• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan animasi 3D organ reproduksi manusia untuk meningkatkan pemahaman remaja dalam penyuluhan kesehatan reproduksi remaja

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan animasi 3D organ reproduksi manusia untuk meningkatkan pemahaman remaja dalam penyuluhan kesehatan reproduksi remaja"

Copied!
250
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI

MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN

REPRODUKSI REMAJA

Studi Kasus :

Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional

Oleh :

TRI KUSUMA HANDAYANI

107091003152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)

SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI

MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN

REPRODUKSI REMAJA

Studi Kasus :

Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional BKKBN Pusat

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer (S.Kom)

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

TRI KUSUMA HANDAYANI

107091003152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)

SYARIF HIDAYATULLAH

(3)
(4)
(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI

BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 12 Desember 2011

TRI KUSUMA HANDAYANI

(6)

ABSTRAK

TRI KUSUMA HANDAYANI, Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja, Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat, dibimbing oleh VICTOR AMRIZAL dan RAYI PRADONO ISWARA.

Berdasarkan data PKBI (2006) diungkapkan bahwa 15% remaja usia 10-24 tahun di Indonesia yang belum menikah telah melakukan hubungan seks di luar nikah, 85% di antaranya adalah remaja usia 13-15 tahun. Hal tersebut dikarenakan oleh suatu kondisi remaja yang terlalu ingin tahu dan keinginan akan eksplorasi seks yang tinggi. Beberapa penyebabnya didukung oleh kurangnya pengajaran dari sekolah, orangtua yang menganggap seks adalah sesuatu hal yang tabu untuk diperbincangkan, dan informasi Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR) yang tidak sampai atau bahkan tidak utuh tersampaikan. Sehingga KRR tidak lagi diperhatikan, dan mengakibatkan kehamilan yang tidak diinginkan di kalangan remaja. Oleh karena itu, untuk mengantisipasi hal tersebut dibutuhkan suatu penyuluhan yang tepat. Di BKKBN telah dilakukan berbagai penyuluhan dengan pemanfaatan media brosur, media cetak, media massa, dan multimedia 2D, namun ternyata masih belum mencukupi. Untuk itu, peneliti berhipotesis bahwa tambahan animasi 3D dapat meningkatkan pemahaman KRR. Dalam membuat animasi 3D tersebut, peneliti membangunnya dengan suatu metode pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994), terdiri atas 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Kemudian untuk membuktikan tingkat pemahaman remaja yang terjadi dalam penggunaan aplikasi ini, peneliti membuat suatu kuesioner atau survei yang dinamakan usability testing. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS5, Adobe

Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, dan Autodesk 3Ds Max 2010. Output yang dihasilkan berupa aplikasi penyuluhan multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disk) dengan kapasitas 85,9 MB dan resolusi layar 1024 × 700 pixel, dimana di dalamnya menampilkan simulasi animasi 3D organ reproduksi manusia, proses reproduksi yang terjadi, serta materi yang terkait dengan KRR. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi aplikasi, peneliti menyimpulkan persentase responden sebanyak 78% berpendapat bahwa dengan aplikasi ini remaja dapat lebih memahami kesehatan reproduksinya melalui pendekatan animasi 3D, sehingga indeks tingkat pemahaman remaja setelah menggunakan aplikasi ini bertambah 2 kali lipat.

(7)

KATA PENGANTAR

Bismillaahirrahmaanirrahiim..

Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT pemilik alam

semesta yang kasih dan sayang-Nya tiada bertepi dan tiada terhitung. Dengan

izin-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul

“Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan

Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja, (Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional

(BKKBN) Pusat)” dengan baik.

Sholawat dan salam, semoga selalu tercurahkan kepada baginda Nabi

Muhammad SAW beserta para sahabat yang telah membawa umatnya menuju

alam yang kaya raya akan ilmu pengetahuan seperti saat ini.

Setelah seluruh penulisan Skripsi ini terlaksana, penulis ingin

mengucapkan banyak terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu

baik itu berupa motivasi, bimbingan, moril maupun materil yang ditujukan

kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sys, selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M. Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI,

selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

(8)

3. Ibu Ria Hari Gusmita, M. Kom, selaku Penguji II atas saran dan masukan

yang diberikan, serta ketersediaa waktu dan tempatnya.

4. Bapak Victor Amrizal, M. Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang selalu

memberikan bimbingan, semangat, dan selalu meluangkan waktunya

walaupun sedang sangat sibuk.

5. Bapak Rayi Pradono Iswara, Ir., M. Sc, selaku Dosen Pembimbing II yang

telah banyak memberikan pengarahan dan membantu menyelesaikan

penulisan skripsi ini.

6. Keluargaku tercinta (Mama, (Alm) Papa, Kak Ovi, Kak Iva), yang tak

pernah berhenti memanjatkan doanya kepada Allah SWT untuk kesehatan,

keselamatan, dan keberhasilan bagi Ananda dalam setiap sholatnya, serta

selalu memberikan pengertian dan semangat kepada Ananda.

7. Bapak Bram Sukarno, selaku Dosen Multimedia yang dengan

wejangan-wejangan, wawasan, dan pengalamannya yang luar biasa dalam bidang

Multimedia.

8. Bapak Utaryo Paryono, selaku Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi,

di Direktorat Advokasi, Komunikasi, Informasi, dan Edukasi, Badan

Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat.

9. Mas Tono, Mas Danang, dan Mas Dabo, selaku rekan kerja selama

melakukan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di BKKBN Pusat.

10.Bu Tari dan Bu Syariah, selaku Staff Akademik Fakultas Sains dan

Teknologi yang telah sabar dan sangat solid membantu saya dalam

(9)

11.Jamal Masykur Aziz tercinta yang selalu setia menemani peneliti selama

skripsi ini atas semua waktu, tenaga, pikiran, dan segalanya.

12.Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan dari TI-Multimedia ‟07,

KKS GARUDA, TI.A ‟07, dan teman-teman musik Dapur Seni (DS), yang

sangat memotivasi dan memberikan banyak dukungan dalam pengerjaan

skripsi ini. “Semangat kawan! Perjuangan kalian tidak akan sia-sia..!!”

13.Dan semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu

penulis selama pengerjaan skripsi ini.

Penulis sadar bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna.

Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat

membangun agar penyusunan skripsi ini menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya kepada penulis

sendiri dan bagi yang membacanya. Terimakasih.

Jakarta, 12 Desember 2011

(10)

DAFTAR ISI

COVER ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Metode Penelitian ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 11

(11)

2.1.1 Definisi Multimedia ... 12

2.1.2 Elemen Multimedia ... 14

2.1.3 Aspek Perancangan Multimedia ... 21

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia ... 23

2.1.5 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ... 24

2.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 24

2.2.1 Metode Pengembangan Multimedia dengan IMSDD ... 27

2.2.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 29

2.3 Animasi 3D ... 32

2.3.1 Pemodelan 3D ... 34

2.3.2 Teknik Penampilan Realita ... 38

2.3.3 Transformasi 3D ... 39

2.3.4 Modifikasi Objek 3D ... 40

2.4 Konsep Dasar Media Pembelajaran ... 41

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran ... 42

2.4.2 Kategori Media Pembelajaran ... 43

2.4.3 Model Pembelajaran Berbasis Komputer ... 44

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer ... 47

2.6 Storyboard ... 48

2.7 Struktur Navigasi ... 48

2.8 Skrip (script) ... 50

2.9 Adobe Creative Suites 5 (CS5) ... 52

(12)

2.9.2 Adobe Illustrator CS5 ... 53

2.9.3 Adobe Flash CS5 ... 54

2.9.4 Adobe Director 11.5 ... 55

2.10 Autodesk 3Ds Max 2010 ... 56

2.11 Pemahaman ... 56

2.11.1 Definisi Pemahaman ... 57

2.11.2 Evaluasi Belajar ... 58

2.12 Gambaran Umum Kesehatan Reproduksi Remaja ... 59

2.12.1 Kesehatan Reproduksi Remaja ... 59

2.12.2 Remaja ... 60

2.12.3 Anatomi dan Fungsi Organ Reproduksi ... 62

2.12.4 Faktor Kesehatan Reproduksi Remaja ... 67

2.13 Studi Literatur Sejenis ... 73

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 82

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 82

3.1.1 Studi Pustaka ... 82

3.1.2 Studi Lapangan ... 83

3.2 Metode Pengembangan Multimedia ... 85

3.2.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 86

3.2.2 Alasan Menggunakan Metode Luther ... 90

3.3 Alur Berpikir Penelitian ... 91

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 94

(13)

4.1.1 Concept ... 94

4.1.2 Design ... 96

4.1.3 Material Collecting ... 133

4.1.4 Assembly ... 134

4.1.5 Testing ... 159

4.1.6 Distribution ... 167

4.2 Pengukuran dengan Kuesioner ... 168

4.2.1 Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman ... 168

4.2.2 Kuesioner Evaluasi Aplikasi ... 185

BAB V PENUTUP ... 193

5.1 Kesimpulan ... 193

5.2 Saran ... 193

DAFTAR PUSTAKA ... 194

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Sifat antar Metodologi Multimedia ... 26

Tabel 3.1 Deskripsi Lokasi dan Tempat Penelitian ... 82

Tabel 3.2 Data yang Diperoleh dari BKKBN Pusat ... 83

Tabel 3.3 Jumlah Responden ... 85

Tabel 3.4 Contoh Concept (pengonsepan) ... 87

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Multimedia Interaktif 3D KRR ... 96

Tabel 4.2Storyboard Multimedia Interaktif 3D KRR ... 97

Tabel 4.3 Skrip Multimedia Interaktif 3D KRR ... 114

Tabel 4.4 Testing Aplikasi ... 159

Tabel 4.5 Deskripsi Hasil Evaluasi Tingkat Pemahaman Remaja ... 169

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gambaran Umum mengenai Multimedia ... 12

Gambar 2.2Printed Text ... 15

Gambar 2.3Scanned Text ... 15

Gambar 2.4Electronic Text ... 16

Gambar 2.5Hypertext ... 16

Gambar 2.6 Bitmap ... 17

Gambar 2.7 Vektor ... 18

Gambar 2.8 Video ... 20

Gambar 2.9 Animasi ... 20

Gambar 2.10 IMSDD [Dastbaz2003] ... 28

Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 30

Gambar 2.12 Animasi Cahaya ... 33

Gambar 2.13 Animasi Kamera ... 33

Gambar 2.14 Animasi Modifier ... 33

Gambar 2.15 Animasi System Particle ... 34

Gambar 2.16 Animasi Track View ... 34

Gambar 2.17 Perbandingan Tampilan Objek 2D dan 3D ... 35

Gambar 2.18 Proses Pemodelan 3D ... 36

Gambar 2.19 Animasi 3D ... 40

Gambar 2.20 Contoh Sketsa Storyboard dalam Naskah Film ... 48

(16)

Gambar 2.22 Navigasi Hierarki ... 49

Gambar 2.23 Navigasi Non-linear ... 50

Gambar 2.24 Navigasi Komposit ... 50

Gambar 2.25 Contoh Skrip Multimedia Interaktif ... 52

Gambar 2.26Icon Perangkat Lunak di Adobe CS5 ... 52

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 86

Gambar 3.2 Contoh Storyboard ... 88

Gambar 3.3 Pembuatan Authoring pada Adobe Director ... 89

Gambar 3.4 Latar Belakang Permasalahan ... 91

Gambar 3.5 Identifikasi Masalah ... 92

Gambar 3.6 Penyuluhan Interaktif Multimedia Berbasis 3D ... 93

Gambar 4.1 Tata Letak ... 94

Gambar 4.2 Menu Tree ... 95

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia Interaktif 3D KRR ... 113

Gambar 4.4 Membuat Background Aplikasi ... 135

Gambar 4.5 Membuat Simbol Objek Animasi ... 135

Gambar 4.6 Membuat Animasi Tombol Top Button ... 136

Gambar 4.7 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kespro ... 137

Gambar 4.8 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Organ Reproduksi ... 137

Gambar 4.9 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kontrasepsi ... 138

Gambar 4.10 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Lingkungan ... 138

Gambar 4.11 Membuat Animasi Tombol Pria pada Scene Organ ... 138

(17)

Gambar 4.13 Membuat Animasi Simulasi Fertilisasi pada Rahim Wanita ... 139

Gambar 4.14 Membuat Animasi Simulasi Organ Pria ... 140

Gambar 4.15 Animasi Simulasi Proses Ereksi dan Ejakulasi Organ Pria ... 140

Gambar 4.16 Animasi Simulasi Tabel Masa Subur Organ Wanita ... 141

Gambar 4.17 Pembuatan Menu Kespro ... 141

Gambar 4.18 Pembuatan Submenu Kehamilan Sehat ... 141

Gambar 4.19 Pembuatan Submenu Perkawinan Sehat ... 142

Gambar 4.20 Pembuatan Animasi pop up Icon Alat Kontrasepsi ... 142

Gambar 4.21 Pembuatan Animasi pop up Akurasi Alat Kontrasepsi ... 143

Gambar 4.22 Animasi pop upTombol “Apa?” pada Alat Kontrasepsi ... 143

Gambar 4.23 Animasi mouse over Tombol Deskripsi Alat Kontrasepsi ... 144

Gambar 4.24 Tombol Animasi Menu Pengaruh Lingkungan ... 144

Gambar 4.25 Animasi Gerak Geser pada Menu Pengaruh Lingkungan ... 145

Gambar 4.26 Pembuatan Modeling 3D Organ Pria ... 146

Gambar 4.27 Proses Ereksi dan Ejakulasi pada 3Ds Max 2010 ... 146

Gambar 4.28 Modeling 3D Organ Wanita pada 3Ds Max 2010 ... 147

Gambar 4.29 Modeling 3D Tuba Fallopi pada 3Ds Max 2010 ... 147

Gambar 4.30 Modeling 3D Ovarium pada 3Ds Max 2010 ... 148

Gambar 4.31 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director ... 149

Gambar 4.32 Pembuatan Navigasi pada Adobe Director ... 150

Gambar 4.33 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director ... 150

Gambar 4.34Link Navigasi Kontrasepsi pada Adobe Director ... 151

(18)

Gambar 4.36 Pembuatan Menu Organ Pria pada Adobe Director ... 152

Gambar 4.37 Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director ... 152

Gambar 4.38 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Director ... 153

Gambar 4.39 Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director ... 153

Gambar 4.40 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Director ... 154

Gambar 4.41 Pembuatan Animasi Organ Wanita pada Director ... 155

Gambar 4.42 Menu Masa Subur Wanita pada Adobe Director ... 155

Gambar 4.43 Pembuatan Menu Reproduksi Sehat pada Director ... 156

Gambar 4.44 Submenu Reproduksi Sehat pada Adobe Director ... 156

Gambar 4.45 Pembuatan Menu Kontrasepsi pada Adobe Director ... 157

Gambar 4.46 Pembuatan Submenu Vasektomi pada Director ... 158

Gambar 4.47 Menu Pengaruh Lingkungan pada Adobe Director ... 158

Gambar 4.48 Pembuatan Submenu Teknologi pada Director ... 159

(19)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Hasil Wawancara dengan Pihak BKKBN Pusat ... A-1

Lampiran 2. Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman Remaja ... A-2

Lampiran 3. Kuesioner Evaluasi Aplikasi ... A-3

Lampiran 7. Surat Permohonan Riset di MAN 11 Jakarta ... B-1

Lampiran 8. Surat Keterangan Riset di MAN 11 Jakarta ... B-2

Lampiran 4. Surat Kep. Kepenunjukan Dosen Pembimbing Skripsi ... C-1

Lampiran 5. Surat Permohonan PKL dari UIN Jakarta ... D-1

(20)

1.1 Latar Belakang

Dalam era globalisasi komunikasi dan informasi saat ini, remaja dapat

dengan mudah mengakses informasi dari berbagai belahan dunia dengan corak

budaya yang beraneka ragam sehingga terbuka lebar peluang bagi remaja untuk

terkontaminasi informasi yang seringkali justru bertentangan atau bahkan

bertolak-belakang dengan budaya masyarakat sendiri.

Dalam kondisi tersebut, tanpa bimbingan dan pendampingan yang memadai

remaja akan mudah terpengaruh informasi yang menyesatkan dan terbawa arus

pergaulan yang tidak sehat, mengingat remaja belum mempunyai filter yang

cukup kuat untuk menyaring berbagai informasi yang diterimanya, dan juga

belum mempunyai daya tangkal untuk menepis dominasi lingkungan pergaulan

akibat kepribadian remaja yang masih labil dan tingkat pengetahuan yang masih

minim.

Berdasarkan data Perkumpulan Keluarga Berencana Indonesia (PKBI) pada

tahun 2006 diungkapkan bahwa “15% remaja usia 10-24 tahun yang belum

menikah telah melakukan hubungan seks di luar nikah, 85% diantaranya adalah

remaja usia 13-15 tahun.” Hal ini menyebabkan tingkat seks bebas dan kehamilan

dini pada remaja menjadi tinggi dan juga akan berimbas kepada peningkatan

(21)

Secara umum, BKKBN bertindak sebagai instansi yang memberikan

penyuluhan untuk mencegah terjadinya kehamilan dini pada remaja. Pada proses

penyampaian mengenai KRR, saat peneliti masih melakukan PKL, BKKBN

masih menggunakan media audiovisual untuk penyuluhannya. Dalam media

tersebut, penggambaran yang disampaikan pada alat reproduksinya masih terkesan

vulgar sehingga bagi remaja yang melihatnya merasa tidak nyaman.

Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti membuat suatu aplikasi multimedia

2D. Dari pengujian yang dilakukan, yaitu berupa penyebaran kuesioner mengenai

pemahaman KRR, terlihat bahwa indeks tingkat pemahaman responden masih

tetap rendah. Selain karena multimedia 2D yang dibuat juga tetap menampilkan

alat reproduksi secara langsung dan terkesan vulgar. Berdasarkan hasil wawancara

dengan Bapak Utaryo Paryono, selaku Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi

BKKBN juga menyimpulkan bahwa media aplikasi 2D tersebut dikembangkan

peneliti untuk penyuluhan di BKKBN belum efektif.

Dari pemikiran tersebut, maka peneliti membuat suatu aplikasi multimedia

interaktif yang dapat membantu BKKBN untuk memberikan pengetahuan

kesehatan reproduksi bagi remaja dengan mensimulasikan objek nyata ke dalam

bentuk 3D pada organ reproduksi manusia dengan maksud agar para remaja dapat

lebih mudah memahami KRR dan memiliki wawasan pengetahuan dan

pemahaman yang benar mengenai masalah remaja dalam memahami kesehatan

reproduksinya tanpa berkesan vulgar.

Melalui aplikasi ini, diharapkan BKKBN dapat memberikan penyuluhan

(22)

informasi yang benar kepada remaja lainnya dalam upaya peningkatan kesadaran

akan pentingnya kesehatan reproduksi yang sehat dan bertanggung jawab.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan adalah:

1. Remaja belum mempunyai filter yang cukup kuat untuk menyaring berbagai

informasi yang diterimanya.

2. Pemahaman remaja terhadap kesehatan reproduksi masih rendah.

3. Informasi dan pelayanan kesehatan reproduksi yang ada selama ini

dirasakan kurang menyentuh kaum remaja, serta tidak sampai atau bahkan

tidak utuh tersampaikan.

Oleh karena itu, peneliti merumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah

bagaimana membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang mampu

memberikan pemahaman dan informasi yang lebih baik mengenai kesehatan

reproduksi remaja selain dari media yang sudah dilakukan oleh BKKBN. Untuk

itu, rancangan aplikasi yang akan dibuat adalah:

1. Menciptakan metode pemahaman kesehatan reproduksi yang mudah

digunakan oleh remaja melalui pendekatan animasi 3D.

2. Membuat tampilan yang menarik dalam hal pemodelan organ reproduksi

manusia secara 3D dengan menyederhanakan objek nyata menjadi

(23)

3. Aplikasi dibuat untuk memberikan penjelasan mengenai permasalahan

kesehatan reproduksi bagi remaja pada umumnya.

Sehingga menghasilkan aplikasi penyuluhan yang edukatif, animatif, dan

interaktif dengan pemanfaatan multimedia dalam meningkatkan pemahaman

remaja mengenai kesehatan reproduksi.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, bahasan pembuatan aplikasi ini dibatasi

pada:

1. Perancangan aplikasi penyuluhan berisikan pemodelan dan visualisasi dari

materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas dalam bentuk animasi

interaktif. Untuk organ reproduksi manusia, ditampilkan dalam bentuk 3D.

2. Informasi atau materi kesehatan reproduksi remaja dalam aplikasi ini

didasarkan pada data-data yang diperoleh dari BKKBN Pusat.

3. Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei dengan

menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu:

a. Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja

sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di

BKKBN dengan menggunakan media yang ada dan animasi 2D),

b. Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja

sesudah penggunaan aplikasi, dan

c. Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan

(24)

4. Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden

yang ditentukan oleh peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang

laki-laki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang

sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila

dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan

tingkat pemahaman tersebut.

5. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan tools (alat bantu) seperti Adobe

Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, Adobe Director

11.5, dan Autodesk 3Ds Max 2010 yang telah disesuaikan dalam pembuatan

media „CD Interaktif‟ ini.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang dimaksud oleh peneliti dari batasan masalah di atas

adalah membuat suatu aplikasi multimedia interaktif dengan animasi 3D untuk

membantu BKKBN dalam memberikan penyuluhan kesehatan reproduksi remaja

yang:

1. Edukatif, animatif, interaktif, efektif, dan efisien agar dapat memudahkan

dalam proses pemahaman.

2. Dapat meningkatkan wawasan pengetahuan dan pemahaman remaja akan

(25)

1.5 Manfaat Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menyimpulkan bahwa manfaat yang

diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Remaja

a. Membantu remaja yang sedang ingin mempelajari atau memahami

tentang pengetahuan kesehatan reproduksi sehingga memperoleh

pemahaman yang benar dalam berbagai permasalahan kesehatan

reproduksinya.

b. Membantu meningkatkan minat dan ketertarikan remaja akan

pentingnya kesehatan reproduksi dalam proses pembelajaran melalui

pendekatan metode interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan.

c. Membantu meningkatkan kreatifitas remaja dalam keberhasilan

pencapaian prestasi belajar ketika menggunakan animasi 3D.

2. Bagi BKKBN

a. Mempermudah upaya penyuluhan program KRR dengan pemanfaatan

media interaktif multimedia dalam meningkatkan prosentase

keminatan remaja pada umumnya.

b. Mempermudah dalam upaya penjelasan mengenai pengaplikasian

ilmu-ilmu kesehatan mengenai organ atau pun sistem reproduksinya.

c. Menjadi bahan inspirasi dalam penyajian program-program

penyuluhan selanjutnya.

d. Membantu dalam keefektifan proses kegiatan penyuluhan di

(26)

3. Bagi Peneliti

a. Mampu menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah,

terutama dalam bidang multimedia seperti Desain Komunikasi Visual

(DKV), Teknologi Multimedia, Pemodelan 2D dan Rendering 3D, dll.

b. Menambah wawasan ilmu dan pengetahuan akan pentingnya

kesehatan reproduksi.

c. Sebagai salah satu syarat kelulusan meraih gelar sarjana S1 Program

Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas

Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.6 Metodologi Penelitian

Pada penulisan skripsi yang berjudul “Pembuatan Animasi 3D Organ

Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan

Kesehatan Reproduksi Remaja” ini, peneliti menggunakan dua metode dalam

penelitian ini yaitu:

1. Metode Pengumpulan Data

a. Studi Pustaka

Dengan menggunakan studi pustaka, peneliti mengumpulkan,

membaca, serta mempelajari buku-buku referensi, jurnal, dll yang dapat

dijadikan acuan pembahasan penelitian sebagai bahan dan informasi yang

digunakan dalam pembuatan aplikasi ini; mencakup beberapa hal antara

(27)

menganalisis dokumen, serta menerapkan hasil analisis sebagai landasan

teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan.

b. Studi Lapangan

 Observasi

Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan langsung ke

lapangan mengenai kendala-kendala apa saja yang dihadapi BKKBN

serta kekurangan dari tools yang ada, seperti buku-buku referensi

kesehatan reproduksi remaja, alat bantu konvensional, dll.

 Wawancara

Wawancara peneliti lakukan dengan tujuan untuk mengetahui

secara langsung kondisi lapangan dari pihak BKKBN yang sudah

berpengalaman dalam bidang penyuluhan kesehatan reproduksi

remaja.

 Kuesioner

Kuesioner ditujukan hanya untuk melihat tingkat pemahaman

remaja sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi, kemudian

dilanjutkan dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi

aplikasi.

2. Metode Pengembangan Multimedia

Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan suatu metode aplikasi

multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Metode ini terdiri atas enam

tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

(28)

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan terbagi dalam lima bab yang

secara singkat diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang menjadi landasan

penelitian dan teori-teori pendukung lainnya, serta penjelasan

tentang tools (alat bantu) yang dipakai dan gambaran umum

mengenai kesehatan reproduksi remaja.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metodologi penelitian yang digunakan oleh

peneliti, baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan

topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan

multimedia yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai pembuatan aplikasi yang dibuat

peneliti berdasarkan metode aplikasi multimedia yang

dikembangkan oleh Luther (1994), serta hasil survei yang

(29)

terhadap aplikasi yang dibuat mengenai kesehatan reproduksi

remaja.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran perbaikan yang

diungkapkan peneliti guna pengembangan aplikasi dan penelitian

(30)

2.1 Multimedia

Ketika mendengar kata multimedia, kita pasti akan membayangkan sesuatu

yang dahsyat dan hebat, sesuatu yang berkaitan dengan komputer, dengan gambar

diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus dan kaya, serta pengguna

yang dapat ikut serta berinteraksi.

Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena

dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Di samping itu, pada abad

ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya

dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah

hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu

dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal

penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu

yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu

topik tertentu. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan

lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi,

gambar, musik, animasi, dan video.

Menurut Marshall (2001), sistem multimedia mempunyai empat

karakteristik dasar, yaitu: 1) merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer, 2)

(31)

direpresentasikan secara digital, dan 4) antarmuka pada media tampilan akhir

biasanya bersifat interaktif.

2.1.1 Definisi Multimedia

Secara harfiah, kata “multimedia” terdiri dari kata „multi‟ yang berarti

banyak dan „media‟ yang berarti alat atau sarana untuk menyampaikan informasi

sehingga multimedia dapat dikaitkan dengan elemen media yang digabungkan.

Dengan demikian, pengertian multimedia adalah penyajian dari suatu aplikasi

komputer, biasanya interaktif, yang menggabungkan elemen media seperti teks,

grafik, video, animasi, dan suara pada komputer. (McGloughlin, 2001: 2)

Multimedia adalah suatu integrasi dari teks, suara, gambar, video, dan

software kontrol ke dalam sebuah media digital. Dengan demikian, semua hal

yang memenuhi definisi di atas bisa disebut multimedia.

(32)

Multimedia dalam aplikasi ini didefinisikan sebagai presentasi materi

dengan menggunakan kata-kata dan gambar-gambar. Maksud dari „kata‟ adalah

materinya disajikan dalam bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata

yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan „gambar‟ adalah materinya disajikan

dalam bentuk gambar yang menggunakan grafik statis, termasuk ilustrasi, grafik,

foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis, termasuk animasi dan video.

(Mayer, 2009: 3)

Sutopo (2003) mengemukakan bahwa multimedia terdiri atas dua macam

yaitu:

1. Multimedia Linear

Media presentasi yang pada umumnya berjalan sekuensial dan

digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang.

2. Multimedia Interaktif

Media presentasi yang digunakan apabila satu komputer untuk satu

orang sehingga diperlukan keyboard, mouse, atau alat input lainnya

sebagai media kontrol. Dalam multimedia interaktif, user dapat memilih

apa pilihan selanjutnya dan mempengaruhi komputer dengan memberikan

pertanyaan sehingga mendapatkan jawaban sesuai dengan keinginan.

Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan user

(33)

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, di

antaranya adalah: 1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang

dilihat dan didengar berinteraksi dengan kita, 2) harus ada link yang

menghubungkan kita dengan informasi, 3) harus ada alat navigasi yang memandu

kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, 4) multimedia

menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri.

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas dapat dilihat

bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen berupa gambar

bergerak (animasi atau video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks ke dalam

suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.1.2 Elemen Multimedia

Setiap elemen multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri dalam

hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.

Multimedia terdiri atas beberapa elemen yaitu teks, gambar / grafik, animasi,

audio, dan video. (Sutopo, 2003: 8)

Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari

beberapa elemen, di antaranya: (Sutopo, 2003: 255)

1. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan adalah teks. Teks merupakan objek yang paling dekat dengan

(34)

atau narasi dalam multimedia yang disajikan dengan bahasa yang dapat

dimengerti.

Berdasarkan sifatnya, teks sebagai dasar penyampaian informasi,

media yang paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil, dan

dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan

elemen media lainnya. Teks dapat dibagi menjadi empat macam, yaitu:

(Sutopo, 2003: 256-259)

a. Teks tercetak (printed text), yaitu teks yang paling sering digunakan

umumnya teks yang dicetak pada kertas.

Gambar 2.2Printed Text

b. Teks hasil scan (scanned text), yaitu teks cetak yang sebelumnya

di-scan oleh scanner dan dikonversi menjadi format yang dapat dibaca

(35)

c. Teks elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung

dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.

Contoh: wordprocessing.

Gambar 2.4Electronic Text

d. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah

masuk pada link.

Gambar 2.5Hypertext

2. Gambar

Merupakan objek multimedia yang dipresentasikan dalam 2D

maupun 3D sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian

(36)

a. Bitmap

Merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap

dikenal dengan tampilan raster, karena merupakan gambar yang

tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang

titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan

dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur

tiap titik di layar sesuai dengan detail warna bitmap. Dalam

pengolahan gambar raster terdapat dua hal pokok yang harus

diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi

(resolution). Contoh software bitmap, yaitu: Paint, Adobe

Photoshop, Corel Draw. (Suyanto, 2003: 263)

Gambar 2.6 Bitmap b. Vektor

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi

tersimpan serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat

suatu gambar yang dinamakan algoritma yang berbentuk kurva,

(37)

3D, dan AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur

dan mekanika.

Gambar 2.7 Vektor 3. Suara (audio)

Suara menitikberatkan penggunaan telinga sebagai alat utama dalam

menangkap informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu

gambar, misalnya suara musik dan suara efek (sound effect). Penambahan

audio pada interface dapat memperkaya interaksi manusia dengan

komputer, dimana manusia bisa memperoleh informasi melalui lebih dari

satu indera, tidak hanya melalui sistem visual saja tetapi bisa juga melalui

sistem audio. (Sutopo, 2003: 13)

Beberapa format file suara yang digunakan untuk multimedia, antara

lain: (Suyanto, 2003: 273-278)

a. WAV (Waveform Audio File Format), merupakan format file audio

yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak

(38)

b. AIFF (Audio Interface File Format), merupakan standar untuk

komputer Mac. Namun, dapat bekerja di Windows setelah

QuickTime ter-install.

c. MIDI (Musical Instrument Digital Interface), merupakan format

suara yang paling efisien untuk merekam musik.

d. MP3 (MPEG Audio Layer 3), merupakan format file audio yang

menggunakan codec untuk melakukan encoding (compressing) dan

decoding (decompressing) suatu rekaman musik.

4. Video

Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan

dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan

gambar biasa. Walaupun video terdiri dari objek-objek yang sama seperti

grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaannya terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi

disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi menyajikan

gabungan beberapa objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling

mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. (Suyanto, 2003:

283-284)

Beberapa format file video yang sering dipakai antara lain MPEG

(Moving Picture Expert Group), AVI (Audio Video Interleave), dan

QuickTime. Standar video yang dipakai sekarang ini diantaranya adalah

(39)

Gambar 2.8 Video

5. Animasi

Adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi

merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan

besar pada proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerka

melintasi atau masuk / keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian

image dapat diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang

lain, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga

digabungkan dengan suara. (Vaughan, 2004: 172)

(40)

2.1.3 Aspek Perancangan Multimedia

Menurut Linda Tway (1992), terdapat beberapa aspek penting pada

perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen

secara teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak

komunikatif dan sulit untuk mencapai sasaran pengguna. Perancangan screen

harus memperhatikan beberapa hal, yaitu : (Sutopo, 2003: 43)

 Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.

 Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

 Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi

dari tampilan secara keseluruhan.

Perancangan screen disebut juga desain visual, yaitu pengaturan

penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara

keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap

bagian informasi. Elemen harus dirancang dengan baik dan dapat bekerja sama.

Karena manusia berorientasi pada visual, komunikasi yang efektif dipengaruhi

oleh desain visual. Pedoman untuk membuat desain visual yang baik, mencakup

kejelasan, konsistensi, dan estetis.

1. Kejelasan visual

Penyajian visual tidak boleh memberikan pengertian ambigu,

sehingga membingungkan user. Hal ini berarti bahwa tampilan visual

harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan

(41)

 Kesamaan – dua bentuk visual mempunyai properti yang kelihatan

dimiliki oleh keduanya.

 Pendekatan – dua bentuk visual mempunyai properti yang dimiliki

bersama-sama.

 Penutupan – bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama.

 Kontinuitas – suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk

berikutnya menurut garis lurus.

2. Konsistensi

Bentuk visual yang konsisten akan memudahkan user dalam

menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image

tertentu maupun keseluruhan desain. Biasanya, model yang kompleks dan

tidak konsisten membuat user sulit untuk memahami dan menjalankan

sistem dengan baik. Cara untuk mendapatkan konsistensi, yaitu:

 Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga

tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda.

 Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika.

 Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga

user tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.

 Penggunaan icon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama.

3. Estetis

Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu

(42)

mengatur elemen-elemen layout, seperti teks, image, animasi, serta video.

Empat prinsip dasar layout yang user interface adalah:

 Kesatuan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian

rupa, sehingga merupakan kesatuan informasi.

 Keseimbangan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan

sedemikian rupa, sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk

setiap halaman maupun secara keseluruhan.

 Irama. Garis irama (grid) vertikal dan horizontal digunakan untuk

menempatkan elemen-elemen desain yang diatur dalam bentuk

simetris maupun asimetris.

 Kontinuitas. Informasi yang dikatakan kontinyu dan harmonis, bila

tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke

bagian lain.

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,

tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui definisi

dari multimedia dan elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi

yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui

bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah: (Sutopo, 2003: 22)

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektifitas dari

(43)

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,

keterlibatan, serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting

manusia seperti: penglihatan, pendengaran, aksi, maupun suara.

2.1.5 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

pengajaran, memberikan fasilitas untuk siswa atau mahasiswa dalam belajar

mengambil keuntungan dari multimedia, seperti halnya belajar jarak jauh dan

pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses

belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,

memfasilitasi belajar aktif dan eksperimental, konsistensi dalam belajar yang

berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. (Suyanto, 2003: 340)

2.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Tahapan pengembangan multimedia adalah suatu cara / langkah berurutan

yang digunakan untuk mengembangkan piranti lunak aplikasi baru / sistem

berbasis multimedia. Ada beberapa cara yang menjadi tahapan ini, yang dikenal

sebagai metode / step pengembangan multimedia. Namun, dimungkinkan dalam

pengembangan suatu sistem, juga diterapkan metode lain karena menempatkan

(44)

Berikut adalah gambaran umum mengenai metodologi serta

langkah-langkah yang akan dilakukan dalam aplikasi multimedia. Dalam pembuatan

aplikasi multimedia, terdapat beberapa metodologi yang dapat digunakan.

Metodologi tersebut biasanya digunakan untuk:

 Menganalisis dan merancang aplikasi dan proses-prosesnya sebelum

implementasi,

 Mengurangi kompleksitas sistem, dan

 Mengkomunikasikan pemahaman yang sama tentang sistem.

Beberapa metodologi yang dapat digunakan untuk pengembangan

multimedia adalah:

 Metodologi pengembangan versi Luther [Luther1994],

 Metodologi pengembangan versi Vaughan [Vaughan2004], dan

Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD)

[Dastbaz2003].

Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, mempertimbangkan simplifikasi

proses, terdapat dua metodologi yang akan dipertimbangkan untuk digunakan,

yaitu IMSDD dan Luther. Secara umum kedua metodologi ini digunakan sebagai

metodologi untuk konteks pengembangan aplikasi, dan memiliki sifat seperti

(45)

Tabel 2.1 Perbandingan Sifat antar Metodologi Multimedia

Metodologi Sifat

IMSDD

 Lebih cocok apabila diterapkan dalam proses pembuatan software atau lebih ke multimedia yang lebih banyak programming.

 Lebih rinci, karena seluruh proses pengembangan dikelompokkan secara rinci dalam tahap yang independen satu sama lain.

Luther  Lebih cenderung pada pengerjaan multimedia untuk tujuan presentasi

 Tahap untuk pembuatan objek multimedia dari presentasi yang kompleks

Dalam metode ini, sistem multimedia interaktif membutuhkan perencanaan

yang sangat hati-hati pada struktur navigasi (analisa kebutuhan sistem) dan

pendekatan dalam pembuatan interaktifitas menggunakan metafora desain yang

tepat (pertimbangan desain).

Dalam pengembangan aplikasi yang dibuat peneliti, multimedia

programming tidak diperlukan. Di sisi lain, metodologi Luther pada aplikasi ini

adalah sebagai metodologi yang:

1. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia

sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi

sampai pada pengguna akhir. Kemudian, karakteristik pengguna termasuk

kemampuan pengguna dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi

pembuatan desain.

2. Spesifikasi pada tahap desain dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya (material collecting dan assembly) tidak diperlukan pengambilan

keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada

(46)

3. Pada tahap material collecting, pengumpulan dan pengelompokkan bahan

disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Bahan-bahan tersebut antara lain

clip art, foto, animasi, video, audio, dll yang diperoleh gratis ataupun dibuat

sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan

dengan kebutuhan rancangan.

4. Pada tahap testing, metodologi Luther lebih menekankan pada testing

penggunaan aplikasi dari sisi kontennya, bukan pada aspek

pembangunannya (misalnya bug fixing). Test yang dilakukan pada Luther

adalah usability testing.

5. Pada tahap distribution, kita dapat melakukan evaluasi untuk pengembangan

produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Sehingga hasil evaluasi

tersebut dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk

selanjutnya.

Lebih rinci, di bawah ini adalah penjelasan dari kedua metodologi tersebut.

2.2.1 Metode Pengembangan Multimedia dengan IMSDD

IMSDD mengambil pendekatan yang berbeda dalam pengembangan

sistem yang didasarkan pada Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu

strategi, analisis, desain, konstruksi, dokumentasi, transisi, dan produksi. Proses

pengembangan sistem dalam IMSDD tidak disusun dalam serangkaian

langkah-langkah, tetapi dikelompokkan dalam kotak-kotak berdasarkan pandangan

(47)

tahapan, seperti terlihat pada gambar halaman selanjutnya. Pihak-pihak tersebut

mencakup (1) system requirement, (2) design consideration, (3) implementation,

dan (4) evaluation.

Gambar 2.10Interactive Multimedia System of Design and Development

(IMSDD) [Dastbaz2003]

Implikasi pendekatan ini adalah pertama, bahwa IMSDD tidak

memandang pengembangan sistem dalam langkah-langkah atau tahapan-tahapan.

Masing-masing tahapan mewakili pandangan sekelompok pihak yang terkait

dengan proses pengembangan. Lebih jauh, diketahui bahwa sistem dikembangkan

oleh masing-masing kelompok yang berbeda dengan pandangan yang berbeda

pula serta tidak dipandang sebagai proses dari satu tahap ke tahap berikutnya.

(48)

1. System Requirement (analisa kebutuhan sistem)

Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada

model waterfall dan mengandung elemen-elemen feasibility (kelayakan)

dan pemilihan hardware.

2. Design Consideration (pertimbangan desain)

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas

tentang detail desain agar dapat diputuskan sebelum pembuatan aplikasi

yang berhubungan dengan programming.

3. Implementation

Saat desain telah ditentukan, maka tahap implementasi dari sistem

dimulai. Biasanya menggunakan multimedia authoring tools. Bentuknya

beta type dan prototyping.

4. Evaluation

Pada tahapan ini, sistem dievaluasi terhadap tujuan dan desain

sebelumnya. Tipe-tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi

formatif (berbentuk testing) atau sumatif (kesimpulan atas survei).

2.2.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther

Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, peneliti menggunakan metode

aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Menurut Luther,

metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap yaitu concept, design,

(49)

Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994) 1. Concept

Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan

siapa pengguna program aplikasi (identifikasi audiens).

Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa

multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang

menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu

dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk

program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya (material collecting dan assembly) tidak diperlukan

(50)

ditentukan pada tahap ini. Jenis design dalam tahap ini di antaranya

adalah:

Design berbasis media, seperti: storyboard atau flowchart view.

Design Struktur Navigasi.

Design berorientasi objek, seperti: CAD, GIS, dll.

Biasanya salah satu atau lebih design di atas diterapkan, seperti:

storyboard dan struktur navigasi, atau dengan flowchart view.

3. Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan

dan pengelompokan bahan yang sesuai dengan kebutuhan rancangan.

Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,

video, audio, dll yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan

pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan, ataupun dibuat

sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan

dengan kebutuhan rancangan.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan / penyusunan aplikasi) adalah tahap

pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi

didasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi,

atau bagan alir.

Pada tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring

(51)

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan

melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung

aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan

produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat

digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.3 Animasi 3D

Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk

tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga absis (x, y, dan z). Hal ini

membuat image atau objek yang akan diciptakan terlihat tampak muka, belakang,

samping atas dan bawah, serta dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa,

atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut pandang. Memungkinkan pemirsa

untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik

pemodelan animasi 3D, yaitu:

1. Animasi cahaya, yaitu perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang

(52)

Gambar 2.12 Animasi Cahaya

2. Animasi kamera, yaitu pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi

kamera.

Gambar 2.13 Animasi Kamera 3. Animasi modifier, yaitu perubahan bentuk objek.

Gambar 2.14 Animasi Modifier

4. Animasi system particle, yaitu pengaturan parameter objek untuk

mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh, efek spin yang berfungsi

(53)

Gambar 2.15 Animasi System Particle

5. Animasi track view, yaitu pengaturan kontrol animasi yang berkaitan

dengan gerakan objek yang dianimasikan.

Gambar 2.16 Animasi Track View

2.3.1 Pemodelan 3D

Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan

matematika, representasi dari setiap tiga dimensi benda (baik benda mati maupun

hidup) melalui perangkat lunak khusus. Melihat objek secara tiga dimensi berarti

melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih

membantu memperjelas maksud dari rancangan objek, karena bentuk

(54)

Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.

(Ihsan, 2010)

Gambar 2.17 Perbandingan Tampilan Objek 2D dan 3D

Perbedaan antara grafik 2D dan 3D dapat dilihat dari karakteristiknya.

Pada umumnya, grafik 3D merupakan penyempurnaan dari grafik 2D yang telah

melalui serangkaian proses. Karakteristik dari grafik 2D antara lain: 1) memiliki

tampilan gambar yang datar (flat), 2) perspektif, 3) hanya memiliki warna dasar,

4) berupa struktur garis, 5) menggunakan outline, 6) memiliki frame layar yang

terbatas, 7) tidak menggunakan lighting, 8) biasanya menggunakan shading, 9)

objek berada pada koordinat XY. Sedangkan karakteristik dari grafik 3D antara

lain: 1) memiliki variasi warna yang lebih banyak, 2) memiliki layar tampilan

(55)

lighting, 5) dapat menimbulkan gambar yang timbul (tidak flat), 6) memiliki

tampilan yang dramatis.

Gambar 2.18 Proses Pemodelan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk

sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. (Ihsan, 2010)

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah

proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Motion Capture / Model 2D

Adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang

akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini, proses penentuan objek

2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan

(56)

2. Dasar Metode 3D Modelling

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D di

antaranya ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan

kebutuhannya seperti NURBS dan polygon.

Polygon modelling merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang

menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan modelling

dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode

paling populer untuk membangun sebuah model organik yang kurvanya

dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.

3. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan

ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah

dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan

dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah output.

Bagian rendering yang sering digunakan, yaitu:

Field rendering, sering digunakan untuk mengurangi strobing effect

yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering

video.

Shader, adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software

tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan

untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting

(57)

4. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuah materi

objek dari segi tektur. Texture kemudian bisa digunakan untuk

meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan / kekasaran

sebuah lapisan objek secara detail.

5. Image and Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.

Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar

untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang

dimasukkan pada tahap texturing pemodelan.

2.3.2 Teknik Penampilan Realita

Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat

sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah: (Simamarta, 2007: 118)

1. Proyeksi Parallel

Dimana objek digambar dari berbagai sudut pandang, misalnya

pandangan depan, samping, dan pandangan atas. Dalam proyeksi paralel,

kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah

jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama lain.

2. Proyeksi Perspektif

Dalam ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan dengan cara

(58)

3. Intensity Cues

Suatu teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas

yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.

4. Teknik Arsiran

Memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukkan

kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.

2.3.3 Transformasi 3D

Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek

yang ditinjau. Transformasi 3D terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran,

dan shearing.

1. Penggeseran, sembarang titik pada bidang XYZ bisa digeser ke sembarang

tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan z.

2. Penskalaan, proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar.

Penskalaan bisa dilakukan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja,

atau kombinasi dari ketiga-tiganya.

3. Pemutaran, bisa dilakukan dengan memilih salah satu sumbu koordinat

sebagai sumbu putar.

4. Shearing, di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa dilakukan pada

sumbu ketiga.

Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan transformasi jenis penskalaan

(59)

2.3.4 Modifikasi Objek 3D

Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek

2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi

objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain:

(Saeba, 2008: 79)

1. Modifier Lathe, dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi

objek benda putar.

2. Extrude, dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shape, baik

berupa kurva terbuka maupun tertutup.

3. Loft, dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D

dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah

meng-extrude shape mengikuti path, sehingga akan membentuk suatu

objek 3D.

4. Terrain, dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan

kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.

(60)

2.4 Konsep Dasar Media Pembelajaran

Sebelum merancang pembelajaran, seorang guru harus menguasai sejumlah

teori atau filsafat tentang belajar, termasuk beberapa pendekatan dalam

pembelajaran.

Pembelajaran diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar

“ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui

(diturut) ditambah dengan awalan pe- dan akhiran –an menjadi “pembelajaran”,

yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak

didik mau belajar. (KBBI)

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses

untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat

berlaku dimanapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang

mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam

konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan

menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek

kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta

(61)

Maka pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa

belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar,

dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku

dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran

Media pembelajaran terdiri atas dua kata, yaitu „media‟ dan

„pembelajaran‟. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk

menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses

komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan

berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Thorn (1995) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia

interaktif, yaitu: (Nandi, 2006: 3)

1. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, yaitu sebuah program harus

dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu

belajar komputer lebih dahulu.

2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi, yaitu memiliki kandungan

kognisi yang bersifat memperoleh pengetahuan dan memanipulasi

pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami,

menilai, menalar, dan membayangkan.

3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yaitu mengandung

Gambar

Gambar 2.3 Scanned Text
Gambar 2.4 Electronic Text
Gambar 2.6 Bitmap
Gambar 2.7 Vektor
+7

Referensi

Dokumen terkait