• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang bangun aplikasi pembelajaran tata surya berbasis multimedia di kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur: studi kasus matahari dan bintang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang bangun aplikasi pembelajaran tata surya berbasis multimedia di kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur: studi kasus matahari dan bintang"

Copied!
114
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA

SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157

JAKARTA TIMUR

(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)

Skripsi

Oleh:

Delana Gita Pertiwi 206091004032

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA

SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157

JAKARTA TIMUR

(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

Delana Gita Pertiwi 206091004032

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SAYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2014

(4)
(5)

ABSTRAK

DELANA GITA PERTIWI, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur. (Studi Kasus : Matahari dan Bintang).” Di bawah bimbingan Khodijah Hulliyah, MSi dan Arini, MT

Perkembangan teknologi komputer dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai digunakan di sekolah-sekolah, termasuk di SMPN 157 Jakarta Timur. Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, teknologi komputer juga dapat digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar. Dalam pembuatan skripsi ini penelitian menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, sampai dengan observasi. Serta metode-metode pengembangan multimedia yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6, AdobeAfter Effects CS6, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 462 MB dan resolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi matahari sebagai bintang, aplikasi ini cukup userfriendly. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi Multimedia ini bermanfaat untuk bidang pendidikan khususnya dalam mempelajari ilmu pengetahuan Tata Surya yaitu Matahari. Pengembangan Aplikasi ini belum sempurna dan masih memiliki keterbatasan. Penulis berharap kekurangan yang ada selanjutnya dapat dikembangkan agar objek dua dimensi yang ditampilkan saat ini menjadi tiga dimensi atau teknologi yang lebih baik agar tekstur atau output lebih menarik dan modern.

(6)

KATA PENGANTAR Bissmillahirrahmanirrohiim

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintang)” untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini belum dapat dikatakan sempurna, karena keterbatasan penulis dalam hal pengetahuan, kemampuan, pengalaman, dan juga waktu. Namun demikian penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan. Dalam penyusunan skripsi ini penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan, dan dorongan serta saran dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah memberikan dukungan administratif sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.

2. Ibu Nurhayati, Ph.D selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan dukungan, baik secara moril maupun teknis kepada penulis.

(7)

4. Seluruh dosen, staff administrasi dan keluarga besar Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah mendukung dan membantu penulis selama penulis mengikuti perkuliahan.

5. Secara khusus penulis menyampaikan terima kasih kepada Ibu tercinta (Ibu Nini Musniarni) dan Ayah tercinta (Bapak Arjunaedi,Bsc.SH) yang telah menjadi orangtua, guru, dosen, sahabat, dan penyemangat hidup. Ka’my, Abang Ilman, Deis, Sky, mereka keluarga yang telah memberikan doa, cinta, semangat, serta dukungan dan motivasi kepada penulis selama ini.

6. Buat pacarku yang paling baik, makasih untuk semangat, motivasi, waktu, cintanya, berkat dukungan dari kamu skripsi ini akhirnya bisa

a, Astri, Devi, dan Baby boy Nara.

k Danamon KC-Matraman. Makasih atas waktu dan

tau kekeliruan dalam menyusun skripsi ini. Semoga

Amin ya Robbal’alamin.

ember 2014

Delana Gita Pertiwi

selesai.

7. Buat sahabat-sahabatku, Dea, Irm Makasih waktu dan dukungannya. 8. Buat staff Ban

dukungannya.

Semoga kebaikan dan bantuan yang diberikan akan mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT. Akhir kata penulis mohon maaf apabila terdapat kesalahan, kekurangan a

skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan pembaca umumnya.

(8)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... 1

Pengesahan Skripsi ... 2

Abstrak... 4

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data ... 20

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 21

(9)

2.1.1 Dua Dimensi ... 25 Multimedia ... 27

2.2.1 Pengertian Multimedia ... 27

2.2.2 Objek Multimedia ... 28

2.2.3 Multimedia Autoring Sistem ... 31

2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 31

Perancangan Sistem ... 34

2.4.1 Storyboard ... 34

2.4.2 Flowchart ... 34

2.4.3 Struktur Navigasi ... 38

2.4.4 State Transition Diagram (STD) ... 40

Macromedia Director 11 ... 41

2.5.1 Fitur-fitur dalam Macromedia Director ... 42

2.6 Adobe Photosop CS ... 43

METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian ... 45

Metode Pengumpulan Data ... 45

(10)

3.2.2 Studi Literatur Sejenis ... 45

3.2.3 Studi lapangan ... 48

3.3 .3.7 Evaluasi Aplikasi ... 52

BAB IV 4.1 4.1.2 4.1.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 49

3.3.1 Konsep (Concept) ... 49

3.3.2 Perancangan (Design) ... 49

3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 51

3.3.4 Pembuatan (Assembly) ... 51

3.3.5 Tes (Testing) ... 51

3.3.6 Distribusi (Distribution) ... 52

3 ANALISIS DAN PEMBAHASAN Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 53

4.1.1 Konsep (Concept) ... 53

Perancangan (Design) ... 54

4.1.2.1. Perancangan Storyboard ... 54

4.1.2.2 Perancangan Flowchart ... 60

4.1.2.3 Perancangan Struktur Navigasi ... 71

4.1.2.4 Perancangan Diagram Transisi (STD) ... 72

4.1.2.5 Perancangan Antarmuka (User Interface) ... 74

(11)

4.1.3.1 Teks ... 82

4.1.3.2 Gambar ... 82

4.1.3.3 Animasi ... 82

4.1.3.4 Audio ... 83

4.1.3.5 Kontrol Navigasi ... 83

4.1.4 .1.7 Evaluasi Aplikasi ... 97

BAB V 5.2 Saran ... 101

AMPIRAN ... 104

Pembuatan (Assembly) ... 85

4.1.4.1 Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras .... 85

4.1.4.2 Pembuatan Aplikasi ... 87

4.1.5 Tes (Testing) ... 96

4.1.6 Distribusi (Distribution) ... 97

4 PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 100

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamudin,2005) ... 36

Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamudin,2005) ... 37

Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamudin,2005) ... 38

Tabel 2.4 Model Kontrol ... 83

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian ... 24

Gambar 2.2 Proses Translasi 2D ... 25

Gambar 2.3 Proses Scaling 2D ... 26

Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D ... 26

Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther,2003) ... 32

Gambar 2.6 Tahap Pengembangan Aplikasi (luther,2003) ... 32

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Linier (Vaughan,2006) ... 39

Gambar 2.8 Struktur Navigasi Hierarkis (Vaughan,2006) ... 40

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Non Linier (Vaughan,2006) ... 40

Gambar 2.10 Struktur Navigasi Komposit (Vaughan,2006) ... 40

Gambar 2.11 STD Sederhana ... 41

Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop ... 43

Gambar 2.13 Tampilan Adobe Flash CS3 ... 44

Gambar 4.1 Storyboard Home ... 54

(13)

Gambar 4.3 Storyboard matahari sebagai salah satu bintang ... 55

Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari ... 56

Gambar 4.5 Storyboard lapisan-lapisan matahari ... 56

Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari ... 57

Gambar 4.7 Storyboard fakta-fakta seputar matahari ... 57

Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan Referensi ... 58

Gambar 4.9 Storyboard Kuis dan Latihan ... 58

Gambar 4.10 Storyboard Kuis ... 59

Gambar 4.11 Storyboard Games ... 59

Gambar 4.12 Rancangan flowchart menu utama ... 60

Gambar 4.13 Rancangan flowchart menu materi ... 61

... 64

Gambar 4.14 Rancangan menu materi matahari sebagai salah satu bintang ... 62

Gambar 4.15 Rancangan menu materi Sumber energi Matahari ... 63

Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari .... Gambar 4.17 Rancangan menu materi Gangguan-gangguan pada matahari ... 65

Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari ... 66

Gambar 4.19 Rancangan menu sumber dan referensi ... 67

Gambar 4.20 Rancangan menu kuis dan latihan ... 68

(14)

Gambar 4.22 Rancangan Menu Games ... 70

Gambar 4.23 Perancangan Struktur Navigasi ... 71

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama/Home ... 72

Gambar 4.25 Rancangan STD menu matahari sebagai bintang ... 73

Gambar 4.26 Rancangan STD menu kuis dan games ... 74

Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (Introduction) ... 75

Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang ... 76

Gambar 4.29 Rancangan matahari sebagai salah satu bintang ... 76

Gambar 4.30 Rancangan sumber energi matahari ... 77

Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari ... 78

Gambar 4.32 Rancangan gangguan-gangguan pada matahari ... 78

Gambar 4.33 Rancangan fakta-fakta seputar matahari ... 79

Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi ... 80

Gambar 4.35 Rancangan Kuis dan Latihan ... 80

Gambar 4.36 Rancangan Kuis ... 81

Gambar 4.37 Rancangan Games ... 82

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home ... 88

Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari sebagai bintang ... 88

Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai salah satu bintang ... 89

Gambar 4.41 Layar Tampilan materi matahari sebagai bintang ... 89

(15)

Gambar 4.43 Layar Tampilan materi Sumber Energi Matahari ... 90

Gambar 4.44 Layar Tampilan Lapisan-lapisan Matahari ... 91

Gambar 4.45 Layar Tampilan materi lapisan matahari ... 91

Gambar 4.46 Layar Tampilan Gangguan pada Matahari ... 92

Gambar 4.47 Layar Tampilan materi gangguan pada Matahari ... 92

Gambar 4.48 Layar Tampilan fakta dan manfaat seputar Matahari ... 93

Gambar 4.49 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari ... 93

Gambar 4.50 Layar Tampilan manfaat seputar matahari ... 94

Gambar 4.51 Layar Tampilan Sumber dan Referensi ... 94

Gambar 4.52 Layar Tampilan Kuis dan Games ... 95

Gambar 4.53 Layar Tampilan Kuis ... 95

(16)

DAFTAR SIMBOL

(17)
(18)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur dan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan dan dunia pendidikan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah animasi kartun.

Pemanfaatan komputer juga dapat dirasakan didalam dunia pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai digunakan di sekolah-sekolah, termasuk di SMP (Sekolah Menengah Pertama). Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, komputer dapat digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan alat uji sehingga akan sangat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap materi yang disampaikan.

(19)

Untuk mengatasi keadaan tersebut, maka dibuatlah sebuah media interaktif dengan materi : Matahari Sebagai Bintang untuk kelas IX SMPN 157 Jakarta. Media Interaktif ini bisa digunakan oleh Guru dan Siswa untuk lebih memahami materi tersebut. Media interaktif ini juga menjadikan pembelajaran lebih menarik dan disukai oleh siswa-siswi di sekolah.

Berdasarkan latar belakang diatas yang menerangkan bahwa teknologi komputer dapat dimanfaatkan untuk Pendidikan, yaitu sebagai media belajar interaktif yang dapat memberikan gambaran dan atau penjelasan secara detail dan menarik untuk siswa, Karena mempelajari materi dengan basis multimedia yang memberikan informasi dengan interaktif, maka penulis sebelumnya melakukan riset ke beberapa sekolah yang ada di Jakarta, Dan akhirnya penulis mendapatkan tempat untuk melakukan penelitian dengan tema, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintang)”.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam melakukan penyusunan skripsi ini masalah pokok yang akan dibahas penulis adalah :

1. Bagaimana membangun sebuah Aplikasi multimedia pembelajaran agar dapat dimanfaatkan SMPN 157 Jakarta Timur?

(20)

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Objek aplikasi Multimedia yang dibuat hanya dilakukan oleh Guru dan siswa-siswi

SMPN 157 Jakarta Timur.

2. Proses aplikasi terdiri dari : Menyediakan informasi dalam bentuk gambar, teks, dan Animasi.

3. Pengembangan sistem ini yang digunakan adalah Multimedia, tahap : Konsep, Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Tes (Testing), dan tahap Distribusi (Distribution). Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Director MX 2004, dan Adobe Flash CS3.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan yang ingin didapat oleh penulis dari hasil penelitian ini adalah : Membangun Aplikasi Media pembelajaran pendidikan SMPN 157 Jakarta.

Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah :

1. Sebagai referensi guru untuk melakukan pengembangan teknik pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa.

2. Guru mampu menjelaskan materi belajar mengajar yang selama ini sulit untuk disampaikan apabila menggunakan sistem pengajaran konvensional.

(21)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini meliputi dua metode , Yaitu : 1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam proses penelitian, Penulis membutuhkan data yang akurat, relevan, valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk pengumpulan informasi dengan cara sebagai berikut :

1. Studi Kepustakaan

Studi Kepustakaan yang dilakukan penulis antara lain :

a. Mempelajari berbagai buku yang berkaitan dengan Multimedia, Matahari dan informasi lain yang dapat dijadikan bahan data terkait penelitian.

b. Penulis juga mempelajari studi literatur sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan perbandingan terhadap penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang penulis lakukan.

c. Browsing Internet Terkait Penelitian. 2. Studi Lapangan

Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan : a. Pengamatan (Observasi)

Melakukan pengamatan langsung ke sekolah SMPN 157. b. Kusioner

(22)

untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan mengenai pembuatan aplikasi dan sejauh mana aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat.

c. Wawancara (Interview)

Penulis melakukan wawancara dan diskusi dengan Guru dan Siswa SMPN 157 Jakarta Timur untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan tentang tatacara pembelajaran di sekolah SMPN 157.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther (1994), Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam tahap yaitu :

1. Konsep (Concept)

Tahap Konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien ( pihak yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan spesifikasi umum.

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan dan lain-lain. 3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan atau data seperti image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-lain yang

(23)

Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua objek multimedia dibuat. Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi yang berasal dari tahap desain.

5. Tes (Testing)

Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan pemahaman terhadap keseluruhan dari penulisan tugas akhir ini, maka dibuat sistematika penulisan. Secara garis besar, penulisan ini dibagi menjadi (5) bab, yaitu sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penulisan, perumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

(24)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini dipaparkan tentang metode yang penulis gunakan dalam pencarian data maupun metode untuk pengembangan aplikasi yang dilakukan pada penelitian ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan menguraikan analisa dan tahap-tahap perancangan dalam pembuatan aplikasi.

BAB V PENUTUP

(25)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Kordinat Dua Dimensi Dan Tiga Dimensi

Dalam dunia nyata, kita mengenal adanya system koordinat kartesian yang digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek yang lain. Dalam sistem tersebut dikenal sistem koordinat dua dimensi dan tiga dimensi. Dalam sistem koordinat kartesian dua dimensi, lokasi setiap titik ditentukan oleh besaran. Jika digambarkan, nilai dua besaran tersebut akan membentuk suatu sumbu koordinat mendatar (sumbu X) dan tegak (sumbu Y). sedangkan, dalam sistem koordinat tiga dimensi selain terdapat sumbu X dan sumbu Y terdapat satu sumbu lain, yang arahnya tegak lurus dengan sumbu X dan sekaligus tegak lurus dengan sumbu Y sehingga lebih tepat bila dikatakan sumbu tersebut tegak lurus (menembus) bidang datar dan disebut sumbu Z.

(26)

2.1.1 Dua Dimensi

Gambar dua dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan sumbu X dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua adalah bahwa gambar yang dihasilkan seolah-olah hanya merupakan gambar “mati”. Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik pada objek maupun pada sistem koordinatnya. (Janner, 2007) . Transformasi 2 dimensi:

1) Translasi adalah perpindahan titik pada bidang xy yang digeser ke sembarang tempat dengan menambahkan besaran absis X dan koordinat Y.

Gambar 2.2 Proses Translasi 2D

(27)

Gambar 2.3 Proses Scaling 2D

3) Rotasi adalah proses berputarnya objek bias searah jarum jam atau berlawanan dengan jarum jam.

Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D

2.1.2 Tiga Dimensi

Tiga dimensi berbeda dengan dua dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan sumbu Y Obyek. tiga dimensi merupakan sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Terapan-terapan tiga dimensi berbeda dengan terapan dua dimensi, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara menampilkan suatu relita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. (Janner, 2007)

(28)

1. Penggeseran

Sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan menambah besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.

2. Rotasi

Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2 dimensi, tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa dilaksanakan dengan menentukan salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu putar.

3. Penskalaan

Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi ketiga-tiganya.

2.2. Multimedia

2.2.1. Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu:

a. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau yang akan ditampilkan.

b. Multimedia hiperaktif

(29)

ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

c. Multimedia linier

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

2.2.2. Objek multimedia

Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa objek (Suyanto,2003),yaitu:

a. Teks

Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan, dimengerti, dan juga disimpan. Teks merupakan elemen yang paling dekat dengan kita, karena berdasarkan sifatnya teks sebagai dasar penyampaian informasi, media yang paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil, dan dipersentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi dalam multimedia yang disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti.

Dalam Suyanto (2003:256) disebutkan empat macam teks secara umum, yaitu:

1. Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di scan oleh scanner dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh computer.

(30)

4. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk link (linked)

b. Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003:261)

1. Gambar Vektor

Grafik vector disusun terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vector, tampilan vector menampilkan gambar-gambar berdasarkan perhitungan koordinat. Vector images bersifat scalable, yaitu memperbesar atau memperkecil ukuran

image grafik vector tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang

ditampilkan. 2. Gambar Bitmap

Grafik bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik-titik berwarna yang dikenal dengan sebutan pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Gambar bitmap apabila dikompresi, kualitasnya akan turun.

3. Suara dan audio

(31)

adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara I.percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat.

(32)

2.2.3. Multimedia Autoring Sistem

Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia non-linier mempunyai output dinamis, yaitu mempunyai perilaku dari sekuens atau script dengan struktur yang mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari pada sekedar melihat. Untuk mendapatkan multimedia interaktif seseorang harus mengatur output, membuat sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila suatu kondisi terpenuhi. Objek multimedia, seperti image, audio, video, atau animasi yang harus dikumpulkan atau dibuat. Proses seluruhnya disebut authoring yang berarti menulis program dengan bahasa pemograman atau menggunakan authoring system dengan mudah dan cepat. (sutopo, 2003).

Authoring system merupakan satu perangkat software untuk membuat aplikasi multimedia. Tool adalah program komputer yang menyajikan satu atau lebih kemampuan untuk mengembangkan multimedia. Terdapat banyak authoring tool dengan kemampuan untuk membuat aplikasi untuk kebutuhan yang berbeda-beda dan tingkat kemampuan author yang berbeda juga. (Luther, 1994).

2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

(33)

Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther, 2003) Tahap pengembangan aplikasi tersebut dapat dilihat secara rinci pada gambar 2.6

(34)

Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam tahap yaitu: 1. Konsep (Concept)

Pada tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk

identifikasi audien (pihak yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan spesifiksi umum.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek dan kebutuhan materia proyek, seperti perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan flowchart, perancangan tampilan. 3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan ( material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti pengumpulan image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana semua objek multimedia dibuat. Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi yang berasal dari tahap desain.

5. Tes (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan

seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

(35)

Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atauperangkat keras lainnya.

2.4 Perancangan Sistem 2.4.1. Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambar kartun) dibuat berbentuk

persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita). Untuk membuat storyboard, tiap-tiap formnya harus diisi untuk masing-masing tampilan dalam

aplikasi multimedia. Bagian yang terdapat didalam frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Diruang yang terletak dibawah frame, terdapat komentar komentar yang menggambarkan kegunaan dan fungsi tampilan (Suyanto, 2003).

2.4.2. Flowchart

Flowchart adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan

langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.(Ladjamuddin, 2005).

Menurut (Ladjamuddin, 2005) Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart

1. System Flowchart

(36)

menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

2. Program Flowchart

Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran

program flowchart :

a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara

global.

b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.

3. Simbol-simbol Flowchart

Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok: a. Flow direction symbols

(37)

Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamuddin, 2005)

b. Processing symbols

(38)

Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)

c. Input / Output symbols

(39)

Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamuddin, 2005)

2.4.3. Struktur navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan didalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi. Vaughan (2006) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang bisa digunakan didalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :

1. Linier

(40)

multimedia persentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi. 2. Hierarkis

Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

3. Non-Linier

Merupakan perkembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.

4. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linier.

(41)

Gambar 2.8 Struktur navigasi Hierarkis (Vaughan,2006)

Gambar 2.9 Struktur navigasi Non-linier (Vaughan,2006)

Gambar 2.10 Struktur navigasi Komposit (Vaughan,2006) 2.4.4. State Transition Diagram (STD)

(42)

STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time, seperti :

1. Process control

2. Telephone switching system

3. High speed data acquisition system

4. Military command and control system

State disimbolkan dengan segi empat ( ) dan transisi state atau

perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state akhir (final state). Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.

(Kowal James, 1998)

Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi

label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan stransisi tersebut.

Gambar 2.11 STD Sederhana 2.5 Macromedia Director 11

Macromedia Director adalah software programming dengan sentuhan grafis yang

(43)

besar. Macromedia Director 11 merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8, dimana Macromedia Director 11 memiliki beberapa keunggulan, yaitu :

a) Dapat berjalan baik disemua sistem operasi seperti Windows 9x, ME, 2000, XP Home atau Profesional. Sedangkan Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila

dijalankan di Windows XP.

b) Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash. Animasi dan script (umumnya). Pada Macromedia Flash dapat diimport dan berjalan tanpa ada maslah di Macromedia Director.

c) Macromedia Director dilengkapi dengan kemampuan 3 Dimensi dengan Engine

Direct X dan Open GL yang biasa digunakan untuk game 3D.

2.5.1 Fitur-Fitur dalam Macromedia Director

a) Menu Bar

Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog. b) Toolpallete

Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks tombol dan member warna. c) Stage

Tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu. d) Score

Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita. e) Cast Member

(44)

Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

2.6 Adobe Photosop CS

Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang dapat membantu pengguna

dalam kegiatan desain grafis (graphic desain), editing foto, perancangan web dan lain-lain. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer digital dan perusahaan iklan,

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas,

juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. adalah

perangkat lunak standar editing gambar professional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. (Suyanto,2003) Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi.

(45)

2.7 Adobe Flash 8

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat

berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi yang kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi

lainnya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah. Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.

(46)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia.

3.2. Metode Pengumpulan data

Dalam proses penelitian ini, membutuhkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum

menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-data dan informasi dengan cara sebagai berikut:

3.2.1. Studi Kepustakaan

Studi ini dilakukan dengan mempelajari buku-buku yang berjumlah 13 buah buku dan 2 alamat browsing di internet yang berkaitan dengan Tiga Dimensi dan pengembangan multimedia dan berbagai data yang berkaitan dengan data yang di perlukan dalam penelitian.

3.2.2 Studi Literatur Sejenis

(47)

Hasilnya penulis dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang penulis lakukan. Berikut adalah hasil dari studi literatur sejenis yang penulis lakukan: 1. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matriks Berbasis Web Dengan Model

Multimedia Learning (Studi Kasus : SMAN 4 Surabaya). a. Pengarang : Joane Indra Prastyawan, M.J Dewiyani Sunarto b. Tahun Terbit : 2006

c. Kelebihan : Berdasarkan evaluasi sistem dalam uji coba dan angket yang dilakukan, terdapat 40% responden mengatakan

bahwa konten aplikasi “Sangat Baik”, 50% responden mengatakan “Baik” dan 10% responden mengatakan “Kurang”. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa model Multimedia Learning dapat diterapkan ke dalam aplikasi pembelajaran matriks dengan “Baik”.

d. Kekurangan : Media pembelajaran berbasis web ini sebaiknya menggunakan enkripsi data.

2. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Tahun 2012/2013 di SMP NEGERI 3 SAWAN

a. Pengarang : Nyoman Yudistiawan, Wayan Romi Sudhita b. Tahun Terbit : 2012

(48)

pembelajaran penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak memakan waktu lama mulai dari analisis kebutuhan, desain/perancangan, pengembangan dan implementasi. Model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan implementasi.

d. Kekurangan : Media pembelajaran CD (compact disc) Multimedia Interaktif ini dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa di SMP N 3 Sawan kelas VIII, sehingga bila digunakan pada siswa di sekolah yang lain, pada kelas yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki, maka produk pengembangan ini dipersilakan untuk

direvisi seperlunya.

3. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas X (Sepuluh) Berbasis Multimedia.

a. Pengarang : Agustina, Femilia b. Tahun Terbit : 2011/2012

c. Kelebihan : Dari 20 orang responden siswa kelas X (sepuluh) dari berbagai sekolah yang telah menjawab kuisioner, diperoleh hasil sebanyak 45,5% menjawab sangat setuju, 52,5% menjawab setuju, 1% menjawab tidak ada pendapat dan 1%

(49)

d. Kekurangan : Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat dibuat aplikasi pembelajaran yang lain untuk mata pelajaran dan materi pokok tertentu.

3.2.3 Studi lapangan

Yaitu metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan: a. Pengamatan (Observasi)

Melakukan pengamatan langsung ketempat penelitian disekolah SMPN 157 Jakarta Timur.

Fokus Observasi : Teknik pembelajaran yang diterapkan disekolah SMPN 157 Waktu Observasi : April – Juli 2013

Tempat Observasi : SMPN 157 Jakarta Timur

Orang yang terlibat : Penulis dan tenaga pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur b. Kusioner

Kuesioner dibagikan dua tahap, dimana tahap pertama kuesioner dibagikan kepada 15 orang siswa SMPN 157 Jakarta Timur dan 10 orang guru SMPN 157 Jakarta Timur, ini bertujuan untuk mengetahui apakah perlu dibuat sebuah aplikasi mulitimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Dari semua jawaban hasil kusioner yang berjumlah 25 buah kuesioner untuk siswa dan guru, 90 % menjawab perlu untuk dibuatkan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran Lampiran 4.

c. Wawancara (Interview)

(50)

SMPN 157 Jakarta Timur, penulis berkesempatan mewawancarai Bapak Asep, hal ini bertujuan untuk memperoleh informasi tentang pembelajaran di SMPN 157 Jakarta Timur.

3.3. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia 3.3.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep yaitu dimana penulis menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).

Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah :

Menentukan tahapan dari pembuatan aplikasi, serta spesifikasi dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini.

3.3.2. Perancangan (Design)

Pada tahap desain penulis akan membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk proyek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :

1. Perancangan storyboard

Pada aplikasi yang dibuat penulis terdapat 10 storyboard yang terdiri dari :

a. Storyboard Layar Home (introduction)

b. Storyboard matahari sebagai bintang

c. Storyboard sumber energi matahari

d. Storyboard lapisan-lapisan matahari

e. Storyboard gangguan-gangguan pada matahari

(51)

g. Storyboard sumber dan referesnsi h. Storyboard kuis dan latihan i. Storyboard kuis

j. Storyboard game

2. Perancangan bagan alir (flowchart view) Aplikasi ini terdiri dari tiga bagan alir yaitu :

a. Bagan alir Menu Home (introduction) b. Bagan alir Matahari Sebagai Bintang c. Bagan alir Kuis dan Latihan

3. Perancangan arsitektur navigasi

Desain arsitektur navigasi menggunakan hirarchical model. 4. Perancangan diagram transisi (STD)

Perancangan diagram transisi pada aplikasi yang dibuat oleh penulis semuanya berjumlah 3 buah diagram transisi, yaitu:

a. Rancangan STD menu home (introduction) b. Rancangan STD menu Matahari Sebagai Bintang c. Rancangan STD menu Kuis dan Latihan\

5. Perancangan antar muka (user interface)

Untuk desain user interface penulis mengadopsi gaya pada web

dimana tampilannya sedikit menyerupai web, pada aplikasi ini terdapat 10 perancangan antar muka. Yaitu :

(52)

c. Rancangan sumber energi matahari d. Rancangan lapisan-lapisan matahari

e. Rancangan gangguan-gangguan pada matahari f. Rancangan fakta-fakta seputar matahari g. Rancangan sumber dan referesnsi h. Rancangan kuis dan latihan i. Rancangan kuis

j. Rancangan game

3.3.3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Di tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi.

3.3.4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (Assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia yang terdiri dari gambar, animasi, suara, modeling 2 Dimensi dibuat atau diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain.

3.3.5. Tes (Testing)

(53)

3.3.6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini peneliti mendistribusikan aplikasi dengan cara memberikan aplikasi yang sudah dimasukkan kedalam CD-R secara cuma-cuma kepada beberapa guru dan siswa.

3.3.7.Evaluasi Aplikasi

(54)

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia 4.1.1. Konsep (Concept)

Aplikasi Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Matahari Sebagai Bintang.

Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Judul : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di Kelas 1 X SMPN

157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintag)

Audiens : Siswa, dan Guru.

Bentuk aplikasi : Media Pembelajaran Interaktif.

Gambar : Menggunakan file berformat JPEG dan PNG. Audio : Menggunakan file MP3 dan WAV yang diperoleh

dari koleksi pribadi.

Animasi : Animasi gambar dan tombol serta objek dua dimensi dibuat oleh penulis.

(55)

4.1.2. Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan aplikasi ini penulis melakukan perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu,

perancangan STD (State Transition Diagram) dan perancangan antar muka (User Interface).

4.1.2.1. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu

kejadian dari movie yang akan dimainkan, dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Secara umum perancangan storyboad dalam Pembuatan Aplikasi (2D) Sistem Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia.

(56)

Gambar 4.2 Storyboard matahari sebagai bintang

(57)

Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari

(58)

Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari

(59)

Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan referensi

(60)

Gambar 4.10 Storyboard Kuis

(61)

4.1.2.2. Perancangan Flowchart

Perancangan flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia (Suyanto,2003:364).

Keterangan :

A. Halaman menu Home B. Introduction

C. Halaman menu matahari sebagai bintang D. Halaman menu kuis dan game

Start

Tampilan materi Matahari Sebagai Bintang

Tampilan Pilihan Kuis dan Game

A

Gambar 4.12 Rancangan flowchart menu utama

(62)

kuis dan games. Menu Home dan Introduction hanya menampilkan keterangan saat aplikasi pertama kali dibuka , selanjutnya menu tersebut tidak berfungsi.

1. Halaman menu matahari sebagai bintang.

 

Gambar 4.13 Rancangan flowchart menu Materi

(63)

gangguan-gangguan pada matahari, fakta-fakta seputar matahari dan sumber referensi. Jika pengguna memilih matahari sebagai salah satu bintang maka akan ditampilkan sub menu materi tentang matahari sebagai bintang, bentuk matahari dan struktur dasar matahari.

Gambar 4.14 Rancangan Menu materi Matahari sebagai salah satu bintang

(64)

2

Tampilan Materi tentang bentuk energi matahari

Tampilan Materi komposisi energi matahari

Ya

Ya Tidak

Tidak

Gambar 4.15 Rancangan menu materi Sumber Energi Matahari

Pada gambar flowchart 4.15 menjelaskan bahwa halaman

(65)

Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari

Pada gambar flowchart 4.16 menjelaskan bahwa halaman

(66)

4

Tampilan Materi tentang bintik matahari

Angin dan Badai Matahari

Tampilan Materi Angin dan Badai Matahari

Ya Tidak

Gambar 4.17 Rancangan menu materi Gangguan-gangguan pada Matahari.

Pada gambar flowchart 4.17 menjelaskan bahwa halaman

(67)

Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari

Pada gambar flowchart 4.18 menjelaskan bahwa halaman

(68)

Gambar 4.19 Rancangan menu Sumber dan Referensi

Pada gambar flowchart 4.19 menjelaskan bahwa halaman

(69)

2. Halaman menu kuis dan latihan

Gambar 4.20 Rancangan menu Kuis dan Latihan

Pada gambar flowchart 4.20 menjelaskan bahwa halaman

(70)

Gambar 4.21 Rancangan menu Kuis

Pada gambar flowchart 4.21 menjelaskan bahwa halaman

(71)

 

(72)

Pada gambar flowchart 4.22 menjelaskan bahwa halaman menampilkan menu games terdiri dari 15 pertanyaan atau soal, pengguna harus memilih jawaban dengan benar

4.1.2.3. Perancangan Struktur Navigasi

Untuk perancangan sistem navigasi yang digunakan adalah komposit, sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linier).

(73)

4.1.2.4. Perancangan Diagram Transisi (STD) a. Rancangan struktur menu utama

(74)

b. Rancangan struktur menu matahari sebagai bintang

(75)

c. Rancangan struktur kuis dan games

Gambar 4.26 Rancangan STD menu kuis dan games

4.1.2.5. Perancangan Antarmuka (User Interface)

Untuk rancangan antarmuka (user interface) yang ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan dibuat sederhana supaya memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi (user frindly). Pada aplikasi ini terdapat 10 rancangan layar, yaitu:

a. Rancangan Layar Home (introduction)

(76)

Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (introduction)

b. Rancangan matahari sebagai bintang

(77)

Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang

c. Rancangan matahari sebagai salah satu bintang

Pada layer ini akan menampilkan informasi-informasi tentang materi matahari sebagai salah satu bintang dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada layer ini

(78)

Pada layer akan menampilkan informasi-informasi tentang materi sumber energi matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada layer ini.

Gambar 4.3

e.

r ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan informasi-informasi tentang materi lapisan-lapisan matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada layer ini.

0 Rancangan sumber energi matahari

(79)

Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari

f. Rancangan gangguan-gangguan pada matahari

Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan informasi-informasi tentang materi gangguan-gangguan pada matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada layer ini.

(80)

g. Rancangan fakta-fakta seputar matahari

Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan informasi-informasi tentang materi fakta-fakta seputar matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada layer ini.

Gambar 4.3

h. Rancangan sumber dan referensi

Di dalam layer menu sumber dan referensi pengguna bisa melihat sumber-sumber dari keseluruhan materi yang disediakan di dalam aplikasi tersebut, sehingga pengguna tidak akan ragu akan kebenaran dari materi atau artikel yang ada pada aplikasi tersebut.

(81)

Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi i. Rancangan kuis dan latihan

Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis dan latihan untuk ang telah di pelajari pada aplikasi tersebut.

(82)

j. Rancangan kuis

Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis yang telah disediakan untuk menjawab seputar pertanyaan-pertanyaan tentang materi matahari sebagai bintang yang bertujuan untuk mengetahui tolak ukur akan pengetahuan yang telah dipelajari.

k. Rancangan games

Sama pada layer kuis pengguna bisa mengikuti games yang telah disediakan untuk sejenak melepas penat akan pelajaran yang tentang matahari sebagai bintang, di dalam games tersebut tetap berkaitan akan tentang matahari sebagai bintang.

(83)

Gambar 4.37 Rancangan games

4.1.3. Pengumpulan Bahan ( Pengum

dan audio, diperoleh dengan cara m ngambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri

4.1.3.1. Teks

ateri penulis diperoleh dari buku pelajaran

judul aplikasi dibuat di program 4.1.3.2. Gambar

4.1.3.3. Animasi

rapa animasi, yaitu animasi tombol, animasi tampilan menu utama. Animasi tombol dan animasi tampilan menu utama dibuat sendiri oleh penulis.

Material Collecting)

pulan material atau bahan-bahan berupa file-file teks, gambar, animasi, e

oleh penulis.

File-file teks atau isi m

tingkat SMP untuk anak SMPN 157 Jakarta Timur. Sedangkan untuk teks .

file gambar pada aplikasi sebagian didapat dari internet dan buku.

(84)

4.1.3.4. Audio

Un likasi penulis

dapat kan dari ko 4.1.3.5. Kontrol Navigasi

Pa ibuat sendiri

oleh penuli suaikan dengan

asi. Model kontrol materi dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4

tuk file audio yang merupakan audio dari musik ap leksi pribadi.

da aplikasi ini terdapat 12 mode kontrol materi yang d s dan kemudian diolah oleh penulis untuk dise aplik

.1 Model Kontrol

Tombol Introduction berfungsi menampilkan sistem pengenalan tentang aplikasi tersebut.

Tombol matahari sebagai bintang menampilkan layar yang berisi materi materi tentang pembelajaran.

bol kuis dan latihan menampilkan layar pilihan yang diinginkan pengguna yaitu kuis atau latihan Tom

(85)

Tombol sumber energi matahari menampilkan layar materi sumber energi matahari

Tombol lapisan-lapisan matahari menampilkan layar lapisan-lapisan matahari

Tombol gangguan-gangguan pada matahari menampilkan layar gangguan-gangguan pada matahari

Tombol fakta-fakta seputa enampilkan layar fakta-fakta seputar matahari

r matahari m

Tombol sumber dan referens menampilkan layar sumber i dan referensi

(86)

Tombol games menampilkan layar yang berikan seputar games

sik Tombol sound menampilkan layar yang untuk

menghidupkan atau mematikan mu

4.1.4. Pembuatan ( 4.1.4.1

ensi (2d) sistem pembelajaran

n File foto yang i serta untuk mendesain gambar tampilan

digunakan sebagai perangkat lunak untuk mbol yang diperlukan dalam program ini.

Assembly)

Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras Untuk pembuatan aplikasi dua dim

berbasis multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut:

A. Spesifikasi perangkat lunak

Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut :

1. Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk

mengolah file-file gambar dan mempekecil ukura digunakan dalam aplikas

layar program 2. Adobe Flash 8,

(87)

3. Macromedia Director 11, digunakan sebagai perangkat lunak utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen program yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini maupun perangkat lunak pengembangan lainnya.

B. Spesifikasi perangkat keras

perangkat keras, yaitu :

dimensi. Sekaligus

layar.

ara umum sebagai alat interaksi

ng pada pembuatan Untuk mengembangkan sistem ini penulis membutuhkan spesifikasi

1. Processor intel Core 2 Duo CPU @2.00GHz(2CPUs).

2. Memory 2048 Mbytes berfungsi untuk mempercepat proses

publish, rendering gambar dan objek 2

sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.

3. Graphic Card 512 Mbytes berfungsi mempercepat penampilan

gambar pada

4. DVD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program ke dalam

bentuk

kepingan CD.

5. Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat

lunak pengembangan dan sec

yang penting dalam pembuatan aplikasi ini.

6. Keyboard, berfungsi untuk penulisan listing program dan secara

(88)

7

ram yang akan dibuat. 4.1.4.2 Pemb

yang tampilan, animasi, musik dan objek dua dimensi. Semua file tersebut di integrasikan didalam program adobe director 11. Pada tahap pertama dilakukan penyusunan file-file tombol dan background tampilan dari masing-masing layar tampilan

ayer aplikasi tampilan penulis menggunakan ukuran 1280 x 800, agar aplikasi bisa dibuka disemua jenis resolusi komputer pengguna.

Semua file disusun pada masing-masing layar yang berjumlah sebelas layer desain tampilan yang berdasarkan storyboard dan user interface. Semuanya bisa dilihat pada gambar berikut :

. Active Speaker, berfungsi untuk mendengarkan suara pada

program ini.

8. Monitor 14”, berfungsi sebagai media interface (antarmuka) atau penghubung antara pengguna dengan komputer sehingga tampilan program dapat dilihat penulis.

9. Hard disk 200 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi

program perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan prog

uatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi dimulai dengan penggabungan semua file sudah dikumpulkan, mulai dari file gambar, desain

(89)

1. Lay

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home

Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang ar Tampilan Home (introduction)

(90)

3. Layar Tampilan Matahari sebagai salah satu bintang

Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang

4. Layar Tampilan materi matahari sebagai bintang

(91)

5. Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

6. Layar Tampilan materi sumber energi matahari

(92)

7. Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

8. Layar Tampilan materi lapisan matahari

(93)

9. Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

10.Layar Tampilan materi gangguan pada matahari

(94)

11.Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

12.Layar Tampilan materi fakta seputar matahari

(95)

13.Layar Tampilan manfaat seputar matahari

Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari

(96)

1

Gambar 4.48 Layar Tampilan Kuis Dan Games

16.Lay

Gambar 4.49 Layar Tampilan Kuis 5.Layar Tampilan Kuis Dan Games

(97)

17.Layar Tampilan Game

Gambar 4.50 Layar Tampilan Games

4.1.5. Tes (Testing)

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan. Tes menggunakan pendekatan Black Box, peneliti melakukan pengujian masing-masing tombol program untuk memastikan bahwa aplikasi multimedia yang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan apakah aplikasi yang dibuat juga dapat berjalan dengan baik. Pengujian dapat dilihat pada lampiran

Adapun spesifikasi minimum computer yang bisa digunakan untuk menjalankan aplikasi yaitu:

1. Intel Pentium 2.00 GHz

2. Memori 256 Mb

(98)

3.

4.1.6.

4.1.7. Evaluasi Aplikasi

ada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap program berdasarkan informasi dari pengguna. Berdasarkan kusioner Pengguna tidak kesulitan didalam menjalankan aplikasi karena tampilan dari aplikasi cukup sederhana dengan tampilan tombol yang

menarik n permintaan dari

pengguna agar a rnet. Karena

aplikasi ini tidak berbasis web maka aplikasi ini belum bisa diakses menggunakan internet. Salah satu kendala dari program ini adalah dalam menjalankan aplikasi

ha min 2 M ni

disebabkan dalam merotasi objek visualisasi dua dimensi. CD-R

4. VGA card 512 Mb

Distribusi (Distribution)

Setelah melakukan pengujian, tahap selanjutnya adalah distribution. Tahap ini merupakan Tahap penggandaan dan pembuatan aplikasi ke dalam CD-R yang nantinya bisa dijalankan pada setiap komputer pengguna. Penggandaan aplikasi dilakukan dengan menggunakan CD-RW.

P

dan mudah dalam mengoperasikannya. Kebanyaka plikasi ini bisa di akses dengan menggunakan inte

(99)

Hasil pengujian dengan kuisioner sebagai table berikut: KRITERIA EVALUASI PENELITIAN SKRIPSI

No Kriteria Ya Tidak

1 udahan

me ahami pembelajaraan?

100% 0% Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, dapat kem

m

Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, dapat peningkatan semangat belajar?

100% 0% 2

3 Apakah dengan aplikasi ini anda mendapatkan cara belajar 100% 0% yang menarik untuk dipahami?

4

mewakili variasi dari pembelajaran sebelumnya?

Apakah menurut anda, secara umum aplikasi ini sudah cukup

100% 0%

Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media

penyampaian pembelajaran tata surya berbasis multimedia disekolah-sekolah lain?

100% 0% 5

Setelah melakukan pengujian aplikasi dan hasil perhitungan kuesioner evaluasi penelitian, didapat evaluasi terhadap aplikasi, yaitu:

1. Diperoleh data rata-rata 100% menjawab Ya dari seluruh pertanyaan 1-5. Ini artinya dengan menggunakan aplikasi ini memudahkan para siswa untuk mengingat dan memahami pembelajarn tata surya.

(100)
(101)

BAB V

distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6, Adobe After Effect CS6, dan Ulead Video Studio 11.

2. Aplikasi Multimedia dengan materi Matahari Sebagai Bintang ini menjadi media belajar mengajar yang lebih menarik dibandingkan media konvensional (buku) .

3. Aplikasi Multimedia ini menjadi metode baru dalam proses belajar mengajar di SMPN Jakarta Timur. Adapun pendistribusian aplikasi ini dilakukan dengan cara :

a kepada beberapa siswa-siswi SMPN 157 Jakarta Timur. simpulan

bahasan yang telah diuraikan di bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan

i dibangun dengan cara pengembangan multimedia yang terdiri atas enam yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, d

157

a. Memasukkan aplikasi ke dalam setiap computer yang terdapat di laboratorium SMPN 157 Jakarta Timur.

(102)

5.2 Saran

Pengembangan aplikasi ini belumlah sempurna dan masih memiliki keterbatasan dan kekurangan serta memerlukan perbaikan untuk meningkatkan manfaat dari aplikasi ini. Adapun saran yang kiranya dapat membantu untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih baik adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya agar objek dua dimensi

yang di tampilkan saat ini dikembangkan ke dalam tiga dimensi agar tekstur yang lebih baik dan menarik.

(103)

DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra bin Ladjamuddin. B, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha

w Hill.

Nana, Sutresna 2006, Cerdas Belajar Tata Surya, Grafindo, Jakarta.

Binanto, Iwan 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi, Yogyakarta.

adi, Ariesto Hadi 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.

maludin, Rozinah 2005, Multimedia dalam Pendidikan, Utusan Publications, Kuala Lumpur.

Sanaky, Hujair AH 2009, Media Pembelajaran, Safiria Insania Press, Yogyakarta.

E-Learning, Konsep dan

Ena, at Media Pembelajaran Interaktif Dengan Piranti

Ilmu.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia. Making It Work, Sixth Edition. New York : McGra

Ahmad Ghazalli, 2012. Belajar Multimedia Interaktif . Surabaya : Ghazalli Media

Arsyad, Azhar 2002, Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.

H

Ja

Effendi , Empy, SE., MBA, dan Zhuang, Hartono, ST., MBA. 2005. Aplikasi. Yogyakarta: Andi.

(104)

Surya, Yohanes, Prof., Ph.D. 2011. Tata Surya SMP/MTS Kelas IX. Bandung: Ai-Learn. ayer, R. E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

ugroho, Bunafit, Mahar Fauji 2008, Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS3, Elex Media Komputindo, Jakarta.

utjiono, Thomas Wibowo Agung 2005, Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur – No. 04/Th.IV/Juli 2005 hal.76-84.

ihardjo, Edy 2007, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas Jember, Jember.

gung, A. A. Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha.

M N

S

(105)

Lampiran 1. Tampilan Interface

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home

(106)

Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang

(107)

Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

(108)

Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

(109)

Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

(110)

Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

(111)

Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari

(112)

Gamb ames

(113)

Gambar

Grafik vector disusun terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther, 2003)
Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamuddin, 2005)
+7

Referensi

Dokumen terkait

cause the natural disaster, such as subsidence and groundwater level lowering. In this research, we lmproved geophysical methods, time-lapse microgravity to analyze

Model dapat dipahami sebagai: (1) suatu tipe atau desain; (2) suatu deskripsi atau analogi yang dipergunakan untuk membantu proses visualisasi sesuatu yang tidak dapat

Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan Dosen Pembimbing

Setelah peraturan ini diberlakukan maka semua ketentuan yang diatur diberbagai peraturan dan keputusan seperti Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 1 Tahun 1977

Pada tahap ini, implementasi algoritma Horspool untuk mencari istilah dalam aplikasi kamus psikologi berbasis android.

Hasil penelitian ini diperoleh meja kursi yang nyaman, sandaran yang empuk dan nyaman, daya tahan kursi kuat, bantalan kursi yang empuk dan nyaman, memiliki tempat tas, memiliki

It is different to the research of Baumeister, Heatherton, and Tice (1993), where it was shown that American people tend to lead their behaviors to addictions, unwanted

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan beban kerja dan komitmen kerja dengan kinerja bidan di desa di wilayah kerja puskesmas Buhit kabupaten