SISTEM FONETIK HANYU PINYIN
Oleh :
Nama : INDIRA ALIMSYAH NIM : 00.41010.0040
Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
SISTEM FONETIK HANYU PINYIN
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Sarjana Komputer
Oleh :
Nama : INDIRA ALIMSYAH NIM : 00.41010.0040
Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
Jangan pernah nikmati dan sesali hidup dengan terlalu
Karena hidup hanyalah satu episode panggung sandiwara
Perjuangan, air mata, bahkan darah hanyalah secuil skenario
Ku persembahkan kepada :
Almarhum Papa
Mama tercinta
Adik-adik tersayang
SISTEM FONETIK HANYU PINYIN
Telah diperiksa, diuji dan disetujui
Surabaya, Desember 2004
Disetujui :
Pembimbing I Pembimbing II
Drs.Bambang Hariadi, M.Pd Soendoro Herlambang, ST, M.Kom NIP/NID 07.085.03.00631 NIP/NID 07.085.05.01421
Mengetahui :
Wakil Ketua Bidang Akademik
Halaman
KATA PENGANTAR……….viii
DAFTAR ISI ………x
DAFTAR GAMBAR ……….xi
DAFTAR TABEL……….xii
DAFTAR LAMPIRAN……….xiii
BAB I PENDAHULUAN ………..1
1.1Latar Belakang Masalah……….……….1
1.2Perumusan Masalah ………...……….2
1.3Pembatasan Masalah ………3
1.4Tujuan ………..………..3
1.5Sistematika Penulisan ……….4
BAB II LANDASAN TEORI ………...6
2.1 Pembelajaran ………..6
2.2 Pembelajaran Bahasa Asing ………...7
2.3 Media Pembelajaran dengan Komputer ……….8
2.4 Sistem Fonetik Hanyu Pinyin ………...13
2.4.1 Sistem Pelafalan Silabel Pinyin ……….15
2.4.2 Sistem Penulisan Silabel Pinyin ………16
2.5 Visual Basic 6.0 ………...21
2.6 Macromedia Flash 5.0 ……….22
3.1 Model Pengembangan ...29
3.2 Desain Sistem ………...30
3.2.1 Diagram Alir Aplikasi Pembelajaran ……….30
3.2.2 Diagram Alir Aplikasi Insert ……….34
3.2.3 Entity Relationship Diagram ……….37
3.3 Perancangan Basis Data ………..38
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ………41
4.1 Konfigurasi Sistem ………...43
4.1.1 Perangkat Keras ……….43
4.1.2 Perangkat Lunak ………43
4.2 Implementasi ………...44
4.3 Evaluasi ………...57
4.3.1 Desain Uji Coba dan Subyek Coba ………...57
4.3.2 Jenis data dan Instrumen Pengumpul Data ………...58
4.3.3 Analisa Uji Coba ………...59
4.3.4 Analisis Perbandingan ………...65
BAB V PENUTUP ………...71
5.1 Kesimpulan ………..71
5.2 Saran ………71
DAFTAR PUSTAKA ……….72
Halaman
Tabel 2.1. Intonasi empat nada Mandarin ………..15
Tabel 2.2 Contoh huruf dengan bunyi sama dan nada yang berlainan ……..16
Tabel 2.3 Bentuk-bentuk tarikan dasar ………..17
Tabel 2.4 Nama-nama tarikan dan contoh perubahan tarikan pada sistem penulisan ...20
Tabel 3.1 Tabel Login ...38
Tabel 3.2 Tabel Tulis ...38
Tabel 3.3 Tabel T_Kriteria ...39
Tabel 3.4 Tabel Tambah ...39
Tabel 3.5 Tabel T_Soal ...40
Tabel 3.6 Tabel T_Pilihan ...40
Tabel 3.7 Tabel T_Pilihan_Gambar ...41
Tabel 3.8 Tabel T_Option ...41
Tabel 3.9 Tabel Random ...42
Tabel 4.1 Tabel sampel pebelajar Mandarin secara konvensional ...66
Halaman
Gambar 2.1 Field database Microsoft Access 2000 ...24
Gambar 2.2 Record database Microsoft Access 2000 ...24
Gambar 3.1 Model Pengembangan ...29
Gambar 3.2 Diagram Alir Aplikasi Pembelajaran (bagian 1) ...30
Gambar 3.3 Diagram Alir Aplikasi Pembelajaran (bagian 2) ...31
Gambar 3.4 Diagram Alir Aplikasi Insert (bagian 1) ...34
Gambar 3.5 Diagram Alir Aplikasi Insert (bagian 2) ...35
Gambar 3.6 ER-D Level CDM ...37
Gambar 3.7 ER-D Level PDM ...37
Gambar 4.1 Halaman utama pembelajaran Bahasa Mandarin ...45
Gambar 4.2 Pilihan menu pembelajaran Bahasa Mandarin ...45
Gambar 4.3 Menu pelafalan Bahasa Mandarin ...46
Gambar 4.4 Pilihan kata pada menu pelafalan ...46
Gambar 4.5 Pelafalan huruf Mandarin dengan 4(empat) perbedaan bunyi ...47
Gambar 4.6 Menu penulisan Bahasa Mandarin ...48
Gambar 4.7 Menu kosakata Bahasa Mandarin ...49
Gambar 4.8 Menu evaluasi Bahasa Mandarin ...50
Gambar 4.9 Menu login aplikasi insert ...51
Gambar 4.10 Menu utama insert ...51
Gambar 4.11 Menu insert kriteria ...52
Gambar 4.15 Menu Ganti Password pada menu Option ...56
Gambar 4.16 Input nilai dengan uji t pada SPSS 10.0 ...68
Gambar 4.17 Output nilai dengan uji t pada SPSS 10.0 ...68
Halaman
Lampiran 1. Listing Welcome.frm ...74
Lampiran 2. Listing Menu.frm ...75
Lampiran 3. Listing Intonasi.frm ...82
Lampiran 4. Listing Tulis.frm ...84
Lampiran 5. Listing Tampil_Kata.frm ...85
Lampiran 6. Listing Form_Pertanyaan.frm ...88
Lampiran 7. Listing xMenu.frm ...95
Lampiran 8. ListingInsert_Kriteria.frm ...96
Lampiran 9. Listing Input_kata.frm ...101
Lampiran 10. Angket ...110
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan kemajuan jaman, perkembangan ekonomi dan
perdagangan yang makin mengglobal, bahasa asing merupakan alat komunikasi
yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa
Mandarin juga tidak kalah penting peranannya dalam hubungan antar negara. Di
wilayah Asia, Bahasa Mandarin merupakan alat komunikasi yang dipakai oleh
mayoritas penduduk dalam kehidupan sehari-hari ataupun dalam hubungan bisnis.
Ditinjau dari segi ekonomi, penanaman modal asing di Indonesia oleh
negara-negara maju di Asia seperti HongKong, Taiwan, Singapore, Korea dan
Jepang yang berkembang pesat dan terbukanya jalur pariwisata yang semakin hari
semakin padat oleh pengunjung-pengunjung dari Asia, maka menjadikan Bahasa
Mandarin sebagai bahasa asing yang menempati posisi kedua setelah Bahasa
Inggris dalam sebagian besar kepentingan bisnis di Indonesia. Dampaknya,
semakin marak lapangan pekerjaan yang membutuhkan karyawan dengan
spesifikasi kemampuan berbahasa Mandarin. Melihat kondisi ini, berdirinya
lembaga kursus yang menawarkan pembelajaran Bahasa Mandarin semakin
menjamur di masyarakat.
Menjamurnya lembaga kursus Bahasa Mandarin di masyarakat, memang
di satu sisi membawa dampak positif bagi sebagian kecil lapisan masyarakat yang
dapat memanfaatkan berdirinya lembaga tersebut. Tapi bagi sebagian besar
masyarakat, berdirinya lembaga tersebut tidak memiliki manfaat apapun
dikarenakan terbatasnya waktu dan biaya kursus yang relatif mahal. Dengan
adanya software pembelajaran Bahasa Mandarin ini, diharapkan dapat menjawab
kebutuhan masyarakat akan kepentingan bisnis yang tidak lepas dari Bahasa
Mandarin.
Bagi peminat Bahasa Mandarin yang tidak memiliki cukup waktu dan
biaya untuk mengikuti kursus Bahasa Mandarin, diharapkan dengan adanya
software pembelajaran Bahasa Mandarin ini dapat menjadi media untuk belajar
sendiri di rumah dengan mengikuti petunjuk tutorial pembelajaran yang ada. Pada
software pembelajaran ini, dimuat lengkap mengenai teks, cara membaca dengan
pemanfaatan multimedia suara, serta visualisasi penulisan melalui animasi
sehingga pembelajaran ini bersifat efektif.
1.2 Perumusan Masalah
Dari latar belakang masalah tersebut di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin untuk
tingkat pemula sesuai dengan pengelompokan daftar kosakata menurut kriteria
umum yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari, beserta cara pelafalan
dengan multimedia suara dan cara penulisan dengan animasi berdasarkan
yun-mu(huruf vokal) dan sheng-mu(huruf konsonan) secara pinyin(dieja menurut
yang tertulis) yang benar dan mudah dipahami.
2. Bagaimana merancang tutorial pembelajaran Bahasa Mandarin yang interaktif
mulai dari tahap pengenalan huruf-huruf Mandarin sampai dengan tahap
3. Bagaimana merancang suatu sistem dalam aplikasi pembelajaran Bahasa
Mandarin yang dapat memfasilitasi pembelajar dalam penambahan kosakata
baru yang belum tercantum pada aplikasi yang tersedia.
1.3 Pembatasan Masalah
Pembatasan Masalah yang ada di dalam Aplikasi Pembelajaran Bahasa
Mandarin ini adalah :
1. Aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini memuat pengenalan huruf-huruf
Mandarin secara pelafalan maupun penulisan yang terdiri dari 23 huruf, yaitu
A, B, C, D, E, F, G, H, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, W, X, Y, Z, dimana
pelafalan huruf Mandarin maksimal menampilkan 4(empat) perbedaan bunyi
dalam satu suku kata yang sama, dan tetap mengacu pada metode Hanyu
Pinyin.
2. Tahap evaluasi dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini terdiri dari
soal-soal berbentuk pilihan ganda tanpa mengurangi nilai interaktif dari
aplikasi pembelajaran.
3. Pemanfaatan fasilitas penambahan kosakata baru di dalam aplikasi
pembelajaran Bahasa Mandarin ini hanya dapat dilakukan dengan kerjasama
antara seorang pakar komputer dan seorang pakar Bahasa Mandarin.
1.4 Tujuan
Tujuan dari perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin ini
adalah :
1. Mengajarkan pelafalan huruf-huruf dalam Bahasa Mandarin dengan fasilitas
2. Mengajarkan dengan fasilitas multimedia untuk cara pelafalan yun-mu(huruf
vokal) dan sheng-mu(huruf konsonan) secara pinyin(dieja menurut yang
tertulis) dalam Bahasa Mandarin.
3. Menampilkan beragam kemudahan dalam belajar sehingga pembelajaran ini
bersifat efektif, menarik, tidak membosankan, mudah dimengerti dan tidak
terikat oleh waktu.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan didalam memahami persoalan dan pembahasannya,
adapun penulisan Laporan Tugas Akhir ini dibuat dengan sistematika sebagai
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, inti dari
permasalahan disebutkan pada perumusan masalah, pembatasan masalah
yang menjelaskan batasan-batasan dari sistem yang dibuat sehingga
tidak keluar dari ketentuan yang ditetapkan, tujuan dari penelitian berupa
harapan dari hasil yang akan dicapai, kemudian dilanjutkan dengan
Sistematika Penulisan Tugas Akhir.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan secara singkat tentang teori-teori yang
berhubungan dengan Tugas Akhir yang meliputi : Pembelajaran Bahasa
Asing, Media Pembelajaran dengan Komputer, Sistem Fonetik Hanyu
Pinyin, Macromedia Flash 5.0, Visual Basic 6.0, Microsoft Access 2000
beserta software pendukung untuk mengetahui analisis perbandingan
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem dengan
menggunakan diagram alir, Entity Relationship Diagram, beserta
konseptual database.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini menguraikan tentang penerapan dan pengujian Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Mandarin melalui software dengan bantuan
komputer dan yang akan dibandingkan secara konvensional. Dalam bab
ini juga disajikan pembahasan tentang analisis perbandingan pengujian
Bahasa Mandarin dengan dua sistem yang berbeda.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dirumuskan selama
proses penyelesaian Tugas Akhir, termasuk saran untuk pengembangan
2.1 Pembelajaran
Belajar merupakan kegiatan pebelajar yang terjadi kapan saja dan
dimana saja, baik dengan bimbingan pembelajar (guru/dosen) maupun dengan
usaha sendiri. Belajar merupakan suatu proses memperoleh berbagai kecakapan,
keterampilan dan sikap melalui berbagai pengalaman pebelajar sehingga terjadi
perubahan tingkah laku(Hariadi, 2002).
Menurut Degeng, belajar adalah pengaitan pengetahuan baru pada
struktur kognitif yang sudah dimiliki si belajar(Hariadi, 2002). Menurut Percival
dan Ellington, dalam psikologi perilaku, belajar diartikan sebagai perubahan yang
terjadi dari hubungan yang stabil antara stimulus yang diterima oleh pembelajar
secara individual dan respons yang sifatnya tersamar atau yang terbuka (Hariadi,
2002). Dalam belajar, pengetahuan bisa diperoleh dari (1) pengalaman sendiri, (2)
melihat apa yang terjadi pada orang lain, (3) sesuatu yang diberitahukan oleh
orang lain.
Menurut Degeng, belajar merupakan proses yang kompleks dan unik,
artinya seseorang yang belajar melibatkan segala aspek kepribadiannya baik fisik
maupun mental(Hariadi, 2002). Keterlibatan dari semua aspek kepribadian ini
akan nampak dari perilaku belajar orang itu. Perilaku belajar yang nampak adalah
unik. Dikatakan demikian karena perilaku itu hanya terjadi pada orang itu dan
tidak pada orang lain, sehingga tiap orang akan memunculkan perilaku belajar
yang berbeda. Dengan keunikan ini, maka dituntut adanya perlakuan
pembelajaran khususnya strategi penyampaian (terutama pada sub variabel media
pembelajaran) yang komplek dan unik untuk setiap pembelajar. Untuk itu, perlu
dirancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai sumber belajar yang
memungkinkan pembelajar melakukan tindak belajar(Hariadi, 2002).
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi
unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran(Hamalik, 1994).
Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan
tenaga lainnya, misalnya tenaga laboratorium. Material, meliputi buku-buku,
papan tulis, kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. Fasilitas dan
perlengkapan, terdiri dari ruangan kelas, perlengkapan audio visual, juga
komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik,
belajar, ujian dan sebagainya. Sistem pembelajaran juga dapat dilaksanakan
dengan cara membaca buku, belajar di kelas atau di sekolah, karena diwarnai oleh
organisasi dan interaksi antara berbagai komponen yang saling berkaitan, untuk
membelajarkan peserta didik(Hamalik, 1994).
2.2 Pembelajaran Bahasa Asing
Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan
berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa
mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang. Pembelajaran ini
dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan
pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pebelajar, faktor eksternal pebelajar,
Bahasa pebelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para
peneliti untuk melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa
pebelajar ini misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada
dapat dilihat proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya
pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan(Ena, 2002).
Faktor di luar ataupun di dalam pebelajar sendiri adalah aspek yang tidak
kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar
pebelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat
mempengaruhi perkembangan pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor
internal dari pebelajar diantaranya adalah pengaruh dari bahasa pertama atau
bahasa lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pebelajar sendiri
sebagai seorang individu. Setiap pebelajar tentu mempunyai perbedaan dengan
pebelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda(Ena,
2002).
Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna
memenuhi berbagai kebutuhan pebelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau
semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit
didapatkan(Ena, 2002).
2.3 Media Pembelajaran dengan Komputer
Menurut Boove, media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi
menyampaikan pesan(Ena, 2002). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang
berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah
proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar bergerak atau tidak;
tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu
pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah
mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat(Ena, 2002).
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan
menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga
pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang
timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai
kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk
pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk
menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan
pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa(Ena, 2002).
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam
program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari
sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan
ide-ide pengajarannya(Ena, 2002).
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media
mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media
juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain
memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan
pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard
mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya(Ena, 2002). Kriteria pertamanya
adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan
penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung
seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk
dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan, dan
yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa
dibantu dengan sebuah media, maka semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Terdapat
enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif. Kriteria penilaian yang pertama
adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana
mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.
Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah
pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi
dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan
pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media
di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus
dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan
yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian
yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan
harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada
waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai
1960. Dalam 40 tahun pemakaian komputer, terdapat berbagai periode
kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang
pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist.
Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan
metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran
komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Menurut Lee, penekanan
pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu
sendiri seperti pada pendekatan behaviorist(Ena, 2002).
Behaviorisme adalah suatu studi tentang kelakuan manusia. Timbulnya
aliran ini disebabkan rasa tidak puas terhadap teori Psikologi Daya dan teori
Mental State. Sebabnya ialah karena aliran-aliran terdahulu hanya menekankan
pada segi kesadaran saja(Hamalik, 1994).
Menurut Wiryokusumo, implikasi teori behavioristik dalam
pembelajaran dapat ditinjau dari sisi aplikasi teori behavioristik dalam desain
pembelajaran. Perumusan tujuan perilaku / behavioral objectives dengan
menekankan perilaku yang (1) tidak dapat dijabarkan lagi / spesifik, (2) dapat
diamati, (3) dapat diukur, dan (4) berupa indikator-indikator(Hariadi, 2003).
Selanjutnya dijelaskan, perumusan kebutuhan / need assesment dan analisis tugas
yang berdasarkan performance yang ada, sebagai dasar awal suatu desain
pembelajaran.
Perumusan evaluasi (soal tes) berdasarkan pada tujuan yang berkaitan
dengan perilaku seperti tersebut di atas adalah merupakan implikasi dari teori
perubahan perilaku pebelajar, baik pada tingkat kognitif, afektif maupun
psikomotorik menurut ranah Bloom, adalah suatu implikasi dari teori
behavioristik(Hariadi, 2003).
Pada dasarnya implikasi teori behavioristik ini penekanannya ada pada
bagaimana merumuskan tujuan yang memenuhi keempat kriteria di atas,
sedangkan untuk mengetahui ada atau tidak adanya perubahan perilaku dilakukan
tes yang mengukur tercapai atau tidak tercapainya tujuan yang telah
dirumuskan(Hariadi, 2003).
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan
komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada
pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara,
menulis dan membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada
pembelajaran(Ena, 2002).
Menurut Lee, paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer
sebagai media pembelajaran(Ena, 2002) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman,
motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih
luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan adanya komputer sebagai media pembelajaran, maka pembelajar
akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi
penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya
sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih
tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan
kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat(Ena,
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada
pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat
berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi
yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda(Ena,
2002).
Namun disamping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan
komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian
komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana,
ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan teknis
dari pengajar atau ahli pengajaran, serta keterbatasan pengetahuan teoritis
pembelajaran bahasa dari para pemrogram(Ena, 2002).
2.4 Sistem Fonetik Hanyu Pinyin
Bahasa Mandarin merupakan bahasa yang unik karena tidak dapat ditulis
dengan menggunakan alfabet fonetik seperti yang digunakan dalam Bahasa
Indonesia. Bahasa Mandarin ditulis dalam karakter, namun berbagai cara telah
ditemukan untuk menuliskan bunyi Bahasa Mandarin secara alfabetik. Bentuk
standar tersebut kita kenal dengan Sistem Fonetik Hanyu Pinyin(Kiat, 2002).
Sistem Fonetik Hanyu Pinyin adalah sistem yang dibuat oleh Lembaga
Pembaruan Tulisan / Zhongguo Wenzi Gaige Weiyuanhui di Republik Rakyat
Cina. Sistem ini dijadikan sebagai alat utama untuk mempelajari Bahasa
Mandarin. Pada tahun 1982, Perserikatan Bangsa-Bangsa menetapkan hanyu
pinyin sebagai alat untuk mentranskrip Bahasa Mandarin (Kiat, 2002).
Sistem Fonetik hanyu pinyin adalah suatu sistem yang berasal dari
pengucapan huruf dalam kedua sistem ini sama, yang membedakan adalah bentuk
tulisannya. Bentuk penulisan sistem zhuyin adalah :
zhuyin
pinyin b p m f
lafal dalam Bahasa Indonesia po pho mo fo
Saat ini, sistem fonetik pinyin telah banyak digunakan di dalam
kehidupan sehari-hari Bangsa Mandarin. Selain memiliki banyak kemudahan,
sistem inipun sangat mudah dipelajari oleh bangsa yang hanya menguasai huruf
latin seperti Bangsa Indonesia(Kiat, 2002).
Sebagai alat untuk mentranskrip huruf Mandarin, bentuk penulisan
pinyin berupa suku kata yang dinamakan yinjie. Cara penulisan yinjie tidak seperti
suku kata biasa yang terdapat dalam Bahasa Indonesia. Setiap suku kata / silabel
dalam tulisan yinjie terdiri dari sheng-mu(huruf konsonan) yang posisinya di
depan dan disusul oleh yun-mu(huruf vokal). Pada huruf vokal ini,
shengdiao(tanda intonasi) diletakkan di atas sesuai dengan aturannya. Contoh :
Huruf Han
Bentuk silabel pinyin wo shengdiao
shengmu yunmu
Satu silabel pinyin berfungsi untuk mentranskrip satu huruf. Akan tetapi,
satu silabel tidak selalu identik dengan satu huruf. Artinya, satu silabel pinyin /
pinyin yinjie dapat mewakili satu atau beberapa huruf. Contoh :
bo bo bo bo bo bo
Dalam Bahasa Mandarin, pinyin yinjie memiliki sekitar 400 suku kata
dan setelah dikombinasikan dengan intonasinya, jumlahnya bertambah sekitar
1300 buah(Kiat, 2002).
2.4.1 Sistem Pelafalan Silabel Pinyin
Mandarin merupakan bahasa yang menyertakan nada di setiap bunyi
pengucapan. Oleh sebab itu, pada setiap tanda baca disertakan juga sebuah tanda
nada sebagai identifikasi nada bunyi. Didalam Bahasa Mandarin, terdapat
4(empat) macam nada yang dipakai untuk mengidentifikasi nada dari bunyi,
karena dengan bunyi yang sama tetapi nada yang berlainan, akan menghasilkan
huruf dan arti yang berlainan pula. Keempat nada tersebut adalah :
Tabel 2.1 Intonasi empat nada Mandarin
Nada 1
Tinggi merata Dari tengah meningkat tinggi
Turun dahulu kemudian naik
Turun dari tinggi ke bawah
Keempat nada dari tabel diatas merupakan pedoman dalam pengucapan
kosakata Mandarin. Adapun contoh penerapan huruf Mandarin dengan bunyi
sama tetapi berlainan nada :
Tabel 2.2 Contoh huruf dengan bunyi sama dan nada yang berlainan
Nada 1
Dari contoh penerapan pada tabel, maka dapat diketahui dengan jelas
perbedaan nada yang akan berpengaruh pada bunyi, tulisan beserta arti kata
tersebut.
2.4.2 Sistem Penulisan Silabel Pinyin
Selain pelafalan, hal lain yang penting untuk dipelajari adalah penulisan.
Dalam Bahasa Mandarin, dianjurkan untuk memahami cara-cara penulisan
Mandarin untuk memperkuat ingatan dan memahami arti kata
sebenarnya(Kiat,2002).
Dalam mempelajari cara penulisan huruf Mandarin, terdapat 4(empat)
hal dasar yang harus diketahui, diantaranya yaitu (1) bentuk huruf / hanzixing,
(2) tarikan dasar / jiben bifa, (3) urutan tarikan / bishun dan (4) perubahan tarikan
/ bihua bianxing.
Dalam penulisan silabel Pinyin, cara menulis huruf han( ) ada
bermacam-macam. Secara umum, bentuk huruf han terdiri dari dua macam, yaitu
merupakan huruf sederhana. Saat ini, fantizi digunakan di Taiwan. Sedangkan
jiantizi digunakan di Republik Rakyat Cina. Kedua jenis huruf ini berbentuk segi
empat, yang dinamakan zixing( ).
Tarikan dasar / jiben bifa adalah unit terkecil dari struktur huruf han.
Tarikan dasar terdiri dari delapan jenis. Kedelapan jenis tarikan ini digolongkan
ke dalam satu huruf, misalnya huruf . Artinya, huruf terdiri dari
delapan jenis tarikan dasar, yang dalam Bahasa Mandarin disebut yongzi
bafa( ). Adapun bentuk-bentuk tarikan dasar dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 2.3 Bentuk-bentuk tarikan dasar
No. Bentuk Sebutan Keterangan
1. heng Tarikan horizontal
2. shu Tarikan vertikal
Setelah mengetahui tarikan dasar, hal yang perlu dilakukan kemudian
adalah mengenali urutan tarikan. Antara tarikan dasar satu dengan tarikan dasar
yang lainnya harus digabungkan. Penggabungan tersebut berdasarkan pada urutan
tarikannya, sehingga pada waktu menulis dapat bergerak saling menyambung
dengan lancar. Cara penggabungan ini disebut bishun( ). Cara penulisan
1. Xian heng hou shu( )
Tarikan heng( ) ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan tarikan
shu( ).
Contoh :
Urutan tarikan menulis huruf adalah .
2. Xian pie hou na ( )
Tarikan pie( ) ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan tarikan na( ).
Contoh :
Urutan tarikan menulis huruf adalah .
3. Xian shang hou xia ( )
Tarikan bagian atas ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan tarikan bagian
bawahnya.
Contoh :
Urutan tarikan menulis huruf adalah .
4. Xian zou hou you( )
Bagian kiri ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan bagian kanan.
Contoh :
Urutan tarikan menulis huruf adalah
5. Xian wai hou nei( )
Contoh :
Urutan tarikan menulis huruf adalah
6. Xian zhongjian hou liangbian( )
Bagian tengah ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan kedua bagian sisi
kiri dan kanan.
Contoh :
Urutan tarikan menulis huruf adalah
7. Xian litou hou fengkou( )
Bagian dalam ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan bagian penutup.
Contoh :
Urutan tarikan menulis huruf adalah
Perubahan tarikan / bihua bianxing pada huruf han memiliki beberapa
macam perubahan letak, bentuk, ukuran serta urutan tarikan. Berikut adalah
nama-nama tarikan beserta contoh perubahannya.
Tabel 2.4 Nama-nama tarikan dan contoh perubahan tarikan pada sistem penulisan silabel Pinyin.
No. Urutan
Dari empat hal dasar yang telah dijabarkan diatas, beberapa hal yang
1. Pelajari tarikan dasar terlebih dahulu, lalu hafalkan sebutan untuk tarikan
tersebut.
2. Pelajari tahap-tahap dan perubahan urutan tarikan. Dengan cara ini,
diharapkan dapat mengurangi kesalahan pada waktu menulis.
2.5 Visual Basic 6.0
Visual Basic selain disebut sebagai bahasa pemrograman (Language
Program), juga sering disebut sebagai sarana (Tool) untuk menghasilkan
program-program aplikasi berbasis Windows. Secara umum ada beberapa manfaat
yang diperoleh dari pemakaian program Visual Basic, diantaranya :
1. Dipakai dalam membuat program aplikasi berbasis Windows.
2. Dipakai dalam membuat objek-objek pembantu program, seperti fasilitas
Help, Control ActiveX, aplikasi Internet dan sebagainya.
3. Digunakan untuk menguji program (Debugging) dan menghasilkan program
akhir EXE yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan.
Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi/edisi yang disesuaikan dengan
kebutuhan pemakainya. Beberapa versi Visual Basic 6.0 yang sering ditemui di
pasaran antara lain :
1. Standard Edition (Learning Edition)
Versi ini berisi berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk
mengembangkan aplikasi.
2. Professional Edition
Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh para programmer
internet, compiler untuk membuat file Help dan sarana pengembangan
database yang lebih baik.
3. Enterprise Edition
Versi ini dikhususkan bagi para programmer yang ingin mengembangkan
aplikasi Remote Computing atau aplikasi Client/Server.
2.6 Macromedia Flash 5.0
Dalam Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin, software yang berperan
dalam multimedia adalah Macromedia Flash 5.0. Alasan pemilihan Macromedia
Flash 5.0 adalah :
1. Macromedia Flash 5.0 mendukung konsep multimedia, baik multimedia suara,
animasi, maupun teks sehingga Macromedia Flash 5.0 sangat tepat digunakan
dalam aplikasi pembelajaran ini.
2. Macromedia Flash 5.0 memiliki fasilitas penunjang pada sumberdaya yang
dibutuhkan, baik tutorial maupun software pembelajaran, diantaranya adalah :
a. Action Script
Bahasa pemrograman pada Macromedia Flash 5.0 serumpun dengan
Bahasa C, namun tidak memiliki dukungan pada sistem dan database.
b. Anims
Dalam Macromedia Flash 5.0, dapat dibentuk suatu animasi dengan
3(tiga) ekstensi file, yaitu Quick Time, Audio Video Interface(.AVI) serta
Flash Movie(.SWF).
c. Libraries
Digunakan sebagai tempat penyimpanan Symbol Library Flash yang
d. Sistem Vektor
Sistem yang dapat memperkecil ukuran file executable, sehingga
kapasitas file relatif kecil meskipun memiliki banyak memanfaatkan
multimedia suara, animasi, dan teks.
e. Reusable Concept
Berbagai source dapat digunakan ulang untuk membangun sistem
yang lebih baik.
f. Object Oriented Programming
Macromedia Flash 5.0 merupakan bahasa pemrograman yang
berorientasi obyek dan modul-modulnya dapat dipecah-pecah menjadi
beberapa file yang lebih kecil.
2.7 Microsoft Access 2000
Microsoft Access 2000 adalah perangkat lunak pengolahan database
yang sesuai untuk mengolah informasi dalam jumlah besar. Microsoft Access
merupakan software manajemen database yang dapat diinstal pada personal
desktop di Windows 2000 profesional, Windows 98 dan Windows Millenium.
Sesuai dengan perkembangannya, Microsoft Access 2000 merupakan
penyempurnaan dari program Microsoft Access versi sebelumnya. Banyak
kemudahan yang akan diperoleh jika bekerja dengan software tersebut,
diantaranya dapat melakukan proses penyortiran dan pengaturan data, pembuatan
tabel data serta pembuatan laporan.
Pada Microsoft Access, istilah database dapat diartikan sebagai
atau tujuan tertentu. Informasi atau data yang diolah tersebut disimpan dalam
sebuah file dengan ekstensi *.mdb
Dalam pengoperasiaanya, Microsoft Access hanya mampu digunakan
untuk mengolah satu file database atau dengan kata lain hanya mampu digunakan
untuk membuka satu file database saja.
Data dalam database disimpan sebuah objek yang disebut dengan tabel.
Tabel sendiri mempunyai arti sekumpulan data yang sejenis. Tabel terdiri dari
beberapa item informasi sebagai berikut :
1. Field adalah data terkecil dari suatu tabel yang menempati bagian kolom.
Gambar 2.1 Field database Microsoft Access 2000
2. Record adalah kumpulan dari beberapa field yang saling berhubungan yang
menempati bagian baris.
Gambar 2.2 Record database Microsoft Access 2000
Program database memungkinkan untuk bekerja dengan beberapa tabel.
Dalam proses kerjanya, pengoperasian data pada tabel dalam database didukung
oleh enam objek database, yaitu:
1. Query adalah sebuah objek database yang digunakan untuk menampilkan,
menyunting dan menganalisis suatu data dengan cara lain.
2. Form adalah sebuah objek database yang digunakan untuk membuat kontrol-
3. Report adalah sebuah objek yang digunakan untuk menampilkan data dengan
format tertentu yang pernah diberikan.
4. Pages adalah sebuah objek khusus yang digunakan untuk menampilkan dan
bekerja dengan data yang diambil dari Internet atau Intranet.
5. Macro adalah rangkaian dari beberapa perintah yang dapat disimpan dan
dijalankan ulang secara otomatis.
6. Module adalah program-program yang ditulis dengan Access Basic.
2.8 SPSS 10.0 for Windows
SPSS 10.0 for Windows merupakan software yang digunakan untuk
mengetahui hasil analisis perbandingan antara pembelajaran Bahasa Mandarin
melalui aplikasi ini dengan belajar secara konvensional. Pada SPSS 10.0, metode
statistik yang digunakan adalah distribusi t. Distribusi t dipilih dalam analisis ini
karena selain digunakan untuk menguji hipotesis, distribusi t juga dapat
digunakan untuk membuat pendugaan interval / interval estimate. Pada umumnya,
distribusi t digunakan untuk menguji hipotesis mengenai nilai parameter,
maksimal dari 2 populasi dengan jumlah sampel yang kecil, misalnya n < 100,
bahkan seringkali n ≤ 30 (Supranto,1994).
Distribusi t merupakan distribusi kontinu yang mengambil nilai mulai
dari - ∞ sampai dengan ∞. Jika variabel normal memiliki nilai rata-rata 0 dan
simpangan baku 1, serta kai-kuadrat dengan derajat kebebasan v,maka variabel t
t = Z
√X²v v
Keterangan : t = distribusi t
Z = N(0,1) = variabel normal
X²v = kai-kuadrat
v = derajat kebebasan
Artinya, fungsi mempunyai distribusi t dengan derajat kebebasan sebesar
v(Supranto,1994).
Variabel t dapat mengambil nilai negatif maupun positif, oleh karena
pada dasarnya variabel t ini berasal dari variabel normal. Variabel t ini juga
mempunyai kurva yang simetris terhadap t = 0. Pada statistik matematik, dapat
ditunjukkan bahwa :
E(t) = = 0 (rata-rata t = 0)
Varians (t) = б² = v , v = derajat kebebasan
v - 2
Apabila v ∞, Var(t) = б² = 1 (secara limit).
Adapun langkah pertama dalam melakukan analisis perbandingan adalah
menentukan perumusan hipotesisnya, yaitu :
H0: µd= 0 H1 : µd ≠ 0
dimana H0 menyatakan bahwa tidak terdapat perbedaan antara pembelajaran
dengan sistem konvensional dan pembelajaran melalui software dengan bantuan
efektif. Sedangkan H1 menyatakan bahwa terdapat perbedaan antara pembelajaran
dengan sistem konvensional dan pembelajaran melalui software dengan bantuan
komputer. Artinya, bahwa pembelajaran dengan sistem komputerisasi lebih
efektif.
Langkah berikutnya adalah menentukan selang (µd) dengan
menggunakan rumus :
2 1 µ
µ
µd = −
dimana µ1 adalah rata-rata nilai test dengan metode pembelajaran sistem
konvensional dan µ2 adalah rata-rata nilai test pembelajaran melalui software
dengan bantuan komputer(Sugiyanto,2002).
Pada kebanyakan kasus, banyak terdapat beda rata-rata dua populasi
yang anggotanya tidak independen, sehingga, sampel-sampel yang diambil dari
dua populasi tersebut juga tidak independen. Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu
metode tersendiri untuk membuat selang penaksirannya, yaitu rata-rata beda dua
populasi untuk observasi sampel berpasangan. Selang tersebut adalah :
d
µ = d± t Sd
yang menggunakan dasar distribusi sampling dari d yang bisa dicari dengan
rumus :
n d
d =
∑
Distribusi sampling d tersebut akan mempunyai rata-rata µd yang besarnya sama
dengan µd sertastandar deviasi sampling Sd yang besarnya akan sama dengan :
Sedangkan Sd, yaitu standar deviasi beda observasi dalam dua sampel
berpasangan bisa dicari dengan rumus :
Sd = √ (d - d²)
n - 1
Pada kasus yang tidak mempunyai banyak data observasi berpasangan, dimana
data data observasi berpasangannya kurang dari 30, distribusi rata-rata beda
pasangan tersebut mengikuti distribusi t, sehingga kita bisa memakai distribusi t
untuk menyusun nilai tkritis maupun tuji -nya. Nilai tuji bisa dicari dengan rumus
berikut :
t = d- (µd) Sd
dimana µd = dugaan atau hipotesis rata-rata beda pasangan. Jika diduga bahwa
rata-rata beda dua pasangan tersebut adalah nol, maka µd adalah = 0, sehingga
didapatkan rumus akhir dengan derajat bebas yang dipakai adalah n-1 dengan α =
0.05, yaitu :
d
s d
t = /
Langkah terakhir adalah membandingkan nilai antara tuji dengan tkritis.
Jika nilai tuji > tkritis, maka H0 ditolak dan menerima H1. Apabila nilai tuji < tkritis,
3.1 Model Pengembangan
Pada penelitian ini, penelitian yang akan dilakukan tergolong pada
penelitian proyek, yang sangat memerlukan model pengembangan. Model
pengembangan terdiri dari 4 menu pembelajaran, diantaranya yaitu menu 1
merupakan cara pelafalan huruf Mandarin dengan pemanfaatan multimedia
suara, menu 2 merupakan cara penulisan huruf Mandarin melalui pemanfaatan
teknologi animasi, menu 3 merupakan kosakata Bahasa Mandarin, menu 4
merupakan evaluasi soal-soal Bahasa Mandarin dalam bentuk pilihan ganda.
Untuk mempermudah pemahaman, berikut gambaran model pengembangan:
Aplikasi Pembelajaran
Gambar 3.1 Model Pengembangan
3.2 Desain Sistem
3.2.1 Diagram Alir Aplikasi Pembelajaran
Mulai
D af tar Langkah Penulisan:
Penjelasan diagram alir aplikasi pembelajaran :
1. User masuk ke dalam aplikasi pembelajaran dan dapat melihat daftar menu
pembelajaran yang terdiri dari (1) menu pelafalan, (2) menu penulisan, (3)
menu kosakata, (4) menu evaluasi.
2. Jika user memilih menu pelafalan, terdapat daftar abjad pelafalan dari A
sampai Z, kemudian memilih abjad. Jika user memilih abjad, maka abjad
terpilih. Jika tidak, user tetap berada di daftar abjad pelafalan. Kemudian
terdapat daftar kata per abjad. Jika user memilih kata, maka terdapat daftar
intonasi. Jika tidak, user tetap berada di daftar kata. Setelah kata terpilih,
pilih intonasi. Jika user memilih intonasi, maka intonasi terpilih. Jika tidak,
user tetap berada pada kata yang terpilih. Intonasi terdiri dari di yi sheng, di
er sheng, di san sheng, di si sheng. Setelah intonasi terpilih, maka akan
terdengar pelafalan sesuai dengan intonasi yang dipilih.
3. Jika user memilih menu penulisan, terdapat daftar langkah penulisan,
kemudian memilih langkah. Jika user memilih langkah, maka terdapat daftar
kata per langkah. Jika tidak, user tetap berada di daftar langkah. Setelah
langkah terpilih, lihat daftar kata. Jika user memilih kata, maka kata terpilih.
Jika tidak, user tetap berada di daftar kata. Setelah kata terpilih, maka akan
muncul animasi penulisan sesuai dengan kata yang dipilih.
4. Jika user memilih menu kosakata, terdapat daftar kriteria kosakata menurut
kriteria umum. Jika user memilih kriteria, maka terdapat kosakata per
kriteria. Jika tidak, user tetap berada di daftar kriteria. Jika user memilih
kosakata per kriteria, maka kosakata terpilih. Jika tidak, user tetap berada di
5. Jika user memilih menu evaluasi, terdapat soal dan jawaban evaluasi. Jika
user memilih jawaban, maka jawaban terpilih. Setelah jawaban terpilih,
sistem akan mengecek jawaban. Jika jawaban benar, maka akan berlanjut ke
soal selanjutnya, demikian seterusnya sampai soal selesai dan nilai akan
keluar. Tetapi jika jawaban salah, nilai akan keluar dan user diberi pilihan
untuk melanjutkan menjawab pertanyaan atau keluar dari menu evaluasi. Jika
user memilih melanjutkan, maka alur kembali seperti alur pertama. Tetapi
3.2.2 Diagram Alir Aplikasi Insert
Gambar 3.3 Diagram Alir Aplikasi Insert
Penjelasan diagram alir aplikasi insert:
1. User masuk ke dalam aplikasi insert dan melakukan login sistem. Sistem
kemudian melakukan cek validasi. Jika valid, maka user dapat melihat daftar
menu insert yang terdiri dari (1) Menu Insert Kriteria, (2) Menu Insert Kata,
(3) Menu Insert Soal, (4) Menu Insert Option dan (5) Exit. Jika tidak valid,
2. Jika user memilih menu insert kriteria, terdapat daftar kriteria. Setelah
melihat daftar kriteria, user melakukan pengecekan kriteria. Jika kriteria
kurang lengkap, user harus melakukan input data kriteria yang meliputi ID
Kriteria dan Nama Kriteria yang terhubung ke basis data. Tetapi jika kriteria
lengkap, user keluar dari menu Insert Kriteria.
3. Jika user memilih menu insert kata, terdapat daftar kata per kriteria. Setelah
melihat daftar kata, user melakukan pengecekan kata. Jika kata kurang
lengkap, user melakukan input data kata yang meliputi Kata, Arti, Tulisan,
dan Suara yang terhubung ke basis data. Tetapi jika kata lengkap, user keluar
dari menu Insert Kata.
4. Jika user memilih menu insert soal, terdapat daftar soal dan daftar. Setelah
itu, user melakukan pengecekan soal dan jawaban. Jika soal dan jawaban
kurang lengkap, user harus melakukan input data soal dan jawaban yang
meliputi soal, pilihan jawaban, dan jawaban yang benar yang terhubung ke
basis data. Tetapi jika soal dan jawaban lengkap, user keluar dari menu Insert
Soal dan Jawaban.
5. Jika user memilih menu insert option, terdapat 2(dua) pilihan option.
Pertama adalah jumlah soal, alurnya adalah input-kan jumlah soal yang ingin
ditampilkan, kemudian klik edit. Kedua adalah ganti password, alurnya
adalah input-kan user dan password yang diinginkan, kemudian klik edit.
Option jumlah soal dan ganti password secara langsung terhubung ke basis
data.
3.3 Perancangan Basis Data
Dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini, diperlukan basis data
untuk menyimpan informasi yang akan ditampilkan. Adapun perancangan basis
data yang disimpan dalam evaluasi.mdb adalah sebagai berikut :
1. Nama tabel: Login
Fungsi: untuk menyimpan data user dan password yang digunakan dalam
aplikasi insert Bahasa Mandarin.
Tabel 3.1. Tabel Login
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
User - Text 50 Nama user
Password - Text 50 Kata kunci user
2. Nama tabel: Tulis
Fungsi: untuk menyimpan data jenis penulisan, kata, arti serta lokasi file
tulisan yang digunakan di menu penulisan pada aplikasi
pembelajaran Bahasa Mandarin
Tabel 3.2. Tabel Tulis
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
Jenis - Text 50 Jenis penulisan
Kata - Text 50 Kata yang ditulis
Arti - Text 50 Arti kata yang ditulis
Lokasi - Memo Long
Integer
3. Nama tabel: T_Kriteria
Fungsi: untuk menyimpan kriteria kata yang digunakan dalam menu kosakata
dan menu insert kriteria.
Tabel 3.3. Tabel T_Kriteria
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
Id PK Number Long
Integer
Id kriteria
Kriteria - Text 50 Nama kriteria
4. Nama tabel: Tambah
Fungsi: untuk menyimpan kosakata yang digunakan dalam menu kosakata dan
menu insert kata.
Tabel 3.4. Tabel Tambah
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
ID_Kata PK Number Long
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
Musik - Memo Long
Integer
Lokasi suara kata
5. Nama tabel: T_Soal
Fungsi: untuk menyimpan soal dan jawaban yang benar yang digunakan di
menu evaluasi dan menu insert soal.
Tabel 3.5. Tabel T_Soal
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
ID_Soal PK Number Long
6. Nama tabel: T_Pilihan
Fungsi: untuk menyimpan pilihan jawaban soal yang digunakan dalam menu
evaluasi dan menu insert soal.
Tabel 3.6. Tabel T_Pilihan
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
Pil_1 - Text 50 Pilihan jawaban 1
Pil_2 - Text 50 Pilihan jawaban 2
Pil_3 - Text 50 Pilihan jawaban 3
Pil_4 - Text 50 Pilihan jawaban 4
7. Nama tabel: T_Pilihan_Gambar
Fungsi: untuk menyimpan tulisan pada pilihan jawaban soal dalam menu
evaluasi dan menu insert soal.
Tabel 3.7. Tabel T_Pilihan_Gambar
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
ID_Soal FK Number Long
Integer
Id soal
Gambar_1 - Memo Long
Integer
Lokasi tulisan pilihan
jawaban 1
Gambar_2 - Memo Long
Integer
Lokasi tulisan pilihan
jawaban 2
Gambar_3 - Memo Long
Integer
Lokasi tulisan pilihan
jawaban 3
Gambar_4 - Memo Long
Integer
Lokasi tulisan pilihan
8. Nama tabel: T_Option
Fungsi: untuk menyimpan jumlah soal yang diinginkan di menu evaluasi
menu insert option.
Tabel 3.8. Tabel T_Option
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
Jumlah_Soal PK Number Long
Integer
Jumlah soal
9. Nama tabel: Random
Fungsi: sebagai tabel pembantu untuk mengacak soal dan jawaban yang akan
ditampilkan pada menu evaluasipada aplikasi pembelajaran.
Tabel 3.9. Tabel Random
Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan
Random FK Number Long
Integer
4.1 Konfigurasi Sistem
Untuk dapat menjalankan aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini,
maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya
aplikasi secara optimal. Adapun perangkat yang digunakan yaitu perangkat keras /
hardware dan perangkat lunak / software.
4.1.1 Perangkat Keras
Adapun kebutuhan perangkat keras minimal yang digunakan dalam
perancangan sistem ini adalah :
1. Harddisk minimal 4,3 Gb
2. Processor Pentium II
3. Memori SDRAM 64 Mb
4. Monitor VGA
5. Speaker
6. CD ROM Drive
7. Keyboard
8. Mouse
4.1.2 Perangkat Lunak
Sedangkan kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam
perancangan sistem ini adalah :
1. Perancangan basis data menggunakan Microsoft Access 2000
2. Perancangan antarmuka aplikasi menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0
dan Macromedia Flash 5.0
3. Analisis hasil uji coba berupa angket dilakukan melalui penghitungan manual
4. Analisis perbandingan menggunakan SPSS 10.0 for Windows
4.2 Implementasi
Implementasi sistem ini dibagi menjadi dua, yang pertama yaitu aplikasi
pembelajaran dan yang kedua adalah aplikasi insert. Aplikasi pembelajaran terdiri
dari 4 (empat) menu, yaitu pelafalan, penulisan, kosakata dan evaluasi. Sedangkan
aplikasi kedua terdiri dari sistem input data yang ter-update pada aplikasi
pembelajaran.
Aplikasi yang pertama adalah aplikasi pembelajaran. Dari sistem yang
telah di rancang, maka rancangan antarmuka aplikasi pembelajaran terdiri dari
4(empat) menu. Menu pertama adalah menu pelafalan. Menu pelafalan terdiri dari
23 huruf yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, W, X, Y, Z,
dimana pelafalan huruf Mandarin maksimal menampilkan 4(empat) perbedaan
bunyi dalam satu kata yang sama, dan tetap mengacu pada metode Hanyu Pinyin.
Klik pada salah satu huruf Mandarin yang diinginkan, dan bunyi pelafalan huruf
tersebut akan terdengar. Adapun rancangan antarmuka halaman utama, pilihan
Gambar 4.1 Halaman utama pembelajaran Bahasa Mandarin
Gambar 4.3 Menu pelafalan Bahasa Mandarin
Gambar 4.5 Pelafalan huruf Mandarin dengan 4(empat) perbedaan bunyi
Menu kedua aplikasi pembelajaran adalah menu penulisan Pada menu
ini terdapat pengenalan dan cara penulisan huruf Mandarin melalui pemanfaatan
animasi. Artinya, pada menu ini ditunjukkan bagaimana cara menulis huruf
Mandarin mulai dari goresan pertama sampai goresan terakhir huruf. Adapun
Gambar 4.6 Menu penulisan Bahasa Mandarin
Menu ketiga pada aplikasi ini berisi tentang kosakata dalam Bahasa
Mandarin. Untuk menggunakan menu ini, pertama-tama kita memilih kriteria
kosakata terlebih dahulu. Setelah kriteria dipilih, pilih kata yang diinginkan
dengan meng-klik dua kali, kemudian akan muncul keterangan kata secara
lengkap. Keterangan kata terdiri dari kata yang dipilih, arti kata dalam Bahasa
Gambar 4.7 Menu kosakata Bahasa Mandarin
Menu terakhir dalam aplikasi ini adalah menu evaluasi. Pada tahap
evaluasi, terdapat soal-soal berbentuk pilihan ganda tanpa mengurangi nilai
interaktif dari aplikasi pembelajaran. Jumlah soal dapat ditentukan melalui
aplikasi insert. Pada menu evaluasi, jika seorang user dapat menjawab semua
pertanyaan dengan benar, maka ia akan dapat melanjutkan ke pertanyaan
selanjutnya berikut dengan jumlah skor yang telah diperoleh. Tetapi apabila user
memberikan jawaban yang salah pada salah satu soal, maka pertanyaan akan
berhenti dan user diberi dua pilihan, apakah ingin mengulangi pertanyaan dari
awal atau keluar dari menu evaluasi. Berikut rancangan antarmuka menu evaluasi
Gambar 4.8 Menu evaluasi Bahasa Mandarin
Aplikasi kedua yaitu aplikasi insert. Aplikasi ini berisi tentang proses
input data yang selalu ter-update pada aplikasi pembelajaran. Sebelum dapat
masuk ke dalam sistem ini, user harus melakukan validasi melalui login sistem.
Jika login tidak valid, maka user keluar dari aplikasi insert. Jika login valid, maka
validasi diterima dan user masuk ke dalam menu utama. Menu utama terdiri dari
Insert Kriteria, Insert Kata, Insert Pertanyaan, Option, Help dan Exit. Dari menu
yang ada, dapat dipilih salah satu menu untuk melakukan berbagai proses
basisdata, mulai dari insert, simpan, batal, update dan hapus. Keseluruhan proses
ini akan berpengaruh secara langsung terhadap aplikasi pembelajaran. Adapun
Gambar 4.9 Menu login aplikasi insert
Gambar 4.10 Menu utama insert
Menu pertama adalah insert kriteria yang berfungsi untuk menambahkan
kriteria di dalam menu kosakata, sedangkan menu kedua adalah insert kata yang
sebelumnya. Kedua menu ini berhubungan dengan menu kosakata dalam aplikasi
pembelajaran. Rancangan antarmuka kedua menu tersebut adalah sebagai berikut :
Gambar 4.12 Menu Insert Kata
Menu ketiga adalah insert pertanyaan yang berfungsi untuk
menambahkan pertanyaan beserta 4(empat) pilihan jawaban. Berikut adalah
Gambar 4.13 Menu Insert Pertanyaan
Menu keempat adalah option yang terdiri dari jumlah soal dan ganti
password. Jumlah soal berfungsi untuk men-set jumlah pertanyaan yang akan
ditampilkan, sedangkan ganti password berfungsi jika user ingin melakukan
perubahan password untuk login. Keseluruhan menu ini berhubungan dengan
menu evaluasi pada aplikasi pembelajaran. Rancangan antarmuka menu-menu
Gambar 4.14 MenuJumlah Soal pada menu Option
Menu terakhir setelah menu option adalah menu Exit. Menu exit adalah
menu jika user ingin mengakhiri proses input data dan keluar dari aplikasi insert.
4.3 Evaluasi
4.3.1. Desain Uji Coba dan Subyek Coba
Dari proyek Tugas Akhir ini, apabila aplikasi sudah terancang dengan
baik, maka akan di uji cobakan melalui angket dan dilakukan analisis
perbandingan melalui tes. Adapun proses uji coba dan subyek coba dalam
penelitian ini adalah:
1. Analisis hasil uji coba berupa angket
Dalam penelitian ini, tujuan pengadaan angket adalah untuk mengetahui
tanggapan, pendapat, komentar dan koreksi dari berbagai pakar sebelum
aplikasi diterapkan pada end user. Setelah angket dibagikan, maka akan
dilakukan penghitungan angket agar dapat diketahui hasil akhirnya. Hasil
akhir dari penghitungan yang ada, maka dapat diambil kesimpulan tentang
layak tidaknya suatu aplikasi.
Dalam penelitian ini, yang menjadi subyek coba angket adalah
10(sepuluh) responden, dalam hal ini yaitu :
1. 2(dua) orang pakar Bahasa Mandarin yang terdiri dari :
a. AELI Course (1 orang)
b. Lembaga Pendidikan & Pengembangan Profesi Indonesia - LP3I (1
orang)
2. 2(dua) orang pakar desain dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika &
3. 2(dua) orang pebelajar Mandarin melalui kursus yang terdiri dari :
a. AELI Course (1 orang)
b. Lembaga Pendidikan & Pengembangan Profesi Indonesia - LP3I (1
orang)
4. 4(empat) orang calon end user dari Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika & Teknik Komputer Surabaya – STIKOM .
2. Analisis perbandingan berupa tes
Selain angket, dalam penelitian ini juga dilakukan tes. Tujuan pengadaan
tes adalah untuk mengetahui tingkat efektifitas dari penerapan aplikasi. Dalam
penelitian ini, yang menjadi subyek coba tes analisis perbandingan adalah
2(dua) kelompok populasi yang berbeda, yaitu (1) populasi yang belajar
bahasa Mandarin secara konvensional dan (2) populasi yang belajar bahasa
Mandarin melalui aplikasi pembelajaran. Masing-masing kelompok populasi
terdiri dari 15 orang, sehingga jumlah populasi adalah 30 orang. Dari hasil tes,
akan dilakukan analisis perbandingan melalui SPSS 10.0 untuk diketahui
tingkat efektifitasnya.
4.3.2. Jenis data dan Instrumen Pengumpul Data
Dalam penelitian ini, data yang digunakan berupa data kuantitatif yaitu
data hasil tes populasi yang mengikuti pembelajaran Bahasa Mandarin secara
konvensional dan data hasil tes populasi yang mengikuti pembelajaran Bahasa
Mandarin melalui aplikasi pembelajaran. Karena jumlah populasi yang ada
cukup besar, maka pengumpulan data dilakukan dengan mengambil sampel.
pilihan ganda yang tersedia dalam bentuk manual berupa kertas bagi sampel
pebelajar secara konvensional dan terkomputerisasi.
4.3.3. Analisa Uji Coba
Pada penelitian ini, angket terdiri dari 2(dua) bagian. Bagian pertama
terdiri dari 6 sub pertanyaan yang terbagi menjadi 21 soal. Bagian kedua terdiri
dari 2 sub pertanyaan yang terbagi menjadi 2 soal berbentuk isian, dimana
pertanyaan yang ada merupakan hasil kesimpulan responden terhadap aplikasi
secara keseluruhan. Angket ini bersifat tertutup dan berbentuk skala bertingkat /
rating scale, dimana tiap-tiap pertanyaan sudah disediakan jawabannya berupa
kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan-tingkatan, yaitu dimulai dari (4)
sangat menarik, (3) menarik, (2) kurang menarik sampai dengan (1) tidak menarik
(Harmanto, 2003).
Pengukuran angket dihitung menurut Skala Likert. Skala Likert adalah
suatu instrumen pengukuran angket dimana jumlah pernyataan yang diperlukan
dan jumlah alternatif jawaban dapat ditentukan menurut pertimbangan peneliti.
Instrumen ini mula-mula diciptakan oleh Rensis Likert pada tahun 1932. Skala ini
mempunyai reliabilitas tinggi dalam mengurutkan manusia berdasarkan intensitas
sikap tertentu. Selain itu, skala ini juga bersifat sangat luwes atau lebih fleksibel
dibanding teknik pengukuran lainnya dikarenakan jumlah item pertanyaan, jumlah
alternatif jawaban dan skor untuk tiap pernyataan tergantung pada pertimbangan
peneliti(Nasution, 1996).
Skala Likert disebut dengan rating yang dijumlahkan / summated ratings
dikarenakan skor akhir diperoleh dengan menjumlah angka untuk tiap jawaban.
terhadap aplikasi dengan sikap individu lainnya secara lebih tepat(Nasution,
1996). Adapun rumus Skala Likert adalah :
Untuk tiap pernyataan :
Untuk tiap responden :
Tingkat keefektifan:
81 – 100 % = Sangat baik/menarik/sesuai/efektif
66 – 80 % = Baik/menarik/sesuai/efektif
56 – 65 % = Kurang baik/menarik/sesuai/efektif
0 - 55 % = Sangat kurang baik/menarik/sesuai/efektif
Dari analisa hasil uji coba tersebut akan diperoleh hasil prosentase
penilaian dari responden tentang aplikasi yang telah dirancang. Dari penilaian
angka maksimal = ∑ responden x bobot maksimal pilihan
angka minimal = ∑ responden x bobot minimal pilihan
summated ratings = (bobot tiap pilihan x ∑ jawaban keseluruhan) x 100% angka maksimal
summated ratings = (bobot tiap pilihan x ∑ jawaban per responden) x 100% rating maksimal
rating maksimal = ∑ soal x bobot maksimal pilihan ... a
Taraf / intensitas sikap ...c skor
tersebut, akan diketahui apakah aplikasi tersebut masih memerlukan perbaikan
atau sudah layak untuk diterapkan.
Dari angket yang telah disebarkan, maka prosentase hasil akhir pendapat
responden untuk tiap pertanyaan yang diajukan tentang aplikasi pembelajaran
adalah sebagai berikut:
1. Pertanyaan A1 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.
2. Pertanyaan A2 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.
3. Pertanyaan A3 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.
4. Pertanyaan B1 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 77,5%.
5. Pertanyaan B2 memperoleh summated ratings sebesar 29 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 72,5%.
6. Pertanyaan B3 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 77,5%.
7. Pertanyaan B4 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.
8. Pertanyaan B5 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 77,5%.
9. Pertanyaan C1 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka
10.Pertanyaan C2 memperoleh summated ratings sebesar 34 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 85%.
11.Pertanyaan C3 memperoleh summated ratings sebesar 27 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 67,5%.
12.Pertanyaan D1 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 75%.
13.Pertanyaan D2 memperoleh summated ratings sebesar 33 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 82,5%.
14.Pertanyaan D3 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 77,5%.
15.Pertanyaan D4 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 75%.
16.Pertanyaan E1 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.
17.Pertanyaan E2 memperoleh summated ratings sebesar 27 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 67,5%.
18.Pertanyaan F1 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 75%.
19.Pertanyaan F2 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 75%.
20.Pertanyaan F3 memperoleh summated ratings sebesar 29 dari angka
maksimal 40 atau dengan prosentase 72,5%.
21.Pertanyaan F4 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka