MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU
–
KUPU
DENGAN ADOBE FLASH
TUGAS AKHIR
FAUZAN ADJIE
112406099
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU
–
KUPU DENGAN
ADOBE FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer
FAUZAN ADJIE 112406099
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU – KUPU DENGAN ADOBE FLASH
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : FAUZAN ADJIE
Nomor Induk Mahasiswa : 112406099
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
PERNYATAAN
MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU
–
KUPU DENGAN
ADOBE FLASH
TUGAS AKHIRSaya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2014
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.
Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.
Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dr. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Pembimbing penulis yang selalu memberi masukan baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir dari awal hingga sampai selesai.
3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Jurusan D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
6. Seluruh Staff/Pegawai Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara khususnya Program Studi D-III Teknik Informatika.
7. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, ”Ayahanda Tasdiyar dan Ibunda Anna Lely” serta seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi doa dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis.
8. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika, khususnya Bahari Ahmadi, Azhari Hidayat, Khairul Amin, Aditya Firmansyah, serta teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu dan
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.
Medan, Juni 2014 Penulis
ABSTRAK
DAFTAR ISI
BAB 4 Implementasi Sistem
4.1. Pengertian Implementasi Sistem 35
4.2 Tujuan Implementasi Sistem 36
4.3 Kebutuhan Sistem 36
4.3.1 Perangkat Keras (Hardware) 36
4.3.2 Perangkat Lunak (Softtware) 36
4.4 Hasil Tampilan Awal 37
4.5 Hasil Tampilan Kupu – Kupu Dewasa 37
4.6 Hasil Tampilan Kupu – Kupu Bertelur 38
4.7 Hasil Tampilan Telur Mentetas Menjadi Ulat 40
BAB 5 Kesimpulan Dan Saran
5.1. Kesimpulan 43
5.2. Saran 44
Daftar Pustaka 45
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media pembelajaran yang
menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi - materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.
Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman
terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.
Macromedia flash merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis
menggunakan gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bisa belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar pelajar tidak jenuh dengan apa yang apa yang di ajarkan.
Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU – KUPU DENGAN ADOBE
FLASH”, Pengetahuan metamorfosis kupu - kupu yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada gambar animasi yang dihasilkan unruk menampilkan
metamorfosis kupu - kupu tersebut perencanaan yang matang dalam perumusan alur
gerak menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan .
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belkang diatas , maka rumusan masalah pada tugas akhir ini dapat dirumuskan menjadi.
1. Bagaimana membuat animasi dari pengetahuan metamorfosis kupu – kupu dengan menarik
dan mudah dipahami
2. Menjadikan pengetahuan metamorfosis kupu – kupu tersebut menarik dari segi animasinya
dn bermanfaat untuk penerapan bagi semua orang .
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan
masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash 5.
2. Aplikasi ini hanya membahas pengetahuan metamorfosis kupu - kupu .
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dalam pengetahuan metamorfosis kupu – kupu ini adalah:
Sebagai syarat untuk penyelesaian tugas akhir kelulusan program D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara. Menghasilkan suatu inovasi untuk mengembangkan sebuah
media pembelajaran baru menggunakan macromedia flash 5 dengan memanfaatkan teknologi computer.
1.5 Manfaat Penelitian
Kontribusi yang diberi dalam Media pengetahuan metamorfosis kupu – kupu adalah
memberikan pengetahuan lebih mudah memahami dan tidak mudah bosan dalam pengetahuan metamorfosis kupu - kupu.
1.6 Sistem Penulisan
Adapun Tujuan pembuatan sistem penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih mudahkan
penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalah yang dianalisis sehingga lebih terarah
dan terfokus. Adapaun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulis,
Batasan Masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian,
metode pengumpulan data dan sistem penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian komputer dan
informasi, pengertian sistem dan disain sistem, serta pengenalan
Dalam bab ini penulis mengurai tentang perancangan Struktur
database, Rancangan menu, Algoritma program dan Rancangan
output dan demonstrasi program.
BAB 4 : IMPLEMENTASI PROGRAM
Dalam bab ini penulis menyajikan tentang defenisi implementasi
sistem, Tujuan di lakukan implementasi sistem, komponen pertama
dalam implentasi sistem, dan pemeliharaan sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini penulis menguraikan Kesimpulan dari hasil
pembahasan tentang membuat animasi dengan menggunakan
macromedia flash untuk mempelajari bangun datar dan bangun ruang
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Sekilas Tentang Flash
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript.
Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar
menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah.
Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti
nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator.
Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai
Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft
kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf
bagi public.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator,
Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.
AdobeFlash (dahulu bernama MacromediaFlash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp,
perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi AdobeFlash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi
berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk
membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah MacromediaFlash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 AdobeSystems mengakuisisi
2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 5
2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 5
Menu Bar Title Bar Timeline Panel
Tool Box Stage Library Panel
1. Title Bar
Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah operasi yang ada di AdobeFlashCS5 yang berada di bawah title
bar
3. Timeline Panel
Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau
lamanya durasi movie yang dibuat.
4. Stage
Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang
akan ditampilkan.
Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai
keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.
6. Library Panel
Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound, video, dan
lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.2.2. Fasilitas pada AdobeFlashCS5
1. Halaman New document
Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS5, maka akan muncul start page
Gambar 2.2 Halaman New document Adobe Flash CS5
2. Tool Box
Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool
atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.
Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.
a. Arrow Tool (V)
Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu
b. Subselection Tool (A)
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
Selection Tool.
c. Free Transform Tool (Q)
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.
d. Gradien Transformasi Tool (F)
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill
objek yang terseleksi.
e. Lasso Tool (L)
Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah
garis seleksi.
f. Pen Tool (P)
Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu
seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
g. Text Tool (T)
h. Line Tool (N)
Line Tool berfungsi untuk membuat garis.
i. Regtangle Tool (R)
Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang atau bujur
sangkar.
j. Oval Tool (O)
Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.
k. Poly Star Tool
Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang
diinginkan.
l. Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk menggambar garis.
m. Brush Tool (B)
Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk bebas.
Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis
atau garis luar sebuah bentuk.
o. Paint Bucket Tool (K)
Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan
untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
p. Eraser Tool (E)
Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
q. Hand Tool (H)
Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
r. Zoom Tool (M, Z)
Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada
stage.
s. Stroke Color
Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
u. Black and White
Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.
v. Swap Color
Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari
suatu objek atau gambar.
w. No Color
No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.
2.3. Siklus Hidup Kupu - Kupu
.
Gambar 2.4 Kupu – Kupu sedang mengawan Kupu-kupu sedang mengawan
Banyak yang percaya bahwa kupu-kupu memiliki umur yang sangat singkat. Sebenarnya,
kupu-kupu dewasa mampu hidup selama seminggu maupun hampir setahun tergantung pada spesiesnya. Kebanyakan spesies melalui tingkat larva yang agak lama, dan ada yang
mampu menjadi dorman ketika dalam tingkat pupa atau telur agar dapat mengarungi musim dingin.
Kupu-kupu bisa bertelur sekali atau banyak kali setiap tahun. Jumlah keturunan setahun berbeda pada pengaruh iklim, yang mana kupu-kupu yang tinggal di daerah tropis
2.4. Telur
Gambar 2.5 Pandangan muka kupu – kupu dari jarak dekat
Gambar 2.6 Telur kupu – kupuAriadne merione
Telur kupu-kupu dilindungi oleh kulit berabung keras yang disebut khorion ditutupi
bergabung dengan sel telur lain spesies lain ukuran telurnya, namun semua telur kupu-kupu berbentuk bola maupun oval.
Telur kupu-kupu dilekatkan pada daun dengan bahan perekat khusus yang cepat mengeras. Bila mengeras, bahan itu berkontraksi dan membengkokkan bentuk telur.
Perekat ini mudah dilihat membentuk bahan meniskus yang mengelilingi tapak setiap telur. Perekat ini jugalah yang diproduksi oleh pupa untuk mengikat sela-sela kremaster. Perekat ini sungguh keras sampai lapik sutra yang melekatkan seta-seta tidak bisa
dipisahkan.
Telur kupu-kupu selalu diletakkan pada tumbuhan. Setiap spesies kupu-kupu memiliki rentang tumbuhan perumah yang sendiri, baik yang hanya satu spesies maupun berbagai
spesies. Tingkat telur dilalui selama beberapa minggu untuk kebanyakan kupu-kupu, tetapi telur yang keluar tidak lama sebelum musim dingin, terutama di daerah beriklim
2.5. Ulat
Gambar 2.7 UlatJunonia Coenia.
Larva kupu-kupu, yaitu ulat, memakan daun tumbuhan dan menghabiskan seluruh
waktunya sebagai beluncas untuk mencari makanan. Kebanyakan beluncas adalah maun, tetapi ada beberapa spesies seperti Spalgis epiusdan Liphyra brassolis yang memakan
serangga.
Beberapa larva, terutama yang tergolong dalam Lycaenidae, menjalin hubungan yang saling menguntungkan dengan semut. Beluncas berhubungan dengan semut dengan
menggunakan getaran yang dipancarkan melalui substrat di samping merembeskan sinyal kimia. Semut sedikit banyak melindungi larva ini; sebagai balasan, larva menolong semut
Beluncas membesar melalui serantaian tingkat yang disebut instar. Menjelang akhir setiap instar, larva menjalani proses yang disebut apolisis, yang mana kulit ari, yaitu
lapisan luar keras yang terbuat dari campuran kitin dan protein-protein khusus,
dikeluarkan dari epidermis yang lembut di bawahnya, maka epidermis membentuk kulit ari yang baru di bawah. Di akhir setiap instar, larva itu bersalin kulit lamanya, maka kulit
baru berkembang lalu mengeras dan menghasilkan pigmen dengan cepat.Proses menyalin kulit ini bisa memakan waktu berhari-hari. Corak kepak kupu-kupu mulai berkembang
pada tubuh beluncas menjelang instar yang terakhir.
Ulat kupu-kupu memiliki tiga pasang kaki tetap pada segmen toraks dan tidak lebih enam pasang prokaki yang tumbuh pada segmen abdomen. Pada prokaki ini ada gegelang kait
halus yaitu krusye yang membantu beluncas menggenggam substrat.
Beberapa ulat bisa menggembungkan sesebahagian kepalanya supaya mirip ular sebagai
langkah pertahanan. Ada juga yang dilengkapi dengan mata palsu agar lebih efisien. Beberapa beluncas memiliki struktur khusus bergelar osmeterium yang dibokongkan untuk merembeskan bahan kimia yang busuk pada tujuan pertahanan juga.
Tumbuhan perumah sering mengandung bahan beracun di dalamnya yang dapat dipisahkan oleh beluncas untuk disimpan sampai tingkat dewasa agar tidak sedap
dimakan burung dan predator-predator yang sejenisnya. Ketidaksedapan ini diperlihatkan dengan warna-warna peringatan merah, jingga, hitam atau putih, dalam kebiasaan yang
dikenal sebagai aposematisme. Bahan-bahan beracun dalam tumbuhan sering
untuk kemandirian dirinya. "Perlombaan senjata" ini telah memicu evolusi bersama sesama serangga dan tumbuhan perumahnya.
2.6 Kebiasaan dan Makanan
Banyak orang yang menyukai kupu-kupu yang indah, akan tetapi sebaliknya jarang orang
yang tidak merasa jijik pada ulat, padahal keduanya adalah makhluk yang sama. Semua jenis kupu-kupu dan ngengat melalui tahap-tahap hidup sebagai telur, ulat, kepompong,
dan akhirnya bermetamorfosis menjadi kupu-kupu atau ngengat.
Kupu-kupu umumnya hidup dengan mengisap madu bunga (nektar/ sari kembang). Akan tetapi beberapa jenisnya menyukai cairan yang diisap dari buah-buahan yang jatuh di
tanah dan membusuk, daging bangkai, kotoran burung, dan tanah basah.
Berbeda dengan kupu-kupu, ulat hidup terutama dengan memakan daun-daunan.
Ulat-ulat ini sangat rakus, akan tetapi umumnya masing-masing jenis Ulat-ulat berspesialisasi memakan daun dari jenis-jenis tumbuhan yang tertentu saja. Sehingga kehadiran suatu jenis kupu-kupu di suatu tempat, juga ditentukan oleh ketersediaan tumbuhan yang
menjadi inang dari ulatnya.
2.7 Kupu-kupu dan Manusia
umumnya, kupu-kupu ini sangat bermanfaat untuk membantu jalannya penyerbukan tanaman.
Pada pihak yang lain, berjenis-jenis ulat diketahui sebagai hama yang rakus. Bukan hanya tanaman semusim yang dimangsanya, namun juga pohon buah-buahan dan pohon pada
umumnya dapat habis digunduli daunnya oleh hama ulat dalam waktu yang relatif singkat. Banyak jenis hama ulat, terutama dari jenis-jenis ngengat yang menjadi hama pertanian yang serius.
BAB 3
PERANCANGAN ANIMASI
Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi Adobe Flash CS5 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar kerja
dari Adobe Flash CS5.
3.1. Desain Scene Halaman Awal
Dalam bagian ini terdapat 16 buah layer seperti layer musik, bingkai, teks, ulat semak, kupu2, kepompong, pohon, bunga, ground2, ground1, gunung, awan2, awan, matahari,
a. Beri judul animasi.fla pada halaman baru tersebut. Buat 16 layer secara berturut yaitu musik, bingkai, teks, ulat, semak, kupu - kupu, kepompong, pohon, bunga,
ground2, ground1, gunung, awan2, awan, matahari, dan angkasa.
b. Untuk musik penulis membuat layer dengan nama musik kemudian mengambil suatu musik yang sudah tersedia dengan cara klik file>import>import to library
dan pilih musik yang telah tersedia. Setelah musik masuk ke library, pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka otomatis
akan muncul.
c. Pada layer ulat, gambarla ulat menggunakan aplikasi yang sudah tersedia melalui aplikasi circle kemudian atur lingkaran sesuai dengan ukuran kepala dan badan
ulat kemudia timpa disetiap bagian – bagian circle tersebut sehingga membentuk kepala dan badan ulat pilih warna yang sesuai dengan ulat tersebut agar terlihat
lebih menarik.
d. Pada layer semak, gambarla semak menggunakan aplikasi rectangle tool sehingga membentuk sebuah rumput atau semak kemudian atur ketajamannya mengunakan
sharpen tool sehingga membentuk semak dengan ketajaman yang sesuai.
Gambar 3.2 Semak
e. Pada layer kupu, gambarla kupu – kupu menggunakan aplikasi rectangle tool kemudia masuk ke menu oval tool bentul bagian bulat pada kepalanya kemudian
timpa beberapa bagian bulatan dan bentukla menggunakan rectangle sebuah persegi yg memanjang kemudian atur hingga setiap ujungnya melengkung hingga
Gambar 3.3 Kupu – Kupu
a. Pada layer kepompong, gambarla kepompong menggunakan aplikasi lasso tool
atau apabila anda cukup mahir dapat membuat pola kepompong menggunakan pen tool ketika pola tersebut bertemu setiap ujungnya aturla setiap lekukan sehingga
Gambar 3.4 Kepompong
b. Pada layer pohon, gambarla menggunakan aplikasi rectangle tool sebagai
pola untuk menggambar batang dan daun – daunnya kemudia isi setiap rectangle sesuai dengan komponen batang dan daun pohon.Penggambaran batang dan daun ini dapat menggunakan deco tool untuk memenuhinya atau
Gambar 3.5 Pohon
c. Pada layer bunga, gambarla menggunakan aplikasi rectangle tool sebagai pola untuk menggambar batang dan daun – daunnya kemudian isi setiap
rectangle sesuai dengan komponen batang dan daun pohon.Penggambaran batang dan daun ini dapat menggunakan deco tool untuk memenuhinya atau dapat menggambar daun dan batang di tempat terpisah kemudian
Gambar 3.6 Bunga
d. Pada layer ground, pada layer ground ini saya membuat cukup degan
Gambar 3.7 Ground
e. Pada layer gunung, pada layer gunung ini digunakan aplikasi tambahan selain aplikasi rectangle dan oval yaitu aplikasi brush tool, kemudian dapat
Gambar 3.8 Gunung
f. Pada layer awan, pada layer awan ini saya membuat dua jenis tipe awan
Gambar 3.10 Awan 2
g. Pada layer matahari, pada layer ini cukup menggunakan oval tool kemudian
Gambar 3.11 Matahari
h. Pada layer angkasa, pada layer hanya tinggal menggambar bintang sesuai
dengan dan menduplikasinya agar terlihat banyak. Tekniknya cukup sama dengan menggunakan teknik menggambar semak tetapi pada gambar ini harus
Gambar 3.12 Angkasa
Pada animasi ini digunakan motion tween sebanyak 40 tween pada setiap objek agar
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Defenisi Implementasi menurut Kadir, A dalam bukunya “Perancangan Sistem Informasi” Andi , Yogyakarta, 2003.“Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan
untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi”.
Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan
pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan,
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa
yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.
4.3 Kebutuhan Sistem
4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)
Hardware merupakan komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem yang diusulkan. Dalam hal ini penulis merinci spesifikasi komponen hardware, yaitu:
a. Personal Computer dengan Processor Intel CoreTM2 i3-2330M b. Harddisk 500 GB
c. Monitor 14.0” HD LED LCD
d. Memory 2 GB
4.3.2 Perangkat Lunak (Software)
Seperti halnya hardware, software komputer juga mutlak harus digunakan. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan aminasiini adalah:
b. Macromedia FLASH 8 Professional
4.4 Hasil Tampilan Awal
Saat pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman awal.
Gambar 4.1 Tampilan awal
Setelah penyangan dari judul animasi movie bergerak ke bagian kiri bawah untuk melihat lebih jelas proses dari metamorfosis.
Gambar 4.2 Tampilan Induk Kupu – Kupu
4.6 Hasil Tampilan Kupu – Kupu Bertelur
4.7 Hasil Tampilan Telur Menetas Menjadi Ulat
Pada halaman ini telur berubah menjadi ulat.
Gambar 4.4 Tampilan Telur Menjadi Ulat
Pada halaman ini ulat dewasa berubah menjadi kepompong.
Gambar 4.5 Tampilan Ulat menjadi Kepompong
4.11 Hasil Tampilan Metamorfosis Terakhir
Gambar 4.10 Tampilan Kepompong Menjadi Kupu - Kupu
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:.
1. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, penuh warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih
tertarik dan tidak jenuh.
2. Aplikasi ini tidak hanya dengan mudah memberikan pengetahuan tetapi juga
5.2. Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini
adalah:
1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat
membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.
2. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan quis yang berhubungan
DAFTAR PUSTAKA Siklus Hidup Metamorfosis Kupu – Kupu :Sumber [http://id.wikipedia.org/wiki/Kupu-kupu]
Belajar flash [www.latihanflash.blogspot.com]
Music Michael Bolton Butterfly Kisses [www.mp3skull.com]
Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad/05/2005.Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Arry Maulana Syarif. 2006.Cara mudah belajar Adobe Flash CS3.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
gotoAndPlay("Scene 28", 1);
11. Scene 28
gotoAndPlay("Scene 29", 1);
SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika :
Nama : FAUZAN ADJIE
NIM : 112406099
Prog. Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Judul Tugas Akhir : MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU – KUPU DENGAN ADOBE FLASH
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal……….
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Juli 2014 Dosen Pembimbing
Drs. Marihat Situmorang,M,Kom
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan 20155
Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214 290
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama Mahasiswa : Fauzan Adjie
Nomor Induk Mahasiswa : 112406099
Judul Tugas Akhir : Media Pengetahuan Metamorfosis Kupu-Kupu dengan Adobe Flash
Dosen Pembimbing : Drs. Marihat Situmorang, M.Kom Tanggal Mulai Bimbingan : Maret 2014
Tanggal Selesai Bimbingan : Juni 2014
Tanggal Asisten
* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.
Diketahui, Disetujui,
Ketua Departemen Matematika Pembimbing Umum/
Penanggungjawab