1. Data Pribadi
Nama : Ari Ardiansyah
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Tampat, Tanggal Lahir : Bandung, 22 Februari 1992
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Kp. Babakan Sadar Rt 03/ Rw 10 Kec Baleendah
Kab Bandung
Telepon : 087822384092
Email : ariithea22@gmail.com
2. Riwayat Pendidikan
1998 - 2004 : SD Negeri Korpri III
2004 - 2007 : SMP Negeri 2 Baleendah
2007 - 2010 : SMAN 1 Dayeuhkolot
2010 - 2016 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik
Informatika, Universitas Komputer Indonesia,
Bandung
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar
dan tanpa paksaan.
Bandung, 25 Agustus 2016
PEMBANGUNAN SIMULASI PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
NASO GASTRIC TUBE
(NGT) (STUDI
KASUS : STIKES BHAKTI KENCANA BANDUNG)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
ARI ARDIANSYAH
10110443
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena
atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang
berjudul “Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (Studi Kasus : STIKES Bhakti Kencana Bandung)”.
Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan.
Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun
materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada
semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan
penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada :
1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.
2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat
yang tak kenal lelah dan serta adik-adiku yang selalu mendoakan sehingga
menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.
4. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom., selaku dosen penguji seminar
serta penguji satu sidang yang juga telah membimbing dan memberikan
masukan kepada penulis.
5. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu
yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya
berkuliah di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer
Indonesia.
6. Ibu Iceu Mulyati. M.Keb selaku pembimbing penelitian lapangan di STIKES
Bhakti Kencana Bandung, serta ibu pengajar lainnya di STIKES Bhakti
Kencana Bandung, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan
iv
7. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik
Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.
8. Teman-teman IF10 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis
pahitnya bangku perkuliahan.
9. Kepada sahabat - sahabat yang selalu memberikan dukungan dan motivasi
bagi penulis.
10.Teman-teman satu bimbingan yang selalu sama-sama memberikan bantuan
bagi penulis.
11.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan
ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal
mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini
masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan,
saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, serta
untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, Agustus 2016
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Profil Instansi ... 9
2.1.1 Sejarah Instansi ... 9
2.1.2 Tujuan Instansi ... 10
2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ... 11
vi
2.2.2 Media Pembelajaran ... 14
2.2.3 Multimedia ... 15
2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial... 17
2.2.5 Naso Gastric Tube (NGT) ... 18
2.2.6 OOP (Object Oriented Programming) ... 21
2.2.7 Skala Data yang digunakan ... 24
2.2.8 Metode Pengujian Sistem ... 26
2.2.9 Tools yang digunakan ... 26
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35
3.1 Analisis Sistem ... 35
3.1.1 Analisis Masalah ... 35
3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 36
3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang dibangun ... 39
3.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial ... 43
3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 45
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 46
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 49
3.2 Perancangan Sistem ... 69
3.2.1. Perancangan Struktur Menu ... 71
3.2.2. Perancangan antarmuka ... 72
3.2.3 Perancangan Pesan ... 81
vii
4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 83
4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak ... 83
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 84
4.2 Pengujian Sistem ... 85
4.2.1 Pengujian Black Box ... 85
4.2.2 Pengujian Beta ... 93
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 103
5.1 Kesimpulan ... 103
5.2 Saran ... 103
105
Untuk Pendidikan Panduan Bagi Instruktur, p. 19.
[2] S. Slagian, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata
Pelajaran Geografi,” Jurnal Teknologi Pendidikan, p. 9.
[3] Suroso Mukti Leksono, Darul Islam, and Muhlisin Sidik, "Pengembangan
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) untuk SMA Pada Materi
Amfibi," Pembelajaran Berbantuan Komputer, 2007.
[4] Madcoms, Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula, Yogyakarta: Andi, 2012.
[5] D. Sarwiko, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata
Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi),” p. 12.
[6] H. Sutopo, “Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
dengan Flash, PHP dan MySQL,” Informatika, p. 7, 2012.
[7] Sugiyono, Metodologi Penelitian Bisnis, Bandung: PT. Alfa Beta, 2008.
[8] R. S. Pressman., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 7th
edition, McGraw Hill Higher Education, 2012.
[9] Madcoms, Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6., Yogyakarta:
Andi, 2012.
[10] Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito
[11] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6,
1
1.1 Latar Belakang Masalah
NGT adalah suatu selang yang dimasukan melalui hidung sampai
kelambung, sering digunakan untuk memberikan nutrisi dan obat-obatan kepada
seseorang yang tidak mampu untuk mengkonsumsi makanan cair dan obat-obatan
secara oral. juga dapat digunakan untuk mengeluarkan isi lambung dengan cara
di sedot [1]. NGT sering digunakan untuk menghisap lambung juga digunakan
untuk memasukan obat-obatan dan makanan. NGT ini hanya digunakan dalam
waktu yang singkat (Metheny dan Titler.2001). Memasang NGT adalah
melakukan pemasangan selang (Tube) dari rongga hidung kedalam lambung
/gaster (Asmadi, 2008). NGT merupakan salah satu materi utama bidan, sehingga
termasuk kedalam materi yang disampaikan keapda seluruh mahasiswi kebidanan.
Salah satu Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan yang terdapat materi Naso Gastric
Tube (NGT) adalah STIKES Bhakti Kencana Bandung.
STIKES Bhakti Kencana Bandung merupakan salah satu institusi yang
berada di Jalan Soekarno Hatta No. 754 Cibiru Bandung. Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan ini memiliki banyak program studi kesehatan. Naso Gastric Tube
(NGT) merupakan salah satu program keahlian yang berada di STIKES Bhakti
Kencana Bandung. Pendidikan yang menghasilkan tenaga kesehatan termasuk
perawat yang didirikan untuk memenuhi harapan masyarakat akan pelayanan
tenaga. Berdasarkan hasil wawancara menurut penuturan dari ibu Hani Oktafiani
SST, selaku koordinator staff pengajar di STIKES Bhakti Kencana Bandung,
terdapat beberapa masalah dalam proses pengajaran. Salah satunya adalah
pembelajaran masih terfokus pada teori karena keterbatasan alat peraga, media
pembelajaran yang kurang dan media praktek yang terbatas. Juga, berdasarkan
dari hasil kuesioner terhadap mahasiswi kebidanan STIKES Bhakti Kencana
interaktif. Sehingga banyak mahasiswi kebidanan yang kurang paham dan merasa
jenuh.
Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut
adalah dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran sebagai media yang
interaktif. Menurut Riset Computer Technology Research (CTR) pengamatan
terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang
diterima. Manusia mampu mengingat 70% dari apa yang dia lihat, dengar dan
dilakukan. Aplikasi berbasis multimedia interaktif merupakan salah satu cara yang
tepat untuk mempercepat dan mempermudah penyampaian suatu informasi dalam
bentuk visual maupun audiovisual [2]. Multimedia interaktif telah mengubah cara
manusia berinteraksi dengan komputer yaitu melalui media teks, gambar, audio,
animasi, dan video yang saling berinteraksi dan berintegrasi sehingga membentuk
suatu informasi yang lebih menarik. Diharapkan dengan menggunakan
multimedia interaktif tersebut, siswa-siswi akan lebih mudah menyerap
pengetahuan sehingga dapat meningkatkan pemahaman, merangsang perhatian
dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan diatas, penulis tertarik untuk membangun
sebuah aplikasi teknologi multimedia dengan judul “ Pembangunan Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) (Studi Kasus : STIKES Bhakti
Kencana) ”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya
sebagai berikut :
1. Bagaimana cara menyajikan materi pengajaran yang lebih interaktif untuk
membantu pemahaman mahasiswi dalam proses belajar mengajar
Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) di STIKES
Bhakti Kencana?
2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat mengatasi masalah
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah untuk membangun sebuah Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso
Gastric Tube (NGT) . Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini
adalah :
1. Membantu mahasiswi memahami materi pembelajaran Naso Gastric Tube
(NGT) yang disampaikan oleh pengajar dengan memberikan media alat
bantu pembelajaran.
2. Memudahkan mahasiswi dalam melakukan kegiatan praktikum Naso
Gastric Tube (NGT) dari kekurangan alat praga.
1.4 Batasan Masalah
Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan
penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka
penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :
1. Aplikasi ini diperuntukan khususnya untuk mahasiswi kebidanan tingka II
di STIKES Bhakti Kencana Bandung dalam matakuliah Naso Gastric
Tube (NGT).
2. Perangkat lunak yang dibangun berbasis web intranet..
3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia
adalah: Adobe Flash CS6 dan bahasa pemrograman menggunakan PHP,
Action Script 2.0.
4. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah
pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programing).
5. Metode yang akan diterapkan pada sistem adalah metode pembelajaran
interaktif model Unified Modelling Language (UML).
6. Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang akan dibangun
sesuai dengan kurikulum 2010 Keterampilan Dasar Kebidanan (KDK)
1.5 Metodologi Penelitian
Metode Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah
yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu
penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif,
yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha mendeskripsikan
suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang sedang diteliti.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata pelajaran
Naso Gastric Tube (NGT).
b. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan
sesuatu yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara dilakukan untuk
mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang
yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap
koordinator staff pengajar di STIKES Bhakti Kencana ibu Hani Oktafiani
SST.
c. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada 30
responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi
baru. Kuesioner dilakukan terhadap Mahasiswi kebidanan STIKES Bhakti
Kencana.
d. Observasi
Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada
proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pembangunan
Aplikasi Multimedia yang meliputi tahapan :
a. Concept
Pada tahapan concept dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan
dari pengamatan di STIKES Bhakti Kencana, serta pengumpulan materi
Naso Gastric Tube (NGT). Karakteristik pengguna aplikasi termasuk
kemampuan pengguna yaitu pengajar dan mahasiswi kebidanan juga perlu
dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.
b. Design
Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan,
dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi simulasi pembelajaran
interaktif dirancang setelah menyelesaikan tahapan konsep. Pengerjaan
desain pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau
perubahan-perubahan lain.
c. Material Collecting
Pada tahapan Material Collecting dilakukan pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan penelitian. Bahan yang didapat berupa materi
pelajaran Naso Gastric Tube (NGT) dari staff pengajar di STIKES Bhakti
Kencana. Referensi tambahan lain mengenai bahan-bahan seperti, teks,
gambar, animasi, video, dan audio yang digunakan.
d. Assembly
Pada tahapan assembly pembuatan semua obyek atau bahan multimedia
didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur
navigasi. Tahap ini menggunakan perangkat lunak pembuatan animasi
multimedia seperti Adobe Flash CS6 dan aplikasi untuk membuat suatu
gambar atau karakter seperti CorelDraw.
e. Testing
Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly)
dengan menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran interaktif yang telah
sebagai tahap pengujian beta test dimana pengujian dilakukan oleh
pengguna aplikasi yaitu mahasiswi dan pengajar di STIKES Bhakti
Kencana mata pelajaran pelajaran Naso Gastric Tube (NGT).
f. Distribution
Tahapan Distribution dilakukan apabila aplikasi akan disimpan dalam
suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi tersebut akan
dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk
pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil
evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada
produk selanjutnya.
Gambar 1.1 Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia [2]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini
BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh
mahasiswi dan pengajar di STIKES Bhakti Kencana, merumuskan inti
permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian,
batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian mencakup metode
pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta
sistematika penulisan.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil
instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari STIKES Bhakti Kencana,
Konsep dasar sistem yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik
sistem, teori-teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi
multimedia interaktif pembelajaran episiotomi, metode yang digunakan
dalam pengujian sistem serta pembahasan mengenai tools dan bahasa
pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah,
analisis aplikasi sejenis, analisis aplikasi simulasi yang akan dibangun,
analisis metode pembelajaran interaktif, analisis kebutuhan fungsional dan
non fungsional serta perancangan sistem seperti perancangan struktur
menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi impelementasi hasil analisis seperti implementasi perangkat
keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi
antar muka serta pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun meliputi
pengujian black box yang bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa
saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang ditarik dari penelitian mulai dari
permasalahan utama dari masalah yang ada dan pendapat dari sudut
pandang peneliti, serta saran-saran untuk perbaikan kedepannya dengan
tujuan menciptakan sebuah sistem yang jauh lebih baik yang memenuhi
9
2.1 Profil Instansi
Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo
STIKES Bhakti Kencana Bandung, tujuan instansi, visi dan misi sekolah dan
struktur organisasi dari tempat penelitian ini.
2.1.1 Sejarah Instansi
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Bhakti kencana Bandung berdiri tanggal
02 Januari 2002 dengan SK Dirjen Dikti No. 1/D/0/2002 dan rekomendasi Depkes
RI No. KS.02.1.5.4327 dibawah naungan Yayasan Adhi Guna Kencana Bandung
sesuai dengan akta notaris Tien Norman Lubis, SH No. 19 tanggal 28 Desember
1998. kemudian diperbaharui melalui SK Notaris Dendi Sefandi, SH.,
M.Kn Nomor 4 tahun 2007 dan mendapat pengesahan dari Menteri Hukum dan
HAM nomor : AHU-1406.AH.01.04 Tahun 2009 Membuka 3 program studi,
yaitu : Kebidanan. Keperawatan, dan Kesehatan Masyarakat.
Rencana Jangka Pendek :
Menetapkan struktur organisasi lengkap dengan uraian tugasnya yang mampu
menampung pelaksanaan fungsi – fungsi administrasi, hubungan dengan alumni dan fungsi yang mencerminkan ciri khas STIKes Bhakti Kencana
Bandung.
Menjalin hubungan dengan lembaga – lembaga pendidikan tinggi di dalam dan di luar negeri.
Membenahi dan meningkatkan aktivitas bidang penelitian.
Meningkatkan keterampilan tenaga penelitian.
Pengadaan / peningkatan jumlah tenaga pengelola penelitian.
Pengadaan sarana yang memadai seperti kelengkapan buku perpustakaan, peralatan kantor, ruang dan sebagainya dalam rangka meningkatkan kelancaran
pelaksanaan bidang pengabdian pada masyarakat.
Meningkatkan kesadaran civitas akademik untuk lebih berperan aktif di bidang
pengabdian pada masyarakat dan kemampuan mengelola aktivitas yang terkait
bidang pengabdian pada masyarakat.
Melaksanakan pendekatan kepada masyarakat dan komunikasi dengan berbagi
instansi dalam rangka pelaksanaan magang kerja mahasiswa.
Rencana Jangka Panjang :
Pembinaan staf peneliti
Peningkatan pengadaan dana peneliti baik yang bersumber dari akademik atau
sumber lain.
Menyebarluaskan hasil penelitian dengna mengadakan diskusi dan seminar atau melalui jurnal nasional maupn media lainnya.
Menindaklanjuti program penelitian tahap pertama yang belum terselesaikan.
Berperan serta secara aktif dalam proses pembangunan dalam rangka
mengamalkan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang sudah dikuasai.
Pengembangan kegiatan kemahasiswaan.
Pengambangan kerumahtanggaan.
2.1.2 Tujuan Instansi
Berikut ini adalah tujuan dari STIKES Bhakti Kencana Bandung :
1. Menyelenggarakan proses pembelajaran untuk mempersiapkan peserta didik
menjadi anggota masyarakat yang mempunyai kemampuan bidang akademik
dan profesional serta dapat menciptakan atau menerapkan ilmu pengetahuan
dan teknologi di bidang kesehatan.
2. Mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan dan teknologi
bidang kesehatan dalam upaya meningkatkan taraf hidup masyarakat sesuai
3. Menyelenggarakan proses pembelajaran untuk mempersiapkan peserta didik
menjadi masyarakat profesi yang memiliki kemampuan akademik dan
profesional dalam menunjang praktik mandiri yang agamis.
4. Pengembangan staf akademik dengan kompetensi ke arah yang profesional.
2.1.3 Visi dan Misi Sekolah
Adapun Visi Sekolah adalah sebagai berikut :
Menjadikan STIKES Bhakti Kencana sebagai perguruan tinggi yang
unggul, mendiri, dalam penyelenggaraan Tri Dharma Perguruan Tinggi untuk
menciptakan sumber daya manusia yang Profesional dan mampu bersaing secara
global 2017.
Sedangkan Misi Sekolah adalah sebagai berikut :
1. Menyelenggarakan proses pendidikan yang menghasilkan sumber daya
manusia yang handal, profesional dan mandiri sesuai kebutuhan pembangunan.
2. Melaksanakan penelitian bidang kesehatan dan pengabdian kepada masyarakat
dalam meningkatkan derajat kesehatan.
3. Melengkapi sarana dan prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar.
4. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan staff
akademik sesuai kompetensi dan perkembangan IPTEK.
5. Menjalin kerjasama dengan berbagai pihak dalam rangka pengembangan Tri
Dharma Perguruan Tinggi baik di dalam maupun di luar negeri.
2.1.4 Logo Sekolah
Berikut ini adalah logo STIKES Bhakti Kencana seperti terlihat pada
Gambar 2.1 Logo STIKES Bhakti Kencana
2.1.5 Struktur Organisasi
Berikut ini adalah struktur organisasi STIKES Bakti Kencana seperti yang
terlihat pada gambar 2.2.
2.2 Landasan Teori
Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan
pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu pembelajaran
berbantuan komputer, media pembelajaran, multimedia, metode pembelajaran
yang digunakan, skala data yang digunakan, teknik analisa sistem, metode
pengujian sistem dan tools yang digunakan.
2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar
yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk
mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif
untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada
masing-masing siswa [4]. Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan
bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang
memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan [4]. Makna PBK sebagai
pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang
tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu
kelompok siswa.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah
secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai PBK
interaktif. Selain itu, dengan PBK memungkinkan siswa dapat mengajukan
pertanyaan, memberi respon dan sistem komputer menyajikan umpan balik
secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan
komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan
kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon siswa
melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar
diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang
pembelajaran berbasis komputer interaktif. Pada umumnya digunakan dengan
mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials,
2.2.2 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Menurut Gerlach dan Ely media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos media merupakan salah
satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator
menuju komunikan [5].
Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat
yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah
sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar.
Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau
media. Menurut Heinich, Molenda, Russell, Smaldino Media pembelajaran adalah
media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran [5]. Martin dan
Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang
diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna [5]. Hal
ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada
perangkat keras.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan
berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi
yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa
media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses
komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran
adalah komponen integral dari sistem pembelajaran
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya
2.2.3 Multimedia
Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi
dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata
multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan
penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi
dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [3].
Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :
a. Menurut Turban Kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi,
video, teks, grafik, dan gambar.
b. Menurut Robin dan Linda Alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video.
c. Menurut Hofstetter Multimedia dalam konteks komputer adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
d. Menurut Wahono Multimedia sebagai perpaduan antara teks,
grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan
kepada publik.
e. Menurut Zeembry Multimedia merupakan kombinasi dari data text,
audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan
Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan
didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan
30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia
sangatlah efektif [6].
Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras,
perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika
dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu
media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer
sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks,
gambar, animasi, suara dan video.
2.2.3.1 Unsur Multimedia
Definisi multimedia menurut Tay dalam Pramono bahwa “Multimedia
adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video. Berikut ini adalah unsur
pembentuk multimedia [7].
Gambar 2.3 Komponen Multimedia
1. Teks
Teks berfungsi sebagai pelengkap dari gambar. Sekalipun sebuah
gambar mugkin menggambarkan ribuan kata-kata, tetapi apabila
kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan
gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.
2. Gambar
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia
multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan
kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan
dengan lebih indah dan mudah.
3. Suara
Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup
tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu
memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.
4. Animasi
Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri
yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia.
5. Video
Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru pada bidang
multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi
multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah
dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.
2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial
Metode/Model Tutorial“merupakan program pembelajaran interaktif yang
digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software
berupa perogram komputer berisi materi pelajaran” [8]. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru
atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar
komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa
diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu
pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan
komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah
satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada
sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan
teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak
pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar
sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang
diprogram.
Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur
pada model tutorial ini yaitu :
1. Komputer menyajikan materi.
2. Siswa memberikan respon.
3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa
dalam menempuh prestasi berikutnya.
4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditujukan sebagai
pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya,
diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin
pertanyaan atau permasalahan.
2.2.5 Naso Gastric Tube (NGT)
Nasogastric Tubes (NGT) sering digunakan untuk menghisap isi lambung,
juga digunakan untuk memasukan obat-obatan dan makananan. NGT ini
digunakan hanya dalam waktu yang singkat. (Metheny & Titler, 2001). Tindakan
pemasangan Selang Nasogastrik adalah proses medis yaitu memasukkan sebuah
selang plastik ( selang nasogastrik, NG tube) melalui hidung, melewatI
tenggorokan dan terus sampai ke dalam lambung. Selang Nasogastrik adalah suatu
selang yang dimasukkan melalui hidung ( melewati nasopharynx dan esophagus )
menuju ke lambung. Singkatan untuk Nasogastrik adalah NG. Selangnya disebut
"Nasogastric" terdiri dari dua kata, dari bahasa Latin dan dari bahasa
Yunani, Naso adalah suatu kata yang berhubungan dengan hidung dan berasal dari
Latin “nasus”untuk hidung atau moncong hidung. Gastik berasal dari bahasa
Yunani “gaster” yang artinya the paunch ( perut gendut ) atau yang berhubungan
dengan perut. Istilah “nasogastric” bukanlah istilah kuno melainkan sudah disebut
pada tahun 1942.
Selang Nasogastrik atau NG tube adalah suatu selang yang dimasukkan
melalui hidung sampai ke lambung. Sering digunakan untuk memberikan nutrisi
dan obat-obatan kepada seseorang yang tidak mampu untuk mengkonsumsi
makanan, cairan, dan obat-obatan secara oral. Juga dapat digunakan untuk
mengeluarkan isi dari lambung dengan cara disedot.
Tujuan dan Manfaat Naso Gatric Tube
a. Mengeluarkan isi perut dengan cara menghisap apa yang ada dalam
lambung(cairan,udara,darah,racun).
b. Untuk memasukan cairan( memenuhi kebutuhan cairan atau nutrisi).
c. Untuk membantu memudahkan diagnosa klinik melalui analisa subtansi isi
lambung.
d. Persiapan sebelum operasi dengan general anaesthesia.
e. Menghisap dan mengalirkan untuk pasien yang sedang melaksanakan operasi
pneumonectomy untuk mencegah muntah dan kemungkinan aspirasi isi
lambung sewaktu recovery (pemulihan dari general anaesthesia).
Prosedur Pemasangan NGT
a. Cuci tangan dan atur peralatan
b. Jelaskan prosedur pada pasien
c. Bantu pasien untuk posisi Fowler
d. Berdirilah disisi kanan tempat tidur pasien bila anda bertangan dominan
e. Periksa dan perbaiki kepatenan nasal. Minta pasien untuk bernafas melalui
satu lubang hidung saat lubang yang lain tersumbat, ulangi pada lubang
lembab atau lidi kapas. Periksa adakah infeksi.
f. Tempatkan handuk mandi diatas dada pasien.
g. Persiapkan tissue dalam jangkauan
h. Gunakan sarung tangan
i. Tentukan panjang selang yang akan dimasukkan dan ditandai dengan plester.
Tradisional : Ukur jarak dari lubang hidung ke daun telinga, dengan
menempatkan ujung melingkar slang pada daun telinga; Lanjutkan
pengukuran dari daun telinga ke tonjolan sternum; tandai lokasi di tonjolan
sternum dengan plester kecil. Metode Hanson : Mula-mula ditandai 50 cm
pada tube / selang lalu lakukan pengukuran dengan metode tradisional.
Selang yang akan dimasukkan pertengahan antara 50 cm dengan tanda
tradisional
j. Minta pasien menengadahkan kepala, masukkan selang ke dalam lubang
hidung yang paling bersih
k. Pada saat anda memasukkan slang lebih dalam ke hidung, minta pasien
menahan kepala dan leher lurus dan membuka mulut.
l. Ketika slang terlihat dan pasien bisa merasakan slang dalam faring,
instruksikan pasien untuk menekuk kepala ke depan dan menelan.
m. Masukkan slang lebih dalam ke esofagus dengan memberikan tekanan lembut
tanpa memaksa saat pasien menelan (jika pasien batuk atau slang
menggulung di tenggorokan, tarik slang ke faring dan ulangi
langkah-langkahnya), diantara upaya tersebut dorong pasien untuk bernafas dalam
n. Ketika tanda plester pada selang mencapai jalan masuk ke lubang hidung,
hentikan insersi selang dan periksa penempatannya:minta pasien membuka
mulut untuk melihat slang, Aspirasi dengan spuit dan pantau drainase
lambung, tarik udara ke dalam spuit sebanyak 10-20 ml masukkan ke selang
dan dorong udara sambil mendengarkan lambung dengan stetoskop jika
terdengar gemuruh, fiksasi slang.
o. Untuk mengamankan slang: gunting bagian tengah plester sepanjang 2 inchi,
sisakan 1 inci tetap utuh, tempelkan 1 inchi plester pada lubang hidung,
slang.
p. Plesterkan slang secara melengkung ke satu sisi wajah pasien.
2.2.6 OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu
masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah
tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki
manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager
tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak
harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi
untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus
mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa
mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada
karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. [10]
2.2.6.1 UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi
standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun
sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain
UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan
sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system
tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group,
sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan
standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak
digunakan oleh para praktisi OOP.
UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi
objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun
demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam
industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang
menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri
peranti lunak dan pengembangan sistem.
2.2.6.2 Bagian-bagian UML
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana
sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk
mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan
use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna
serta antara analis dan client.
2. Class Diagram
Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti,
perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class
diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal
tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan
diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas
dari suatu sistem.
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem,
karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent
merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class.
Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable
component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau
class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical
view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan
dunia riil yaitu component software yang mengandung component,
interface dan relationship.
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik,
menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)
satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable
component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit
perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan
komponen.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu
object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah.
Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak
digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state
yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang
berbeda.
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku
yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi
pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram.
Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams
menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika
penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika
penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau
interaksi.
2.2.7 Skala Data yang digunakan
Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah
skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh
peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert,
maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian
indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Data yang telah
terkumpul melalui angket, kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu
dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada tabel 2.1 [10]
Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert
Alternatif Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Ragu-Ragu 3
Tidak Setuju 2
Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument
tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30
orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:
1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS)
2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S)
3. Sebanyak 5 orang menjawab Ragu-Ragu (RR)
4. Sebanyak 2 orang menjawab Tidak Setuju (TS)
5. Sebanyak 3 orang menjawab Sangat Tidak Setuju (STS)
Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata
jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor
yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:
Jumlah skor untuk 15 orang yang menjawab SS = 15x5 = 75
Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab S = 5x5 = 25
Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RR = 5x5 = 25
Jumlah skor untuk 2 orang yang menjawab TS = 2x5 = 10
Jumlah skor untuk 3 orang yang menjawab STS = 3x5 = 15
Jumlah Total Nilai = 150
Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 150. Jadi berdasarkan
data itu maka tingkat persetujuanya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total
responden = (150 : 100) = 1,5 secara kontinum dapat dilihat seperti pada
gambar 2.13
1,5
1 2 3 4 5
Gambar 2.4 Sangat Tidak
Setuju Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 1,5
terletak pada daerah Tidak Setuju.
2.2.8 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang
digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk
mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan
melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan
Pengujian Black-box [11].
2.2.8.1 Pengujian Black-Box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini
dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam
arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan
benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari
perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box.
Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan
pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak.
Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai
yang berlaku untuk setiap data.
2.2.9 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif
meliputi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X7.
2.2.9.1 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat
dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang
ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga
Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat
membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan
fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6 akan menjadikan program Adobe Flash
sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para
animator-animator di dunia [13].
Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) Adobe Flash CS6 terdiri
dari beberapa komponen utama seperti gambar 2.5 :
1. Menu Bar
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang
digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline
Timeline adalah merupakan area yang digunakan untuk mengontrol
animasi, pada area ini terdapat 2 bagian yang disebelah kiri disebut layer,
sedangkan yang dikanannya adalah area frame.
3. Stage
StageAdalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek
gambar, video, teks, maupun tombol.
4. Toolbox
Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur
gambar atau objek.
5. Panel
Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan
Gambar 2.5 Komponen Utama Adobe Flash CS6
2.2.9.2 Action Script
Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di
dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara
untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan
platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana
sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface
yang interaktif.
Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak
animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa
pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau
interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi
berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis
masalah sebelum perintah).
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi sebuah objek.
Event pada Adobe Flash ada empat yaitu :
a) Mouse Event
Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b) Keyboard Event
Kejadian pada saat menelan tombol keyboard.
c) Frame Event
Event yang diletakan pada keyframe.
d) Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi
atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan
memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus
menggunakan tanda petik ganda (“ “).
3. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antar objek
Action dibagi menjadi dua antara lain :
a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe.
Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe
b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek,
baik berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM)
dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk
mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan
konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini
menggabungkan dukungan ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan
perilaku untuk output mereka.
2.2.9.3 Corel Draw X7
Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk
design gambar dan foto dan hanya berfoks pada design grafis. Berguna untuk
mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan
dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah
dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].
a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang
Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki tampilan
menu, ikon dan control yang lebih fresh.
b. Update produk yang dinamis
Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten
terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk
sebelumnya.
2.2.9.4 Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau
gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat
memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan
menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya
Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda
dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang
terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :
a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan,
mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman.
b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom atau dua kolom.
c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol
On/Offuntuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsiQuick Mask.
Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah
sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa
memaksimalkan tampilan lembar kerja.
d. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode,
berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin
menyesuaikan dengan layer.
2.2.9.5 PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah skrip bersifat server-slide yang
ditambahkan ke dalam HTML (Hyper Text Markup Language). Pada awalnya
PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page. Skrip ini akan membuat
suatu aplikasi yang dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga halaman web
tidak lagi bersifat statis, akan tetapi bersifat dinamis [5]. PHP adalah bahasa
server slide scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web
yang dinamis. Maksud dari server-slide scripting adalah sintaks dari
perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan
pada dokumen HTML. Disamping pengertian tersubut, PHP juga dapat berdiri
sendiri atau membentuk file (dengan ekstension *.php) yang merupakan bahasa
pemograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai
pengolah data pada sebuah server.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada
sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Dari tahun
ke tahun PHP mengalami perkembangan, hingga pada Maret 2012, sebuah
perusahaan bernama Zend merilis PHP 5.4. Versi ini (tepatnya PHP 5.4.4) yang
akan digunakan pada pembangunan aplikasi ini dan merupakan versi terbaik
untuk saat ini dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami
perubahan besar.
2.2.9.6 HTML (Hyper Text Markup Language)
Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup
yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai
informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formating hypertext
sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII (American Standard Code
for Information Interchange) agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang
terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak
pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi
home page dengan perintah-perintah HTML.
HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk
menampilkan halaman web. HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan
penjelajah web untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.
2.2.9.7 Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan
disisi klien. Jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat
memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.
JavaScript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan
meletakannya secara internal pada halaman HTML (Hyper Text Markup
Language) diantara tag <script> </script> atau dibuat pada file terpisah
(eksternal) dan lalu di link menggunakan <link rel=”" href=”"> pada bagian
2.2.9.8 CSS (Cascading Style Sheet)
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman
web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan
lebih terstruktur dan seragam.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft
Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext,
footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam
beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan
halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada
teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse
over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan
parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur
tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan
halaman yang sama dengan format yang berbeda.
2.2.9.9 XAMPP
XAMPP adalah software installer PHP secara instant yang berjalan
pada lingkungan windows, yang berguna untuk membaca file PHP. Setelah
menginstal XAMPP tidak saja telah menginstal PHP, akan tetapi juga sekaligus
telah menginstal Apache web server dan database MySQL. MySQL adalah
perangkat lunak Relational Database Mangement System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).
Setiap orang bebas untuk menggunakannya, tapi tidak boleh dijadikan produk
35
Tahap analisis dan perancangan merupakan tahap sistematis untuk
menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis
dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem, analisis fungsional dan
non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan
perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan
struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang
terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya
perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan
dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu
diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat
mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum
aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi ini.
Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Bagaimana cara menyajikan materi pengajaran yang lebih interaktif untuk
membantu pemahaman mahasiswi dalam proses belajar mengajar
Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) di STIKES
Bhakti Kencana.
2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat mengatasi masalah
Oleh karena itu solusi untuk menangani permasalahan yang sedang terjadi
yaitu dibutuhkan suatu Aplikasi Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric
Tube (NGT) yang bertujuan untuk:
1. Membantu mahasiswi memahami materi pembelajaran Naso Gastric
Tube (NGT) yang disampaikan oleh pengajar dengan memberikan
media alat bantu pembelajaran.
2. Memudahkan mahasiswi dalam melakukan kegiatan praktikum Naso
Gastric Tube (NGT) dari kekurangan alat praga.
3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis
prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur yang
sedang berjalan di STIKES Bhakti Kencana Bandung dalam kegiatan belajar
mengajar adalah sebagai berikut :
1. Prosedur Pemberian Materi
Prosedur pemberian materi pembelajaran digambarkan dalam flowmap pada
gambar 3.1. Adapun prosedurnya sebagai berikut :
a. Pengajar menyiapkan materi – materi perkuliahan yang akan disampaikan didalam kelas
b. Pengajar membuat ringkasan materi sebagai bahan ajar perkuliahan
c. Pengajar menyapaikan materi dengan cara konvensional atau ceramah
serta memberikan ringkasan materi perkuliahan
d. Mahasiswa menyimpan ringkasan materi perkuliahan sebagai arsip
Prosedur Pemberian Materi Pembelajaran
Mahasiswa Pengajar
Materi Perkuliahan
Ringkasan materi perkuliahan
Ringkasan materi perkuliahan
A1 Membuat
Ringkasan materi perkuliahan
1 2
Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar
A1: Arsip ringkasan materi yang disimpan oleh mahasiswa
2. Prosedur Pemberian Latihan Materi
Prosedur pemberian latihan materi digambarkan dalam flowmap pada gambar
3.2. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut:
a. Pengajar memberikan materi perkuliahan untuk mahasiswi di kelas
b. Pengajar memberikan latihan materi untuk mahasiswi sesuai dengan materi
pembelajaran yang telah diberikan sebelumnya.
c. Mahasiswi mengerjakan latihan materi.
d. Mahasiswi menyerahkan lembar jawaban latihan materi kepada Pengajar
setelah selesai menjawab.
e. Pengajar mengumpulkan hasil jawaban mahasiswi dan melakukan
pemeriksaan jawaban latihan materi.
f. Pengajar melakukan pencatatan nilai dari lembar jawaban yang telah
diperiksa
Prosedur Pemberian Latihan Materi
Latihan Materi Latihan Materi
Mengerjakan
Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pemberian latihan materi yang sedang berjalan
A2: Arsip daftar nilai yang disimpan oleh Pengajar
3. Prosedur Praktikum Naso Gasatric Tube
Prosedur praktikum Naso Gastric Tube (NGT) merupakan kegiatan dari
pembelajaran dimana mahasiswi melakukan kegiatan praktikum di
laboratorium. Flowmap kegiatan praktikum Naso Gastric Tube dapat dilihat
pada Gambar 3.3. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut :
a. Pengajar membuat ringkasan materi yang akan dijadikan bahan ajar
praktikum.
b. Pengajar menjelaskan materi praktikum kepada mahasiswi berdasarkan
ringkasan materi yang telah dibuat.
c. Mahasiswi menerima materi praktikum yang dijelaskan oleh Pengajar
d. Mahasiswi melakukan praktikum.
e. Mahasiswi membuat laporan hasil praktikum.