• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Taman Kanak-Kanak Dengan Adobe Flash CS3 Professional

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Taman Kanak-Kanak Dengan Adobe Flash CS3 Professional"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA TAMAN

KANAK-KANAK DENGAN ADOBE FLASH CS3

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

KANIA ANJANI

082406111

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA TAMAN KANAK-KANAK DENGAN ADOBE FLASH CS3

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

KANIA ANJANI 082406111

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

PADA TAMAN KANAK-KANAK DENGAN

ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : KANIA ANJANI

Nomor Induk Mahasiswa : 082406111

Program Studi : D-III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Mei 2011

Komisi Pembimbing :

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,

Prof. Drs. Tulus, M.Si Drs.Partano Siagian, M.Sc

(4)

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA TAMAN KANAK-KANAK DENGAN ADOBE

FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2011

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penulis berhasil meyelesaikan tugas akhir yang berjudul

Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Adobe Flash CS3 Professional ini

tepat pada waktunya. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman.

Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukan dan serta dukungan dari berbagai pihak.

Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada Ayahanda Zulkarnain dan Ibunda Suryatmi yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih penulisng yang tulus. Dan selalu memberikan doa dan dukungan baik moril maupun materil, sehingga penulis dapat mengikuti kuliah Diploma III Teknik Informatika dan menyelesaikan pendidikan ini tepat pada waktunya. Semoga Allah SWT membalas budi baik mereka. Amin.

Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada abang Angga Pratama dan Kakak Lia Pratiwi. Terima kasih atas kasih sayangnya kepada penulis selama ini.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Partano Siagian, M.Sc selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir ini.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara, selaku Pembantu Dekan I. 3. Bapak Prof. Drs. Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika.

4. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma III Teknik Informatika.

5. Seluruh dosen pengajar program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan.

6. Para Pegawai FMIPA USU yang telah banyak membantu penulis. 7. Kepada kak Ade yang telah menjadi inspirator buat penulis.

(6)

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kesempurnan. Namun penulis menyadari terdapat kelemahan dan kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca sekalian demi penyempurnaan.

Demikian tugas akhir ini penulis buat. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua.

Medan, Mei 2011 Penulis

(7)

ABSTRAK

(8)

ANIMATION LEARNING ENGLISH IN KINDEGARTEN BY USING ADOBE FLASH CS3

ABSTRACT

(9)

DAFTAR ISI

2.2 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 10

2.2.1 Halaman Awal 10

2.3.1 Pengenalan Huruf Bahasa Inggris 22

2.3.2 Pengenalan Angka Bahasa Inggris 23

2.3.3 Pengenalan Kosa Kata Bahasa Inggris 24

2.3.4 Pengucapan Bahasa Inggris 24

Bab 3 Perancangan Sistem

3.1 Penentuan Aplikasi yang akan Dibuat 25

(10)

3.2.3.2 Desain Halaman Pengenalan Huruf 35

3.2.3.3 Desain Halaman Pengenalan Angka 37

3.2.3.4 Desain Halaman Kosa Kata 31

3.2.3.4.1 Desain Halaman Kosa Kata Buah 39 3.2.3.4.2 Desain Halaman Kosa Kata Hewan 41 3.2.3.4.3 Desain Halaman Kosa Kata Benda 43

3.2.4 Halaman Pengucapan 45

3.2.4.1 Desain Halaman Pengucapan 45

3.2.5 Halaman Kuis 48

3.2.5.1 Desain Halaman Kuis 48

3.2.6 Halaman Keluar 50

3.2.6.1 Desain Halaman Keluar 50

3.3 Algoritma Perancangan Aplikasi 51

3.4 Flowchart 53

3.5 Pengujian Sistem 56

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 57

4.1.1 Menu Utama 57

4.1.2 Halaman Home 58

4.1.3 Halaman Teori 59

4.1.3.1 Halaman Teori Pengenalan Huruf 60

4.1.3.2 Halaman Teori Pengenalan Huruf Lanjutan 61

4.1.3.3 Halaman Teori Pengenalan Angka 62

4.1.3.4 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata Buah 63 4.1.3.5 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata Hewan 64 4.1.3.6 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata Benda 65

4.1.4 Halaman Pengucapan 66

4.1.4.1 Halaman Pengucapan Bagian Pertama 67

4.1.4.2 Halaman Pengucapan Bagian Kedua 68

4.1.5 Halaman Kuis 69

4.1.5.1 Animasi setelah klik tombol mulai 70 4.1.5.2 Tampilan ketika Nilai <= 40 71 4.1.5.3 Tampilan ketika Nilai >= 60 72

4.2 Pembahasan 72

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 74

5.2 Saran 75

Daftar Pustaka 76

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 11

Gambar 2.2 Jendela Utama 12

Gambar 2.3 Library 17

Gambar 2.4 Panel Action 20

Gambar 3.3 Algoritma Diagram Alur 52

Gambar 3.4 Flowchart 55

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi 57

Gambar 4.2 Halaman Home 58

Gambar 4.3 Halaman Teori 59

Gambar 4.4 Halaman Teori Pengenalan Huruf 60

Gambar 4.5 Halaman Teori Pengenalan Huruf Lanjutan 61

Gambar 4.6 Halaman Teori Pengenalan Angka 62

Gambar 4.7 Halaman Teori Kosa Kata Buah 63

Gambar 4.8 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata hewan 64

Gambar 4.9 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata Benda 65

Gambar 4.10 Halaman Pengucapan 66

Gambar 4.11 Halaman Pengucapan Bagian Pertama 67

Gambar 4.12 Halaman Pengucapan Bagian Kedua 68

Gambar 4.13 Halaman Awal Kuis 69

Gambar 4.14 Halaman Setelah Klik Tombol Mulai 70

Gambar 4.15 Halaman Ketika User kalah 71

(13)

ABSTRAK

(14)

ANIMATION LEARNING ENGLISH IN KINDEGARTEN BY USING ADOBE FLASH CS3

ABSTRACT

(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang,

sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang,

bidang pendidikan di Indonesia masih belum begitu diperhatikan. Di masa sekarang

kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan,

oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang

berkualitas.

Salah satu perangkat lunak pembuat aplikasi pembelajaran yang cukup populer

pada saat ini adalah flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk

membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang

kompleks. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate

yang berarti menggerakan atau menghidupkan. Animasi sudah ada sejak zaman purba,

dimana ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding gua yang menggambarkan gerak

dari binatang-binatang.

Animasi pada zaman purba menggambarkan sebuah urutan kejadian suatu

peristiwa dimasa tersebut. Sejak manusia menyadari bahwa gambar bisa dipakai

(16)

menghidupkan gambar - gambar tersebut menjadi sebuah media penyampaian yang

lebih ekspresif. Maka, manusia terus berusaha untuk mengembangkan animasi.

Perkembangan animasi saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi

tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan semata. Banyak dari orang menggunakan

animasi sebagai media penyampaian informasi yang lebih efisien dalam segi waktu

dan memiliki tampilan yang sangat menarik seperti halnya dalam dunia pendidikan

saat ini.

Animasi didalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting

sebagai media pembelajaran yang sangat menarik. Animasi merupakan salah satu

bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan dan

menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi

siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar serta

pemahaman mereka terhadap suatu bidang ilmu tertentu yang dirasa sulit untuk

dipahami. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses belajar mengajar

dalam menyampaikan sebuah materi yang mungkin kurang dipahami oleh siswa jika

melalui buku secara langsung.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup popular saat ini

adalah Adobe Flash. Dimana saat ini versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe

Flash CS5 Professional. Adobe Flash menawarkan berbagai fitur serta kemudahan

dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi serta pilihan palet yang beragam

(17)

karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat

animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat penulis adalah animasi

tentang pelajaran Bahasa Inggris. Mengingat Bahasa Inggris merupakan salah satu

bahasa yang dipakai secara meluas di dunia tetapi banyak siswa yang kurang

memahami pelajaran tersebut yang akhirnya membuat siswa tidak mengerti dalam

mempelajarinya. Oleh sebab itu, penulis berusaha untuk mengenalkan pelajaran

Bahasa Inggris kepada siswa usia dini dengan menawarkan interface yang menarik

sehinnga siswa tidak merasa jenuh belajar Bahasa Inggris.

Pelajaran Bahasa Inggris yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan

pada pengenalan huruf, angka, serta kosa kata yang sangat umum menjadi pengenalan

awal dalam mempelajari dan memahami Bahasa Inggris. Karena animasi ini dibuat

oleh penulis untuk diperuntukan kepada para siswa usia dini khususnya siswa taman

kanak-kanak. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir

dengan judul “ Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Taman Kanak-Kanak

dengan Adobe Flash CS3 Professional ”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasi beberapa masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah animasi dari pelajaran Bahasa Inggris, khususnya

(18)

2. Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik dan

interaktif.

3. Kurang pahamnya masyarakat dengan Bahasa Inggris yang menyebabkan

Bahasa Inggris sulit untuk dikuasai.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian, berikut ini adalah

beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu:

1. Materi animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini mengenalkan huruf-huruf

abjad balok mulai A hingga Z, mengenalkan angka yang dimulai dari 1 hingga

10 serta mengenalkan berbagai macam kosa kata buah, hewan, dan benda yang

ada di lingkungan sekitar.

2. Animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini di khususkan untuk sekolah Taman

Kanak-kanak yang baru mengenalkan pelajaran Bahasa Inggris kepada para

peserta didiknya.

1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk meneliti pembuatan Animasi Pembelajaran

Bahasa Inggris. Tujuan dari pembuatan animasi ini adalah:

1. Memudahkan siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris sejak usia dini

(19)

menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang lebih menarik dari

sekedar membaca buku.

2. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta dapat menjadi wadah

bagi penulis untuk menuangkan segala kreativitasnya di bidang multimedia.

3. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai permainan yang

mengadung pengetahuan.

1.5 Metodologi Penelitian

Untuk melakukan penelitian tugas akhir ini, penulis menerapkan beberapa metodologi

penelitian sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Beberapa

metodologi penelitian tersebut adalah:

1. Menentukan aplikasi yang akan dibuat

2. Perancangan sistem

3. Algoritma perancangan sistem

4. Flowchart

5. Uji sistem

1.6 Kontribusi Penelitian

Kontribusi penelitian ini adalah untuk membantu para siswa dibangku taman

kanak-kanak lebih menyukai pelajaran Bahasa Inggris yang dimulai dari pengenalan angka,

huruf, serta bebagai macam kosa kata yang sering mereka jumpai setiap hari yang

(20)

dapat membatu para staf pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Bahasa

Inggris dengan lebih mudah.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan

tujuan, metodologi penelitian, kontribusi penelitian, serta sistematika

penulisan tugas akhir.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara

teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan

pelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan angka, huruf dan kosa

kata serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan

dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas perancangan animasi pembelajaran Bahasa Inggris

dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisis hasil dan pembahsan animasi Pembelajaran

Bahasa Inggris yang dirancang, tampilan interface aplikasi yang telah

(21)

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil

akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk

(22)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan

animasi pembelajaran Bahasa Inggris. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat

lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai

materi pembelajaran Bahasa Inggris yakni pengenalan angka, huruf dan kosa kata

serta cara pengucapannya.

2.1 Flash

2.1.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia

corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web.

Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi,

Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis

GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam

pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa

versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang

(23)

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya

yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.

Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs5 Professional. Namun, dalam

pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional

sebagai aplikasinya.

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash

merupakan tools yang banyak digunakan untuk berbagai kepentingan, flash selain

untuk menampilkan gambar bergerak, flash juga digunakan untuk membuat berbagai

animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya. Flash sangat ringan

digunakan dan bisa juga berkolaborasi dengan berbagai tools lainnya, seperti 3D Max,

PHP dan lain sebagainya.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik

yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan

untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

2.1.2 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat

(24)

program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan

palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam

pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software yang kaya dimana didalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,

animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita

animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan

bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak

mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa

lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan

jauh lebih cepat, mudah dan hasilnya juga lebih menarik.

2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

2.2.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional

pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar

program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional

(25)

Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS 3

2.2.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan

dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah

dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan

panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan

menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,

mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008)

(26)

1 2

4

3

5 Gambar 2.2 Jendela Utama 6

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,

Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk

mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi

penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan

(27)

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodofikasi objek, dan mengatur

gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel

properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi

atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.

2.2.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool

atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.

Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada

Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau

menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek-objek lebih detail dari

(28)

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill

objek.

5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah

garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu

seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.

8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectagle Tool

Rectagle Tool digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang

atau bujur sangkar.

10. Oval Tool

(29)

11. Polystar Tool

Polystar Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang

diinginkan.

12. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

13. Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

14. Ink Bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis

atau garis luar sebuah bentuk.

15. Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan

untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16. Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

17. Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

(30)

18. Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

19. Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20. Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21. Black and White

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

22. Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya

dari suatu gambar atau objek.

2.2.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program

terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain.

(31)

Gambar 2.3 Panel Library

2.2.5 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain

yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS

3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007).

ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan

perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan

perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar

agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak

merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat akan berbeda atau file

flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action

(32)

diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek

lain-lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga

hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash Cs3 ada empat, yaitu:

a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi

atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan

memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

(33)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe.

Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada

keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek,

baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe,

Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan

atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan

ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip

telebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada

(34)

Gambar 2.4 Panel Action

2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris

Pembelajaran menurut Hamalik (1995), adalah merupakan suatu usaha untuk

mengkondisikan seseorang untuk belajar. Biasanya mengkombinasikan unsur

manusia, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk

pencapaian tujuan. Pembelajaran lebih memfokuskan pada siswa untuk belajar secara

optimal untuk bisa mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal.

Pembelajaran bahasa inggris sudah mulai berkembang dan sangat penting

ketika bahasa inggris menjadi bahasa internasional nomor satu di dunia yang harus

dikuasai oleh setiap orang. Bahasa Inggris merupakan bahasa resmi dari banyak

negara-negara persemakmuran dan dipahami serta dipergunakan secara meluas.

Bahasa Inggris dipergunakan di lebih banyak negara di dunia dibanding bahasa yang

(35)

Bahasa Inggris adalah media komunikasi utama bagi masyarakat di negara

Inggris, Amerika Serikat, Kanada, Australia, New Zealand, Afrika Selatan, dan di

banyak negara lainnya. Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia

pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili

dari bahasa-bahasa Indo-Eropa. Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia,

sedikit lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman

tingkat rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi.

source: encarta.

Bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang

lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat

yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para

imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut

Belanda dan Jerman. Pada awalnya, Bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek

yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris.

Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi lalu Bahasa Inggris

Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.

Gelombang invasi pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang

Skandinavia keluarga bahasa Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa

bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9. Kemudian gelombang invasi kedua ini ialah

suku Norman pada abad ke-11 yang bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua

invasi ini mengakibatkan bahasa Inggris "bercampur" sampai kadar tertentu

(36)

bersama dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya menciptakan simplifikasi

tatabahasa dan pengkayaan inti Anglo-Inggris dari bahasa Inggris.

Bahasa inggris mengalami empat masa perkembangan setelah abad ke-11,

yaitu:

a. Bahasa Inggris Purba (Bahasa Inggris Proto)

b. Bahasa Inggris Kuno

c. Bahasa Pertengahan

d. Bahasa Inggris Modern Awal

2.3.1 Pengenalan Huruf Bahasa Inggris

Seiring dengan proses pertumbuhan dan perkembangan manusia mampu menangkap

simbol-simbol yang memiliki makna yang diwujudkan dalam huruf atau tulisan.

Menurut Thomson pada saat anak duduk di taman kanak-kanak, anak sudah dapat

dilibatkan pada simbol-simbol. Simbol yang dimaksud disini adalah suatu alat bagi

anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang

belum diketahuinya.

Simbol yang dimaksudkan dapat berupa kertas tebal yang berbentuk

macam-macam bentuk garis diantaranya garis lurus, garis lengkung, garis miring, garis datar,

garis garis lengkung kecil atau dengan pengenalan berbagai jenis simbol yang di

setiap simbol tersebut mewakili dari setiap huruf yang nantinya apabila sudah

digabungkan akan membentuk huruf-huruf dan bila dirangkai huruf-huruf tersebut

(37)

huruf tersebut. Permainan simbol dalam hal ini diartikan sebagai suatu alat/media bagi

anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang

belum diketahui.

2.3.2 Pengenalan Angka Bahasa Inggris

Sama halnya dengan pengenalan huruf pengenalan angka juga menampilkan

pengucapan serta arti dari angka tersebut dalam bahasa inggris. Pengenalan angka

lebih mengenalkan bahasa inggris dari setiap angka pada anak-anak dengan tampilan

interface yang lebih menarik sehingga anak-anak lebih mudah untuk mengingatnya.

2.3.3 Kosa Kata Bahasa Inggris

Kosa kata merupakan himpunan kata atau bagian dari suatu bahasa tertentu. Proses

pembelajaran kosa kata merupakan teknik yang paling efisien untuk di ajarkan kepada

anak - anak.

2.3.4 Pengucapan Bahasa Inggris

Pengucapan dalam bahasa inggris merupakan bagaimana cara seseorang mengucapkan

atau mengeja kata dan kalimat dalam Bahasa Inggris. Dimana pelafazannya sangat

(38)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat

Penentuan aplikasi yang akan dibuat bertujuan untuk membantu penulis dalam

membuat aplikasi pembelajaran yang sulit dipahami dan dimengerti oleh para siswa

pada umumnya yang seharusnya pelajaran tersebut sudah mulai diperkenalkan pada

usia-usia anak yang daya tangkapnya mulai berkembang. Materi pembelajaran yang

dimasukkan ke dalam aplikasi ini hanya pengenalan huruf balok, angka, dan kosa kata

saja karena waktu pembuatan sangat singkat.

3.2 Perancangan Aplikasi

Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini memiliki beberapa buah Scene yang

dirancang untuk mempermudah penggunaan aplikasi pembelajaran ini. Scene-scene

tersebut dirancang sesederhana mungkin yang bertujuan untuk mengurangi

ketidak-jelasan materi yang akan disampaikan. Pembuatan animasi pembelajaran Bahasa

Inggris ini didukung oleh peranan ActionScript yang sangat membantu dalam

penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga didapatkan objek

yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara

(39)

3.2.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali muncul jika aplikasi dibuka

untuk pertama kalinya. Halaman ini berisi judul dari pembelajaran yaitu ”Animasi

Pembelajaran Bahasa Inggris” yang dianimasikan serta link – link menuju materi dan

kuis. Selain itu background dari halaman awal ini juga berupa animasi pemandangan

pada saat musim gugur.

3.2.1.1 Desain Halaman Awal

a. Buat halaman baru dan beri judul awal.fla. Buat 17 layer secara berturut yaitu

layer background, tiang, judul, text, daun2, text2, text3, text4, lampu, pohon,

daun, dan bunga.

b. Ganti kode warna background pada layer menjadi #00FF00.

c. Pada layer tiang, buat gambar tiang yang memiliki empat buah cabang yang

masing-masing cabang menghadap ke sebelah kanan dan kiri. Pada layer 1 insert

keyframe sampai dengan frame 410.

d. Pada layer judul, buatlah teks judul “Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris”

dengan menggunakan Teks Tool, tekan F8 pilih movie clip. Pada layer 1, 6, 11, 16,

21, 26, 31, 36, 41, 46, dan 51 insert keyframe kemudian ubah setiap warna teks

pada masing-masing keyframe menjadi #00FF00, #FF00FF, #9933FF, #230DF2,

(40)

e. Pada layer text, text2, text3, text4, buatlah teks “Kindegarden, Elementary School,

Junior High School, dan Senior High School” dengan menggunakan Teks Tool,

klik kanan pada frame 1 dan frame 410.

f. Pada layer daun dan daun2, disini penulis men-donwload image daun musim

gugur agar tampilan lebih nyata seperti pada saat daun di musim gugur. Penulis

hanya menambahkan animasi pergerakan daun yang jatuh berguguran pada saat

musim gugur. Animasi ini dibuat menjadi simbol dengan cara pada layer 1 tekan

F8, pilih movie clip, dan drag gambar daun musim gugur pada frame 1 kemudian tarik gambar daun ke bawah, kanan, dan kiri hingga daun terlihat jatuh secara

alami.

g. Pada layer lampu dan pohon, buatlah gambar lampu dan gambar pohon yang

memiliki akar serabut. Pada frame 1 insert keyframe sampai frame 410.

h. Pada layer bunga, disini penulis juga men-download animasi.gif agar bunga yang

ditampilkan lebih hidup. Penulis hanya meng-edit peletakan posisi bunga pada

background awal dengan cara pada frame 1 layer bunga tersebut insert keyframe

sampai frame 410.

3.2.2 Halaman Home

Halaman home adalah tampilan animasi yang muncul jika tombol Next di klik pada

tampilan awal sebelumnya. Halaman ini berisi judul yaitu ”Pembelajaran Bahasa

Inggris” yang dianimasikan serta link – link menuju materi dan kuis. Selain itu

(41)

taman terbuka.

3.2.2.1 Desain Halaman Home

a. Buat halaman baru dan beri judul home.fla. Buat 11 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, balon, guru, orang, quis, rumput, pengucapan, anak,

batu, dan bunga.

b. Pada layer background, pilih Rectagle Tool dan beri nama sesuai layer,

kemudian ubah warna menjadi #F0E8D9.

c. Pada layer balon, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai layer,

kemudian buat tiga buah balon dengan Oval Tool beri warna #FFFF00,

#FF0000, #00FFFF dan buat tali untuk balon dengan Line Tool. Pada layer 1

insert keyframe pada frame 1 sampai frame 50, tarik gambar balon pada

frame 1 ke bawah kemudian pada frame 50 tarik gambar balon ke atas.

d. Pada layer guru, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai layer. Buat

gambar orang yang menyerupai guru dengan menggunakan Line Tool dan

diberi warna dengan Paint Bucket Tool, untuk mengubah Line Tool menjadi

bentuk garis lengkung bisa menggunakan Selection Tool, dan jika ingin

membuat efek mata bisa menggunakan Oval Tool kemudian diatur agar

menyerupai mata dengan Selection Tool, ketika gambar orang sudah jadi insert

keyframe pada frame 1, 2, 11, 12, 20, 21, 29, 30, 38, 39, 47, dan 48. Pada

(42)

buat gambar tersebut dengan mata tertutup dan ekspresi wajah tersenyum

begitu seterusnya pada frame 20, 21, 29, 30, 38, 39, 47, dan 48.

e. Pada layer orang, quis, pengucapan, dan anak, tekan F8, pilih movie clip dan

beri nama sesuai layer. Buat gambar orang yang menyerupai anak-anak

dengan menggunakan Line Tool dan diberi warna dengan Paint Bucket Tool,

untuk mengubah Line Tool menjadi bentuk garis lengkung bisa menggunakan

Selection Tool, buat gambar papan tulis dengan menggunakan Rectangle Tool

dan beri warna #000000 kemudian tekan F8, pilih movie clip dan beri nama

orang2, buat gambar anak mengangkat papan tulis dengan meng-edit gambar

orang. Tekan F8, pilih button dan beri nama teori, pada frame up drag gambar

orang ke stage, pada frame over drag gambar orang2 ke stage, kemudian

buatlah teks “TEORI” dengan menggunakan Teks Tool dengan Font Maiandra

GD ukuran 30 berwarna merah. Pada frame down dan hit tekan F6, begitu juga

seterusnya pada layer pengucapan, quis, dan anak.

f. Pada layer rumput, insert keyframe pada frame 1 sampai frame 300, buat

garis seperti gambar rumput terpotong dengan menggunakan Pencil Tool.

g. Pada layer batu, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer.

Pilih Oval Tool untuk membuat animasi batu dan beri warna #CCCCCC.

h. Pada layer bunga, disini penulis juga men-download animasi.gif agar bunga

yang ditampilkan lebih hidup. Penulis hanya meng-edit peletakan posisi bunga

pada background awal dengan cara pada frame 1 layer bunga tersebut insert

(43)

3.2.3 Halaman Teori

Halaman teori ini berisi teori – teori yang berkaitan dengan Pembelajaran Bahasa

Inggris yang ditampilkan dalam bentuk animasi buku besar yang berisi link-link

menuju materi yang tersedia. User dapat memilih teori yang diinginkan dengan

animasi tulisan.

3.2.3.1 Desain Halaman Teori

a. Buat halaman baru dan beri judul hal.teori.fla. Buat 12 layer secara berturut

yaitu layer background, buku english, rol, penghapus, crayon, kotak, gabung,

judul, huruf, angka, kosa, dan buku.

b. Pada layer background, buat background dengan menggunakan Rectagle Tool

dan beri warna #00FFFF.

c. Pada layer buku English, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai

layer. Buat gambar buku dengan menggunakan Line Tool, dan untuk membuat

garis lengkung gunakan Selection Tool, kemudian buat teks “Fun English”

dengan Teks Tool Font Corbel ukuran 8 dan beri warna buku #FFFF00.

d. Pada layer rol, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai layer. Buat

gambar rol dengan menggunakan Line Tool, kemudian buat teks angka 1

sampai 15 dengan Teks Tool Font MS Mincho ukuran 8 dan beri warna

#FFCC99, copy gambar rol yang sudah jadi, perkecil gambar tersebut dengan

(44)

e. Pada layer penghapus, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai

dengan layer. Buat gambar penghapus dengan menggunakan Line Tool, buat

perbedaan warna antara bagian atas penghapus dengan bagian bawah

penghapus. Untuk bagian atas penghapus diberi warna #CCCCCC dan untuk

bagian bawah penghapus diberi warna #0000FF.

f. Pada layer krayon, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai layer.

Buat gambar krayon dengan menggunakan Line Tool, kemudian buat teks

“Crayon” dengan menggunakan Teks Tool Font Franklin Gothic Medium

ukuran 12, copy gambar krayon yang sudah jadi sebanyak 6 buah krayon

dengan warna yang berbeda yakni #0000FF, #006600, #CC0000, #FFFF00,

#990066, #FF00FF, dan #FF9900.

g. Pada layer kotak, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat gambar kotak pensil yang berisi dua buah pensil yang berbeda

ukuran dengan Line Tool, untuk membuat garis lengkung gunakan Selection

Tool. Pada gambar pensil pertama beri pensil dengan warna #000000,

#FF9999, dan #FFCC66, dan untuk gambar pensil yang kedua perkecil gambar

pensil yang pertaman dengan menggunakan Free Transform Tool ubah warna

menjadi #FF0000, #FF9999, dan #FFCC66.

h. Pada layer gabung, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat gambar pensil dan bolpoin dengan menggunakan Line Tool, untuk

membuat garis lengkung gunakan Selection Tool. Pada gambar pensil beri

(45)

#000000, dan #FFFF00, untuk gambar bolpoin sama halnya seperti

menggambar pensil dengan menggunakan Line Tool dan untuk membuat garis

lengkung digunakan Selection Tool, warna yang diberikan yaitu #0000CC dan

#FFFF00.

i. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “TEORI” dengan menggunakan Teks Tool Font Freestyle

Script ukuran 50 dengan warna #000000, blok teks tersebut kemudian tekan

Ctrl+B pilih Modify- Timeline-Distribute to Layer, hapus layer 1.Pada layer T frame 1, geser keyframe menuju frame 2, pada layer E frame 1, geser

keyframe menuju frame 3, pada layer O frame 1, geser keyframe menuju frame

4, pada layer R frame 1, geser keyframe menuju frame 5, pada layer I frame 1,

geser keyframe menuju frame 6, tekan F5 pada layer T, layer E, layer O, layer

R, dan layer I sampai pada frame 11. Kemudian pilih icon Insert Layer yang

ada pada menu Timeline, buatlah gambar pena dengan menggunakan Line Tool

beri warna #330000, #993300 dan #FFFF00, kemudian insert keyframe pada

frame 3, 5, 7, 9. Pada frame 1 layer 1 letakkan posisi pena tepat pada semua

layer T, E, O, R, dan I, untuk layer 1 frame 3 letakkan posisi pena tepat diatas

layer E frame 3, pada frame 5 layer 1 letakkan posisi pena tepat diatas layer

O frame 4, pada frame 7 layer 1 letakkan posisi pena tepat diatas layer R

frame 5, dan pada frame 9 layer 1 letakkan posisi pena tepat diatas layer I

frame 6.

j. Pada layer huruf, angka, dam kosa, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama

(46)

Teks Tool Font Freestyle Script ukuran 30 dan beri warna #FF0000, blok teks

tersebut kemudian tekan Ctrl+B pilih Modify- Timeline-Distribute to Layer,

hapus layer 1. Kosongkan semua frame 1 pada layer yang ada, pada layer 1

frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 2, untuk layer (.) frame 1 geser frame

1 menuju ke frame 3, untuk layer P frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 4,

untuk layer E frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 5, untuk layer N frame 1

geser frame 1 menuju ke frame 5, untuk layer 1 frame 1 geser frame 1 menuju

ke frame 6, untuk layer G frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 7, untuk

layer E frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 8, untuk layer N frame 1 geser

frame 1 menuju ke frame 9, untuk layer A frame 1 geser frame 1 menuju ke

frame 10, untuk layer L frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 11, pada layer

A frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 12, pada layer N frame 1 geser

frame 1 menuju ke frame 13, pada layer H frame 1 geser frame 1 menuju ke

frame 14, pada layer U frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 15, pada layer

R frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 16, pada layer U frame 1 geser

frame 1 menuju ke frame 17, dan pada layer F frame 1 geser frame 1 menuju

ke frame 18, tekan F5 pada semua layer yang ada menuju frame 20. Buat layer

baru, pilih insert layer pada Timeline, tekan F6 pada frame 20 atau geser frame

1 menuju frame 20, tekan F8, pilih button, buatlah teks “ 1. Pengenalan

Huruf” pada frame up dengan menggunakan Teks Tool Font Freestyle Script

ukuran 30 dab ubah warna tulisan menjadi warna #FF0000, tekan F6 pada

frame over, down, hit dan ubah warna menjadi #000000, drag tombol button

menuju ke stage frame 20 layer tombol, begitu juga seterusnya dengan layer

(47)

k. Pada layer buku, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat gambar buku yang sedang terbuka dengan menggunakan Line Tool

dan untuk membuat garis lengkung digunakan Selection Tool, tekan F6 pada

frame 6, 11, 16, 21. Pada frame 6 delete gambar lembaran kertas, buat

lengkungan lembaran terlihat sedikit tinggi dan beri warna #FFFFFF dan

#CCCCCC, pada frame 11 delete gambar lengkungan kertas, buat lengkungan

terlihat lembar dan tinggi dan beri warna #FFFFFF dan #CCCCCC, dan pada

frame 16 delete lengkungan kertas, dan buat lenkungan kertas terlihat seperti

selesai membalikkan lembaran buku dan beri warna #FFFFFF.

3.2.3.2 Desain Halaman Pengenalan Huruf

a. Buat halaman baru dan beri judul huruf.fla. Buat 5 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, abjad, lanjut, dan kembali.

b. Pada layer background, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai

dengan layer, kemudian buat background dengan menggunakan Rectagle Tool

dan pada warna fill color pilih #FFFFFF, insert keyframe pada frame 1, buat

gambar bunga, daun, dan buah dengan menggunakan Line Tool dan Oval Tool

kemudian beri warna #FC4747, #0BAEF4, #F20DDC, #FF0000, #00FF00,

dan #990099, tekan F6 pada frame 12, 23, 34, kemudian ubah warna bunga,

dan buah pada frame 12 menjadi #D728D7, #FF0000, #FF0000, pada frame 23

ubah warna bunga, dan buah menjadi #00FF00, #D10303, #^21CA8, dan pada

(48)

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “ Pengenalan Huruf” dengan menggunakan Teks Tool Font

Snap ITC ukuran 50 dengan warna #FF0066, blok teks tersebut kemudian

tekan Ctrl+B pilih Modify- Timeline-Distribute to Layer, delete layer 1.

Pada layer E frame 1, geser keyframe menuju frame 3, pada layer N frame 1,

geser keyframe menuju frame 5, pada layer G frame 1, geser keyframe menuju

frame 7, pada layer E frame 1, geser keyframe menuju frame 9, pada layer N

frame 1, geser keyframe menuju frame 11, pada layer A frame 1, geser

keyframe menuju frame 13, pada layer L frame 1, geser keyframe menuju

frame 15, pada layer A frame 1, geser keyframe menuju frame 17, pada layer

N frame 1, geser keyframe menuju frame 19, pada layer H frame 1, geser

keyframe menuju frame 21, pada layer U frame 1, geser keyframe menuju

frame 23, pada layer R frame 1, geser keyframe menuju frame 25, pada layer

U frame 1, geser keyframe menuju frame 27, dan pada layer F frame 1, geser

keyframe menuju frame 29.

d. Pada layer abjad, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai dengan

layer. Pada layer 1 frame 1, buat huruf abjad “A” dengan menggunakan Teks

Tool Font Broadway ukuran 50, tekan F6 pada frame 14 dan frame 15. Pada

frame 1 hingga frame 14 klik kanan create motion tween, ubah rotate menjadi

cw pada panel properties dan beri warna #0000F, pada frame 15 ubah ukuran teks menjadi 75. Buat tanda panah dengan menggunakan Line Tool pada frame

15, 19, 23, 27,31, 35, 39, 43, dan beri warna #000000, #FF00CC pada layer 2.

Pilih insert layer, tekan F6 pada frame 43, 47, 51, 55, dan 59, buat teks

(49)

beri warna #FFFF00, kemudian gambar buah apel dengan menggunakan Line

Tool dan Oval Tool dan ubah warna #FF0000, buat gambar tangkai dan daun

dengan menggunakan Line Tool ubah warna menjadi #330000 dan #003300.

Pilih insert layer pada Timeline, tekan F6 pada frame 59 dan 70, buat teks

dengan menggunakan Teks Tool Font Broadway ukuran 20 pada frame 59 dan

ubah warna menjadi #00FFFF, pada frame 70 ubah ukuran teks menjadi 35,

pada frame 59 klik kanan create motion tween, drag teks ke arah kiri.

e. Pada abjad B hingga L cara pembuatannya sama, hanya merubah warna teks

dari setiap abjad serta membuat gambar “Pisang, Kucing, Itik, Gajah, Garpu,

Anggur, Kuda, Tinta, Nangka, Kunci dan Singa” dengan menggunakan Line

Tool dan juga Oval Tool .

f. Pada layer lanjut dan kembali, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai

dengan layer. Teks dibuat dengan menggunakan Teks Tool Font Tahoma

ukuran 40 berwarna hitam. Pada over teks tersebut ditambahkan efek gradient

glow dengan blur X dan Y 37 pada filter-nya. Begitu juga dengan down dan hit

warna teks diubah menjadi warna hitam, dan ukuran teks diperbesar menjadi

50.

g. Pada abjad M hingga Z background yang dibuat berbeda dengan background

abjad A hingga L. Background dibuat dengan Rectangle Tool dan diberi warna

biru silver #012695. Kemudian efek bintang dibuat dengan menggunakan

(50)

simbol star yang telah dibuat dan beri berbagai macam warna hingga terlihat

seperti berkelap - kelip.

3.2.3.3 Desain Halaman Pengenalan Angka

a. Buat halaman baru dan beri judul angka.fla. Buat 5 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, angka, guru, dan kembali.

b. Layer background dibuat dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna

hijau pink #80FB04.

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Pengenalan Angka” dengan menggunakan Teks Tool Font

Goudy Stout ukuran 30, pilih menu Insert-Timeline Effect-Effect-Drop

Shadow.

d. Pada layer angka, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai layer. Pada

layer 1 tekan F6 pada frame 1, 6,11, 16, 21, 26, 31, 36, dan 41. Buat gambar

angka 1 dengan menggunakan Line Tool dan beri warna kuning #FFFF00,

kemudian beri sepasang sayap yang dibuat dengan menggunakan Line

Tool-Selection Tool dan beri warna putih #FFFFFF. Pada frame 6 rotate gambar

sayap kearah bawah kemudian drag gambar ke bawah seolah-olah angka

tersebut turun dari atas, copy gambar angka 1 dengan sayap kearah atas pada

(51)

kanan. Untuk angka 2 hingga 10 cara pembuatannya sama, hanya saja teksnya

dirubah sesuai dengan pengucapan angka dalam bahasa inggris.

e. Pada layer kembali, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan

layer. Pada frame up buat teks “kembali” dengan menggunakan Teks Tool

Font Candara ukuran 35 berwarna hitam. Pada over teks tersebut ditambahkan

efek gradient glow dengan blur X dan Y 21 pada filter-nya dan ubah warna

teks menjadi merah #FF0000. Copy frame over ke frame down dan hit.

f. Pada layer guru, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer.

Buat gambar orang menyerupai guru yang sedang menunjuk ke papan tulis

dengan menggunakan Line Tool dan diberi warna #FFFFFF, #9900CC,

#FFCC99, #006600, #FF00FF, #330000, dan #000000 dengan Paint Bucket

Tool , dapat mengubah bentuk garis Line Tool menjadi sebuah lengkungan bisa

menggunakan Selection Tool, dan jika ingin membuat efek mata, bisa

menggunakan Oval Tool kemudian di atur agar menyerupai mata dengan

Selection Tool, ketika gambar orang sudah jadi, berikanlah Key Frame pada

frame 1, 5, 6, 7, 9, 13, 17, 18, 19, 21, 25, dan 29. Pada frame1 dan 6 buat

gambar orang tersebut dengan mata terbuka dan tangan ke bawah, pada frame

(52)

dengan frame 19 dan frame 29 sama dengan frame 21 hanya saja tangan turun

ke bawah.

3.2.3.4 Desain Halaman Kosa Kata

3.2.3.4.1 Desain Halaman Kosa Kata Buah

a. Buat halaman baru dan beri judul buah.fla. Buat 4 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, buah, dan lanjut.

b. Layer background dibuat dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna

gradasi biru, hijau, dan coklat #A2A2A2 dengan Pain Bucket Tool.

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Kosa Kata Buah” dengan Menggunakan Teks Tool Font

Bodoni MT Black ukuran 30 warna pink #FF00FF, blok teks dan tekan

ctrl+b-modify-timeline-distribute to layer, hapus layer 1. Pada layer K frame 10 tekan F6, klik kanan create motion tween ubah rotate pada panel properties

menjadi cw. Begitu juga dengan cara pembuatan pada layer O sampai A hanya

saja, peletakan keyframenya diubah.

d. Pada layer buah, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer.

Pada layer 1 frame 1 buat gambar buah apel yang memiliki tangkai dan daun

dengan menggunakan Line Tool dan untuk membuat lengkungan garis dapat

menggunakan Selection Tool beri warna merah #FF0000, hijau tua #003300,

dan coklat #330000 dengan menggunakan Paint Bucket Tool. Pilih icon insert

(53)

gambar balon dengan menggunakan Oval Tool dan Line Tool pada frame 8

dan 16 dan kemudian buat teks “Apple = Epel” dengan menggunakan Teks

Tool Font Corbel ukuran 20 dan ubah warna teks menjadi merah #FF0000

pada panel properties, klik kanan pada frame 8, create motion tween drag

gambar balon beserta teks menuju ke atas agar terlihat seperti terbang kearah

atas, pada frame 17 hapus gambar balon agar terlihat gambar balon tersebut

pecah. Kemudian insert layer kembali, tekan F6 pada frame 17 buat teks

“Apel” dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel ukuran 20 dan ubah

warna teks menjadi hitam #000000. Sama halnya dengan cara pembuatan

gambar apel, gambar “pisang, ceri, durian, anggur, nangka, kiwi, leci, melon,

buah zaitun, nenas, rambutan, belimbing, tomat, semangka, alpukat,

bengkuang, kelapa, jambu biji, jeruk nipis, mangga, jeruk, pepaya, buah pir,

dan juga stroberry" hanya saja, peletakan keyframenya yang berbeda dan juga

warna teks yang sesuai dengan warna buah.

e. Pada layer lanjut, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan layer.

Pada frame up buat gambar papan dengan menggunakan Line Tool dan buat

teks “lanjut” dengan menggunakan Teks Tool Font Franklin Gothic Heavy

ukuran 27 beri warna putih #FFFFFF. Sama halnya dengan frame up pada

frame over beri efek teks bevel pada panel filters dengan blur X dan Y 20 dan

ubah warna teks menjadi hijau #99FF00. Copy frame over ke frame down dan

(54)

3.2.3.4.2 Desain Halaman Kosa Kata Hewan

a. Buat halaman baru dan beri judul hewan.fla. Buat 4 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, hewan, dan lanjut.

b. Layer background dibuat dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna

gradasi biru tua, silver, hijau, putih dan coklat #626262 dengan Pain Bucket

Tool.

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Kosa Kata Hewan” dengan Menggunakan Teks Tool Font

Bodoni MT Black ukuran 30 warna merah #FF0000, blok teks dan tekan

ctrl+b-modify-timeline-distribute to layer, hapus layer 1. Pada layer K

(55)

properties menjadi ccw, pada layer E frame 15 tekan F6, klik kanan create

properties menjadi ccw, dan kemudian acak peletakan dari setiap huruf.

d. Pada layer hewan, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Pada layer 1 frame 1 buat gambar kucing dengan menggunakan Line

Tool dan juga Oval Tool untuk membuat garis lengkung digunakan Selection

Tool, tekan F6, pada frame 17, klik kanan create motion tween ubah rotate

pada panel properties menjadi cw. Insert layer baru, buat teks “Cat = Ket”

dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel ukuran 20 warna hitam #000000,

insert kembali layer baru buat teks “Kucing” dengan menggunakan Teks Tool

Font Corbel ukuran 20 warna silver #999999. Sama halnya dengan cara

pembuatan gambar kucing gambar “buaya, anjing, itik, gajah, kodok, jerapah,

kuda, ubur-ubur, singa, tikus, burung hantu, panda, kelinci, ular, ikan paus,

zebra, kupu-kupu, ikan, badak, angsa,bintang laut, dan kura-kura” hanya saja,

peletakan keyframenya yang berbeda dan juga warna teks yang sesuai dengan

warna hewan.

e. Pada layer lanjut, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan layer.

Pada frame up buat gambar papan dengan menggunakan Line Tool dan buat

(56)

ukuran 27 beri warna putih #FFFFFF. Sama halnya dengan frame up pada

frame over beri efek teks bevel pada panel filters dengan blur X dan Y 20 dan

ubah warna teks menjadi hijau #99FF00. Copy frame over ke frame down dan

hit.

3.2.3.4.3 Desain Halaman Kosa Kata Benda

a. Buat halaman baru dan beri judul benda.fla. Buat 4 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, benda, dan kembali.

b. Layer background dibuat dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna

gradasi orange, putih, hijau, dan coklat #EFA63A dengan Pain Bucket Tool.

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Kosa Kata Benda” dengan Menggunakan Teks Tool Font

Cooper Black ukuran 30 warna kuning # FFFF00, blok teks pilih menu

insert-timeline-effect-expand.

f. Pada layer benda, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Pada layer 1 frame 1 buat gambar tali pinggang dengan menggunakan

Line Tool dan juga Oval Tool untuk membuat garis lengkung digunakan

Selection Tool, tekan F6, pada frame 10, klik kanan create motion tween drag

gambar pada frame 10 kearah bawah, insert layer baru, tekan F6 pada frame

10 dan 14 buat teks “Belt = Belt” dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel

ukuran 20 dengan warna coklat #996633. Buat kembali layer baru dengan

(57)

pada frame 14 dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel ukuran 20 dengan

warna pink #FF00FF. Sama halnya dengan cara pembuatan gambar tali

pinggang gambar “pulpen, buku, papan tulis, kapur, pensil warna, sisir, krayon,

buku gambar, penghapus, garpu, kaca mata, topi, kaca, kertas, pena, kotak

pensil, penggaris, tas sekolah, sepatu, sendok, payung, dan jam, hanya saja,

peletakan keyframenya yang berbeda dan juga warna teks yang sesuai dengan

warna masing-masing benda.

d. Pada layer kembali, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan

layer. Pada frame up buat gambar papan dengan menggunakan Line Tool dan

buat teks “kembali” dengan menggunakan Teks Tool Font Franklin Gothic

Heavy ukuran 21 beri warna putih #FFFFFF. Sama halnya dengan frame up

pada frame over beri efek teks bevel pada panel filters dengan blur X dan Y 20

dan ubah warna teks menjadi hijau #99FF00. Copy frame over ke frame down

dan hit.

3.2.4 Halaman Pengucapan

Halaman pengucapan ini berisi bagaimana cara pengucapan huruf alphabet didalam

bahasa inggris yang ditampilkan dalam bentuk animasi papan tulis besar yang berisi

link menuju materi yang tersedia.

3.2.4.1 Desain Halaman Pengucapan

a. Buat halaman baru dan beri judul pengucapan.fla. Buat 5 layer secara berturut

(58)

b. Pada layer background, pilih Rectagle Tool dan beri nama sesuai layer,

kemudian ubah warna menjadi #CC00CC dengan menggunakan Paint Bucket

Tool.

c. Pada layer papan, buat gambar papan tulis dengan menggunakan Line Tool dan

Oval Tool beri warna hitam #000000 dan pada bagian ujung diberi warna

#FFFFFF, di bagian tali dan juga paku diberi warna masing-masing yaitu ungu

muda #9933CC dan warna kuning #FF0000.

d. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip lalu beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Pengucapan Dalam Bahasa Inggris” dengan menggunakan

Teks Tool Font Times New Roman ukuran 40. Pilih menu

modify-timeline-distribute to layer, hapus layer 1. Pada layer E geser keyframe menuju frame 3, pada layer N geser keyframe menuju frame 5, pada layer G geser keyframe

menuju frame 7. pada layer U geser keyframe menuju frame 9, pada layer C

geser keyframe menuju frame 11, pada layer A geser keyframe menuju frame

13, pada layer P geser keyframe menuju frame 15, pada layer A geser

keyframe menuju frame 17, pada layer N geser keyframe menuju frame 19,

pada layer D geser keyframe menuju frame 21, pada layer A geser keyframe

menuju frame 23, pada layer L geser keyframe menuju frame 25, pada layer A

geser keyframe menuju frame 27, pada layer M geser keyframe menuju frame

29, pada layer B geser keyframe menuju frame 31, pada layer A geser

keyframe menuju frame 33, pada layer H geser keyframe menuju frame 35,

pada layer A geser keyframe menuju frame 37, pada layer S geser keyframe

(59)

geser keyframe menuju frame 43, pada layer N geser keyframe menuju frame

45, pada layer G geser keyframe menuju frame 47, pada layer G geser

keyframe menuju frame 49, pada layer R geser keyframe menuju frame 51,

pada layer I geser keyframe menuju frame 53, pada layer S geser keyframe

menuju frame 55.

e. Pada layer jam, tekan F8, pilih movie clip lalu beri nama sesuai dengan layer.

Buat gambar jam menggunakan Oval Tool dan angka 1 hingga 12

menggunakan Teks Tool Font _sans ukuran 8 dengan warna hitam, letakkan

posisi setiap angka pada tempatnya, tekan F6 pada frame 5, 9, 13, 17, 21, 25,

29, 32, 37, 41 dan 45. Buat gambar jarum jam kemudian letakkan posisi jarum

jam mulai dari angka 4 pada frame 1, angka 5 pada frame 5, angka 6 pada

frame 9, angka 7 pada frame 13, angka 8 pada frame 17, angka 9 pada frame

21, angka 10 pada frame 25, angka 11 pada frame 29, angka 12 pada frame 32,

angka 1 pada frame 37, angka 2 pada frame 41, dan angka 3 pada frame 45.

f. Pada layer huruf, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Pada layer 1, kosongkan frame 1, tekan F6 pada frame 2, 6, dan 10.

Pada frame 2 buat garis untuk membentuk bagian huruf A pertama berwarna

putih #FFFFFF dengan menggunakan Line Tool, pada frame 6 buat bagian

penyambung untuk huruf A dengan Line Tool berwarna #FFFFFF, dan pada

frame 10 buat bagian ketiga untuk melengkapi huruf A dengan membuat garis

vertikal menggunakan Line Tool berwarna #FFFFFF. Pilih icon insert layer

yang ada pada panel timeline, tekan F6 pada frame 1, 5, 8, 11, 14, dan 17. Pada

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS 3
Gambar 2.2 Jendela Utama
Gambar 2.3 Panel Library
Gambar 2.4 Panel Action
+7

Referensi

Dokumen terkait

di Ruang Sidang Rektorat Universitas Negeri Yog5rakarta. Ketua Umum DPP IKA

KESATU : Membentuk Tim Penilai Angka Kredit dan Pengembangan Profesi Jabatan Fungsional Guru, Pengawas, Penilik dan Pamong Belajar Kabupaten Bantul Tahun 2009

4. P2TL dan Dinas Jaga Introduction to BRM &amp; Security Awareness) (Col Reg &amp; Watchkeeping Include 208 6. Olah Gerak dan Pengendalian Kapal and Handling) (Ship Manoeuvering

1nd workshop provides professional developmentJbr values educators by introducing participants to some of the skills, knowledgi and resiuir&#34;, ,&#34;&#34;&#34;rro,y

Peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran keterampilan menulis cerita pendek ditunjukkan dengan peningkatan di siklus II dengan persentase nilai keaktifan

Industri pemotongan logam telah menemukan sebuah tantangan untuk menghasilkan kualitas produk yang baik dan produktifitas yang tinggi saat ini.. Banyak orang

Faktor yang pertama dinamakan faktor yang membuat pegawai merasa tidak puas ( dissatisffiers factor ) dan faktor yang kedua adalah faktor yang membuat pegawai merasa puas.

Fenomena alih kode dan campur kode yang terjadi dalam kegiatan belajar mengajar relevan dengan pembelajaran teks diskusi yang merupakan materi mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas