• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) Studi kasus Stikes Bhakti Kencana Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) Studi kasus Stikes Bhakti Kencana Bandung"

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

1. Data Pribadi

Nama : Ari Ardiansyah

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Tampat, Tanggal Lahir : Bandung, 22 Februari 1992

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Kp. Babakan Sadar Rt 03/ Rw 10 Kec Baleendah

Kab Bandung

Telepon : 087822384092

Email : ariithea22@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan

1998 - 2004 : SD Negeri Korpri III

2004 - 2007 : SMP Negeri 2 Baleendah

2007 - 2010 : SMAN 1 Dayeuhkolot

2010 - 2016 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik

Informatika, Universitas Komputer Indonesia,

Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar

dan tanpa paksaan.

Bandung, 25 Agustus 2016

(5)

PEMBANGUNAN SIMULASI PEMBELAJARAN

INTERAKTIF

NASO GASTRIC TUBE

(NGT) (STUDI

KASUS : STIKES BHAKTI KENCANA BANDUNG)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARI ARDIANSYAH

10110443

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena

atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang

berjudul “Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (Studi Kasus : STIKES Bhakti Kencana Bandung)”.

Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan.

Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun

materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada

semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan

penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat

yang tak kenal lelah dan serta adik-adiku yang selalu mendoakan sehingga

menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

4. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom., selaku dosen penguji seminar

serta penguji satu sidang yang juga telah membimbing dan memberikan

masukan kepada penulis.

5. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu

yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya

berkuliah di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer

Indonesia.

6. Ibu Iceu Mulyati. M.Keb selaku pembimbing penelitian lapangan di STIKES

Bhakti Kencana Bandung, serta ibu pengajar lainnya di STIKES Bhakti

Kencana Bandung, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan

(7)

iv

7. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik

Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

8. Teman-teman IF10 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis

pahitnya bangku perkuliahan.

9. Kepada sahabat - sahabat yang selalu memberikan dukungan dan motivasi

bagi penulis.

10.Teman-teman satu bimbingan yang selalu sama-sama memberikan bantuan

bagi penulis.

11.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan

ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal

mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini

masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan,

saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, serta

untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, Agustus 2016

(8)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Profil Instansi ... 9

2.1.1 Sejarah Instansi ... 9

2.1.2 Tujuan Instansi ... 10

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ... 11

(9)

vi

2.2.2 Media Pembelajaran ... 14

2.2.3 Multimedia ... 15

2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial... 17

2.2.5 Naso Gastric Tube (NGT) ... 18

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming) ... 21

2.2.7 Skala Data yang digunakan ... 24

2.2.8 Metode Pengujian Sistem ... 26

2.2.9 Tools yang digunakan ... 26

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 36

3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang dibangun ... 39

3.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial ... 43

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 45

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 46

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 49

3.2 Perancangan Sistem ... 69

3.2.1. Perancangan Struktur Menu ... 71

3.2.2. Perancangan antarmuka ... 72

3.2.3 Perancangan Pesan ... 81

(10)

vii

4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 83

4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak ... 83

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 84

4.2 Pengujian Sistem ... 85

4.2.1 Pengujian Black Box ... 85

4.2.2 Pengujian Beta ... 93

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

5.1 Kesimpulan ... 103

5.2 Saran ... 103

(11)

105

Untuk Pendidikan Panduan Bagi Instruktur, p. 19.

[2] S. Slagian, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata

Pelajaran Geografi,” Jurnal Teknologi Pendidikan, p. 9.

[3] Suroso Mukti Leksono, Darul Islam, and Muhlisin Sidik, "Pengembangan

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) untuk SMA Pada Materi

Amfibi," Pembelajaran Berbantuan Komputer, 2007.

[4] Madcoms, Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula, Yogyakarta: Andi, 2012.

[5] D. Sarwiko, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata

Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi),” p. 12.

[6] H. Sutopo, “Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia

dengan Flash, PHP dan MySQL,” Informatika, p. 7, 2012.

[7] Sugiyono, Metodologi Penelitian Bisnis, Bandung: PT. Alfa Beta, 2008.

[8] R. S. Pressman., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 7th

edition, McGraw Hill Higher Education, 2012.

[9] Madcoms, Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6., Yogyakarta:

Andi, 2012.

[10] Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito

[11] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6,

(12)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

NGT adalah suatu selang yang dimasukan melalui hidung sampai

kelambung, sering digunakan untuk memberikan nutrisi dan obat-obatan kepada

seseorang yang tidak mampu untuk mengkonsumsi makanan cair dan obat-obatan

secara oral. juga dapat digunakan untuk mengeluarkan isi lambung dengan cara

di sedot [1]. NGT sering digunakan untuk menghisap lambung juga digunakan

untuk memasukan obat-obatan dan makanan. NGT ini hanya digunakan dalam

waktu yang singkat (Metheny dan Titler.2001). Memasang NGT adalah

melakukan pemasangan selang (Tube) dari rongga hidung kedalam lambung

/gaster (Asmadi, 2008). NGT merupakan salah satu materi utama bidan, sehingga

termasuk kedalam materi yang disampaikan keapda seluruh mahasiswi kebidanan.

Salah satu Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan yang terdapat materi Naso Gastric

Tube (NGT) adalah STIKES Bhakti Kencana Bandung.

STIKES Bhakti Kencana Bandung merupakan salah satu institusi yang

berada di Jalan Soekarno Hatta No. 754 Cibiru Bandung. Sekolah Tinggi Ilmu

Kesehatan ini memiliki banyak program studi kesehatan. Naso Gastric Tube

(NGT) merupakan salah satu program keahlian yang berada di STIKES Bhakti

Kencana Bandung. Pendidikan yang menghasilkan tenaga kesehatan termasuk

perawat yang didirikan untuk memenuhi harapan masyarakat akan pelayanan

tenaga. Berdasarkan hasil wawancara menurut penuturan dari ibu Hani Oktafiani

SST, selaku koordinator staff pengajar di STIKES Bhakti Kencana Bandung,

terdapat beberapa masalah dalam proses pengajaran. Salah satunya adalah

pembelajaran masih terfokus pada teori karena keterbatasan alat peraga, media

pembelajaran yang kurang dan media praktek yang terbatas. Juga, berdasarkan

dari hasil kuesioner terhadap mahasiswi kebidanan STIKES Bhakti Kencana

(13)

interaktif. Sehingga banyak mahasiswi kebidanan yang kurang paham dan merasa

jenuh.

Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut

adalah dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran sebagai media yang

interaktif. Menurut Riset Computer Technology Research (CTR) pengamatan

terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang

diterima. Manusia mampu mengingat 70% dari apa yang dia lihat, dengar dan

dilakukan. Aplikasi berbasis multimedia interaktif merupakan salah satu cara yang

tepat untuk mempercepat dan mempermudah penyampaian suatu informasi dalam

bentuk visual maupun audiovisual [2]. Multimedia interaktif telah mengubah cara

manusia berinteraksi dengan komputer yaitu melalui media teks, gambar, audio,

animasi, dan video yang saling berinteraksi dan berintegrasi sehingga membentuk

suatu informasi yang lebih menarik. Diharapkan dengan menggunakan

multimedia interaktif tersebut, siswa-siswi akan lebih mudah menyerap

pengetahuan sehingga dapat meningkatkan pemahaman, merangsang perhatian

dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan diatas, penulis tertarik untuk membangun

sebuah aplikasi teknologi multimedia dengan judul “ Pembangunan Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) (Studi Kasus : STIKES Bhakti

Kencana) ”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya

sebagai berikut :

1. Bagaimana cara menyajikan materi pengajaran yang lebih interaktif untuk

membantu pemahaman mahasiswi dalam proses belajar mengajar

Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) di STIKES

Bhakti Kencana?

2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat mengatasi masalah

(14)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas

akhir ini adalah untuk membangun sebuah Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso

Gastric Tube (NGT) . Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini

adalah :

1. Membantu mahasiswi memahami materi pembelajaran Naso Gastric Tube

(NGT) yang disampaikan oleh pengajar dengan memberikan media alat

bantu pembelajaran.

2. Memudahkan mahasiswi dalam melakukan kegiatan praktikum Naso

Gastric Tube (NGT) dari kekurangan alat praga.

1.4 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan

penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka

penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :

1. Aplikasi ini diperuntukan khususnya untuk mahasiswi kebidanan tingka II

di STIKES Bhakti Kencana Bandung dalam matakuliah Naso Gastric

Tube (NGT).

2. Perangkat lunak yang dibangun berbasis web intranet..

3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia

adalah: Adobe Flash CS6 dan bahasa pemrograman menggunakan PHP,

Action Script 2.0.

4. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah

pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programing).

5. Metode yang akan diterapkan pada sistem adalah metode pembelajaran

interaktif model Unified Modelling Language (UML).

6. Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang akan dibangun

sesuai dengan kurikulum 2010 Keterampilan Dasar Kebidanan (KDK)

(15)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah

yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu

penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif,

yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha mendeskripsikan

suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang sedang diteliti.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata pelajaran

Naso Gastric Tube (NGT).

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan

sesuatu yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara dilakukan untuk

mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang

yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap

koordinator staff pengajar di STIKES Bhakti Kencana ibu Hani Oktafiani

SST.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada 30

responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi

baru. Kuesioner dilakukan terhadap Mahasiswi kebidanan STIKES Bhakti

Kencana.

d. Observasi

Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada

proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap

(16)

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pembangunan

Aplikasi Multimedia yang meliputi tahapan :

a. Concept

Pada tahapan concept dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan

dari pengamatan di STIKES Bhakti Kencana, serta pengumpulan materi

Naso Gastric Tube (NGT). Karakteristik pengguna aplikasi termasuk

kemampuan pengguna yaitu pengajar dan mahasiswi kebidanan juga perlu

dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

b. Design

Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan,

dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi simulasi pembelajaran

interaktif dirancang setelah menyelesaikan tahapan konsep. Pengerjaan

desain pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau

perubahan-perubahan lain.

c. Material Collecting

Pada tahapan Material Collecting dilakukan pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan penelitian. Bahan yang didapat berupa materi

pelajaran Naso Gastric Tube (NGT) dari staff pengajar di STIKES Bhakti

Kencana. Referensi tambahan lain mengenai bahan-bahan seperti, teks,

gambar, animasi, video, dan audio yang digunakan.

d. Assembly

Pada tahapan assembly pembuatan semua obyek atau bahan multimedia

didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur

navigasi. Tahap ini menggunakan perangkat lunak pembuatan animasi

multimedia seperti Adobe Flash CS6 dan aplikasi untuk membuat suatu

gambar atau karakter seperti CorelDraw.

e. Testing

Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly)

dengan menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran interaktif yang telah

(17)

sebagai tahap pengujian beta test dimana pengujian dilakukan oleh

pengguna aplikasi yaitu mahasiswi dan pengajar di STIKES Bhakti

Kencana mata pelajaran pelajaran Naso Gastric Tube (NGT).

f. Distribution

Tahapan Distribution dilakukan apabila aplikasi akan disimpan dalam

suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk

menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi tersebut akan

dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk

pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil

evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada

produk selanjutnya.

Gambar 1.1 Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia [2]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini

(18)

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh

mahasiswi dan pengajar di STIKES Bhakti Kencana, merumuskan inti

permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian,

batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian mencakup metode

pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta

sistematika penulisan.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil

instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari STIKES Bhakti Kencana,

Konsep dasar sistem yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik

sistem, teori-teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi

multimedia interaktif pembelajaran episiotomi, metode yang digunakan

dalam pengujian sistem serta pembahasan mengenai tools dan bahasa

pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah,

analisis aplikasi sejenis, analisis aplikasi simulasi yang akan dibangun,

analisis metode pembelajaran interaktif, analisis kebutuhan fungsional dan

non fungsional serta perancangan sistem seperti perancangan struktur

menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi impelementasi hasil analisis seperti implementasi perangkat

keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi

antar muka serta pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun meliputi

pengujian black box yang bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa

saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang ditarik dari penelitian mulai dari

(19)

permasalahan utama dari masalah yang ada dan pendapat dari sudut

pandang peneliti, serta saran-saran untuk perbaikan kedepannya dengan

tujuan menciptakan sebuah sistem yang jauh lebih baik yang memenuhi

(20)

9

2.1 Profil Instansi

Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo

STIKES Bhakti Kencana Bandung, tujuan instansi, visi dan misi sekolah dan

struktur organisasi dari tempat penelitian ini.

2.1.1 Sejarah Instansi

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Bhakti kencana Bandung berdiri tanggal

02 Januari 2002 dengan SK Dirjen Dikti No. 1/D/0/2002 dan rekomendasi Depkes

RI No. KS.02.1.5.4327 dibawah naungan Yayasan Adhi Guna Kencana Bandung

sesuai dengan akta notaris Tien Norman Lubis, SH No. 19 tanggal 28 Desember

1998. kemudian diperbaharui melalui SK Notaris Dendi Sefandi, SH.,

M.Kn Nomor 4 tahun 2007 dan mendapat pengesahan dari Menteri Hukum dan

HAM nomor : AHU-1406.AH.01.04 Tahun 2009 Membuka 3 program studi,

yaitu : Kebidanan. Keperawatan, dan Kesehatan Masyarakat.

Rencana Jangka Pendek :

 Menetapkan struktur organisasi lengkap dengan uraian tugasnya yang mampu

menampung pelaksanaan fungsi – fungsi administrasi, hubungan dengan alumni dan fungsi yang mencerminkan ciri khas STIKes Bhakti Kencana

Bandung.

 Menjalin hubungan dengan lembaga – lembaga pendidikan tinggi di dalam dan di luar negeri.

 Membenahi dan meningkatkan aktivitas bidang penelitian.

 Meningkatkan keterampilan tenaga penelitian.

 Pengadaan / peningkatan jumlah tenaga pengelola penelitian.

(21)

 Pengadaan sarana yang memadai seperti kelengkapan buku perpustakaan, peralatan kantor, ruang dan sebagainya dalam rangka meningkatkan kelancaran

pelaksanaan bidang pengabdian pada masyarakat.

 Meningkatkan kesadaran civitas akademik untuk lebih berperan aktif di bidang

pengabdian pada masyarakat dan kemampuan mengelola aktivitas yang terkait

bidang pengabdian pada masyarakat.

 Melaksanakan pendekatan kepada masyarakat dan komunikasi dengan berbagi

instansi dalam rangka pelaksanaan magang kerja mahasiswa.

Rencana Jangka Panjang :

 Pembinaan staf peneliti

 Peningkatan pengadaan dana peneliti baik yang bersumber dari akademik atau

sumber lain.

 Menyebarluaskan hasil penelitian dengna mengadakan diskusi dan seminar atau melalui jurnal nasional maupn media lainnya.

 Menindaklanjuti program penelitian tahap pertama yang belum terselesaikan.

 Berperan serta secara aktif dalam proses pembangunan dalam rangka

mengamalkan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang sudah dikuasai.

 Pengembangan kegiatan kemahasiswaan.

 Pengambangan kerumahtanggaan.

2.1.2 Tujuan Instansi

Berikut ini adalah tujuan dari STIKES Bhakti Kencana Bandung :

1. Menyelenggarakan proses pembelajaran untuk mempersiapkan peserta didik

menjadi anggota masyarakat yang mempunyai kemampuan bidang akademik

dan profesional serta dapat menciptakan atau menerapkan ilmu pengetahuan

dan teknologi di bidang kesehatan.

2. Mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan dan teknologi

bidang kesehatan dalam upaya meningkatkan taraf hidup masyarakat sesuai

(22)

3. Menyelenggarakan proses pembelajaran untuk mempersiapkan peserta didik

menjadi masyarakat profesi yang memiliki kemampuan akademik dan

profesional dalam menunjang praktik mandiri yang agamis.

4. Pengembangan staf akademik dengan kompetensi ke arah yang profesional.

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Adapun Visi Sekolah adalah sebagai berikut :

Menjadikan STIKES Bhakti Kencana sebagai perguruan tinggi yang

unggul, mendiri, dalam penyelenggaraan Tri Dharma Perguruan Tinggi untuk

menciptakan sumber daya manusia yang Profesional dan mampu bersaing secara

global 2017.

Sedangkan Misi Sekolah adalah sebagai berikut :

1. Menyelenggarakan proses pendidikan yang menghasilkan sumber daya

manusia yang handal, profesional dan mandiri sesuai kebutuhan pembangunan.

2. Melaksanakan penelitian bidang kesehatan dan pengabdian kepada masyarakat

dalam meningkatkan derajat kesehatan.

3. Melengkapi sarana dan prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar.

4. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan staff

akademik sesuai kompetensi dan perkembangan IPTEK.

5. Menjalin kerjasama dengan berbagai pihak dalam rangka pengembangan Tri

Dharma Perguruan Tinggi baik di dalam maupun di luar negeri.

2.1.4 Logo Sekolah

Berikut ini adalah logo STIKES Bhakti Kencana seperti terlihat pada

(23)

Gambar 2.1 Logo STIKES Bhakti Kencana

2.1.5 Struktur Organisasi

Berikut ini adalah struktur organisasi STIKES Bakti Kencana seperti yang

terlihat pada gambar 2.2.

(24)

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan

pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu pembelajaran

berbantuan komputer, media pembelajaran, multimedia, metode pembelajaran

yang digunakan, skala data yang digunakan, teknik analisa sistem, metode

pengujian sistem dan tools yang digunakan.

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar

yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk

mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif

untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada

masing-masing siswa [4]. Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan

bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang

memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan [4]. Makna PBK sebagai

pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang

tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu

kelompok siswa.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah

secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai PBK

interaktif. Selain itu, dengan PBK memungkinkan siswa dapat mengajukan

pertanyaan, memberi respon dan sistem komputer menyajikan umpan balik

secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan

komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan

kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon siswa

melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar

diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang

pembelajaran berbasis komputer interaktif. Pada umumnya digunakan dengan

mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials,

(25)

2.2.2 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

tengah, perantara atau pengantar. Menurut Gerlach dan Ely media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,

ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan

sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos media merupakan salah

satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator

menuju komunikan [5].

Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat

yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah

sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar.

Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau

media. Menurut Heinich, Molenda, Russell, Smaldino Media pembelajaran adalah

media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran [5]. Martin dan

Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang

diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna [5]. Hal

ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada

perangkat keras.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan

berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi

yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa

media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses

komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran

adalah komponen integral dari sistem pembelajaran

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,

perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya

(26)

2.2.3 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi

dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata

multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan

penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi

dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [3].

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :

a. Menurut Turban Kombinasi dari paling sedikit dua media input

atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi,

video, teks, grafik, dan gambar.

b. Menurut Robin dan Linda Alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,

animasi, audio dan video.

c. Menurut Hofstetter Multimedia dalam konteks komputer adalah:

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang

memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi.

d. Menurut Wahono Multimedia sebagai perpaduan antara teks,

grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan

kepada publik.

e. Menurut Zeembry Multimedia merupakan kombinasi dari data text,

audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan

Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan

(27)

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan

30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia

sangatlah efektif [6].

Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras,

perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika

dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu

media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer

sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks,

gambar, animasi, suara dan video.

2.2.3.1 Unsur Multimedia

Definisi multimedia menurut Tay dalam Pramono bahwa “Multimedia

adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video. Berikut ini adalah unsur

pembentuk multimedia [7].

Gambar 2.3 Komponen Multimedia

1. Teks

Teks berfungsi sebagai pelengkap dari gambar. Sekalipun sebuah

gambar mugkin menggambarkan ribuan kata-kata, tetapi apabila

(28)

kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan

gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.

2. Gambar

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia

multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan

kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan

dengan lebih indah dan mudah.

3. Suara

Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup

tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu

memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.

4. Animasi

Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri

yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia.

5. Video

Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru pada bidang

multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi

multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah

dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.

2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial

Metode/Model Tutorial“merupakan program pembelajaran interaktif yang

digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software

berupa perogram komputer berisi materi pelajaran” [8]. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru

atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar

komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa

diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu

pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan

(29)

komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah

satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada

sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan

teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak

pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar

sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang

diprogram.

Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur

pada model tutorial ini yaitu :

1. Komputer menyajikan materi.

2. Siswa memberikan respon.

3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa

dalam menempuh prestasi berikutnya.

4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.

Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditujukan sebagai

pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya,

diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin

pertanyaan atau permasalahan.

2.2.5 Naso Gastric Tube (NGT)

Nasogastric Tubes (NGT) sering digunakan untuk menghisap isi lambung,

juga digunakan untuk memasukan obat-obatan dan makananan. NGT ini

digunakan hanya dalam waktu yang singkat. (Metheny & Titler, 2001). Tindakan

pemasangan Selang Nasogastrik adalah proses medis yaitu memasukkan sebuah

selang plastik ( selang nasogastrik, NG tube) melalui hidung, melewatI

tenggorokan dan terus sampai ke dalam lambung. Selang Nasogastrik adalah suatu

selang yang dimasukkan melalui hidung ( melewati nasopharynx dan esophagus )

menuju ke lambung. Singkatan untuk Nasogastrik adalah NG. Selangnya disebut

(30)

"Nasogastric" terdiri dari dua kata, dari bahasa Latin dan dari bahasa

Yunani, Naso adalah suatu kata yang berhubungan dengan hidung dan berasal dari

Latin “nasus”untuk hidung atau moncong hidung. Gastik berasal dari bahasa

Yunani “gaster” yang artinya the paunch ( perut gendut ) atau yang berhubungan

dengan perut. Istilah “nasogastric” bukanlah istilah kuno melainkan sudah disebut

pada tahun 1942.

Selang Nasogastrik atau NG tube adalah suatu selang yang dimasukkan

melalui hidung sampai ke lambung. Sering digunakan untuk memberikan nutrisi

dan obat-obatan kepada seseorang yang tidak mampu untuk mengkonsumsi

makanan, cairan, dan obat-obatan secara oral. Juga dapat digunakan untuk

mengeluarkan isi dari lambung dengan cara disedot.

Tujuan dan Manfaat Naso Gatric Tube

a. Mengeluarkan isi perut dengan cara menghisap apa yang ada dalam

lambung(cairan,udara,darah,racun).

b. Untuk memasukan cairan( memenuhi kebutuhan cairan atau nutrisi).

c. Untuk membantu memudahkan diagnosa klinik melalui analisa subtansi isi

lambung.

d. Persiapan sebelum operasi dengan general anaesthesia.

e. Menghisap dan mengalirkan untuk pasien yang sedang melaksanakan operasi

pneumonectomy untuk mencegah muntah dan kemungkinan aspirasi isi

lambung sewaktu recovery (pemulihan dari general anaesthesia).

Prosedur Pemasangan NGT

a. Cuci tangan dan atur peralatan

b. Jelaskan prosedur pada pasien

c. Bantu pasien untuk posisi Fowler

d. Berdirilah disisi kanan tempat tidur pasien bila anda bertangan dominan

e. Periksa dan perbaiki kepatenan nasal. Minta pasien untuk bernafas melalui

satu lubang hidung saat lubang yang lain tersumbat, ulangi pada lubang

(31)

lembab atau lidi kapas. Periksa adakah infeksi.

f. Tempatkan handuk mandi diatas dada pasien.

g. Persiapkan tissue dalam jangkauan

h. Gunakan sarung tangan

i. Tentukan panjang selang yang akan dimasukkan dan ditandai dengan plester.

Tradisional : Ukur jarak dari lubang hidung ke daun telinga, dengan

menempatkan ujung melingkar slang pada daun telinga; Lanjutkan

pengukuran dari daun telinga ke tonjolan sternum; tandai lokasi di tonjolan

sternum dengan plester kecil. Metode Hanson : Mula-mula ditandai 50 cm

pada tube / selang lalu lakukan pengukuran dengan metode tradisional.

Selang yang akan dimasukkan pertengahan antara 50 cm dengan tanda

tradisional

j. Minta pasien menengadahkan kepala, masukkan selang ke dalam lubang

hidung yang paling bersih

k. Pada saat anda memasukkan slang lebih dalam ke hidung, minta pasien

menahan kepala dan leher lurus dan membuka mulut.

l. Ketika slang terlihat dan pasien bisa merasakan slang dalam faring,

instruksikan pasien untuk menekuk kepala ke depan dan menelan.

m. Masukkan slang lebih dalam ke esofagus dengan memberikan tekanan lembut

tanpa memaksa saat pasien menelan (jika pasien batuk atau slang

menggulung di tenggorokan, tarik slang ke faring dan ulangi

langkah-langkahnya), diantara upaya tersebut dorong pasien untuk bernafas dalam

n. Ketika tanda plester pada selang mencapai jalan masuk ke lubang hidung,

hentikan insersi selang dan periksa penempatannya:minta pasien membuka

mulut untuk melihat slang, Aspirasi dengan spuit dan pantau drainase

lambung, tarik udara ke dalam spuit sebanyak 10-20 ml masukkan ke selang

dan dorong udara sambil mendengarkan lambung dengan stetoskop jika

terdengar gemuruh, fiksasi slang.

o. Untuk mengamankan slang: gunting bagian tengah plester sepanjang 2 inchi,

sisakan 1 inci tetap utuh, tempelkan 1 inchi plester pada lubang hidung,

(32)

slang.

p. Plesterkan slang secara melengkung ke satu sisi wajah pasien.

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang

berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini

dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih

mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan

pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu

masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut

(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah

tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki

manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager

tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak

harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi

untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus

mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa

mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk

menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada

karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. [10]

2.2.6.1 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi

standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun

sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain

(33)

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan

sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system

tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group,

sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan

standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak

digunakan oleh para praktisi OOP.

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan

membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML

dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi

objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun

demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan

mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam

industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang

menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri

peranti lunak dan pengembangan sistem.

2.2.6.2 Bagian-bagian UML

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor.

Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk

mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan

use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna

serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti,

perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class

diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal

tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan

(34)

diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas

dari suatu sistem.

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem,

karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent

merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class.

Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable

component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau

class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical

view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan

dunia riil yaitu component software yang mengandung component,

interface dan relationship.

4. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik,

menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian

hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)

satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable

component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit

perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan

komponen.

5. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu

object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah.

Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak

digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state

yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang

berbeda.

6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku

(35)

yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi

pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram.

Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams

menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika

penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika

penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

8. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga

dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau

interaksi.

2.2.7 Skala Data yang digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah

skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh

peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert,

maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian

indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item

instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Data yang telah

terkumpul melalui angket, kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu

dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada tabel 2.1 [10]

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-Ragu 3

Tidak Setuju 2

(36)

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument

tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30

orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:

1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS)

2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S)

3. Sebanyak 5 orang menjawab Ragu-Ragu (RR)

4. Sebanyak 2 orang menjawab Tidak Setuju (TS)

5. Sebanyak 3 orang menjawab Sangat Tidak Setuju (STS)

Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata

jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor

yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:

Jumlah skor untuk 15 orang yang menjawab SS = 15x5 = 75

Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab S = 5x5 = 25

Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RR = 5x5 = 25

Jumlah skor untuk 2 orang yang menjawab TS = 2x5 = 10

Jumlah skor untuk 3 orang yang menjawab STS = 3x5 = 15

Jumlah Total Nilai = 150

Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 150. Jadi berdasarkan

data itu maka tingkat persetujuanya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total

responden = (150 : 100) = 1,5 secara kontinum dapat dilihat seperti pada

gambar 2.13

1,5

1 2 3 4 5

Gambar 2.4 Sangat Tidak

Setuju Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju

(37)

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 1,5

terletak pada daerah Tidak Setuju.

2.2.8 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang

digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk

mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan

melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan

Pengujian Black-box [11].

2.2.8.1 Pengujian Black-Box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini

dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam

arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan

benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari

perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box.

Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan

pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak.

Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai

yang berlaku untuk setiap data.

2.2.9 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif

meliputi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X7.

2.2.9.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat

dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang

ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga

(38)

Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat

membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan

fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6 akan menjadikan program Adobe Flash

sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para

animator-animator di dunia [13].

Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) Adobe Flash CS6 terdiri

dari beberapa komponen utama seperti gambar 2.5 :

1. Menu Bar

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline

Timeline adalah merupakan area yang digunakan untuk mengontrol

animasi, pada area ini terdapat 2 bagian yang disebelah kiri disebut layer,

sedangkan yang dikanannya adalah area frame.

3. Stage

StageAdalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek

gambar, video, teks, maupun tombol.

4. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur

gambar atau objek.

5. Panel

Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan

(39)

Gambar 2.5 Komponen Utama Adobe Flash CS6

2.2.9.2 Action Script

Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di

dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara

untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan

platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana

sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface

yang interaktif.

Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak

animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa

pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau

interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi

berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis

masalah sebelum perintah).

(40)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi sebuah objek.

Event pada Adobe Flash ada empat yaitu :

a) Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b) Keyboard Event

Kejadian pada saat menelan tombol keyboard.

c) Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi

atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan

memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (“ “).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antar objek

Action dibagi menjadi dua antara lain :

a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe.

Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe

(41)

b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek,

baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM)

dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk

mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan

konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini

menggabungkan dukungan ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan

perilaku untuk output mereka.

2.2.9.3 Corel Draw X7

Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk

design gambar dan foto dan hanya berfoks pada design grafis. Berguna untuk

mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan

dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah

dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang

Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki tampilan

menu, ikon dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis

Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten

terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk

sebelumnya.

2.2.9.4 Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau

gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat

memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan

menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya

(42)

Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda

dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang

terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :

a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan,

mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman.

b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom atau dua kolom.

c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol

On/Offuntuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsiQuick Mask.

Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah

sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa

memaksimalkan tampilan lembar kerja.

d. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode,

berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin

menyesuaikan dengan layer.

2.2.9.5 PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah skrip bersifat server-slide yang

ditambahkan ke dalam HTML (Hyper Text Markup Language). Pada awalnya

PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page. Skrip ini akan membuat

suatu aplikasi yang dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga halaman web

tidak lagi bersifat statis, akan tetapi bersifat dinamis [5]. PHP adalah bahasa

server slide scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web

yang dinamis. Maksud dari server-slide scripting adalah sintaks dari

perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan

pada dokumen HTML. Disamping pengertian tersubut, PHP juga dapat berdiri

sendiri atau membentuk file (dengan ekstension *.php) yang merupakan bahasa

pemograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai

pengolah data pada sebuah server.

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada

(43)

sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Dari tahun

ke tahun PHP mengalami perkembangan, hingga pada Maret 2012, sebuah

perusahaan bernama Zend merilis PHP 5.4. Versi ini (tepatnya PHP 5.4.4) yang

akan digunakan pada pembangunan aplikasi ini dan merupakan versi terbaik

untuk saat ini dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami

perubahan besar.

2.2.9.6 HTML (Hyper Text Markup Language)

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup

yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai

informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formating hypertext

sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII (American Standard Code

for Information Interchange) agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang

terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak

pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi

home page dengan perintah-perintah HTML.

HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk

menampilkan halaman web. HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan

penjelajah web untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.

2.2.9.7 Javascript

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan

disisi klien. Jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat

memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.

JavaScript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan

meletakannya secara internal pada halaman HTML (Hyper Text Markup

Language) diantara tag <script> </script> atau dibuat pada file terpisah

(eksternal) dan lalu di link menggunakan <link rel=”" href=”"> pada bagian

(44)

2.2.9.8 CSS (Cascading Style Sheet)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman

web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan

lebih terstruktur dan seragam.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft

Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext,

footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam

beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan

halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada

teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse

over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan

parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur

tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan

halaman yang sama dengan format yang berbeda.

2.2.9.9 XAMPP

XAMPP adalah software installer PHP secara instant yang berjalan

pada lingkungan windows, yang berguna untuk membaca file PHP. Setelah

menginstal XAMPP tidak saja telah menginstal PHP, akan tetapi juga sekaligus

telah menginstal Apache web server dan database MySQL. MySQL adalah

perangkat lunak Relational Database Mangement System (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).

Setiap orang bebas untuk menggunakannya, tapi tidak boleh dijadikan produk

(45)
(46)

35

Tahap analisis dan perancangan merupakan tahap sistematis untuk

menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis

dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem, analisis fungsional dan

non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan

perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan

struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang

terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya

perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan

dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu

diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat

mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum

aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi ini.

Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Bagaimana cara menyajikan materi pengajaran yang lebih interaktif untuk

membantu pemahaman mahasiswi dalam proses belajar mengajar

Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) di STIKES

Bhakti Kencana.

2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat mengatasi masalah

(47)

Oleh karena itu solusi untuk menangani permasalahan yang sedang terjadi

yaitu dibutuhkan suatu Aplikasi Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric

Tube (NGT) yang bertujuan untuk:

1. Membantu mahasiswi memahami materi pembelajaran Naso Gastric

Tube (NGT) yang disampaikan oleh pengajar dengan memberikan

media alat bantu pembelajaran.

2. Memudahkan mahasiswi dalam melakukan kegiatan praktikum Naso

Gastric Tube (NGT) dari kekurangan alat praga.

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis

prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur yang

sedang berjalan di STIKES Bhakti Kencana Bandung dalam kegiatan belajar

mengajar adalah sebagai berikut :

1. Prosedur Pemberian Materi

Prosedur pemberian materi pembelajaran digambarkan dalam flowmap pada

gambar 3.1. Adapun prosedurnya sebagai berikut :

a. Pengajar menyiapkan materi – materi perkuliahan yang akan disampaikan didalam kelas

b. Pengajar membuat ringkasan materi sebagai bahan ajar perkuliahan

c. Pengajar menyapaikan materi dengan cara konvensional atau ceramah

serta memberikan ringkasan materi perkuliahan

d. Mahasiswa menyimpan ringkasan materi perkuliahan sebagai arsip

(48)

Prosedur Pemberian Materi Pembelajaran

Mahasiswa Pengajar

Materi Perkuliahan

Ringkasan materi perkuliahan

Ringkasan materi perkuliahan

A1 Membuat

Ringkasan materi perkuliahan

1 2

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar

A1: Arsip ringkasan materi yang disimpan oleh mahasiswa

2. Prosedur Pemberian Latihan Materi

Prosedur pemberian latihan materi digambarkan dalam flowmap pada gambar

3.2. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut:

a. Pengajar memberikan materi perkuliahan untuk mahasiswi di kelas

b. Pengajar memberikan latihan materi untuk mahasiswi sesuai dengan materi

pembelajaran yang telah diberikan sebelumnya.

c. Mahasiswi mengerjakan latihan materi.

d. Mahasiswi menyerahkan lembar jawaban latihan materi kepada Pengajar

setelah selesai menjawab.

e. Pengajar mengumpulkan hasil jawaban mahasiswi dan melakukan

pemeriksaan jawaban latihan materi.

f. Pengajar melakukan pencatatan nilai dari lembar jawaban yang telah

diperiksa

(49)

Prosedur Pemberian Latihan Materi

Latihan Materi Latihan Materi

Mengerjakan

Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pemberian latihan materi yang sedang berjalan

A2: Arsip daftar nilai yang disimpan oleh Pengajar

3. Prosedur Praktikum Naso Gasatric Tube

Prosedur praktikum Naso Gastric Tube (NGT) merupakan kegiatan dari

pembelajaran dimana mahasiswi melakukan kegiatan praktikum di

laboratorium. Flowmap kegiatan praktikum Naso Gastric Tube dapat dilihat

pada Gambar 3.3. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut :

a. Pengajar membuat ringkasan materi yang akan dijadikan bahan ajar

praktikum.

b. Pengajar menjelaskan materi praktikum kepada mahasiswi berdasarkan

ringkasan materi yang telah dibuat.

c. Mahasiswi menerima materi praktikum yang dijelaskan oleh Pengajar

d. Mahasiswi melakukan praktikum.

e. Mahasiswi membuat laporan hasil praktikum.

Gambar

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar
Gambar 3.2  Flowmap Prosedur Pemberian latihan materi yang sedang berjalan
Gambar 3.3 Flowmap Kegiatan Pembelajaran Praktikum NGT
Tabel 3.11 Definisi Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pokja ULP/Panitia Pengadaan Barang dan Jasa Unit Layanan Pengadaan

Sehubungan dengan Pelelangan Pemilihan Langsung Pekerjaan Pembangunan Dermaga Besi Dusun Alamsyah Kabupaten Tanjung Jabung Timur Tahun Anggaran 2014, untuk Paket Pekerjaan

Sehubungan dengan Pelelangan Pemilihan Langsung Pekerjaan PEMBANGUNAN DERMAGA BESI KAMPUNG SINGKEP Kabupaten Tanjung Jabung Timur Tahun Anggaran 2014, untuk Paket Pekerjaan

Alor Tahun Anggaran 2016 melalui Surat Penetapan Pemenang Pemilihan Langsung Nomor: 31.ULP/Pokja Konst/III/2016 tanggal 04 Maret 2016 telah menetapkan Pemenang Pelelangan

Berdasarkan hasil pencacahan Sensus Penduduk 2010, jumlah penduduk Kabupaten Sukamara (angka sementara) adalah sebanyak 44.838 jiwa yang terdiri dari 23.821 jiwa penduduk

Data yang digunakan dalam penelitian ini diproses dengan pengumpulan data yaitu mendatangi langsung ke kantor pemerintahan Kabupaten Tulungagung dan

The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Volume XLI-B7, 2016 XXIII ISPRS Congress, 12–19 July 2016, Prague, Czech

Hasil penelitian dapat diringkas sebagai berikut : (1) Tenur KAP tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap audit fee dan kualitas audit, (2)