• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Dektop (Studi Kasus SDN 1 Sekeloa)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Dektop (Studi Kasus SDN 1 Sekeloa)"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

FAIZA ISTIANI

10110083

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Pengertian Pembelajaran ... 9

2.2 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 10

2.2.1 Definisi Media Pembelajaran ... 10

2.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 12

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 14

(3)

vi

2.6 Metode Pengujian Sistem ... 26

2.6.1 Pengujian White-box ... 26

2.6.2 Pengujian Black-box ... 27

2.6.3 Pre Test ... 28

2.6.4 Post Test ... 28

2.7 Tools yang digunakan ... 29

2.7.1 Adobe Photoshop ... 29

2.7.2 Adobe Flash ... 29

2.7.3 Action Script 2.0 ... 30

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Media Pembelajaran Menggunakan Simulasi yang dibangun .. 33

3.1.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 34

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 36

3.1.5 Analisis Materi ... 38

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 39

3.2 Perancangan Sistem ... 54

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 55

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 55

3.2.3 Perancangan Pesan ... 69

(4)

vii

3.2.5 Perancangan Prosedural ... 71

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 79

4.1 Implementasi ... 79

4.1.1 Perangkat Keras Pembangun ... 79

4.1.2 Perangkat Lunak Pembangun ... 80

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 80

4.2 Pengujian ... 81

4.2.1 Pengujian Alpha ... 82

4.2.2 Pengujian Betha ... 87

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

5.1 Kesimpulan ... 103

5.2 Saran ... 103

(5)

iii

rahmat, serta karunia-Nya yang senantiasa memberikan kesehatan, lindungan dan kemudahan serta kelancaran, sehingga skripsi dengan judul “MEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 6

MENGGUNAKAN SIMULASI BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus SDN 1 Sekeloa)” dapat terselesaikan dengan baik, untuk menyelesaikan program sarjana strata-1 (S-1) pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Atas semua bantuan yang telah diberikan, baik secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan skripsi ini hingga selesai, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Keluarga terutama kedua orang tua, Ayah dan Ibu yang senantiasa memberikan doa, dukungan, dan semangat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

2. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing dan penguji 2 yang menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini.

3. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen penguji seminar dan penguji 1 yang telah meluangkan waktunya untuk menguji dan memberikan revisi terhadap laporan skripsi penulis.

4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., selaku dosen penguji 3 yang juga ikut memberikan arahan dan masukan.

(6)

iv

6. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

7. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., selaku Rektor Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

8. Fixgan Hapissa dan Arul, yang selalu memberikan dukungan, motivasi dan senantiasa mendo’akan penulis agar diberi kemudahan dan kekuatan dalam pengerjaan skripsi.

9. Kepala Sekolah beserta seluruh guru, karyawan, dan siswa-siswi di SDN 1 Sekeloa yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini.

10.Rekan-rekan di Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia, khususnya IF-2 2010 yang telah banyak membantu penulis.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna, baik dari segi materi maupun dalam penyajiannya. Untuk itu saran dan kritik yang membangun dari para pembaca sangat diharapkan dalam penyempurnaan skripsi ini.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat memberikan ilmu yang bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca, khususnya bagi penulis.

Bandung, Agustus 2014

(7)

105 Yogyakarta: Andi Offset.

[2] Hamalik, O. (2003). “Media Pendidikan”. Bandung: PT. Cipta Adiya Bakti. Hal: 30.

[3] Kanadinata, Rahayu . (2011). Statistik Penelitian Pendidikan ( Dilengkapi Pengolahan Data dengan Program SPSS). J;. Cimuncang No. 14 Cibeunying Kidul Bandung.

[4] Komputer, Wahana. (2012). “Beragam Desain Game Edukasi dengan

Adobe Flash CS5”. Yogyakarta: Andi Offset.

[5] Munir. (2001). “Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar”. UPI Press: Bandung.

[6] P. Moh. Nazir. (2011). “Metodologi Penelitian”. Bogor: Ghalia Indonesia. [7] Pressman, Roger S. (2012). “Software Engineering: A Practitioner’s

Approach”. 7th Edition. McGraw Hill Higher Education.

[8] Ruseffendi, E. T. (1993). “Pendidikan Matematika 3 Modul 1-5”. Jakarta: Universitas Terbuka.

[9] Rusman. (2010). “Model-model Pembelajaran: Mengembangkan

(8)
(9)

L-1

NIM : 10110083

Tempat/Tanggal Lahir : Ambon / 05-07-1992

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Kompleks Eks Perumahan BBD No. 20, Ambon - Maluku

Nomor Telepon : 0852-4303-3499

PENDIDIKAN

1997-2003 : SD Al-Fattah 1 Ambon

2003-2006 : SMP Al-Zaytun International School

2006-2009 : SMA Al-Zaytun International School

2009-2010 : Diploma 3 (D3) Program Studi Akuntansi Perpajakan

2010 s/d sekarang : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

(10)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sekolah Dasar Negeri 1 Sekeloa merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri yang berlokasi di kota Bandung. Sesuai hasil wawancara, perolehan nilai ujian akhir setiap tahun di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa untuk mata pelajaran matematika dikatakan masih rendah dengan nilai rata-rata 5,844 dibanding dengan nilai pelajaran lainnya. Saat ini media pembelajaran matematika yang digunakan di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa adalah buku paket dan alat peraga sederhana untuk melakukan percobaan matematika di kelas.

Adapun masalah yang dialami pada pembelajaran matematika kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa yaitu kurangnya pemahaman siswa dalam menguasai dan memahami materi tentang geometri, pengukuran debit, sistem koordinat dan mengolah data. Hal tersebut dapat dilihat dari pencapaian hasil ulangan harian siswa dengan total nilai rata-rata 6,075 dari keempat materi yang masih dibawah KKM yaitu 6,5 (Lihat Lampiran D). Misalnya saja siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan bentuk bangun ruang, memahami konsep dan melakukan perhitungan tentang debit air serta tidak didukung dengan alat peraga yang ada. Siswa juga mengalami kesulitan dalam menggambarkan titik koordinat dan menyajikan data dalam bentuk diagram. Aktivitas yang dilakukan di kelas secara kelompok maupun mandiri ternyata belum cukup untuk membantu siswa dalam melakukan percobaan, sehingga dibutuhkan waktu yang lebih lama untuk melakukan percobaan matematika.

(11)

geometri, sistem koordinat, dan pengolahan data dimana lebih dari 60% siswa mendapatkan nilai dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang menunjukkan bahwa banyak siswa di kelas 6 yang masih kurang menguasai materi pelajaran matematika.

Beberapa faktor tersebut menjadikan siswa kurang termotivasi dan mengalami kesulitan saat belajar. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, siswa membutuhkan adanya sebuah media pendukung pembelajaran matematika yang mampu membantu mereka dalam memahami materi pelajaran. Materi yang ada pada buku pelajaran dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk ilustrasi/simulasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. Selain itu berfungsi untuk membantu merangsang minat belajar anak.

Media pembelajaran simulasi merupakan media yang menggabungkan serangkaian gambar, teks dan suarasehingga mampu memvisualisasikan pelajaran dengan lebih baik. Demikian diharapkan proses pembelajaran dapat terasa lebih menarik, pada saat yang bersamaan siswa juga dapat berinteraksi dalam pelajaran tersebut. Sebuah ilustrasi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk mendukung agar teks/narasi yang panjang dapat menjadi lebih menarik sehingga informasi akan lebih mudah dipelajari dan diingat. Agar dapat mendekatkan minat anak dalam memahami pelajaran matematika maka dapat dilakukan melalui media pembelajaran interaktif yakni berupa Media Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan, didapat rumusan masalah yaitu bagaimana cara membangun media pembelajaran matematika untuk kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa menggunakan simulasi berbasis desktop.

1.3 Maksud dan Tujuan

(12)

3

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah:

1. Menghasilkan media pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dalam menguasai dan memahami materi pembelajaran matematika khususnya tentang pengukuran debit, geometri, sistem koordinat dan mengolah data. 2. Meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembangunan media pembelajaran matematika ini adalah sebagai berikut:

1. Materi dalam pembangunan media pembelajaran adalah materi yang diajarkan untuk siswa-siswi kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dan sesuai dengan kurikulum KTSP untuk 1 tahun.

2. Materi yang akan disimulasikan adalah materi Matematika kelas 6 yaitu materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat dan mengolah data. 3. Media pembelajaran matematika yang akan dibangun akan memberikan:

a. Pengenalan materi pembelajaran matematika kelas 6 yang berkaitan dengan Pengukuran Debit, Geometri, Sistem Koordinat dan Mengolah Data.

b. Pelatihan. c. Pengujian.

4. Media pembelajaran yang akan dibangun sampai pada tahap evaluasi dari pencapaian siswa terhadap materi yang diberikan.

5. Analisis perancangan perangkat lunak ini menggunakan analisis terstruktur.

1.5 Metodologi Penelitian

(13)

mendukung terlaksananya penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasikan objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis dan faktual [6]. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Melakukan perumusan masalah penelitian.

2. Menentukan tujuan penelitian yang akan dikerjakan.

3. Memberikan limitasi dari area atau scope sejauh mana penelitian deskriptif akan dilaksanakan.

4. Merumuskan kerangka teori atau konseptual.

5. Menelusuri sumber kepustakaan yang ada hubungannya dengan masalah yang ingin dipecahkan.

6. Melakukan kerja lapangan untuk mengumpulkan data. 7. Melakukan evaluasi data.

8. Membuat laporan penelitian dengan cara ilmiah.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Metode pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian dan pembangunan sistem evaluasi pelatihan, buku-buku, internet, dan paper yang berkaitan dengan media pembelajaran simulasi.

b. Observasi

(14)

5

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara secara langsung pada tanggal 14 Februari 2014 kepada Ibu Hj. Tjatjah Dj, S.Pd., selaku guru pengajar kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa.

d. Kuesioner

Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dengan format jawaban tertutup atau pilihan ganda dan seperangkat pertanyaan kepada guru dengan format jawaban terbuka atau pernyataan tertulis. Hal ini dilakukan saat pengujian terhadap media pembelajaran guna mengetahui tanggapan dan respon mengenai media pembelajaran menggunakan simulasi ini, serta guru dapat melihat perkembangan mengenai hasil pembelajaran matematika dan fungsinya menggunakan media pembelajaran simulasi. Dengan melakukan test diawal sebelum menggunakan aplikasi dan test sesudah menggunakan aplikasi ini.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfall seperti pada gambar 1.1. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Tahap dari model waterfall adalah sebagai berikut:

1. Communication

(15)

2. Planning

Tahap planning ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan siswa-siswi kelas 6 SD sebagai pengguna dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan simulasi khususnya dalam mata pelajaran Matematika, termasuk rencana penting yang akan dilakukan.

3. Modeling

Tahap modeling akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan DFD (Data Flow Diagram).

4. Construction

Tahap construction merupakan proses pembuatan kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman actionscript 2.0 dan xml

sebagai tempat penyimpanan data soal. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing berupa pengujian Black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

5. Deployment

(16)

7

Gambar 1.1 Metode Waterfall [6]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran secara umum tentang penelitian yang sedang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori tentang mata pelajaran Matematika, simulasi, media

pembelajaran, multimedia, analisis dan perancangan terstruktur, dan tools yang

digunakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(17)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan media pembelajaran menggunakan simulasi berbasis desktop yang telah dibuat, disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi tersebut yang dilakukan pada anak kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa, sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan berguna bagi siswa-siswi dalam menguasai dan memahami materi pembelajaran matematika khususnya tentang materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat dan mengolah data.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(18)

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi. Pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran. Didasari oleh adanya perbedaan interaksi tersebut, maka kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai pola pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar siswa, siswa dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar. Pembelajaran merupakan proses dasar dari pendidikan, dari sanalah lingkup kecil secara formal yang menentukan dunia pendidikan berjalan baik atau tidak. Pembelajaran merupakan suatu proses menciptakan kondisi yang kondusif agar terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar antara guru, siswa, dan komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan pandangan Hamalik yang mengatakan bahwa “Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran” [2].

(19)

tentunya. Hakikat pembelajaran di atas haruslah terdapat di dalam setiap komponen pembelajaran termasuk TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang akan diimplementasikan. Siswa jangan selalu dianggap sebagai objek belajar yang tidak tahu apa-apa. Siswa memiliki latar belakang, minat, dan kebutuhan, serta kemampuan yang berbeda. Peranan guru tidak hanya terbatas sebagai pengajar, tetapi juga sebagai pembimbing, pelatih, pengembang, dan pengelola kegiatan pembelajaran yang dapat memfasilitasi kegiatan belajar siswa dalam mencapai tujuan yang telah diterapkan.

2.2 Pembelajaran Berbasis Multimedia

Pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pada bagian ini akan diuraikan tentang definisi media pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, fungsi media pembelajaran, dan multimedia interaktif berbasis komputer.

2.2.1 Definisi Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran, yang mempunyai fungsi sebagai perantara pesan – dalam hal ini adalah materi pelajaran – kepada siswa.

Media memegang peranan penting dalam mencapai sebuah tujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan siswa akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu: (1) Media sebagai alat bantu mengajar atau disebut sebagai

dependent media karena posisi media disini sebagai alat bantu (efektivitas), dan

(20)

11

secara sistematis agar dapat menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan [2].

Media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media di antaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu siswa mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Guru adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan guru tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari. Dengan demikian, para guru akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pembelajarannya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.

(21)

dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh siswa. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Hal utama yang harus diperhatikan oleh seorang guru dalam penggunaan media adalah berkaitan dengan analisis manfaat dari penggunaan media tersebut. Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai yang dikutip oleh Rusman yaitu [9] :

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

b. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.

c. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

2.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media cukup banyak macam ragamnya, ada media yang hanya dapat dimanfaatkan bila ada alat untuk menampilkannya. Ada pula yang penggunaannya tergantung pada hadirnya seorang guru atau pembimbing. Media yang tidak harus tergantung pada hadirnya guru lazimnya disebut media instruksional dan bersifat

Self Contained”, contohnya penggunaan multimedia interaktif berbasis

(22)

13

Berbagai ragam dan bentuk dari media pembelajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar dapat juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual, media audio-visual, dan media serbaneka.

Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:

1) Media visual. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunkaan media indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak.

2) Media audio. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Contoh dari media audio ini adalah program kaset suara dan program radio.

3) Media audio-visual adalah media yang merupakan kombinasi audio dan visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh dari media audio-visual adalah program video/televisi pendidikan, instruksional dan program slide suara (sound slide).

4) Kelompok media penyaji. Media kelompok penyaji ini sebagaimana diungkapkan Donald T. Tosti dan John R. Ball dikelompokkan ke dalam tujuh jenis, yaitu: (a) kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam, (b) kelompok kedua; media proyeksi diam, (c) kelompok ketiga; media audio, (d) kelompok keempat; media visual, (e) kelompok kelima; media gambar hidup/film, (f) kelompok keenam; media televise, dan (g) kelompok ketujuh; multimedia.

(23)

media yang menuntut siswa untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar. Contoh media interaktif berbasis komputer adalah program interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer.

Media yang terakhir merupakan media dan sumber terbaik yang dapat digunakan sebagai sumber media komunikasi. Karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Sedikitnya ada tiga macam interaksi. Interaksi yang pertama ialah yang menunjukkan siswa berinteraksi dengan sebuah program. Bentuk interaksi yang kedua ialah siswa berinteraksi dengan media komputer. Bentuk interaksi ketiga ialah mengatur interaksi antara siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.

Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam masalah media komunikasi.

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

Media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan, dan membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian menurut Raharjo yang dikutip oleh Rusman menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana audio-visual, dimana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Disamping itu dikemukakan bahwa dapat mengingat 20% dari apa yang didengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar [9].

(24)

15

optimalnya pemberdayaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa fungsi media pembelajaran dalam pembelajaran di antaranya:

a. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada para siswa, sehingga inti materi pelajaran secara utuh dapat disampaikan pada para siswa. Disamping itu melalui alat bantu belajar ini memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. Dampak pada siswa lain dalam kelas diharapkan dapat memberikan stimulus, mempersamakan pengalaman dan pemahaman objek pesan yang disampaikan dalam pembelajaran.

b. Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen di antaranya adalah komponen media pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran merupakan sub komponen yang dapat menentukan keberhasilan proses maupun hasil pembelajarannya.

c. Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampaikan, atau kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki siswa. Banyak pembelajaran tidak mencapai hasil prestasi belajar siswa dengan baik karena tidak memiliki atau tidak optimalnya alat bantu yang digunakan dalam pembelajaran.

(25)

e. Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan rambu-rambu mekanisme media pembelajaran.

f. Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering terjadi siswa yang mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata atau salah contoh, sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami bentuk, wujud atau karakteristik objek. Dengan demikian media pembelajaran dapat berfungsi sebagai alat yang efektif dalam memperjelas pesan yang disampaikan.

g. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra. Sering terjadi dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat luas, besar, atau sempit, kecil atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud.

Fungsi media di dalam proses pembelajaran cukup penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa untuk belajar. Dua unsur yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran, yaitu metode dan media pembelajaran. Kedua hal ini saling berkaitan satu sama lain. Pemilihan suatu metode akan menentukan media pembelajaran yang akan dipergunakan dalam pembelajaran tersebut, media pembelajaran tidak serta merta digunakan dalam proses pembelajaran, perlu analisis terlebih dahulu sebelum media pembelajaran dipakai dalam proses pembelajaran.

2.2.4 Multimedia Interaktif Berbasis Komputer

(26)

17

Penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer dapat meningkatkan ekspresi diri, menciptakan suasana yang aktif sehingga pelajar dapat terlibat langsung dan multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan pengajarnya. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).

Beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:

a. Drill and practice

Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

b. Tutorial

(27)

c. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya. Multimedia interaktif berbasis komputer bersifat individual learning

(pembelajaran individu), dan mastery learning (belajar tuntas).

d. Computer manajemen instruction

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.

Multimedia didefinisikan oleh Haffost Feldmans yang dikutip oleh Rusman sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software

yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer [9].

Berdasarkan definisi-definisi tersebut nampak adanya kesamaan bahwa teknologi multimedia merangkum berbagai media dalam satu software

pembelajaran yang interaktif. Sajian multimedia dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif.

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo pengembangan pembelajaran interaktif berbantuan komputer berbasis multimedia meliputi beberapa tahap sebagai berikut [5]:

1. Konsep (Consept)

(28)

19

2. Rancangan (Design)

Pada tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita, story board dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio

dan video berikut pembuatan gambar, grafik dan hal-hal lain yang diperlukan untuk tahapan berikutnya.

4. Perakitan (Assembly)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pembuatan aplikasi berdasarkan story board dan struktur navigasi yang berasal dari tahap

design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.

5. Pengujian (Testing)

Pada tahap pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan dan dokumentasi.

2.3 Pembelajaran Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.

(29)

solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan.

Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang diterapkan pada pembelajaran.

a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain.

b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita.

Pembelajaran matematika yang menggunakan media simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang cukup menarik, efektif dan efisien.

2.4 Matematika

Matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.

(30)

21

Ruseffendi, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Tahap-tahap-tahap belajar dibagi menjadi beberapa tahap-tahap, yaitu [8]:

1. Permainan Bebas (Free Play)

Tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Siswa diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan siswa akan muncul. Dalam tahap ini siswa mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari.

2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

Permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Untuk membuat konsep abstrak, siswa memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu.

3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)

Tahap mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lain. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula.

4. Permainan Representasi (Representation)

(31)

5. Permainan dengan Simbolisasi (symbolization)

Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya diagonal dengan pendekatan induktif tersebut, kegiatan berikutnya menentukan rumus banyaknya diagonal suatu poligon yang digeneralisasikan dari pola yang didapat.

6. Formalisasi (Formalisation)

Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan teorema dalam arti membuktikan teorema tersebut.

Pengajaran konsep matematika yang lebih sulit perlu dikembangkan materi matematika secara konkret agar konsep matematika dapat dipahami dengan tepat. Materi harus dinyatakan dalam berbagai penyajian (multiple embodiment), sehingga anak-anak dapat bermain dengan bermacam-macam material yang dapat mengembangkan minat belajar. Berbagai penyajian materi dapat mempermudah proses pengklasifikasian abstraksi konsep.

Semakin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, semakin jelas bagi anak dalam memahami konsep tersebut. Langkah selanjutnya adalah memotivasi anak untuk mengabstraksikan pelajaran tanda material konkret dengan gambar yang sederhana, grafik, peta dan akhirnya memadukan simbol-simbol dengan konsep tersebut.

(32)

23

objek manipulasi dan mengarah kepada struktur pemikiran-pemikiran matematika yang lebih tinggi.

2.5 Analisis Terstruktur

Analisis terstruktur akan membahas tentang pengertian dan perangkat pemodelan analisis terstruktur.

1. Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [1].

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data

Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen

yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).

2. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur

(33)

1) Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau

output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.

Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2) Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih rendah. Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :

a) Entitas Luar (External Entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data ke dalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi.

External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi

dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external

entity.

b) Proses (Process)

(34)

25

c) Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

d) Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).

3) Kamus Data (Data Dictionary)

Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang dibutuhkan oleh suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi yang mengalir dalam sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data (tempat penyimpanan) dalam DFD.

4) Diagram Entitas-Relasi atau Entity-Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative

kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan, yaitu:

a) Entity

Entity adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkaran

(35)

b) Atribut

Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi

mendeskripsikan karakter entity. c) Relasi

Relasi merupakan gugusan entitas yang berhubungan antar entitas atau beberapa entitas .

2.6 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari perangkat lunak (software) yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalu software. Metode pengujian sistem terdiri dari pengujian white-box dan pengujian black-box [7].

2.6.1 Pengujian White-box

Pengujian white-box mengasumsikan bahwa logik spesifik adalah penting dan harus diuji untuk menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar. Penggunaan utama white-box adalah pengujian berbasis kesalahan ketika siap menguji semua objek di aplikasi dan semua metode eksternal atau publik dari objek. Pada pengujian white-box, dilakukan pencarian bug yang mempunyai peluang eksekusi yang rendah atau yang diimplementasikan secara sembrono.

(36)

27

Teknik pengujian white-box antara lain :

1. Basis Path Testing.

Metode ini melakukan pencarian ukuran kompleksitas perancangan prosedur dan menggunakannya untuk mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan di program setidaknya satu kali selama pengujian.

Langkah-langkah :

a. Gunakan rancangan atau kode program sebagai dasar, kemudian buat

flow-graph nya.

b. Tentukan kompleksitas siklomatik dari flow-graph yang dibuat.

c. Tentukan himpunan basis dari jalur-jalur yang independen secara linear. d. Persiapkan kasus pengujian yang akan memaksa eksekusi masing-masing

jalur dihimpunan basis.

2. Control Structure Testing

Terdapat beragam control structure testing, yaitu :

a. Condition testing

b. Data flow testing

c. Loop testing

2.6.2 Pengujian Black-box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

(37)

a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian white-box;

b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.

2.6.3 Pre Test

Pre test yaitu suatu bentuk pertanyaan yang dilontarkan guru kepada

muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan diajar pada hari itu (materi baru), guru biasa melakukannya diawal pembukaan pelajaran. Pre test diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan juga merupakan kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan. Manfaat dari diadakannya pre test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Hal ini dilakukakan agar guru dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.

2.6.4 Post Test

Post test merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran

atau materi telah disampaikan. Post test adalah evaluasi akhir saat materi yang di ajarkan dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari post test adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test

yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, sekaligus dapat diketahui bagian-bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.

Post test dalam penelitian ini dilakukan setelah siswa menggunakan media

(38)

29

2.7 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan dalam pembangunan “media pembelajaran

matematika kelas 6 sekolah dasar menggunakan simulasi berbasis desktop” diantaranya adalah Adobe Photoshop, Adobe Flash dan pemrograman

ActionScript 2.0.

2.7.1 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World

Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe

Image Ready untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.

2.7.2 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

(39)

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [4]. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk

software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash

dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.

Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone

pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS6 Professional, dan dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS6 Professional.

2.7.3 Action Script 2.0

(40)

31

Adanya ActionScript merupakan salah satu kelebihan yang dimiliki oleh Adobe. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic

(analisis masalah sebelum melakukan perintah).

ActionScript dapat memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan cara menuliskan perintah didalamnya. Terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Merupakan peristiwa/kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Terdapat 4 event pada Adobe Flash CS 6 yaitu:

a. Mouse event: Merupakan event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event: Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event: Event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event: Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (””).

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: action yang diberikan pada keyframe yang kemudian

sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Object: action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa

(41)

Gambar 2.1 menunjukan tampilan dari panel action yang ada pada Adobe Flash. ActionScript diketikkan pada panel action yang ada pada software dan hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe movie clip, keyframe, button, dan objek components. Jadi jika ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, maka objek tersebut harus diubah terlebih dahulu menjadi Movie. Langkah pertama adalah membuka Panel Actions, lalu klik tulisan Action yang ada pada jendela panel [4].

(42)

103

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka kesimpulan dari tugas akhir yang berjudul “Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop” yaitu sebagai berikut:

1. Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop yang telah dibangun dapat mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dalam menguasai dan memahami pembelajaran matematika, khususnya materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat, dan mengolah data.

2. Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop yang telah dibangun dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dapat dilihat dari hasil pre test

dan post test yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen yang

menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif setelah menggunakan media pembelajaran matematika ini.

5.2 Saran

Dalam pembangunan Media Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran-saran terhadap pengembangan media pembelajaran ini untuk kedepannya adalah sebagai berikut:

(43)

2. Materi yang lebih interaktif lagi dengan adanya penambahan video dan simulasi yang berkaitan dengan pembelajaran matematika.

(44)
(45)
(46)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 6

SD MENGGUNAKAN SIMULASI BERBASIS DESKTOP

(STUDI KASUS SDN 1 SEKELOA)

Faiza Istiani

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : iistililijolie.jgd@gmail.com

ABSTRAK

Sekolah Dasar Negeri 1 Sekeloa merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri yang berlokasi di kota Bandung. Sesuai hasil wawancara, perolehan nilai ujian akhir setiap tahun di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa untuk mata pelajaran matematika dikatakan masih rendah dengan nilai rata-rata 5,844 dibanding dengan nilai pelajaran lainnya. Saat ini media pembelajaran matematika yang digunakan di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa adalah buku paket dan alat peraga sederhana untuk melakukan percobaan matematika. Masalah yang dialami pada media pembelajaran matematika kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa yaitu kurangnya pemahaman siswa dalam menguasai dan memahami materi tentang geometri, pengukuran debit, sistem koordinat dan mengolah data. Oleh karena itu dibutuhkannya media pendukung pembelajaran yang dapat membantu kegiatan belajar mengajar di dalam kelas.

Berdasarkan permasalahan diatas, untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan membangun Media Pembelajaran Matematika menggunakan Simulasi. Pembangunan media pembelajaran ini harus melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang di pilih yaitu metode waterfall

dan melakukan pengujian sistem yaitu dilakukannya pengujian black box dan white box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

Hasil dari pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem ini dapat mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa kelas 6 SD Negeri 1

Sekeloa dalam menguasai dan memahami

pembelajaran matematika, khususnya materi

pengukuran debit, geometri, sistem koordinat, dan mengolah data.

Kata Kunci : Matematika, Media Pembelajaran, Simulasi

1. PENDAHULUAN

Sekolah Dasar Negeri 1 Sekeloa merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri yang berlokasi di kota

Bandung. Sesuai hasil wawancara, perolehan nilai ujian akhir setiap tahun di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa untuk mata pelajaran matematika dikatakan masih rendah dengan nilai rata-rata 5,844 dibanding dengan nilai pelajaran lainnya. Saat ini media pembelajaran matematika yang digunakan di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa adalah buku paket dan alat peraga sederhana untuk melakukan percobaan matematika di kelas.

Adapun masalah yang dialami pada pembelajaran matematika kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa yaitu kurangnya pemahaman siswa dalam menguasai dan memahami materi tentang geometri, pengukuran debit, sistem koordinat dan mengolah data. Hal tersebut dapat dilihat dari pencapaian hasil ulangan harian siswa dengan total nilai rata-rata 6,075 dari keempat materi yang masih dibawah KKM yaitu 6,5. Misalnya saja siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan bentuk bangun ruang, memahami konsep dan melakukan perhitungan tentang debit air serta tidak didukung dengan alat peraga yang ada.

Siswa juga mengalami kesulitan dalam

menggambarkan titik koordinat dan menyajikan data dalam bentuk diagram. Aktivitas yang dilakukan di kelas secara kelompok maupun mandiri ternyata belum cukup untuk membantu siswa dalam melakukan percobaan, sehingga dibutuhkan waktu yang lebih lama untuk melakukan percobaan matematika.

(47)

termotivasi dan mengalami kesulitan saat belajar. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan,

siswa membutuhkan adanya sebuah media

pendukung pembelajaran matematika yang mampu

membantu mereka dalam memahami materi

pelajaran. Materi yang ada pada buku pelajaran dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk ilustrasi/simulasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. Selain itu berfungsi untuk membantu merangsang minat belajar anak.

Media pembelajaran simulasi merupakan media yang menggabungkan serangkaian gambar, teks dan suara sehingga mampu memvisualisasikan pelajaran dengan lebih baik. Demikian diharapkan proses pembelajaran dapat terasa lebih menarik, pada saat yang bersamaan siswa juga dapat berinteraksi dalam pelajaran tersebut. Sebuah ilustrasi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk mendukung agar teks/narasi yang panjang dapat menjadi lebih menarik sehingga informasi akan lebih mudah dipelajari dan diingat. Agar dapat mendekatkan minat anak dalam memahami pelajaran matematika maka dapat dilakukan melalui media pembelajaran interaktif yakni berupa Media Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop.

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun media pembelajaran matematika untuk kelas 6 SD menggunakan simulasi berbasis desktop.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah:

1. Menghasilkan media pembelajaran yang dapat

mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa

dalam menguasai dan memahami materi

pembelajaran matematika khususnya tentang pengukuran debit, geometri, sistem koordinat dan mengolah data.

2. Meningkatkan hasil belajar siswa pada mata

pelajaran matematika.

2. ISI PENELITIAN

2.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai

penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi

permasalahan - permasalahan,

kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang di harapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analisis

fungsional, analisis pengguna.

2.2. Analisis Masalah

Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang ada pada saat penulis melakukan penelitian di SDN 1 sekeloa, sebelum dibangunnya suatu media pembelajaran. Berdasarkan analisis masalah yang telah dilakukan, terdapat beberapa masalah yaitu :

Kurangnya pemahaman siswa dalam menguasai dan memahami materi pelajaran matematika khususnya

tentang pengukuran debit, geometri, sistem

koordinat dan mengolah data serta mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada di sekolah.

2.3. Analisis Media Pembelajaran

Menggunakan Simulasi yang dibangun

Media pembelajaran menggunakan simulasi

merupakan media pembelajaran yang memuat beberapa materi pembelajaran mengenai matematika didalamnya. Media pembelajaran ini ditujukan untuk anak kelas 6 sekolah dasar. Tujuan utama dari media pembelajaran ini adalah menghasilkan media pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa dalam

menguasai dan memahami materi pelajaran

matematika khususnya tentang pengukuran debit, geometri, sistem koordinat dan mengolah data sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.

2.4. Deskripsi Media Pembelajaran

Matematika

Pembelajaran matematika akan menjelaskan materi tentang Pengukuran Debit, Geometri, Mengolah Data dan Sistem Koordinat yang ada akan dijelaskan

dengan komponen-komponen materi dengan

penyampaian yang interaktif, serta terdapat menu pemilihan materi, pelatihan dan pengujian agar siswa dapat lebih memahami materi yang dipelajari. Pelatihan tersebut berupa:

1) Materi yang diberikan merupakan

gabungan antara video, text dan suara agar siswa dapat mempelajari dan menguasai materi yang disampaikan.

2) Pada pelatihan ini siswa dapat belajar

dengan lebih interaktif karena pelatihan ini menggunakan simulasi, sehingga siswa dapat mengubah atau menambah posisi, hal ini dilakukan agar siswa dapat belajar dengan cara yang berbeda dan lebih aktif dalam belajar. Adapun Pengujian pada media pembelajaran matematika, yaitu diantaranya:

1) Sebelum masuk ke menu Pengujian siswa

terlebih dahulu memasukan nama untuk

Gambar

Gambar 1.1 Metode Waterfall [6]
Gambar 2.1 Panel Action
Tabel 1 Analisis Pengguna
Gambar 2 DFD Level 1
+4

Referensi

Dokumen terkait

Karena minimnya aplikasi perjalanan wisata di Indonesia, khususnya Surabaya, maka dalam Jurnal ini dibuat aplikasi perjalanan wisata berbasis web yang diharapkan bisa

Tabel berikut menginventarisasi pengaturan mandat peraturan pelaksana UU 18/2008 beserta materi muatan yang telah (atau belum) dibuat peraturan pelaksananya per Hari

[r]

Perusahaan yang mendapatkan laba yang tinggi sangat berharap agar proses audit laporan keuangannya dapat selesai dengan cepat agar berita baik tersebut segera disampaikan

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Independensi, Pengalaman Kerja Dan Kode Etik Terhadap Kinerja Auditor Pada Inspektorat Kabupaten Tegal.. Metode

Mikroemulsi kombinasi minyak kelapa murni ( Virgin Coconut Oil /VCO) dan minyak dedak padi ( Rice Bran Oil /RBO) stabil secara fisik selama 8 minggu penyimpanan dan

Hasil yang diperoleh adalah analisa perancangan yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menilai jawaban essay singkat sesuai dengan susunan struktur kalimatnya, dan

hubungan sosial dengan baik, sehingga individu akan dapat melakukan kemampuan penyesuaian. sosial tanpa