• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun fitur alarm dan notifikasi dalam aplikasi layanan kesehatan berbasis mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun fitur alarm dan notifikasi dalam aplikasi layanan kesehatan berbasis mobile"

Copied!
56
0
0

Teks penuh

(1)

MEMBANGUN FITUR ALARM DAN NOTIFIKASI DALAM

APLIKASI LAYANAN KESEHATAN BERBASIS MOBILE

(Studi kasus di Blackberry Innovation Center)

LAPORAN KERJA PRAKTEK

Oleh:

MAYA HERMAWATI

10110642

HENGKY SAPUTRA

10110649

ANDREW CH. TOOY

10111931

PROGRAM STUDI S1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(2)

h

)

LEMBAR

PENGESAHAN

MEMBANGT'N FITUR

ALARM

DAN

NOTIFIKASI

DALAM APLIKASI LAYANAN

KESEHATAN

BERBASIS

MOBILE

Pembimbing kerja praktek I

bGtc

Oleh:

MAYA T{ERMAWATI

HENGKY SAPUTRA ANDREW CH. TQSY

NIP.4127 70 06 009

NELLY INDRIAM W. S.SI..M.T.

NIP . 4127 70 06122

10t10642

101 10649

l0l I l93l

@F*p

9t516gu\r\)

I

fiJu(u L
(3)

SURAT KETERANIGAN

PERSETUJUAN

PUBLIKASI

Bahwa yang bertanda tangan di bawah ini, penulis dan pihak penrsahaan tempat penelitian. Menyetujui:

" Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Ro)ralti Noneksklusif atas pcnclitian

ini

dan bcrsedia untuk

di

on-line kan scsuai dengan kctcntuan yang bcrlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan-.

Bandung, l8 september 2014

Penulisan, Perusahaan

/l

/fu'+

TMNGKY SAPUTRA

NIM. 10110649

tsgrc

NELLY INDRIAM W. S.SI..M.T.

NIP . 4127 70 06 t22

(4)

iii

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. LATAR BELAKANG ... 1

1.2. PERUMUSAN MASALAH ... 2

1.3. MAKSUD DAN TUJUAN ... 2

1.3.1. MAKSUD ... 2

1.3.2. TUJUAN ... 2

1.4. BATASAN MASALAH ... 3

1.5. METODE PENELITIAN ... 3

1.6. SISTEMATIKA PENULISAN ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1. PROFIL PERUSAHAAN ... 5

2.1.1 SEJARAH PERUSAHAAN ... 5

2.1.2 LOGO INSTANSI ... 7

2.1.2.1 PENJELASAN ... 7

2.1.3 BADAN HUKUM INSTANSI ... 7

2.1.4 STRUKTUR ORGANISASI DAN DESKRIPSI PEKERJAAN ... 8

2.1.4.1 DESKRIPSI PEKERJAAN DI BBIC ... 9

2.2. LANDASAN TEORI ... 9

2.2.1 APLIKASI ... 9

2.2.2 ANDROID ... 10

(5)

iv

2.2.2.2 ANATOMI APLIKASI ANDROID ... 13

2.2.2.3 LINUX KERNEL ... 14

2.2.2.4 LIBRARIES ... 14

2.2.2.5 ANDROID RUNTIME ... 15

2.2.2.6 APPLICATION FRAMEWORK ... 15

2.2.2.7 APPLICATION LAYER ... 16

2.2.3 KOMPONEN APLIKASI ANDROID ... 16

2.2.3.1 ACTIVITIES ... 17

2.2.3.2 SERVICES ... 18

2.2.3.3 INTENS ... 18

2.2.3.4 BROADCAST RECEIVER ... 18

2.2.3.5 CONTENT PROVIDERS ... 19

2.2.4 TIPE APLIKASI ANDROID ... 19

2.2.5 SIKLUS HIDUP ANDROID ... 20

2.2.6 KELEBIHAN ANDROID ... 21

2.2.7 KONSEP PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK ... 22

2.2.7.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) ... 23

2.2.7.2 USECASE DIAGRAM ... 23

2.2.7.3 CLASS DIAGRAM ... 23

2.2.7.4 BEHAVIOR DIAGRAM ... 23

2.2.7.5 IMPLEMENTATION DIAGRAM ... 24

2.2.7.6 KELEBIHAN UML ... 24

2.2.7.7 KEKURANGAN UML ... 25

2.2.8 JAVA ... 25

2.2.8.1 SEJARAH SINGKAT JAVA ... 25

2.2.8.2 VERSI AWAL JAVA ... 27

2.2.8.3 KELEBIHAN JAVA ... 27

2.2.8.4 KEKURANGAN JAVA ... 28

2.2.8.5 TAHAP KOMPILASI JAVA ... 29

(6)

v

2.2.9.1 SEJARAH ECLIPSE ... 30

2.2.9.2 ARSITEKTUR ECLIPSE ... 30

2.2.9.3 PERKEMBANGAN ECLIPSE ... 31

2.2.9.4 SOFTWARE DEVELOPMENT KID (SDK) ... 31

2.2.9.5 JAVA DEVELOPMENT KID (JDK) ... 31

2.2.9.6 ANDROID DEVELOPMENT TOOLS ... 32

BAB III PEMBAHASAN ... 33

3.1. JADWAL KERJA PRAKTEK ... 33

3.2. CARA DAN TEKNIK KERJA PRAKTEK ... 33

3.3. DATA HASIL KERJA PRAKTEK ... 33

3.3.1 ANALISIS SISTEM ... 33

3.3.2 ANALISIS MASALAH ... 33

3.3.3 ANALISIS KEBUTUHAN NON-FUNGSIONAL ... 34

3.3.3.1 ANALISIS PERANGKAT KERAS ... 34

3.3.3.2 ANALISIS PERANGKAT LUNAK ... 34

3.3.3.3 ANALISIS USER ... 35

3.3.4 ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL ... 36

3.3.4.1 USECASE DIAGRAM ... 37

3.3.4.2 DIAGRAM AKTIVITAS ... 39

3.3.4.3 DIAGRAM CLASS ... 40

3.3.4.4 DIAGRAM SEQUENTIAL ... 41

3.3.5 PERANCANGAN SYSTEM ... 43

3.3.5.1 PERANCANGAN USER INTERFACE ... 43

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 44

4.1. KESIMPULAN ... 44

4.2. SARAN ... 44

(7)

i

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah

SWT, atas segala limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya lah sehingga dapat

menyelesaikan Laporan Kerja Praktek yang telah penulis laksanakan mulai tanggal

15 Juli – 8 September 2013 di BBIC (Blackberry Innovation Center) dapat kami selesaikan dengan baik.

Tujuan dari penulisan laporan kerja praktek ini adalah untuk salah satu syarat

yang harus dipenuhi oleh penulis dalam memenuhi salah satu matakuliah di semester

tujuh pada program studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di

Universitas Komputer Indonesia Bandung yang berjudul ” MEMBANGUN FITUR ALARM DAN NOTIFIKASI DALAM APLIKASI LAYANAN KESEHATAN

BERBASIS MOBILE”.

Tidak sedikit hambatan dan kesulitan yang penulis hadapi, mengingat

keterbatasan, kemampuan, pengetahuan dan informasi yang penulis miliki, namun

penulis tetap berusaha dan bersabar untuk dapat menyajikan yang terbaik sehingga

hasil yang diharapkan tercapai.

Kerja praktek yang dilaksanakan ini dapat terlaksana dengan baik berkat

bantuan dari semua pihak yang bersangkutan terutama dari pihak Blackberry

Innovation Center, sebagai tempat pelaksanaan kerja praktek. Tanpa bantuan dan

bimbingannya yang telah diberikan dari awal hingga akhir, tentunya penulisan ini

tidak membuahkan hasil seperti yang diharapkan. Untuk itu penulis ingin

menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua Orang Tua yang selalu memberikan dukungan baik moril maupun

materi dan doa yang selalu dipanjatkan untuk kita semua.

2. Bpk. Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika

(8)

ii

3. Ibu Nelly Indriani W., S.Si., M.T. selaku dosen wali dan dosen pembimbing

yang telah meluangkan waktu, tenaga serta pikiran dalam membimbing

penulis sehingga akhirnya Laporan Kerja Praktek ini terselesaikan.

4. Ibu Oktariani Nurul Pratiwi, S.Kom., M.T. selaku pembimbing lapangan di

Blackberry Innovation Center yang telah berkenan mengorbankan waktu,

tenaga, pikiran, serta nasehatnya.

5. Seluruh dosen dan staf Universitas Komputer Indonesia, khususnya dosen – dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik penulis selama penulis

menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.

Kami sadar laporan kerja praktek ini masih jauh dari sempurna dengan segala

kekurangannya. Untuk itu kami harapkan adanya kritik dan saran dari semua pihak

demi kesempurnaan dari laporan kerja praktek kami. Semoga segala bantuan,

dukungan dan kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan balasan

yang berlipat ganda dari Allah SWT dan mudah–mudahan laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

Bandung, 25 Januari 2014

(9)

45

DAFTAR PUSTAKA

[1] J. Dimarzio, A Programmers' Guide, New York: Mc Graw Hill.

[2] R. Rogers, J. Lombardo, Z. Mednieks and B. Meike, Android Development, New York: O'Reilly.

[3] N. Gramlich, Android Programming, New York: andbook.anddev.org.

[4] M. L. Murphy, Beginning Android 2, New York : Apress.

[5] R. Meier, Professional Android Application, Wiley Publishing. Inc.

[6] R. Sianipar, Java Algoritma, Struktur Data dan Pemrograman, 2013.

[7] A. Offset, Optimalisasi Android untuk bisnis online dan offline, 2013: Andi.

[8] R. Agustina and D. Suprianto, Pemrograman Aplikasi Android, 2012.

[9] I. M. Siregar, Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android, 2011.

[10] N. Safaat, Android Pemrograman Aplikasi Mobile SmartPhone dan Tablet Pc, 2012.

[11] N. Safaat, Aplikasi Berbasis Android berbagai Implementasi dan Pengembangan Aplikasi berbasis Android, 2013.

(10)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

BBIC (Blackberry Innovation Center) adalah sebuah perusahaan yang bergerak

dibidang pemrograman mobile yang memiliki empat unit proyek yaitu health,

transportation, education, dan payment. Disetiap bagiannya memiliki proyek-proyek

sendiri dalam pengembangkan atau pembuatan smart system. Pada unit health

dikembangkan berbagai aplikasi layanan kesehatan yang salah satunya digunakan

untuk keperluan imunisasi.

Imunisasi merupakan sebuah kegiatan pelayanan kesehatan yang ditujukan untuk

balita yang dilakukan secara rutin. Penjadwalan dalam imunisasi ini sering menjadi

masalah bagi para orang tua. Hal ini terjadi karena terlalu sibuknya orang tua dengan

pekerjaannya sehingga menyebabkan orang tua lupa akan jadwal imunisasi dan

perawatan anaknya serta tidak mengetahui informasi perkembangan anak dari waktu

ke waktu.

Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibuatlah suatu aplikasi yang dapat

digunakan untuk keperluan penjadwalan imunisasi dan perawatan anak. Melalui

aplikasi ini, pengguna dapat mengetahui dengan pasti jadwal-jadwal imunisasi serta

informasi perkembangan anak dari pengguna dari waktu ke waktu.

Aplikasi ini membutuhkan fitur-fitur yang diantaranya adalah alarm dan notifikasi

yang merupakan fitur terpenting dalam aplikasi layanan kesehatan ini. Alarm ini

berfungsi sebagai sebuah bunyi peringatan atau pemberitahuan kepada pengguna agar

dapat mengantisipasi jadwal-jadwal imunisasi dan informasi penting mengenai

(11)

2

Berdasarkan permasalahan tersebut maka diperlukan suatu fitur alarm dan

notifikasi yang didesain secara khusus untuk digunakan dalam aplikasi layanan

kesehatan pada bidang imunisasi. Hal yang diharapkan dari pembangunan fitur ini

adalah dapat membantu pengguna (orang tua) untuk mengetahui jadwal imunisasi

anak dan mengetahui informasi perkembangan anak secara pasti.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah yaitu

bagaimana membuat fitur alarm dan notifikasi yang berguna untuk aplikasi layanan

kesehatan.

1.3Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membangun sebuah

aplikasi yang memiliki fitur alarm dan notifikasi jadwal-jadwal kegiatan kesehatan

yang nantinya akan digunakan dalam aplikasi layanan kesehatan.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan program aplikasi alarm dan

notifikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Membantu mengingatkan pengguna akan event yang penting.

2. Membantu dalam penjadwalan imunisasi anak dan perawatan lainnya.

(12)

3

1.4Batasan Masalah

Batasan masalah pada aplikasi ini adalah:

1. Aplikasi yang dibuat merupakan fitur khusus untuk alarm dan notifikasi

dalam aplikasi kesehatan yang akan dibuat.

2. Pengelolaan alarm dan notifikasinya berupa pengiriman e-mailinvitation jika

terdapat pihak lain yang akan diundang, pemilihan tanggal dan jam, judul

alarm, deskripsi alarm, status alarm, serta lokasinya (jika ada), dan juga

memiliki fitur untuk mengecek apakah alarm tersebut tidak memiliki konflik

dengan alarm lain serta bisa diatur tiap berapa lama notifikasinya akan keluar.

3. Program aplikasi alarm dan notifikasi ini berjalan pada mobile khususnya

android dengan menggunakan phonegap dan html5.

4. Alarm ini akan diintegrasikan dengan fitur kalender yang ada dalam

androidnya.

5. Pemodelan data yang digunakan adalah pemodelan data berorientasi objek.

1.5Metode Penelitian

Metode penilitian yang dilakukan adalah:

1. Metode Pengumpulan Data, melalui:

a. Observasi : Melakukan pengamatan terhadap aplikasi utamanya.

b. Wawancara : Melakukan proses diskusi dengan tim pembuat aplikasi

utamanya yang bertugas dalam pembuatan aplikasi utamanya.

c. Studi Pustaka : Mempelajari berbagai buku sumber yang memiliki

(13)

4

2. Metode Pembangunan Aplikasi, melalui metode waterfall yaitu metode

pengembangan sistem yang dilakukan secara bertahap untuk setiap proses

yang dilakukan mulai dari analisa sampai dengan implementasi aplikasi.

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan

yang terdapat dalam seiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah

dipahami. Sistematika penulisan laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas perihal yang menjadi latar belakang masalah, perumusan

masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penilitian, serta sistematika

penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan aplikasi

yang akan dibangun serta membahas mengenai perusahaan, yang meliputi sejarah,

struktur organisasi, visi dan misi perusahaan, aktivitas perusahaan dan hal-hal lain

yang menjelaskan tentang perusahaan.

BAB III : PEMBAHASAN

Bab ini menggambarkan identifikasi masalah, analisis kebutuhan data,

hardware, software, brainware, diagram pembuatan sistem dengan menggunakan

UML (Unified Modeling Language).

BAB IV : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan kesimpulan dari aplikasi yang dibuat serta saran untuk

(14)

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Perusahaan

Perusahaan yang di pilih untuk tempat kerja praktek di BBIC (Blackberry Innovation

Center) adalah salah satu bagian dari program akademik blackberry di mana blackberry

tersebut telah bekerja dengan lebih dari 50 lembaga pendidikan di indonesia untuk mendidik

siswa pengembangan aplikasi mobile di blackberry yang bekerjasama dengan Institut

Teknologi Bandung. Beralamat di Gedung Achmad Bakrie, Labtek VIII lantai 3 jalan

Ganecha no 10 Bandung 40132.

2.1.1. Sejarah Perusahaan

BBIC atau disebut Blackberry Innovation Center merupakan tempat pembuatan,

pengembangan inovasi dan meningkatkan keterampilan dengan teknologi baru dan ide-ide

besar dalam pembuatan aplikasi mobile. Berdiri pada bulan September 2012 dari kerjasama

perusahaan Blackberry dan Institut Teknologi Bandung. BBIC sendiri memiliki tiga program

pengembangan :

1. Blackberry Scholarship and Research Program

Merupakan program beasiswa untuk mahasiswa dan bergabung dalam

program magister dan doctoral di Institut Teknologi Bandung. Mahasiswa dapat

mengembangkan ide ide dalam aplikasi komputasi berbasis mobile dengan

kemampuan, pendidikan dan pengalaman di dapatkan dari pusat inovasi blacberry

2. Blackberry Entrepreneurship Program

Merupakan tempat informasi atau pembinaan klinik tentang bagaimana

membangun perusahaan Anda sendiri dari awal. program ini mendorong mahasiswa

dan masyarakat untuk belajar bagaimana membuat perusahaan usaha mereka sendiri.

Selain Anda dapat bertemu banyak pengusaha sehingga Anda dapat membuat ide-ide

bisnis, membuat presentasi, belajar untuk mengambil rencana bisnis yang baik dan

bersaing dengan banyak perusahaan start-up untuk menunjukkan apa jenis bisnis yang

(15)

6

3. Blackberry Developer Training Program

Merupakan pelatihan pembuatan dan pengembangan aplikasi mobile berbasis

Blackberry. Disini mahasiswa akan di training agar mendapatakan ilmu dalam

pengembangan aplikasi blackberry dan juga memiliki kemapuan untuk berkompetisi

dalam pengembangan aplikasi blackberry skala internasional.

Tujuan akhir dari Blackberry Innovation Center adalah untuk mempercepat industri

komputasi mobile di indonesia dengan menyediakan siswa dengan ketrampilan, pendidikan

dan pengalaman yang mereka butuhkan untuk mendapatkan pekerjaan dan membangun bisnis

di sektor.

BBIC sendiri memiliki beberapa divisi dalam pembangunan system SMART CITY yang

terbagi dalam SMART HOME, SMART MONITORING, SMART HEALT CARE, SMART

LEARNING, SMART FARMING dan SMART TRANSPORTATION. Pembangunan system ini

bertujuan untuk membangun SMART CITY yang memiliki konsep kota modern yang telah

diimplementasikan di kota-kota paling maju di dunia. Ide di balik kota cerdas untuk

membangun trend baru teknologi informasi dan alat-alat untuk mendukung gaya hidup dan

membantu meningkatkan kemakmuran ekonomi suatu negara. BBIC sendiri telah memulai

(16)

7

2.1.2. Logo Instansi

BBIC dari awal terbentuk pada bulan September 2013 sendiri telah menggunakan

logo dengan inisial BBIC seperti berikut.

Gambar 2.1 Logo BBIC

2.1.2.1 Penjelasan

Bentuk Logo BBIC terdiri dari:

1. Huruf BB dengan warna hitam merupakan inisial dari Blackberry dan memang meliki

ciri waran hitam

2. Huruf I dengan gradasi hitam biru merupakan singkatan dari innovation atau inovasi,

yang berarti riset ini memiliki inovasi inovasi terbaru dalam teknologi mobile

3. Huruf C dengan warna biru merupakan singkatan dari kata Center atau pusat. Yang

berarti tempat berkumpulnya para developer blackberry yang memiliki tujuan yang

sama yaitu mengembangkan teknologi mobile terbaru.

1. Kalimat Blackberry Innovation Center ITB merupakan penjelasan bahwa blackberry

bekerja sama dengan ITB untuk menciptakan para developer mobile platform

blackberry.

2.1.3 Badan Hukum Instansi

BBIC merupakan tempat riset dalam pengembangan teknologi mobile platform

Blackberry yang bekerjasama dengan Institut Teknologi Bandung. Berdiri pada Tanggal 28

(17)

8

2.1.4 Struktur Organisasi Dan Deskripsi Pekerjaan

Struktur organisasi di BBIC secara umum dapat di lihat pada bagan berikut ini

(18)

9

2.1.4.1 Deskripsi Pekerjaan Di BBIC

a. Tujuan Pekerjaan

Membangun SMART CITY yang memiliki konsep kota modern yang telah

diimplementasikan di kota-kota paling maju di dunia. Ide di balik kota cerdas untuk

membangun trend baru teknologi informasi dan alat-alat untuk mendukung gaya

hidup dan membantu meningkatkan kemakmuran ekonomi suatu negara.

b. Tugas Dan Pekerjaan

BBIC menerapkan sistem manajemen terpadu. Berarti masing-masing divisi

memiliki masing-masing pemimpin dibawah kuasa wakil direktur divisi. Wakil

direktur memiliki kuasa di bawah direktur utama di bantu oleh sekretaris internal.

a. Pengelolaan SMART CITY di kelola oleh wakil direktur divisi research terbagi

kedalam beberapa divisi:

1. SMART HOME dipimpin oleh 1 leader developer

2. SMART MONITORING dipimpin oleh 1 leader developer

3. SMART HEALT CARE dipimpin oleh 1 leader developer

4. SMART LEARNING dipimpin oleh 1 leader developer

5. SMART FARMING dipimpin oleh 1 leader developer

6. SMART TRANSPORTATION dipimpin oleh 1 leader developer

b. Wakil Direktur Division Entrepreneurship mengelola program Blackberry

Entrepreneurship dibantu bagian Business Development.

c. Wakil Direktur Division Training mengelola progam Blackberry Developer

Training.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Aplikasi

Perangkat lunak/aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak computer yang

memanfaatkan kemampuan computer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan

pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan

berbagai kemampuan computer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut

untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat

lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi

(19)

10

aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org yang

menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.

Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang

memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan

setiap aplikasi. Seringkali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu

sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat

dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja

yang terpisah.

2.2.2 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka

sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Android pertama kali

dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc yang kemudian pada tahun 2005 di

akuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah

dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan

makanan. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk

Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat

smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski

fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik. Beberapa fitur utama dari Android

antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak

jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and

WiMAX) dan juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang

mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah

yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD)[1].

(20)

11

2.2.2.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di

Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. Bekerja pada Google, di

antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang

menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.

Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di

perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat

seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google

sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru

yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile seperti Nokia,

Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak

paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini

diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9

Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android

ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin

Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan

Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat

bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah

dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon

pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22

Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat

18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android[2].

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi

dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara),

pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

(21)

12

(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur

dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan

modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari

telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke

headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan

dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang

lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan control applet

VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto

yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada

CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto-speech engine. Kemampuan dial

kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1

(Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan

Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar

kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth

2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google

melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer

apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang

aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50

aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah

handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan

aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke

dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan Weather Bug.

Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan

aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan

mumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1,

(22)

13

engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada

browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,

dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan

kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka

(User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio

baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bassboost), dukungan

kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang

lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung

ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena

sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multiprosesor dan juga

akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat

dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

2.2.2.2 Anatomi Aplikasi Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada

gambar 2.3. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan

sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur

(23)

14

Gambar 2.3 Detail Anatomi Android[1]

2.2.2.3 Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan android

bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux

lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan

proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti

keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux

menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC

(Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan[3].

2.2.2.4 Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan

standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk

tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

(24)

15

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat

digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang

dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit

(NDK) [1].

2.2.2.5 Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi

android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang

juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat

aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android

Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya:

1. Pustaka Inti, android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android

Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir

semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus android.

2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan

oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di

Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam

format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan

efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik

berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan

manajemen memori yang terbatas.

2.2.2.6 Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic untuk

mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber daya aplikasi.

(25)

16

1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga

keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan

oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.

3. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta

menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file

layout.

4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi

perangkat android berada.

5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk,

janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

2.2.2.7 Application Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan

aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program.

Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang

terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan

menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya.

Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan

diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming

Interface) yang sama.

2.2.3 Komponen Aplikasi Android

Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari

aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh, sebuah aplikasi

memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan fitur scroller yang baik dan

memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka pengembang tidak perlu lagi

mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup menggunakan scroller yang telah ada.

Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap

bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya

(26)

17

seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting

yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.

2.2.3.1 Activities

Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi, karena Activity

menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh pengguna. Setiap Activity

dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk menampilkan antarmuka pengguna

yang terdiri dari Views dan respon terhadap Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity

atau lebih. Biasanya pasti akan ada activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi

dijalankan.

Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan

memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya dalam

tumpukan acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila

suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan

ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity sebelumnya, cukup

menekan tombol Back, atau menutup activity yang sedang digunakan, maka activity yang

berada diatas akan aktif kembali. Memory Manager android menggunakan tumpukkan ini

untuk menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri

suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.

Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4

kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :

1. Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan terlihat, terfokus, dan menerima masukkan dari pengguna. Android akan berusaha untuk

membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup dengan segala cara, bahkan

akan menghentikan activity yang berada dibawah tumpukkannya jika diperlukan.

Ketika activity sedang aktif, maka yang lainnya akan dihentikan sementara.

2. Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan dan tidak fullscreen

pada layar. Ketika activity dalam keadaan paused, dia terlihat active namun tidak

dapat menerima masukkan dari pengguna. Dalam kasus ekstrim, android akan

menghentikan activity dalam keadaan paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi

activity yang sedang aktif.

(27)

18

ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk dieksekusi oleh sistem ketika

membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh karenanya ketika suatu activity dalam kondisi

stopped maka perlu disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika

activity telah keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi inactive.

4. Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan. Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu restart ulang agar

dapat tampil dan digunakan kembali. Kondisi transisi ini sepenuhnya ditangani oleh

manajer memori android. Android akan memulai menutup aplikasi yang mengandung

activity inactive, kemudian stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused

activity juga akan di tutup.

2.2.3.2 Services

Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di background

untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak terlihat, memperbarui

sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan untuk melakukan pengolahan

data yang perlu terus diproses, bahkan ketika Activity tidak aktif atau tidak tampak.

2.2.3.3 Intens

Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan tertentu, seperti

memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya. Intents tidak selalu dimulai

dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke

aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit,

contohnya jika suatu aplikasi ingin menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen

apa yang dibutuhkan oleh Intents tersebut.

2.2.3.4 Broadcast Receiver

Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak melakukan apa-apa

kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast

(28)

19

atau pengguna telah merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service,

Broadcast Receivers tidak menampilkan antarmuka pengguna. Namun, Broadcast Receivers

dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada pengguna.

2.2.3.5 Content Providers

Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data dapat

disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain yang pada

prinsipnya sama. Dengan adanya Content Provider memungkinkan antar aplikasi untuk

saling berbagi data. Komponen ini sangat berguna ketika sebuah aplikasi membutuhkan data

dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam penerapannya.

2.2.4 Tipe Aplikasi Android

Terdapat tiga kategori aplikasi pada android :

1. Foreground Activity

Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif

walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup

activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung dengan lancar.

2. Background Service

Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan

konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi

penyaringan panggilan atau sms auto respon.

3. Intermittent Activity

Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun

sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan memberi tahu

pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.

Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut

apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan

(29)

20

2.2.5 Siklus Hidup Android

Siklus hidup aplikasi android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan pengguna,

sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Misalnya Pengguna ingin menjalankan browser

web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan menjalankan aplikasi. Sistem sangat

berperan dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau

dihentikan sama sekali. Jika pengguna ketika itu sedang menjalankan sebuah Activity, maka

sistem akan memberikan perioritas utama untuk aplikasi yang tersebut. Sebaliknya, jika suatu

Activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang

prioritas rendah akan ditutup.

Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang

masingmasing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi penggunaan

memori pada aplikasi. Selain itu juga android dapat mengontrol aplikasi mana yang layak

menjadi prioritas utama. Karenanya android sangat sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan

komponen-komponennya. Perlu adanya penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi

(30)
[image:30.595.188.435.70.453.2]

21

Gambar 2.4 Prioritas Aplikasi berdasarkan Activity[1]

2.2.6 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya

Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM),

dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun

beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah

yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena

berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena

dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar

royality. Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan

(31)

22

2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup.

Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat

diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan

pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser

dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan

dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama

lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil.

Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang

memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi

yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan

membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini

maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas

pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program

portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan

masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar

semua dapat disesuaikan dengan program.

2.2.7 Konsep Perancangan Berorientasi Objek

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang

didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih

baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang

berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah programmer didalam mendesain

program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian

dimodelkan dalam sistem nyata. Suatu perusahaan software yaitu Rational Software, telah

membentuk konsarium dengan berbagai organisasi untuk meresmikan pemakaian Unifed

Modelling Language (UML) sebagai bahasa standar dalam Object Oriented Analysist Design

(32)

23

2.2.7.1 Unified Modelling Language (UML)

UML dalam sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi, dan

mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem

non-software lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan

satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan

mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem. Artifact adalah sepotong informasi

yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa

model, deskripsi atau software.

2.2.7.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram menjelakan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang

yang berada diluar sistem (Aktor). Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem yang

berinteraksi dengan dunia luar. Use Case Diagram dapat digunakan selama proses analisis

untuk menagkap requitment sistem dan untuk memahami bagaimana sistem bekerja.

2.2.7.3 Class Diagram

Class Diagram menjelaskan dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu sistem

dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class Diagram memperlihatakan

hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas dalam model desain dari suatu

sistem. Selama proses analisis, class diagram memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung

jawab entitas yang menentukan prilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan

dalam menagkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.

2.2.7.4 Behavior Diagram

Behavior diagram dapat dikelompokan menjadi tiga diagram, yaitu :

a. Activity Diagram

Activity Diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan

aktifitas dalam suatu proses.

b. Interaction Diagram

(33)

24

1. Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu

urutan waktu. Diagram ini secara khusus bersosialisasi dengan use case.

Sequence diagram, memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya

terjadi untuk menghasilkan sesuatu dalam use case.

2. Colaboration Diagram melihat pada interaksi dan hubungan terstruktur antar

objek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan (relationship) antar objek,

sedangkan sequence diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam

collaboration diagram terdapat beberapa objek, link, dan message.

2.2.7.5 Implementatiton Diagram

Implementation diagram dibagi menjadi dua diagram, yaitu :

1. Component Diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan objek kedalam

komponen-komponen dalam desain fisik sistem software. Diagram ini

memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara komponen-komponen

software, seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi (execute

components)

2. Deployment Diagram memperlihatkan pemetaan software kepada hardware. Dimana

akan berjalan (di server/multitier, standalone atau lainnya), dan menggambarkan

model koneksi dan kemampuan jaringan dan hal lainya yang bersifat fisik.

2.2.7.6 Kelebihan UML

Kelebihan UML dibandingkan dengan bahasa permodelan yang lain antara lain:

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk

mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsepkonsep

inti.

3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses pengembangan

tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk bahasa pemodelan.

5. Memadukan praktek-praktek terbaik di industri perangkat lunak menjadi terminologi

(34)

25

6. Menyediakan kemampuan merepresentasikan semua konsep yang relevan untuk

sistem perangkat lunak.

7. Menyediakan fleksibilitas yang diperlukan bagi konsep-konsep perangkat lunak yang

baru.

2.2.7.7 Kekurangan UML

Sedangkan kekurangan UML antara lain:

1. UML bukanlah bahasa pemrograman visual, melainkan bahasa pemodelan visual.

2. UML bukan spesifikasi dari tool, tapi spesifikasi bahasa pemodelan.

3. UML bukanlah proses, tapi yang memungkinkan proses-proses.

2.2.8 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai computer

termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun

1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting

yang digunakan oleh web browser. [4]

2.2.8.1. Sejarah Singkat Java

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James

Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box.

Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan

mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur – manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek

diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform

mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,

pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate

code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine).

Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek

Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap

(35)

26

kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan

prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun

dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada

sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi

pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian

dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti

asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman

tersebut dengan nama Java.

Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang

sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk consumer cerdas maka

proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan. Pada saat yang

sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain

pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada

pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang

berperan di web.

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,

desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman

konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan

dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya

terfokus oada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan

bersifat open source. Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan

banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya.

Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat

dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).

Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah

JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas – kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya.

Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial

(36)

27

2.2.8.2. Versi Awal Java

Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan

Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus

dikembangkan pada versi selanjutnya:

1. Java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

2. Java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

3. Java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas

penanggalan.

4. Java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan

komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

5. Java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)

6. Java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

2.2.8.3. Kelebihan Java

Kelebihan dari pemrograman Java antara lain:

1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform

/ sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja.

Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan

dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin /

bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa

perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan

diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft

Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux,

Mrac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan

programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk

menginterpretasikan bytecode tersebut.

2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya

semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa

pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas

dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain,

membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis

(37)

28

sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang

advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.

3. Perpustakaan Kelas yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan

library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam

pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para

pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah

dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat

perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan

aplikasi.

4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik

banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak,

sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas

di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada

murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid-murid dan dapat berguna juga

bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori

sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung

(seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2.2.8.4. Kekurangan Java

Sedangkan kekurangan dari pemrograman Java antara lain:

1. Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel

antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge

yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi

menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode

yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas,

metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform.

Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan

dan mudah dibajak/di-reverse-engineer.

3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java

jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++

(38)

29

merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend

memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih

harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.2.8.5. Tahap Kompilasi Java

Tahap-tahap kompilasi Java adalah

1. Tulis / Ubah. Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam

bentuk berkas '.java'.

2. Kompilasi. Pengkompilasi membentuk bytecodes dari program menjadi bentuk berkas

'.class'.

3. Muat. Pemuat kelas memuat bytecodes ke memori.

4. Verifikasi. Peng-verifikasi memastikan bytecodes tidak mengganggu sistem

keamanan Java.

5. Jalankan. Penerjemah menerjemahkan bytecodes ke bahasa mesin tidak bisa dipakai.

2.2.9 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platformindependent).

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux,

Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi

Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya,

seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa

digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti

dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open

(39)

30

Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk

dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.2.9.1 Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM

Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001,

yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu

konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut

dan pengaturan organisasinya.

2.2.9.2 Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat

plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in

yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform

(RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

1. Core platform

2. OSGi

3. SWT (Standard Widget Toolkit)

4. JFace

5. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools),

plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (

Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in

-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yang

terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang

spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat

digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang

dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++

Development Tools).

Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse,

plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap

(40)

31

2.2.9.3 Perkembangan Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara

rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran

terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse.

Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan

versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan

maintenance untuk sistem enterprise. Adapun versi eclipse yang telah diluncurkan yaitu :

1. Eclipse 3.0

2. Eclipse 3.1

3. Callisto

4. Europa

5. Ganymede

6. Galileo

7. Helios

2.2.9.4 Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari bahasa

pemrograman untuk pengembangan atau pembangunan suatu perangkat lunak dan biasanya

SDK terdiri dari kumpulan tools yang dibutuhkan. Misalnya bahasa pemrograman java,

mempunyai SDK yang berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu

aplikasi berbasis java[5].

2.2.9.5 Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat kamu

gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, Sedangkan JRE adalah

sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar-benar digunakan untuk

menjalankan program java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat

pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers, development libraries

dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK (Software Development Kit) yaitu JDK

(41)

32

2.2.9.6 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse Intergrated

Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang

terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse

untuk membiarkan para developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android,

membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, debug

aplikasi dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan

aplikasi.

Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan

cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi android, karena banyak

kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel

ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi

(42)

33

BAB III

PEMBAHASAN

3.1Jadwal Kerja Praktek

Pelaksanaan kerja praktek dilakukan di BBIC ang beralamat di Jl. Gedung

Achmad Bakrie, Labtek VIII lantai 3 jalan Ganecha no 10 Bandung. Adapun waktu

pelaksanaan kerja praktek dimulai dari 15 Juli sampai dengan 8 September 2013 dan

jadwal kehadiran kerja praktek pukul 09:00 sampai dengan 16:00 WIB.

3.2Cara dan Teknik Kerja Praktek

Pelaksanaan kerja praktek ini dibagi kedalam beberapa tahapan kegiatan, antara

lain:

1. Pembuatan surat Permohonan Kerja Praktek

2. BBIC yang beralamat di Gedung Achmad Bakrie, Labtek VIII lantai 3 jalan

Ganecha no 10 Bandung.

3. Pelaksanaan Kerja Praktek

3.3Data Hasil Kerja Praktek

3.3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam

bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang

diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

3.3.2 Analisis Masalah

Masalah yang terdapat dalam adalah bagaimana membuat fitur alarm dan

notifikasi yang nantinya akan digunakan dalam aplikasi layanan kesehatan imunisasi.

Dengan adanya fitur ini diharapkan dapat membantu pengguna (orang tua) untuk

mengetahui jadwal imunisasi anak dan mengetahui informasi perkembangan anak

(43)

34

3.3.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang

diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non

-fungsional pada fitur alarm dan nottifikasi ini meliputi kebutuhan perangkat keras,

kebutuhan perangkat lunak dan pemain sistem yang akan memakai aplikasi. Analisis

kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan

sesuai dengan kebutuhan.

3.3.3.1Analisis Perangkat Keras

Untuk menjalankan suatu aplikasi maka diperlukan perangkat keras yang dapat

mendukung proses kerja dari sistem itu sendiri. Pada dasarnya aplikasi ini dapat

[image:43.612.108.535.371.589.2]

dijalankan di semua perangkat mo

Gambar

Gambar 2.1 Logo BBIC
Gambar 2.2 Struktur Organisasi di BBIC
Gambar 2.3 Detail Anatomi Android[1]
Gambar 2.4 Prioritas Aplikasi berdasarkan Activity[1]
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada saat Peraturan Daerah ini mulai berlaku, maka izin pengambilan atau pemanfaatan air tanah sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (5) yang telah ada

Semestinya model kepemimpinan dari gerakan tersebut dapat belajar dari model socialized charismatic leadership , yang diperlengkapi dengan konsep teologis mengenai ekklesia

57 Seorang anak laki- laki berusia 14 tahun datang ke puskesmas diantar ibunya datang dengan keluhan bengkak pada lutut kiri disertai nyeri 1 minggu yang lalu.. 2

PENGUKURAN TINGKAT KAPABILITAS TEKNOLOGI E-LEARNING 4.0 DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 PADA DOMAIN EDM, APO, DAN DSS (STUDI KASUS: UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

15 Dwi Wahyu Ramadhana Akuntansi Universitas Brawijaya 16 febriansyah Agusman Abadi Geological Engineering Institut Teknologi Bandung 17 Fauzi Mahmuddin Geological

Meskipun belum ada hasil akhir dari revisi Perda KTR terkait pelarangan iklan tersebut dan bahkan telah lebih dari 3 kali sidang, namun hasil sementara dari sidang revisi pada

Hasil pertemuan dan diskusi dengan mitra disepakati upaya pemecahan masalah akan dilakukan dengan menggunakan pendekatan strategi (1) peningkatan pemahaman siswa

bahwa dalam rangka meningkatkan efektivitas koordinasi penanggulangan AIDS sehingga lebih intensif, menyeluruh, dan terpadu, dipandang perlu menyempurnakan tugas dan fungsi