• Tidak ada hasil yang ditemukan

desain model pembelajaran multimedia men

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "desain model pembelajaran multimedia men"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS PENGGANTI UTS

Diajukan untuk Memenuhi TugasTerstruktur

Mata Kuliah : Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer dan Internet Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd

Disusun oleh :

Nama : Karina Afriani NIM : 14111610025

Kelas : Biologi B/ Semester 7

KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SYEKH NURJATI

CIREBON

(2)

Soal No 1

a. Desain Pembelajaran Menurut Model pembelajaran ADDIE Jawab :

Model desain pembelajaran ADDIE adalah model desain pembelajaran yang menggunakan 5 tahap/ langkah sederhana dalam pengaplikasinnya. esuai dengan namanya model desain pembelajaran ADDIE ada 5 tahap/ langkah dalam pembelajarannya yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation.

Kalau kita susun maka akan diperoleh tahapan/ langkah- langkah model desain pembelajaran ADDIE adalah sebagai berikut:

a. Analisis

Pada langkah ini pendidik/ pendesain sistem pembelajaran harus memperhatikan komponen- komponen penunjang agar proses belajar mengajar dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pendesain harus mengetahui terlebih dahulu pengetahuan, karaktreristik, keterampilan yang dimiliki oleh peserta didik serta kemampuan apa yang perlu dimiliki oleh peserta didik.

b. Desain

Desain ini merupakan langkah lanjutan setelah analisis. Setelah masalah- masalah dianalisis maka harus dicari solusi alternatif, dengan merancang sistem pembelajaran yang sesuai sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan baik oleh peserta didik. Dan untuk mengetahui apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah- masalah yang terjadi pada peserta didik atau tidak.

c. Pengembangan

Langkah pengembangan ini merupakan penjabaran dari langkah desain, setelah pembelajaran di desain maka apa yang ada dalam desain pembelajaran dikembangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Seperti mengembangkan materi pelajaran, strategi pembelajaran, pengembangan media pembelajaran dan penunjang pembelajaran lainnya.

d. Implementasi

Tahap ini merupakan realisasi dari langkah pengembangan atau dalam kata lain ada proses penyampaian materi dan informasi. Pendidik membimbing peserta didik untuk memperoleh pengetahuan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Pendesain juga harus memperhatikan model dan strategi pembelajaran apa yang efektif untuk digunakan dalam penyampaian materi, karena akan mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran.

(3)

Evaluasi ini merupakan proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Penilaian terhadap kompetensi, pengetahuan, keterampilan, sikap peserta didik setelah memperoleh program pembelajaran tersebut. Evaluasi ini merupakan tahap akhir dari proses pembelajaran.

Model desain pembelajaran ADDIE ini dapat dijadikan solusi dalam mendesain pembelajaran. Dengan adanya komponen analisis, pendidik dapat menganalisis baik itu karakteristik atau pengetahuan peserta didik sebelum dimulai proses belajar mengajar. Sehingga model desain pembelajaran ini dapat dijadikan solusi dalam kegiatan belajar mengajar. Bukan berarti hanya model desain ini yang paling baik, karena pada dasarnya model desain yang baik adalah yang dapat menghasilkan output yang baik

b. Desain Pembelajaran Menurut Model Pembelajaran ASSURE Jawab :

Model pembelajaran ASSURE merupakan model pembelajaran berbasis kelas yang memanfaatkan berbagai media. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Di dalam model ini terdapat beberapa tahapan seperti petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.

Menurut Heinich et al (2005) ( dalam Afandi dan Badarudin, 2011: 22-23) model ini singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu

1. ANALYZE LEARNER (Analisis Pelajar)

Langkah yang pertama adalah mengidentifikasi karakteristik pebelajar. Media dan teknologi dikatakan efektif bila ada kesesuaian antara karakteristik pebelajar dengan metode media dan karakteristik pebelajar. faktor kunci Yang dibahas dalam analisis pembelajar adalah sebagai berikut :

a. General characteristict ( Karakteristik Umum )

(4)

berbasis teknologi . Bila pebelajar pertama kali belajar suatu konsep baru, maka dibutuhkan pengalaman belajar langsung dan konkrit seperti karyawisata atau latihan bermain peran (mengacu pada kerucut peran Edgar Dale )

b. Spesifik entri competencies ( kompetensi tertentu )

Sebuah komponen penting dari merancang pelajaran adalah untuk mengidentifikasi kompetensi spesifik dari siswa . Kita dapat melakukan ini melalui cara-cara informal (seperti di kelas mempertanyakan) atau cara formal lebih (seperti meninjau hasil tes standar). Tes kemampuan awal merpakan penilaian , baik formal maupun informal , yang diperlukan. Dengan menganalisis kemampuan yang telah dimiliki pebelajar, guru dapat memilih metode dan media yang sesuai .

c. Learning Style ( Gaya belajar )

Gaya belajar berkenaan dengan pengelompokan sifat-sifat psikologis yang menentukan bagaimana seseorang individu merasakan berinteraksi dengan dan merespon secara emosional pada lingkungan belajar . Gardner (1999) mengemukakan 3 jenis gaya belajar seseorang yaitu : visual , auditory , dan kinestetik. Teori Gardner mengimplikasikan bahwa guru yang efektif perlu sadar akan adanya gaya belajar yang berbeda di antara para pebelajar . Cara yang terbaik untuk mengatasinya yaitu dengan memberikan variasi pembelajaran . Guru , Perancang kurikulyum , dan spesialis media harus bekerjasama mendesain kurikulum sehingga pebelajar memiliki kesempatan mengembangkan perbedaan gaya belajar. Variabel gaya belajar dapat dikategorikan menjadi 4 kelompok yaitu :

1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca

2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius,

3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.

2. STATES OBJECTIVIES (Menyatakan Tujuan)

(5)

media dan pemilihan media yang tepat. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam proses perumusan tujuan ialah :

a) Tentukan ABCD

Setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:

1. A = audience

Pelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.

2. B = behavior

Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perilaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.

3. C = conditions

Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.

4. D = degree

Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran yaitu Domain Kognitif, Domain Afektif, Motor Domain Skill, dan Domain Sikap.

3. SELECT METHODS, MEDIA, AND MATERIAL (Memilih metode, media dan bahan )

(6)

a) Metode pembelajaran yang di gunakan harus tepat untuk memenuhi tujuan bagi para peserta didik, yang lebih unggul daripada yang lain atau yang memberikan semua kebutuhan dalam belajar bersama, seperti kerja kelompok.

b) Media yang cocok untuk dipadukan sama dengan metode pembelajaran yang dipilih, tujuan, dan peserta didik. Media bisa berupa teks, gambar, video, audio, dan multimedia komputer. Penyampaian dapat disajikan dengan mencari materi yang tersedia untuk mendukung penyampaian. Materi harus sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

c) Materi yang disediakan untuk peserta didik sesuai dengan yang dibutuhkan dalam menguasai tujuan. Materi bisa juga dimodifikasi, peserta didik bisa merancang dan membuat materi sendiri. Materi dapat berupa program perangkat lunak khusus, musik, kaset video, gambar, dan peralatan seperti overhead prejector, komputer, printer, scanner, TV dll. Materi mungkin perlu disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik atau tempat pembelajaran dan peralatan.

4. UTILIZE MEDIA, AND MATERIALS (Memanfaatkan Media dan Materi)

Langkah keempat dalam model pembelajaran ASSURE adalah memanfaatkan penggunaan media dan materi oleh peserta didik dan pendidik. Menjelaskan bagaimana pendidik akan menerapkan media dan materi. Untuk setiap jenis media dan materi yang tercantum di bawah dipilih, dimodifikasi, dan di desain. Pendidik harus menjelaskan secara rinci bagaimana pendidik akan menerapkannya ke dalam pelajaran, pendidik juga membantu peserta didik. Dalam memanfaatkan materi ada beberapa langkah:

1. Preview materi

Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.

2. Siapkan bahan

(7)

media. Pendidik harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.

3. Siapkan lingkungan

Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.

4. Peserta didik

Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.

5. Memberikan pengalaman belajar

Di Dalam Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman Kelas, bukan suatu cobaan

5. REQUIRE LEARNER PARTICIPATION (Partisipasi Pelajar)

Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi. Dalam hal ini guru harus menyiapkan pengalaman pembelajaran bagi siswa. Jika materi berbasis guru, seharusnya guru lebih bersifat professional. Jika berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi, mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan teman sekelas mereka.

(8)

6. EVALUATE AND REVISE ( Penilaian dan Revisi)

Tahap keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media dan materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki lagi.

Berkaitan dengan evaluasi, evaluasi dilakukan sebelum, selama dan sesudah pembelajaran. Sebagai contoh, sebelum proses pembelajaran, karakteristik siswa diukur guna memastikan apakah ada kesesuaian antara keterampilan yang dimiliki siswa dengan metode dan bahan ajar yang akan digunakan. Selama dalam proses pembelajaran, evaluasi bisa dilakukan menggunakan umpan balik, evaluasi diri atau kuis pendek siswa. Evaluasi yang dilakukan pada saat proses pembelajaran berlangsung memiliki tujuan diagnosa yang didesain untuk mendeteksi dan mengoreksi masalah pembelajaran dan kesulitan-kesulitan yang ada. Sedangkan sesudah pembelajaran, evaluasi dilakukan untuk mengetahui pencapaian siswa. Evaluasi bukanlah tujuan akhir pembelajaran, namun sebagai titik awal menuju siklus berikutnya.

Langkah terakhir dalam siklus pembelajaran ini adalah melihat kembali dan mengamati hasil data evaluasi yang telah terkumpul. Pengajar harus melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran yang telah dilakukan serta masing-masing komponennya.

c. Desain Pembelajaran Menurut Model Pembelajaran Kemp Jawab :

Menurut Kemp, desain pembelajaran terdiri dari banyak bagian dan fungsi yang saling berhubungan dan mesti dikerjakan secara logis agar mencapai apa yang diinginkan. Berorientasi pada perancangan pembelajaran yang menyeluruh. Sehingga guru sekolah dasar dan sekolah menengah, dosen perguruan tinggi, pelatih di bidang industry, serta ahli media yang akan bekerja sebagai perancang pembelajaran.

Model Kemp adalah sebuah pendekatan yang mengutamakan sebuah alur yang dijadikan pedoman dalam penyusunan perencanaan program. Dimana alur tersebut merupakan rangkaian yang sistematis yang menghubungkan tujuan hingga tahap evaluasi. Komponen-komponen dalam model pembelajaran Kemp ini dapat berdiri sendiri, sehingga sewaktu-waktu tiap komponennya dapat dilakukan revisi.

(9)

Menentukan topik dan tujuan instruksional umum untuk pembelajaran tiap pokok-pokok bahasan. Sebuah perencanaan harus menentukan topik utama, begitu pula dengan perencanaan kemp, topik tersebut akan menjadi cakupan program pembelajaran yang dibuat. Topik biasanya disusun secara logis, paling simpel, dan konkret sehingga orang dapat langsung melihat gambaran dari rencana program pembelajaran tersebut. Topik dapat disusun berdasarkan pengalaman yang didapatatau pemikiran yang menjadi dasar sesuatu yang akan dibuat.

2. Menganalisis karakteristik pelajar (Learning Characteristic)

Ketika mendesain sebuah rencana pembelajaran kemp, kita harus memutuskan karakteristik dari siswa karena dengan mengetahui karakteristik tersebut sangat membantu dalam membuat perencanaan pembelajaran.Analisis ini diperlukan antara lain untuk mengetahui, apakah latar belakang pendidikan, dan sosial budaya siswa memungkinkan untuk mengikuti program, dan langkah-langkah apa yang perlu diambil. 3. Tujuan Pembelajaran (Learning Objective)

Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar. Dengan demikian, siswa akan mengetahui apa yang harus dikerjakannya, dan apa ukurannya dia telah berhasil. Dari segi pengajar, rumusan ituakan berguna dalam menyusun tes kemampuan/keberhasilan dan pemilihan materi yang sesuai.

4. Menentukan Isi Meteri (Subject Content)

Menentukan isi meteri pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan. Isi materi pelajaran memberikan inti informasi yang diperlukan dalam pokok bahasan. Informasimenumbuhkan pengetahuan yang merupakan tata hubungan antara rincian fakta. Hasilakhirnya adalah pemikiran intelektual dan pemahaman.

5. Menetapkan Pengajaran Awal (Pre-Assesment)

Langkah ini diperlukan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah memenuhi persyaratan belajar yang dituntut untuk mengikuti program yang bersangkutan sertauntuk pemahaman siswa terhadap materi yang akan diberikan.

Dalam pelaksanaannya, pre-assesment tidak selalu harus dilakukan dengan konsep formal. Misalnya saja kita dapat bertanya langsung pada siswa di dalam kelas. Kita dapat bertanya berapa banyak di antara mereka yang telah mengerti dengan materi yangakan diberikan.

6. Aktivitas Belajar Mengajar (Teaching/ learning activities resources)

(10)

efektif dan media–media yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar. Dalam kegiatan pembelajaran ada tiga alternatif pembelajaran yaitu group presentation, individualized learning, dan interaction between teacher and student. Dalam melakukan proses pembelajaran hendaknya kita memilih alternatif kegiatan yang paling efektif dan sesuai dengan keadaan siswa. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan.

7. Sarana Penunjang (Support Service)

Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi biaya, fasilitas, peralatan, waktu dan lainnya :

a) Biaya

Dana merupakan hal yang amat krusial dalam pengembangan pendidikan.Semua program baru yang akan dipakai tentunya memerlukan dana untuk memulainya. Sekolah yang ingin mengembangkan program pendidikannya misalnya saja dengan membuat inovasi baru, penelitian, dan pengembangan memerlukan biaya untuk menjalankannya. Pemanfaatan biaya dilakukan ketikamasa pengembangan dan selama pemakaian peralatan.

b) Fasilitas

Proses pembelajaran tentunya membutuhkan fasilitas yang memadai untuk keberlangsungannya proses belajar-mengajar. Dalam kegiatan presentasi, kitamembutuhkan proyektor audio visual, sound sistem, papan tulis dan perlengkapanlainnya.

c) Peralatan

Dalam menjalankan program yang telah dijalankan tentunya kita memerlukan beberapa peralatan untuk menunjang kegiatan tersebut.

d) Waktu

Dalam menentukan program hendaknya kita memperhatikan jadwal dan waktuyang tepat.

8. Evaluasi (Evaluation)

(11)

juga berfungsi untuk mengukur tingkat keberhasilan program pembelajaran yang telahdidesain. Dari proses evaluasi ini kita dapat melihat perbandingan siswa yang lulusdan tidak lulus. Jika perbandingan siswa yang lulus lebih banyak dibandingkan siswayang tidak lulus maka pembelajaran ini dianggap berhasil.

d. Desain Pembelajaran Menurut Model Pembelajaran Hanafin and Peck

Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk.

Fase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.

Fasa yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck (1988) menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang mengikut urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan. Seperti halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi.

(12)

menekankan proses penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut Hannafin dan Peck (1988) menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian.

Soal No 2

a. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar Behavioristik

Jawab :

Aplikasi teori belajar behaviorisme dalam kegiatan pembelajaran tergantung dari beberapa hal seperti: tujuan pembelajaran, sifat materi pelajaran, karakteristik pebelajar, media dan fasilitas pembelajaran yang tersedia. Pembelajaran yang dirancang dan berpijak pada teori behaviorisme memandang bahwa pengetahuan adalah obyektif, pasti, tetap, tidak berubah. Pengetahuan telah terstruktur dengan rapi, sehingga belajar adalah perolehan pengetahuan, sedangkan mengajar adalah memindahkan pengetahuan (transfer of knowledge) ke orang yang belajar atau pebelajar.

Kita dapat menggunakan e-main map untuk mendesain pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan teori belajar behavioristik. Fungsi mind atau kerangka pikiran adalah untuk menjiplak struktur pengetahuan yag sudah ada melalui proses berpikir yang dapat dianalisis dan dipilah, sehingga makna yang dihasilkan dari proses berpikir seperti ini ditentukan oleh karakteristik struktur pengetahuan tersebut. Pebelajar diharapkan akan memiliki pemahaman yang sama terhadap pengetahuan yang diajarkan. Artinya, apa yang dipahami oleh pengajar atau guru itulah yang harus dipahami oleh murid.

Metode behaviorisme ini sangat cocok untuk perolehan kemampaun yang membuthkan praktek dan pembiasaan yang mengandung unsur-unsur seperti : Kecepatan, spontanitas, kelenturan, reflek, daya tahan dan sebagainya, contohnya: percakapan bahasa asing, mengetik, menari, menggunakan komputer, berenang, olahraga dan sebagainya. Teori ini juga cocok diterapkan untuk melatih anak-anak yang masih membutuhkan dominansi peran orang dewasa, suka mengulangi dan harus dibiasakan, suka meniru dan senang dengan bentuk-bentuk penghargaan langsung seperti diberi permen atau pujian.

(13)

Jawab :

Menurut teori sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi. Teori ini mempunyai kesamaan dengan teori kognitif yaitu mementingkan proses belajar dari pada hasil belajar. Proses belajar memang penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih utama lagi adalah sistem informasi yang akan dipelajari siswa. Asumsi lain dari teori sibernetik adalah bahwa tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk situasi, dan yang cocok untuk semua siswa. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi, sebuah informasi mungkin akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan informasi yang sama mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses belajar yang berbeda.

Kerangkan desain multimedia desain pembelajaran menurut model teori belajar sibernetik sebagai berikut :

1. Menentukan tujuan-tujuan pembelajaran 2. Menentukan materi pembelajaran

3. Mengkaji sistem informasi yang terkandung dalam materi pelajaran

4. Menentukan pendekatan belajar yang sesuai dengan sistem informasi tersebut (apakah algoritmik atau heuristik)

5. Menyusun materi pelajaran dalam urutan yang sesuai dengan sistem informasinya.

6. Menyajikan materi dan membimbing siswa belajar dengan pola yang sesuai dengan urutan materi pelajaran.

c. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar Classical Conditioning

Jawab :

Teori Belajar Classical Conditioning adalah model pembelajaran yang menggunakan stimulus untuk membangkitkan rangsangan secara alamiah melalui stimulus lain. Adapun penelitiannya yang khas dalam teori belajar Classical Conditioning adalah anjing dioperasiakan kelenjar ludahnya sedemikian rupa sehingga memungkinkan si peneliti untuk mengukur dengan teliti air liur yang keluar sebagai respons (reaksi) apabila ada perangsang makanan ke mulutnya.

Kerangkan desain multimedia desain pembelajaran menurut model teori belajar Pavlov sebagai berikut:

1. Mementingkan pengaruh lingkungan 2. Mementingkan bagian-bagian

3. Mementingkan peranan reaksi

4. Mengutamakan mekanisme terbentuknya hasil belajar melalui prosedur stimulus respon 5. Mementingkan peranan kemampuan yang sudah terbentuk sebelumnya

(14)

Metode Pavlov ini sangat cocok untuk perolehan kemampuan yang membutuhkan praktek dan pembiasaan yang mengandung unsur-unsur seperti: kecepatan, spontanitas, kelenturan, reflek, daya tahan dan sebagainya, contohnya: percakapan bahasa asing, mengetik, menari, menggunakan komputer, berenang, olahraga dan sebagainya. Teori ini juga cocok diterapkan untuk melatih anak-anak yang masih membutuhkan dominansi peran orang dewasa, suka mengulangi dan harus dibiasakan, suka meniru dan senang dengan bentuk-bentuk penghargaan langsung seperti diberi permen atau pujian.

Referensi

Dokumen terkait

Metode penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) yang diadaptasi dari model pengembangan media, dengan prosedur

Poster dipilih sebagai media promosi karena biasanya poster ini akan lebih menarik sehingga orang akan biasa lebih lama dalam membaa dan memahami pesan yang

Gambar 25. Tombol pembuka dan judul aplikasi.. Pada tombol Menu Utama jika dipilih maka akan menuju ke halaman utama dari media pembelajaran ini. Tombol profil jika

model yang dibuat sudah sesuai rencana, dapat dibebani, dapat dianalisis, dan.. dapat digunakan pada

Media pendidikan berbasis teknologi memungkinkan guru dan siswa menciptakan rangkaian kerja yang sesuai dengan tujuan belajar mengajar. Pendidik yang menguasai media

Pada langkah ini pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia Sparkol video scribe divalidasi terlebih dahulu kepada para ahli, yakni ahli

Langkah kelima yaitu pendidik membimbing penyelidikan individu dan kelompok tahap II, dengan pemahaman mengenai barisan aritmatika peserta didik diarahkan untuk

berbagai konsep disiplin ilmu, terutama matematika. 3) Menyelesaikan masalah sesuai rencana Pada langkah ini strategi yang telah dipilih diimplementasikan untuk