah yang diberikan guru dengan memanfaatkan segala fasilitas yang tersedia dan menggunakan segala potensi yang dimiliki oleh siswa.
3. Model Pembelajaran TGT
5
pembelajarannya digunakan turnamen akademik, kuis dan skor kemajuan individu, dimana siswa berkompetensi sebagai wakil dari timnya melawan anggota tim yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka (Slavin 2008). Tujuan digunakannya TGT dalam pembelajaran adalah untuk menciptakan lingkungan kelas yang efektif dimana siswa secara aktif terlibat dalam proses pengajaran dan menerima dorongan untuk meraih kinerja yang sukses.
4. Hasil belajar
Merupakan perubahan tingkah laku subjek yang meliputi kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya berulang-ulang (Hamalik,1995). Ketiga aspek kemampuan diatas merupakan penilaian kemampuan yang akan dilaksanakan dalam penelitian. Ranah kognitif akan diukur dengan tes lisan (permainan akademik TGT) dan soal evaluasi. Ranah afektif akan diukur dengan melihat sikap, minat, nilai dan moral siswa selama dalam kegiatan pengamatan dan diskusi. Ranah psikomotorik akan diukur dari pelaksanaan praktikum dan diskusi.
5. Materi Protista
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), materi Protista merupakan materi kelas X semester gasal. Standar kompetensi (SK) 2. Memahami prinsip-prinsip makhluk hidup, sedangkan Kompetensi Dasar (KD) 2.3 Menyajikan ciri-ciri umum filum dalam kingdom Protista dan perannya bagi kehidupan.
D. Tujuan penelitian
6
E. Manfaat penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Bagi Siswa
Siswa memperoleh pengalaman belajar yang menyenangkan, sehingga termotivasi dan aktif untuk belajar biologi sehingga hasil belajar yang diperoleh memuaskan, serta memudahkan siswa dalam memahami materi Protista
2. Bagi Guru
Membantu guru dalam menciptakan kegiatan belajar yang menarik, menyenangkan dan memberikan alternatif pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Bagi Sekolah
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat dan karakteristik pembelajaran Biologi
Biologi adalah ilmu yang unik dimana eksperimen dan organisme hidup dapat berlangsung baik di laboratorium dan di lapangan (Prokop et al, 2007). Menurut Saptono (2003), dalam pembelajaran biologi, adanya interaksi antara siswa dengan lingkungannya merupakan hal yang tidak dapat dikesampingkan. Akgul (2006) menjelaskan bahwa perilaku pembelajaran, aktivitas dan keputusan merupakan variabel yang penting dalam konteks suatu pelajaran yang dapat mempengaruhi pemahaman siswa tentang ilmu sains.
Mata pelajaran biologi berdasarkan Standar Isi (SI) masuk dalam rumpun mata pelajaran IPA dan kelompok mapel Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Pembelajaran Biologi memerlukan kegiatan penyelidikan atau eksperimen sebagai bagian dari kerja ilmiah yang melibatkan keterampilan proses yang dilandasi sikap ilmiah.
b. Keterampilan proses dalam biologi mencakup keterampilan dasar dan keterampilan terpadu (BSNP 2006)
2. Pembelajaran Biologi Berbasis Eksplorasi
8
Menurut Cavin dan Sund dalam Haryono (2007) membedakan pendekatan untuk pembelajaran sains berdasarkan tingkat dominasi peran guru dan keterlibatan siswa, yaitu :
a. Ekspositori, peran guru sangat dominan dan siswa relative pasif hanya bersifat transfer pengetahuan dari guru kepada siswa.
b. Eksploratori atau penemuan bebas (free discovery), dimana siswa sangat aktif dan guru hanya bertindak sebagai fasilitator.
c. Penemuan terbimbing (Guaided discorvery), dimana tidak terjadi dominasi pada salah satu pihak, guru dan siswa sama-sama aktif dalam proses pembelajaran. Mengalami dan mengeksplorasi berarti melibatkan indera lihat, dengar, cium, raba, dan rasa. Hal ini akan dapat meningkatkan pemahaman guru tentang suatu konsep dan meningkatkan daya bertahan pemahaman tersebut (informasi) dalam pemikiran siswa. Maher (2004) dalam penelitian tentang implikasi desain kurikulum menyatakan bahwa pengajaran dan pembelajaran yang baik adalah terciptanya interaksi yang komplek antara siswa, guru dan pengaturan kegiatan belajar. Hal ini ditandai dengan tingkat ambiguitas di dalam kelas antara input dan output dan guru yang baik adalah mereka yang berusaha untuk memotivasi siswa yang menanggapi pertanyaan dan merangsang diskusi.
Beberapa pola metode pembelajaran menurut Amien (1988), yaitu : 1. Guided discovery inquiri (penemuan dengan bimbingan)
Pola ini guru memberikan bimbingan yang cukup besar dalam pembelajarannya dan siswa melakukan penyelidikan melalui prosedur selangkah demi selangkah.
2. Modified-discovery-inquiry (penemuan dengan fasilitas tersedia)
Pola ini guru memberikan suatu masalah sekaligus alat dan bahan yang diperlukan kemudian memberi semangat siswa agar bekerja mencari prosedur pemecahan masalah
3. Invitation to inquiry (penemuan dengan langkah ilmiah), Pola ini mengajak siswa seperti layaknya ilmuwan.
9
Pola ini pemecahan masalah melibatkan tim-tim yang memiliki tugas sendiri-sendiri.
4. Free – Inquiry (penemuan dengan pendekatan kebebasan dan siswa)
Pola ini siswa dilibatkan untuk menentukan problem yang akan disedikinya dan sekaligus menentukan sendiri cara pemecahan problem.
5. Pictorial riddle (penemuan dengan petunjuk gambar).
Pola ini motivasi pemecahan masalah yang menampilkan gambar, poster, transparansi, kemudian guru mengajukan pertanyaan berkaitan dengan gambar tersebut.
6. Synectic Lesson (penemuan dengan membandingkan sesuatu)
Pola ini dapat meningkatkan proses kreatif siswa dengan menghubungkan sesuatu untuk mencari persamaannya.
7. Value Clarification (penemuan berdasarkan nilai sikap)
Pola ini dapat menunjukkan perkembangan moral dengan cara memberikan pertanyaan yang dijawab berdasarkan penilaian siswa tentang pertanyaan tersebut.
3. Model Pembelajaran TeamGames Tournament (TGT)
Merupakan salah satu pembelajaran kooperatif dengan dibentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas yang terdiri tiga sampai lima yang heterogen baik dalam prestasi akademik dan jenis kelamin. Kegiatan pembelajarannya digunakan turnamen akademik kuis dan skor kemajuan individu, dimana siswa berkompetisi sebagai wakil dari timnya melawan anggota tim yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka (Slavin, 2008). Menurut Slavin (2008), model pembelajaran TGT memiliki langkah-langkah (sintaks) sebagai berikut :
a. Tahap penyajian kelas (class presentation)
10
memperhatikan presentasi kelas, karena dengan begitu akan membantu mereka dalam turnamen/pertandingan dengan baik dan skor turnamen mereka menentukan skor tim
b. Belajar dalam kelompok
Kelompok biasanya terdiri dari 5 sampai 6 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin dan ras. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game
c. Games Tournament
Tujuan dari permainan ini adalah mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi, dimana pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan dalam kegiatan kelompok. Setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya, siswa yang mewakili kelompoknya, masing–masing ditempatkan dalam meja–meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 sampai 6 orang peserta dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiap peserta homogen.
d. Penghargaan Kelompok (team recognition)
Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rerata skor kelompok. Memilih rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok. Pemberian penghargaan didasarkan atas rata – rata poin yang didapat oleh kelompok tersebut.
11
dilaporkan bahwa hasil sembilan dari sepuluh hasil studi banding yang dilakukan menunjukkan bahwa prestasi akademik mengalami peningkatan signifikansi yang besar dalam permainan TGT.
Team, terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materinya, tim berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan atau materi lainnya. Pembelajaran melibatkan pembahasan permasalahan bersama, membandingkan jawaban, dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan.
Game. Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan dan dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Kebanyakan game hanya berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. Seorang siswa mengambil sebuah kartu bernomor dan harus menjawab pertanyaan sesuai nomor yang tertera pada kartu tersebut. Sebuah aturan tentang penantang memperbolehkan para pemain saling menantang jawaban masing-masing.
Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar-kegiatan. Pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen-tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya. Setelah turnamen pertama ini, para siswa akan bertukar meja tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang
pada tiap meja “naik tingkat” ke meja berikutnya yang lebih tinggi (misalnya, dari
meja 6 ke meja 5) : skor tertinggi kedua tetap tinggal pada meja yang sama; dan
12
sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya
Team A
Gambar 1 Penempatan pada Meja Tournament (Slavin,2008) 4. Hasil Belajar
Merupakan perubahan tingkah laku subjek yang meliputi kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya berulang-ulang (Hamalik,1995). Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Dalam pembelajaran, perubahan perilaku yang harus dicapai oleh pembelajar setelah melaksanakan aktivitas belajar dirumuskan dalam tujuan pembelajaran. Bloom dan Krathwohl (1964) dalam Pribadi (2010), tiga domain atau ranah yang dapat digunakan sebagai dasar untuk merumuskan tujuan pembelajaran yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
a. Tujuan pembelajaran pada ranah kognitif adalah untuk melatih kemampuan intelektual siswa. Tujuan pada ranah ini membuat siswa mampu menyelesaikan
C-1 C-2 C-3 C-4 Tinggi Sedang Sedang Rendah B-1 B-2 B-3 B-4
Tinggi Sedang Sedang Rendah
Meja Turnamen
4 Meja
Turnamen 3 Meja
Turnamen 2 Meja
Turnamen 1
13
tugas-tugas yang bersifat intelektual. Bloom mengemukakan enam kemampuan yang bersifat hierakis yang terdapat dalam ranah kognitif yaitu : pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
b. Ranah afektif sangat terkait dengan sikap, emosi, penghargaan dan penghayatan atau apresiasi terhadap nilai, norma, dan sesuatu yang sedang dipelajari. Krathwohl dan kawan-kawan mengemukakan lima hierarki dalam ranah afektif, yaitu menerima, merespon, memberi nilai, mengorganisasi, dan member karakter terhadap suatu nilai.
c. Ranah psikomotorik memiliki kaitan yang erat dengan kemampuan dalam melakukan kegiatan-kegiatan yang bersifat fisik dalam berbagai mata pelajaran. Misalnya, dalam mata pelajaran praktikum, olahraga dan drama. Ranah psikomotorik terdiri atas empat hierarki kemampuan, yaitu imitasi, manipulasi, presisi dan artikulasi. Imitasi adalah kemampuan mempraktekkan keterampilan yang diamati. Sedangkan manipulasi sangat terkait dengan kemampuan dalam memodifikasi suatu keterampilan. Presisi merupakan kemampuan yang memperlihatkan kecakapan dalam melakukan aktivitas dengan tingkat akurasi yang tinggi. Artikulasi merupakan kemampuan melakukan aktivitas secara terkoordinasi dan efisien.
5. Karakteristik Materi Protista
Konsep Protista dalam kurikulum Tingkat satuan Pendidikan 2006 kelas X Standar Kompetensinya yaitu : Memahami prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup, dengan Kompetensi Dasar yaitu menyajikan ciri-ciri umum filum dalam kingdom Protista dan perannya bagi kehidupan. Indikator yang harus dicapai meliputi : Menjelaskan ciri-ciri umum Protista, Mendeskripsikan ciri-ciri Protista mirip hewan, tumbuhan dan jamur, Mengidentifikasi organisme Protista mirip hewan berdasarkan pengamatan langsung, Memberikan beberapa contoh peranan Protista yang menguntungkan dan merugikan manusia.
14
selulernya. Beberapa Protista tidak memiliki mitokondria karena mengandung bakteri yang bersimbiosis untuk melakukan respirasi seluler, Protista tersebut dapat hidup di lingkungan yang anaerob. Beberapa Protista ada yang fotoautrotof dengan kloroplas sebagai organel untuk melakukan fotosintesis. Ada Protista yang heterotrof yaitu Protista yang menyerap molekul organik atau menelan partikel makanan yang lebih. Terdapat pula Protista yang dapat melakukan fotosintesis dan nutrisi heterotrof, misalnya Euglena. Reproduksi dan siklus hidup Protista sangat bervariasi yaitu secara aseksual dengan membelah diri dan seksual dengan penyatuan dua gamet. Protista dibagi menjadi tiga SubKingdom yaitu :
a. Protista menyerupai hewan
Berdasarkan alat geraknya dibedakan menjadi 4 kelas, yaitu : 1. Kelas Rhizopoda (Sarcodina)
2. Kelas Ciliata (Ciliophora) 3. Kelas Flagellata (Mastigophora) 4. Kelas Sporozoa
b. Protista menyerupai tumbuhan (Alga) Alga dikelompokan menjadi 6 divisi, yaitu : 1. Pyrrhophyta
2. Euglenophyta 3. Chrysophyta 4. Rhodophyta 5. Phaeophyta 6. Chlorophyta
c. Protista menyerupai jamur 1. Mycomycota
2. Oomycota
(Campbell, Biologi Jilid 1)
15
oleh guru antara lain slide power point, lembar kerja siswa dan charta. Sumber belajar yang diperoleh siswa hanya mengandalkan sumber belajar guru.
B. Kerangka berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Materi Protista
Hasil Belajar :
-Khusus pada materi Protista tidak terjadi peningkatan hasil belajar
- 2 (dua) kali ulangan harian 40% siswa tidak tuntas dalam belajar
- 10 % siswa memiliki kesiapan cukup untuk belajar di kelas
Metode Pembelajaran yang diterapkan oleh Guru : - Ceramah
- Diskusi - Demonstrasi - Slide Presentasi
Pembelajaran kurang optimal
Hasil belajar siswa rendah
Penelitian
Penerapan pembelajaran berbasis eksplorasi
Pembelajaran dengan menggunakan model TGT
Siswa merencanakan, melaksanakan penyelidikan menganalisis dan mensintesis, mempresentasikan dan mengevaluasi
Pembelajaran dalam suasana menyenangkan Kompetisi antar kelompok
Tanggung jawab individu dalam kelompok
Kompetisi sesuai Siswa aktif dalam proses pembelajaran
Aktivitas dan motivasi belajar 85% tercapai - Siswa pasif dalam mencari bahan belajar
- Sumber belajar hanya mengandalkan dari guru mata pelajaran yang berupa LKS dan PPT - Siswa hanya mengerjakan LDS dan dikerjakan saat pembelejaran berlangsung
- Siswa tidak menanggapi posistif atas pertanyaan guru
Hasil belajar mencapai KKM ≥ 80%
16
C. Hipotesis
17
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMA 1 Tengaran pada materi Protista tahun ajaran 2013/2014. Waktu penelitian dilaksanakan bulan Oktober – November 2013, kelas X semester gasal di SMA 1 Tengaran yang terdiri dari 3 (tiga) kelas MIPA.
B. Populasi dan Sampel 1. Populasi
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X SMA 1 Tengaran yang terdiri dari 7 (tujuh) kelas, dari ke ketujuh kelas tersebut sudah terbagi atas kelas MIPA dengan jumlah 3 (tiga) kelas, kelas IPS dengan jumlah 2(dua) kelas dan kelas Bahasa dengan jumlah 2 (dua) kelas.
2. Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah 3 (tiga) kelas MIPA. Kelas tersebut diambil sebagai kelas perlakuan. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Convineant Sampling yaitu mengambil sampel berdasarkan atas tujuan berupa kondisi dan pertimbangan sekolah (Arikunto, 2006)
C. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini variabel yang digunakan yaitu:
1. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Aktivitas siswa pada saat kegiatan TGT berbasis eksplorasi
2. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah : Skor hasil belajar siswa pada materi Protista.
D. Rancangan Penelitian
18 Keterangan :
X : Perlakuan (Pembelajaran berbasis eksplorasi disertai dengan pembelajaran kooperatif TGT)
0 : hasil observasi sesudah perlakuan (Arikunto,2006)
Perlakuan yang diberikan adalah pembelajaran berbasis ekplorasi kelompok disertai dengan metode pembelajaran TGT. Observasi dilakukan pada saat proses belajar berlangsung, evaluasi dilakukan sesudah perlakuan dan hasil evaluasi dianalisis untuk melihat hasil belajar siswa setelah perlakuan diberikan.
E. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah pokok yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu: 1. Tahap persiapan
Kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap ini adalah:
a. Melaksanakan observasi awal melalui kegiatan wawancara dengan guru serta melakukan kegiatan pengamatan kegiatan belajar mengajar di kelas.
b. Melaksanakan observasi pada lingkungan sekolah yang mendukung pembelajaran materi Protista.
c. Menyusun instrumen penelitian berupa: Silabus
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Diskusi Siswa (LDS)
Lembar diskusi siswa disusun untuk melengkapi RPP. Lembar diskusi siswa disusun berdasarkan materi yang ada. Dengan LDS tersebut siswa diajak menemukan sendiri konsep-konsep yang dipelajari.
Lembar Kerja Siswa (LKS)
Lembar kerja siswa ini disusun untuk melengkapi RPP. Lembar kerja siswa disusun berdasarkan materi yang ada. Lembar kerja siswa disusun sebagai panduan siswa dalam merancang percobaan.
X
19
d. Membuat alat evaluasi, yang nantinya di uji cobakan kepada siswa kemudian dianalisis.
Langkah-langkah penyusunan instrumen evaluasi adalah sebagai berikut: a. Materi yang diberikan sesuai dengan konsep Protista.
b. Menentukan tipe soal untuk menguji kemamuan siswa berupa soal pilihan ganda.
c. Menyusun kisi-kisi soal sesuai dengan aspek pengetahuan ( C1 ), aspek pemahaman ( C2 ), aspek penerapan ( C3 ), aspek analisis dan sintesis ( C4 ), aspek evaluasi (C5) dan kreativitas (C6).
d. Menyusun soal sesuai dengan kisi-kisi yang telah ditentukan.
Alat evaluasi berupa tes tulis berbentuk pilihan ganda sebanyak 45 butir soal yang akan diujicobakan dan ditentukan tingkat kesukaran, daya pembeda, validitas dan reabilitasnya. Uji alat evaluasi dilakukan secara empiris sebagai berikut:
1)Uji Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan suatu instrumen. Menurut Arikunto (2006), sebuah data dikatakan valid jika sesuai dengan keadaannya. Validitas butir soal dapat dicapai bila terdapat kesejajaran antara skor butir soal tersebut dengan skor total. Validitas butir soal ditentukan dengan rumus korelasi product moment sebagai berikut:
Rxy = 2 2 2 2 . . . . Y Y N X X N Y X Y X N Keterangan :
Rxy = koefisien korelasi skor item dengan skor total
N = jumlah peserta
∑X = jumlah skor item
∑Y = jumlah skor total
∑XY = jumlah perkalian skor item dengan skor total
∑X2
20
∑Y2
= jumlah kuadrat skor total
Setelah itu dikonsultasikan dengan harga r product moment. Apabila harga rxy lebih besar daripada harga rtable dengan taraf signifikansi α = 5%,
maka butir soal tersebut valid. Butir soal yang valid akan digunakan sebagai alat evaluasi, sedangkan butir soal yang tidak valid akan dibuang. Hasil uji coba soal dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1 Hasil validitas soal uji coba
No Kriteria No soal Jumlah
1 Valid 1, 2, 6, 7, 8, 11, 13, 19, 21, 22, 23, 24, 25
27 27, 28, 29, 30, 37, 38, 39, 40, 42, 43, 45
46, 49, 50
2 Tidak Valid 3, 4, 5, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 26
23 31, 32, 33, 34, 35, 36, 41, 44, 47, 48
* Data selengkapnya terdapat pada Lampiran 9 (halaman 94-99)
Dari jumlah soal yang valid sebanyak 27 akan diambil 25 soal yang digunakan untuk soal evaluasi, sedangkan soal yang tidak valid akan dibuang. 2) Uji Reliabilitas
Menurut Arikunto (2006) untuk menghitung reliabilitas digunakan rumus:
2 2
11
1 S
pq S
k k
r
keterangan:
r11 = Reliabilitas tes secara keseluruan
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = Proporsi siswa yang menjawab salah pada setiap butir soal
Σpq = Jumlah hasil perkalian antara p dan q
S2 = Varians total
k = banyaknya item
3) Tingkat Kesukaran
21
disebut indeks kesukaran (difficulty index). Besarnya indeks kesukaran antara 0,00-1,0. Indeks kesukaran tersebut menunjukkan taraf kesukaran soal.
Klasifikasi tingkat kesukaran soal adalah sebagai berikut:
0,00 ≤ P < 0,30 adalah soal yang sukar 0,31 ≤ P < 0,70 adalah soal yang sedang
0,71 ≤ P ≤ 1,00 adalah soal yang mudah
Rumus untuk mengetahui indeks kesukaran adalah :
Dimana P = tingkat kesukaran soal
B = banyaknya siswa yang menjawab benar JS = jumlah seluruh siswa peserta tes
[image:33.595.128.511.445.560.2]Dari hasil uji coba yang telah dilaksanakan diperoleh hasil seperti tabel 2 berikut :
Tabel 2 Hasil analisis tingkat kesukaran
No Kriteria No soal Jumlah
1 Sukar 18, 44 2
2 Sedang 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
42 17, 22, 23, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35
36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48 49, 50
6 3 Mudah 6, 19, 20, 21, 24, 27
* Data selengkapnya terdapat pada Lampiran 9 (halaman 94-99)
4) Daya beda tes
Menurut Arikunto (2006), Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda disebut diskriminasi (DP).
Rumus yang digunakan adalah : DP =
-
=
PA-PB
JSBP
22 Keterangan :
DP = daya pembeda
JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok bawah
BA = banyaknya peserta kelompok atas menjawab benar BB = banyaknya peserta kelompok bawah menjawab PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab Kriteria daya pembeda :
DP antara 0,00 sampai 0,20 = jelek DP antara 0,21 sampai 0,40 = cukup DP antara 0,41 sampai 0,70 = baik
[image:34.595.122.513.445.538.2]DP antara 0,71 sampai 1,00 = baik sekaliHasil analisis daya pembeda pada soal uji coba dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 Hasil analisis daya pembeda soal Daya
Nomor Soal Jumlah
Pembeda
Sangat Jelek 3, 14 16
Jelek 4, 5, 10, 12, 15, 16, 17, 18, 20, 31, 32, 35, 41 18 Cukup 2, 6, 7, 8, 9, 11, 24, 26, 33, 34, 36, 44, 45, 47, 48, 50 13
Baik 1, 13, 19, 21, 22, 23, 25, 27, 28, 29, 30, 37, 38, 39 19
40, 42, 43, 46, 49
* Data selengkapnya terdapat pada Lampiran 9 (halaman 94-99)
Soal yang baik dan layak digunakan harus mencapai kriteria validitas dan reliabilitas yang tinggi (valid dan reabel) dengan tingkat kesukaran mudah, sedang, dan sukar, sedangkan daya beda soalnya mempunyai kriteria yang cukup dan baik. Berdasarkan analisis validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda soal yang digunakan dalam penelitian ini adalah dapat dilihat pada Tabel 4 Tabel 4 Soal yang digunakan untuk penelitian
Jenis soal Nomor Butir Soal
Digunakan Tidak digunakan
Pilihan
23
39, 40,42, 43, 45, 46, 49,50 41, 44, 47, 48
Jumlah 27 23
* Data selengkapnya terdapat pada Lampiran 9 (halaman 94-99) 2. Tahap Pelaksanaan
Sekolah yang akan digunakan sebagai tempat penelitian adalah SMA 1 Tengaran. Adapun tahap – tahap pelaksanaannya adalah sebagai berikut :
a. Menyiapkan perangkat pembelajaran
b. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) pada setiap pertemuan. Kegiatan pembelajaran pertama yaitu penyampaikan materi dengan pendekatan saling kemas. Kegiatan pembelajaran kedua, siswa dikelompokkan untuk mengerjakan soal diskusi dan selanjutnya akan dilaksanakan kegiatan TGT. Pada kegiatan ini siswa akan menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan soal lembar diskusi yang telah dikerjakan oleh siswa. Selanjutnya, Melaksanakan eksperimen yang sudah mereka rancang dimana dalam pelaksanaan praktikum tersebut juga akan dilaksanakan TGT. Pada kegiatan TGT dalam pelaksanaan praktikum, siswa akan diberikan kesempatan untuk bisa menemukan dengan cepat jenis Protista yang terdapat dalam sampel air. Kelompok tercepat akan mendapatkan point TGT.
c. Melakukan penilaian selama proses pembelajaran sesuai dengan instrument yang telah dibuat
d. Membagikan dan mengumpulkan angket tanggapan siswa tentang pembelajaran berbasis eksplorasi dengan disertai permainan akademik TGT selama proses pembelajaran.
24
F. Data dan Metode Pengambilan Data
a. Data
1. Data kuantitatif berupa hasil belajar siswa diambil dari nilai kognitif, afektif dan psikomotorik dan kinerja guru
2. Data kualitatif berupa :
a. Tanggapan siswa tentang pembelajaran berbasis eksplorasi disertai dengan TGT.
b. Tanggapan guru tentang pembelajaran berbasis eksplorasi disertai dengan TGT.
b. Metode Pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data tentang hasil belajar siswa antara lain pada aspek kognitif diperoleh dengan tes tertulis, data aspek afektif siswa diperoleh dengan rublik penilaian afektif, dan data aspek psikomotorik diambil dengan lembar observasi siswa pada saat kegiatan praktikum.
Sedangkan untuk data tambahan, cara pengambilan datanya adalah sebagai berikut :
a) Data tentang kinerja guru dalam menerapkan pembelajaran diperoleh dengan lembar observasi kinerja guru. Pengambilan data dilakukan selama pembelajaran berlangsung.
b) Data tentang tanggapan siswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis eksplorasi disertai dengan TGTdengan menggunakan angket tanggapan siswa. c) Data tentang tanggapan guru terhadap penerapan pembelajaran berbasis
eksplorasi disertai dengan TGT dengan menggunakan angket tanggapan guru dan wawancara
G. Metode Analisis Data
1. Hasil belajar ranah kognitif
Hasil belajar ranah kognitif diperoleh dari hasil diskusi siswa, games, turnamen dan tes akhir pembelajaran.
25
NA
=
Keterangan :
NA = nilai akhir L = nilai laporan
E = nilai tes akhir pembelajaran D = nilai diskusi
T = nilai turnamen
Setelah didapat data nilai hasil belajar, data tersebut dianalisis untuk mengetahui ketuntasan belajar secara klasikal. Menurut Mulyasa (2007), ketuntasan belajar secara klasikal dihitung dengan teknik analisis persentase Presentase ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal :
P
=
Keterangan :P = ketuntasan belajar klasikal
Σ ni = jumlah siswa yang tuntas secara individual N = jumlah keseluruhan siswa
2. Hasil belajar ranah psikomotorik
Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Pada penelitian ini penilaian hasil belajar ranah psikomotorik dilakukan melalui proses observasi siswa pada saat praktikum dengan menggunakan lembar penilaian psikomotorik. Hasil belajar ranah psikomotorik dianalisis dengan rumus.
100 x N
n P
Keterangan :
P = nilai hasil belajar psikomotorik n = jumlah skor siswa
26 3. Aktivitas siswa
Penilaian terhadap aktivitas siswa bertujuan untuk mengetahui tingkat keaktifan siswa selama proses pembelajaran. Data aktivitas siswa dianalisis menggunakan deskriptif persentase.
Untuk menghitung persentasenya digunakan rumus :
Keaktifan (A) =
Kriteria keaktifan siswa :
86 % <A 100 % : Aktivitas sangat tinggi 71 % < A 85 % : Aktivitas tinggi 61 % <A 70% : Aktivitas sedang 51%<A 60 % : Aktivitas rendah skor 50% : Aktivitas sangat rendah
4. Tanggapan siswa
Data angket tanggapan siswa dianalisis secara deskriptif persentase dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Tanggapan Positif = Keterangan :
n = Jumlah siswa yang menjawab positif („ya‟) N = Jumlah total siswa
Angka persentase (P) selanjutnya dikonfirmasikan pada kriteria sebagai berikut:
85% - 100% = Sangat baik 70% - <84% = Baik
60% - <69% = Cukup 51% - <59% = Kurang
27 5. Kinerja guru
Pengamatan dan penilaian terhadap kinerja guru bertujuan untuk mengetahui dan menilai cara mengajar guru. Hal ini dikarenakan guru memgang peranan yang sangat penting dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Menghitung persentase kinerja guru dianalisis dengan rumus :
a1 = x 100
Keterangan :
a1 = Persentase kinerja guru
n = Jumlah aktivitas yang dilakukan guru
N = Jumlah aktivitas yang seharusnya dilakukan guru Kriteria persentase skor kinerja guru (Arikunto,2006) Sangat tinggi : bila 81< % skor ≤ 100%
Tinggi : bila 61< % skor ≤ 80% Sedang : bila 41< % skor ≤ 60% Rendah : bila 21< % skor ≤ 40% Sangat rendah : bila %< % skor ≤ 20% 6. Data tanggapan guru
Data tanggapan guru terhadap proses pembelajaran direkap ke dalam suatu kolom. Tanggapan guru disediakan lembar untuk diiisi oleh guru mata pelajaran biologi. Data dianalisis secara deskriptif.
7. Penghargaan Kelompok
28
H. Indikator Keberhasilan
Pembelajaran Biologi dengan berbasis eksplorasi kelompok disertai dengan TGT dikatakan efektif apabila :
1. Ketuntasan klasikal hasil belajar siswa ≥80% dengan Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah 75
2. Aktivitas siswa minimal 85% dengan memiliki aktivitas aktif dan sangat aktif
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
29
selama proses pembelajaran, tangggapan siswa dan guru terhadap efektivitas model pembelajaran TGT berbasis eksplorasi. Adapaun data yang diperoleh adalah sebagai berikut :
1. Aktivitas siswa
Data aktivitas siswa diperoleh dari hasil observasi yang dilakukan pada pertemuan I, II dan III menggunakan lembar observasi aktivitas siswa. Data ini digunakan untuk mengetahui peran aktif siswa selama proses pembelajaran. Setelah dilakukan analisis data, diketahui bahwa siswa kelas XMIPA1 lebih aktif dibandingkan dengan dua kelas lainnya disetiap pertemuan. Hal ini dapat dilihat dari persentase keaktifan pada ketiga pertemuan yaitu 96,76%; 96,77% dan 100% siswa kelas XMIPA1 termasuk dalam kategori aktivitas tinggi dan sangat tinggi. Kelas XMIPA2 persentase keaktifan pada tiga kali pertemuan yaitu 68,75%; 78,15 dan 97,25%. Sementara dikelas XMIPA3 persentase keaktifannya yaitu 62,27; 76,03 dan 97% (Tabel 5). Hasil rekapitulasi data aktivitas siswa pada pertemuan pertama dan kedua menunjukkan bahwa kelas XMIPA2 dan XMIPA3 belum mencapai indikator keberhasilan yaitu >85%. Selanjutnya, pada pertemuan ketiga, aktivitas di ketiga kelas MIPA sudah >85% dari indikator keberhasilan. Hal ini menunjukan adanya peningkatan disetiap pertemuan pada aktivitas siswa.
[image:41.595.91.550.650.749.2]Hasil penelitian juga menunjukkan masih terdapat kelas yang siswanya memiliki aktivitas sedang dan rendah. Persentase terendah keaktifan siswa untuk kategori sedang dan rendah terdapat di kelas XMIPA1 yaitu sebesar 3%. Persentase tertinggi untuk kategori aktivitas rendah terdapat di kelas XMIPA3 pada pertemuan pertama yaitu sebesar 21%. Persentase tertinggi untuk kategori aktivitas sedang terdapat di kelas XMIPA2 pada pertemuan pertama yaitu sebesar 19% (Tabel 5).
Tabel 5 Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran Kriteria
keaktifan
Kelas XMIPA1 Kelas XMIPA2 Kelas XMIPA3
P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3
Sangat tinggi
∑ 12 26 28 8 18 21 4 9 13
% 38,70 83,87% 90,32% 25,00% 56,25% 66% 14,00% 31% 45%
Tinggi ∑ 18 4 3 14 7 10 14 13 15
% 58,06% 12,90% 9,68% 43,75% 21,90% 31,25% 48,27% 45% 51%
Sedang ∑ 1 1 0 6 2 1 5 4 1
30
Rendah ∑ 0 0 0 4 5 0 6 3 0
% 0% 0% 0% 12% 16% 0% 21% 10% 0%
Sangat ∑ 0 0 0 0 0 0 0 0 0
rendah % 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
Keaktifan (Tinggi dan
sangat tinggi)
96,76% 96,77% 100% 68,75% 78,15% 97,25% 62,27% 76,03% 97%
*Data selengkapnya disajikan pada lampiran 14 (halaman 107-124 )
2. Hasil Belajar
Hasil belajar siswa kelas XMIPA1, XMIPA2 dan XMIPA3 pada materi Protista dengan menggunakan model pembelajaran TGT berbasis eksplorasi pada semester ganjil tahun ajaran 2013/2014, diperoleh dari dua ranah kognitif dan ranah psikomotorik.
a. Hasil belajar ranah kognitif
[image:42.595.91.545.112.204.2]Pengukuran hasil belajar ranah kognitif diperoleh dengan tes tertulis, nilai tugas berupa lembar diskusi siswa (LDS), nilai pembuatan kartu identifikasi Protista, nilai rancangan praktikum, nilai lembar kerja siswa (LKS) dan nilai turnamen. Penilaian ranah kognitif dilakukan untuk mengetahui kualitas pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan yaitu materi Protista. Rekapitulasi data hasil belajar menunjukkan rata-rata nilai hasil belajar di kelas XMIPA1 lebih tinggi yaitu 84,2 daripada kelas XMIPA2 dengan rata-rata 78,08 dan kelas XMIPA3 dengan rata-rata hasil belajar 79,15 (Tabel 6)
Tabel 6 Rekapitulasi hasil belajar kognitif
Variasi Kelas
XMIPA1 XMIPA2 XMIPA3
Nilai tertinggi 89,32 84,05 89,68
Nilai terendah 72,15 65,95 63,93
Rata-rata 84,2 78,08 79,15
31
Jumlah siswa yang tidak tuntas 2 8 5
Ketuntasan klasikal (%) 93,54% 75% 82,75%
Rata-rata ketuntasan klasikal
84% dari ke 3 (tiga) kelas (%)
*Data selengkapnya disajikan pada lampiran 16 (halaman 128-133)
Hasil belajar ranah kognitif menunjukkan bahwa ada beberapa siswa yang tidak tuntas. Hal ini terlihat di kelas XMIPA1, XMIPA2 dan XMIPA3. Ketiga kelas tersebut masing-masing memiliki siswa yang tidak tuntas sebesar 7% (2 siswa), 25% (8 siswa) dan 18% (5 siswa). Hal ini terlihat nilai hasil belajar siswa belum mencapai ketuntasan belajar minimal yang ditetapkan. Hail rekapitulasi data hasil belajar, menunjukkan ketuntasan klasikal kelas XMIPA1 adalah 93,54%, sedangkan ketuntasan klasikal pada kelas XMIPA2 dan XMIPA3 adalah 75% dan 82,75%. Rata-rata nilai hasil belajar ranah kognitif pada kelas XMIPA1 sebesar 84,2; kelas XMIPA2 sebesar 78,08 dan kelas XMIPA3 sebesar 79,15. Berdasarkan tabel 6 diketahui bahwa hasil belajar ranah kognitif siswa pada tiga kelas tersebut telah mencapai ketuntasan klasikal yaitu 84% siswa memperoleh
KKM ≥75 (Tabel 6). Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata ketuntasan klasikal
belajar siswa ≥80% dari indikator keberhasilan.
b. Hasil belajar ranah psikomotorik
[image:43.595.123.494.113.180.2]Ranah psikomotorik diperoleh melalui pengamatan siswa secara langsung selama proses pembelajaran pada saat dilakukan praktikum berlangsung. Aspek yang dinilai meliputi kesiapan alat dan bahan, menggunakan mikroskop, melakukan pengamatan, membuat laporan, menarik kesimpulan serta mengumpulkan dan mengkomunikasikan laporan tepat waktu. Hasil pengukuran ditulis pada lembar observasi aspek psikomotorik siswa.
Tabel 7 Rekapitulasi hasil belajar psikomotorik
Variasi Kelas
XMIPA1 XMIPA2 XMIPA3
Nilai tertinggi 100 95,24 100
Nilai terendah 76,19 52,38 71,42
32
[image:44.595.127.508.188.430.2]Jumlah siswa yang tuntas 100% 87,5% 96,55% Jumlah siswa yang tidak tuntas 0% 12,5% 3,45% *Data selengkapnya pada lampiran 17 (halaman 134-136)
Tabel 8 Skor aspek psikomotorik selama kegiatan pembelajaran
No Kegiatan
Persentase XMIPA
1
XMIPA 2
XMIPA 3 1 Pendahuluan
a. Mempersiapkan alat dan bahan 100% 100% 88% 2 Kegiatan pengamatan
a. Menggunakan mikroskop dengan
benar 92% 84% 91%
b. Melakukan pengamatan dengan benar 79% 64% 80% 3 Laporan
a. Menarik kesimpulan 89% 89% 90%
b. Membuat laporan akhir praktikum 86% 78% 80% c. Mengumpulkan dan
mengkomunikasikan 79% 79% 87%
laporan tepat waktu
4 Penutup 81% 82% 87%
*Data selengkapnya pada lampiran 17 (halaman 134-136)
Hasil rekapitulasi data ranah psikomotorik menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas XMIPA1 lebih tinggi yaitu 86,78 dibandingkan dengan kelas XMIPA2 dan XMIPA3, walaupun perbandingan rata-rata nilainya tidak terlalujauh yaitu 82,59 dan 86,37. Selama penilaian proses kegiatan praktikum sampai pembuatan laporan, ternyata masih ada siswa yang belum tuntas. Kelas XMIPA2 dan XMIPA3 memiliki jumlah siswa yang tidak tuntas masing-masing sebesar 12,5% dan 3,45% (Tabel 7). Hasil penilaian dari tujuh aspek yang diamati, ada tiga aspek yang mendapat skor paling sedikit pada kelas XMIPA1
dan XMIPA2. Aspek tersebut diantaranya adalah “melakukan pengamatan dengan benar” dengan skor 79% pada kelas XMIPA1 dan skor 64% pada kelas XMIPA2. Aspek “membuat laporan akhir praktikum”, kelas XMIPA2 mendapatkan skor yang paling rendah yaitu 78%. Aspek “mengumpulkan dan mengkomunikasikan laporan tepat waktu” dengan skor 79% pada kelas XMIPA1 dan XMIPA2, skor
33
3. Kinerja Guru Selama Proses Pembelajaran
Data hasil observasi kinerja guru selama proses pembelajaran digunakan sebagai aspek pendukung dalam pembahasan hasil belajar siswa. Data hasil observasi kinerja guru bertujuan mengetahui sejauh mana guru dalam melaksanakan pembelajaran sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun. Aspek yang diamati dalam memperoleh data kinerja guru terdiri dari tiga kegiatan yaitu pendahuluan terdiri dari tiga aspek, kegiatan inti terdiri dari sepuluh aspek dan kegiatan penutup terdiri dari dua aspek.
[image:45.595.96.549.667.764.2]Hasil penelitian kinerja guru menunjukkan bahwa selama proses pembelajaran baik kelas XMIPA1, XMIPA2 maupun XMIPA3 berbeda-beda kriterianya tergantung dari aspek yang dinilai. Ada beberapa aspek yang mendapatkan skor terendah. Aspek tersebut diantaranya “memotivasi siswa” dengan skor 75% pada tiap kelas, aspek memberi penghargaan atau sanjungan kepada siswa dengan skor 75% di kelas XMIPA1. Secara keseluruhan penilaian kinerja guru selama proses pembelajara dalam kategori tinggi dan sangat tinggi per aspeknya (Tabel 9)
Tabel 9 Kinerja guru selama proses pembelajaran
No Kegiatan
Persentase
XMIPA1 Kriteria XMIPA2 Kriteria XMIPA3 Kriteria
1 a. Memotivasi siswa 75% Tinggi 75% Tinggi 75% Tinggi
b. Menyampaikan tujuan 92% Sangat 67% Tinggi 75% Tinggi
34
c. Menggali pengetahuan 100% Sangat 92% Sangat 92% Sangat
awal siswa tinggi tinggi tinggi
2 a. Memberi informasi 92% Sangat 67% Tinggi 100% Sangat
tentang kegiatan tinggi tinggi
b. Memotivasi siswa 100% Sangat 100% Sangat 100% Sangat
berpendapat dan tinggi Tinggi tinggi
mengajukan pertanyaan
c. Membagi bahan ajar dan 92% Sangat 100% Sangat 84% Sangat
memberi penjelasan tinggi tinggi tinggi
d. Menggunakan bahan ajar 100% Sangat 100% Sangat 100% Sangat
dalam pembelajaran tinggi tinggi tinggi
e. Membimbing siswa dalam 100% Sangat 100% Sangat 100% Sangat
presentasi tinggi tinggi tinggi
f. Membimbing siswa dalam 100% Sangat 100% Sangat 100% Sangat
praktikum tinggi tinggi tinggi
g. Meminta siswa mengumpulkan 100% Sangat 100% Sangat 100% Sangat
lembar pengamatan tinggi tinggi tinggi
h. Membagi siswa dalam meja 100% Sangat 100% Sangat 100% Sangat
turnamen berdasarkan tinggi tinggi tinggi
nilai akademik
i. Memberi penegasan pada 100% Sangat 92% Sangat 84% Sangat
konsep-konsep penting tinggi tinggi tinggi
j. Memberi penghargaan atau 75% Tinggi 92% Sangat 92% Sangat
sanjungan kepada siswa tinggi tinggi
3 a. Membimbing siswa dalam 84% Sangat 92% Sangat 92% Sangat
membuat kesimpulan tinggi tinggi tinggi
b. Memberi tugas 92% Sangat 84% Sangat 84% Sangat
tinggi tinggi tinggi
*Data selengkapnya pada lampiran 18 (halaman 137)
4. Tanggapan Siswa dan Guru Terhadap Proses Pembelajaran
Data tanggapan siswa dan guru digunakan sebagai faktor pendukung dalam pembahasan hasil belajar siswa pada penelitian ini.
a. Data tanggapan siswa
35
[image:47.595.100.554.363.767.2]kepada siswa pada pertemuan terakhir. Data hasil angket tanggapan siswa diperoleh dengan menganalisis lembar angket tanggapan siswa yang diberikan pada akhir proses pembelajaran. Hasil analisis angket tanggapan siswa kelas eksperimen menunjukkan semua pertanyaan yang disampaikan mendapat tanggapan sangat baik. Pertanyaan yang mendapatkan tanggapan positif paling besar adalah pertanyaaan tentang suasana kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan alam sekitar dengan persentase dari ketiga kelas sebesar 100% dari jumlah keseluruhan siswa. Selain itu pertanyaan tentang pembelajaran berbasis eksplorasi dengan games TGT diterapkan pada materi biologi yang lain mendapatkan respon masing-masing sebesar 87% di kelas XMIPA1, 88% di kelas XMIPA2 dan 93% dikelas XMIPA3 (Tabel 10)
Tabel 10 Hasil tanggapan siswa pada pembelajaran Protista
No Pertanyaan
Jawaban
XMIPA1 XMIPA2 XMIPA3
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
1 Pemahaman siswa terhadap 80% 20% 62,5% 37,5% 79% 21%
materi setelah pembelajaran dilaksanakan
2 Senang dengan suasana kelas 80% 20% 97% 3% 97% 3%
saat pembelajaran
3 Senang dengan kegiatan 100% 0% 100% 0% 100% 0%
kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan alam sekitar
4 Kesulitan dalam menjawab soal tes 22% 78% 75% 25% 69% 31%
5 Siswa dapat menemukan obyek 100% 0% 88% 12% 86% 14%
yang diamati, membuat laporan dan membuat kesimpulan
6 Setuju jika pembelajaran berbasis 87% 13% 88% 12% 93% 7% Tabel 10 Hasil tanggapan siswa pada pembelajaran Protista (lanjutan)
No Pertanyaan
Jawaban
XMIPA1 XMIPA2 XMIPA3
eksplorasi dengan
games TGT diterapkan
36 Yang lain
7 Tanggapan Pembelajaran tidak Tidak memberi Pembelajaran yang Dan saran hanya indoor, out- tugas terlalu banyak menyenangkan te-
door juga, agar bisa
Belajar dengan
TGT tapi waktu untuk
berganti suasana lebih asik dan me- mempersiapkan dan tidak bosan ngaktifkan siswa bahan-bahan dan Penjelasan materi untuk menjawab mengerjakan tugas
lebih ditingkatkan dan soal yang
diberikan terbatas
*Data selengkapnya pada lampiran 20 (halaman 141-143) b. Tanggapan Guru Terhadap Proses Pembelajaran
Tanggapan guru terhadap pembelajaran Protista, diambil dengan memberikan angket kepada guru. Angket guru berisi 7 (tujuh) pertanyaan. Hasil dari pemberian angket tanggapan, guru memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan TGT berbasis eksplorasi Hanya saja ada kekurangan dalam penerapan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran TGT berbasis eksplorasi yaitu selain diberikan tugas untuk laporan kelompok seharusnya juga diberikan tugas individu. Hal ini untuk mengaktifkan siswa secara keseluruhan (Tabel 11)
Hasil penelitian penerapan model pembelajaran TGT berbasis eksplorasi materi Protista di kelas XMIPA1, XMIPA2 dan XMIPA3 di SMA 1 Tengaran menunjukkan bahwa pada aspek ketuntasan klasikal untuk ketiga kelas sebesar 95,87% dengan kriteria sangat baik, aspek psikomotorik sebesar 94,68% dengan kriteria sangat baik dan aspek aktivitas siswa sebesar 87% dengan kriteria sangat aktif (Tabel 12).
Tabel 11 Tanggapan guru terhadap proses pembelajaran
No Pertanyaan Jawaban
1 Tanggapan dan kesan Ibu terhadap Baik, karena mengaktifkan pembelajan Biologi berbasis eksplorasi diser- siswa dalam membangun
tai dengan Team Games Tournamaen Pemahaman
37
lah menerapkan pembelajran berbasis eksplorasi de- ngan Team Games Tournament
3 Menurut Ibu aktivitas dan motivasi belajar Siswa terlihat lebih senang siswa setelah melakukan pembelajaran berbasis eks- dan bersemangat
plorasi dengan Team Games Tournament
4 Kelebihan dengan pembelajan berbasis Siswa aktif membangun pemaha- eksplorasi disertai dengan Team Games Tournament man dari berbagai media dan
dengan pengamalan
5 Kekurangan apa saja yang didapat dengan Waktu yang dibutuhkan lama menerapkan pembelajaran dengan pendekatan tersebut? Dalam membuat pelaporan,
sebaiknya selain kelompok juga ada laporan individu untuk mengaktifkan siswa secara Keseluruhan
6 Assesmen yang diterapkan efektif kah untuk mengu- Ya, Sangat efektif
kur kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik *Data selengkapnya pada lampiran 27 (halaman 159)
Tabel 12 Rekapitulasi hasil penelitian efektivitas model pembelajaran TGT berbasis eksplorasi terhadap hasil belajar di SMA 1 Tengaran
Aspek Kelas Rata-rata
XMIPA1 XMIPA2 XMIPA3
Ketuntasan
klasikal % 93,54 75 82,75 84
Psikomotorik % 100 87,5 96,55 94,68
Aktivitas
% 97,84 81,38 78,4 85,87
Kriteria Sangat aktif Aktif Aktif Sangat aktif *Data selengkapnya pada lampiran 23 (halaman 153)
B. Pembahasan
1. Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
[image:49.595.123.515.448.584.2]38
belajar, merespon pada saat guru memberikan motivasi dan apersepsi, aktivitas membaca buku, LKS yang relevan dengan pelajaran biologi, aktivitas bertanya, aktivitas menjawab pertanyaan guru dan teman, mengajukan pendapat, mendengarkan penjelasan guru, membuat bagan, pola atau gambar, bekerja dalam kelompok, aktivitas dalam turnamen, mengkomunikasikan dan menanggapi hasil diskusi kelompok, menyimpulkan kegiatan pembelajaran dan sikap ilmiah.
39
keberhasilan dalam penelitian. Sebaliknya, di kelas XMIPA1 persentase keaktivan selama proses pembelajaran cenderung stabil yaitu sebesar 96,77. Adanya kestabilan persentase keaktivan di kelas XMIPA1, karena kelas tersebut lebih memiliki motivasi tinggi dalam belajar yang terlihat di aktivitas bertanya dan menjawab pertanyaan dari guru serta aktivitas di kegiatan diskusi. dibandingkan dengan kedua kelas MIPA yang lain. Selanjutnya untuk persentase pertemuan ketiga, ketiga kelas sudah mencapai hasil yang diharapkan yaitu aktivitas >85% dari indikator keberhasilan dengan memiliki aktivitas tinggi dan sangat tinggi. Penyebab meningkatnya persentase di pertemuan tersebut karena, pada pertemuan ketiga siswa akan mempresentasikan hasil laporan praktikum dan juga merupakan hari terakhir pelaksanaan TGT. Sebelumnya guru sudah mengumumkan hasil skor sementara pelaksanaan TGT selama dua pertemuan sebelumnya. Bagi kelompok yang belum mencapai skor yang maksimal diharapkan memanfaatkan sebaik-baiknya pelaksaaan TGT di pertemuan ketiga ini. Hal ini memicu semangat siswa untuk lebih meningkatkan keaktivannya dalam kelas.
Analisis tiap aspek penilaian aktivitas siswa pada pertemuan pertama masih terdapat beberapa aspek yang memiliki persentase rendah (<75%) baik di kelas XMIPA1, XMIPA2 maupun XMIPA3. Aspek tersebut diantaranya mengajukan pendapat, mempersiapkan diri untuk belajar, bertanya dan menjawab pertanyaan dari guru dan teman, membuat bagan atau gambar, merespon guru dalam memberikan motivasi dan apersepsi, membaca buku paket, LKS dsb serta sikap
ilmiah. Kelas XMIPA3 mendapatkan persentase terendah pada aktivitas “bertanya
dan mengajukan pertanyaan, menjawab pertanyaan dan merespon guru dalam memberikan motivasi dan apersepsi” yaitu masing-masing sebesar 58% dan 65%. Pada aktivitas bekerja dalam kelompok dan aktivitas turnamen mendapatkan persentase tertinggi (>75%). Kelas XMIPA1 mendapatkan persentase tertinggi
pada aspek akti