• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Edukasi Mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Edukasi Mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia"

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

BANGSA INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Ahir Sarjana

ADI MUNADI

10109147

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB 1 ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 ... 9

TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Profil Instansi ... 9

2.1.1 Sejarah Instansi ... 9

2.1.2 Visi dan Misi ... 9

(3)

vi

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Multimedia ... 10

2.2.2 Game ... 19

2.2.3 Game Edukasi ... 24

2.2.4 Diagram Konteks ... 27

2.2.5 Data Flow Diagram ... 27

2.2.6 Adobe Flash ... 29

BAB 3 ... 33

ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 34

3.1.3 Analisis Game yang akan dibangun ... 47

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 52

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 53

3.2 Perancangan Sistem ... 67

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 68

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 74

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 74

3.2.4 Perancangan Pesan ... 80

3.2.5 Jaringan Semantik ... 81

3.2.6 Perancangan Prosedural ... 82

BAB 4 ... 87

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 87

(4)

vii

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 87

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 88

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 88

4.1.4 Implementasi Pesan ... 89

4.2 Pengujian Sistem ... 89

4.2.1 Rencana Pengujian ... 90

4.2.2 Hasil Pengujian ... 90

4.2.3 Kesimpulan Pengujian ... 92

BAB 5 ... 93

KESIMPULAN DAN SARAN ... 93

5.1 Kesimpulan ... 93

5.2 Saran ... 93

(5)

94

DAFTAR PUSTAKA

[1] Supardan, Dadang. (2004), Pembelajaran sejarah Berbasis Pendekatan Multikultural dan Perspektif Sejarah Lokal, Nasional, Global untuk

Integritas Bangsa. (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa SMU di Kota

Bandung), Disertasi, PPS UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

[2] Wihardjo. (2004), Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Anak, PT. Graha Ilmu, Yogyakarta

[3] Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005), Combining software games with education : evaluation of its educational effectivness, educational technology & society, 8(2), 54-65.

[4] Mirnawati. (2012), Kumpulan Pahlawan Indonesia Terlengkap, Penebar Swadaya Group, Jakarta.

[5] Sommerville, Ian. (2011), Software Enginering (9th Edition), Addison-Wesley, Boston.

[6] Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK, Jakarta.

[7] Arsyad, Azhar. (2003), Media Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta. [8] Gayeski, D. (1993), Multimedia for Learning, Educational Technology

Publications, New Jersey.

[9] Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Tarbiyah STAIN Manado.

[10] Arsyad, Azhar. (2006), Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta.

[11] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009), Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

[12] Lubis, Erick Ricardo. (2011), Latar Belakang Game Edukasi, Universitas Sumatera Utara, Sumatera Utara

[13] Fatta, A. H. (2007), Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, ANDI, Yogyakarta

(6)

[15] Radion, Kristo. (2009), ULTIMATE GAME DESAIN Building RPG Games Using Adobe Flash Action Script, ANDI, Yogyakarta

[16] Hake, R. R. (1998), Interactive-Engagement Vs Traditional Methods: A Six-Thousand-Student Survey of Mechanics Test Data for Introductory Physics

(7)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Laporan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Edukasi Mengenal Pahlawan-pahlawan Bangsa Indonesia” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT. Yang telah memberikan nikmat kesehatan, iman, dan ilmu pengetahuan sehingga dapat diselesaikannya skripsi ini.

2. Kedua Orang Tua, Bapak H. Moh. Dasim, S.Pd.I. dan Ibu Hj. Aan Juanah, S.Pd.I. yang selalu berdo‟a yang tulus, serta memberikan kasih sayang, dukungan moril maupun materil.

3. Ibu Rani Susanto, S.Kom., selaku dosen wali IF-4 angkatan 2009.

4. Ibu Sufa'atin, S.T., M.Kom., selaku dosen pembimbing yang selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

(8)

iv

7. Teman-teman seperjuangan IF-4 2009 seperjuangan yang telah bersama-sama berjuang melewati masa-masa perkuliahan.

8. Arif Sofwan, Agus Wahyudin, Adang Kurniawan, M. Dwi Yanuardi, Susilawati, Nasriyanto Sumantri, Ruri Arista, seluruh teman-teman demisioner, serta semua pengurus dan anggota IDA Bandung Komisariat Tamansari yang telah bekerja sama dan berusaha dalam meningkatkan kualitas diri dan daerah.

9. M. Nur Kholis Majid, Septian Dwi Prasetyo, Reza Hidayat yang telah memberikan semangat dan dukungan selama melakukan penelitian tugas akhir.

10. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, 23 Juli 2014

(9)

1. DATA PRIBADI

Nama : Adi Munadi

Jenis Kelamin : Laki – laki

Tempat/Tgl. Lahir : Kuningan, 25 Maret 1992

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Jati Raya No. 12 Rt. 22 Rw. 09 Blok C-6 BTN Griya Asri I Ds. Pekandangan Kec./Kab. Indramayu

E-mail : adimunadi25@yahoo.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1997 – 2003 : SD Negeri Pekandangan 3 Indramayu 2003 – 2006 : MTs Negeri Kadugede Kuningan 2006 – 2009 : MA Negeri Indramayu

2009 – 2014 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,

(10)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah merupakan suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari segala peristiwa atau kejadian yang telah terjadi pada masa lampau dalam kehidupan manusia. Misalnya, mempelajari sejarah perjuangan pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia. Presiden pertama Indonesia Ir. Soekarno pernah mengatakan bahwa hanya bangsa yang menghargai pahlawan-pahlawannya yang dapat menjadi bangsa yang besar. Oleh karena itu kajian tentang para pahlawan perlu diajarkan sejak dini agar dapat membantu siswa dalam menghayati nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, sehingga diharapkan dapat membawa perubahan baik berupa tingkah laku maupun pengetahuan dalam mengembangkan kualitas pribadi siswa di masa yang akan datang. Hal ini sejalan dengan pendapat Kartodirjo yang mengatakan bahwa pembelajaran sejarah berperan sangat strategis dan fundamental, terutama dalam membangun kesadaran nasional. Selain itu, pembelajaran sejarah juga berperan sebagai sumber inspirasi dan aspirasi generasi muda yang mencakup heroisme, yaitu cita-cita kepahlawanan tanpa memperluas kultus individu [1].

(11)

Game adalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam sebuah kelompok. Disamping berfungsi sebagai media hiburan ternyata game juga dapat memuat unsur pendidikan, game dengan tipe seperti ini biasa disebut dengan nama game edukasi. Penggunaan media pembelajaan dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa [2]. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan materi dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran dan memadatkan informasi. Maria Virvou dkk melakukan penelitian tentang efektivitas game dalam membantu proses pembelajaran dan mereka menyatakan bahwa game edukasi dapat sangat memotivasi sambil meningkatkan efek edukatif pada siswa [3].

Dari masalah-masalah yang ditemukan maka timbulah inisiatif untuk membangun sebuah media pembelajaran berupa game edukasi untuk meningkatkan pengetahuan serta ketertarikan siswa-siswi dalam mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia. Dengan memanfaatkan komponen-komponen serta fitur yang terdapat pada game edukasi ini, diharapkan suasana belajar akan menjadi lebih menyenangkan, sehingga anak akan lebih tertarik untuk menganal pahlawan-pahlawan nasional mereka.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dirumuskan sebuah masalah yaitu bagaimana membangun game edukasi Mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia.

1.3 Maksud dan Tujuan

(12)

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

2. Meningkatkan ketertarikan (seringnya) anak-anak memainkan game untuk mempelajari dan mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembangunan game ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Game edukasi yang dihasilkan masih berupa prototype. 2. Tampilan game dikemas dalam bentuk 2 dimensi.

3. Game edukasi yang dibangun berbasis desktop dan dimainkan secara

offline.

4. Sasaran pengguna game ditunjukkan bagi anak usia 9-11 tahun.

5. Materi yang digunakan sebagai konten edukasi adalah Semangat Kepahlawanan dan Cinta Tanah Air.

6. Pendekatan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah pendekatan analisis terstruktur.

7. Game sejenis yang menjadi panduan dalam membangun game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia adalah game Bobby Bola dan game Anak Pintar.

1.5 Metodologi Penelitian

(13)

Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu : 1. Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya. Literatur yang dipelajari dalam penelitian ini adalah literatur yang berkaitan dengan pembangunan game edukasi dan pendidikan sejarah pahlawan bangsa Indonesia.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung. Wawancara yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan melakukan wawancara dengan pihak guru dan kepala sekolah SDN Telukagung I Indramayu.

c. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan. Observasi dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengamati proses dan kegiatan belajar siswa kelas IV SDN Telukagung I Indramayu pada matapelajaran IPS.

d. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan membuat daftar pertanyaan untuk memperoleh keterangan dari sejumlah responden. Bentuk pertanyaan yang digunakan berupa soal pretest dan post-test.

(14)

2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik ditiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat [5]. Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya.

Tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut adalah sebagai berikut : a. Requirements analysis and definition

Requirtments analysis and definition merupakan tahap dimana tugas, kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pemakai sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik oleh user

maupun pengembang. b. System and software desain

System and software desain adalah tahap dimana proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi.

c. Implementation and unit testing

Implementation and unit testing merupakan tahap dimana desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program. Pengujian unit-unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.

d. Integration and system testing

Integration and system testing merupakan tahap dimana unit program secaraindividual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada

user.

e. Operation and maintenance

(15)

perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem yang disebabkan oleh ditemukannya kebutuhan baru.

Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1 :

Gambar 1.1 Metode Waterfall [5]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika laporan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika laporan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi Tinjauan pustaka mengenai profil instansi dan landasan teori yang membahas tentang multimedia, pembelajaran berbantuan komputer, konsep dasar game, pengertian dan sejarah singkat game, klasifikasi game, pengertian

game edukasi, serta tool yang digunakan dalam pembangunan game edukasi ini. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(16)

perancangan komponen permainan,perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan perancangan prosedural.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasisistem yang meliputi kebutuhanperangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, implementasi antarmuka,implementasi pesan, dan pengujian sistem yang berisi pengujian alpha, rencana pengujian, skenario pengujian, hasil pengujian, kesimpulan pengujian alpha, dan pengujian beta.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(17)
(18)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

Pada profil instansi merupakan uraian mengenai pengenalan tempat studi kasus dari penelitian yang dilakukan. Profil instansi yang akan diuraikan terdiri dari sejarah instansi, visi dan misi instansi, serta struktur organisasi.

2.1.1 Sejarah Instansi

Sekolah Dasar Negeri (SDN) Telukagung 1 merupakan sekolah rintisan pada jaman belanda yang berdiri pada tahun 1911 dengan luas 1.132 m2. SDN Telukagung 1 beralamat di Jalan Raya Indramayu-Jatibarang Km 08 No 68 desa Telukagung. Seiring berjalannya waktu meskipun mengalami beberapakali renovasi namun SDN Telukagung 1 belum mengalami banyak perubahan dalam segi infrastruktur dan masih menggunakan bentuk dan kerangka bangunan awal hasil pendirian pada jaman belanda.

2.1.2 Visi dan Misi

Visi dan misi dari SD Negeri Telukagung 1 adalah sebagai berikut : a. Visi

Terwujudnya generasi yang unggul, kreatif, inovatif, mandiri, dan beriftek berdasarkan iman dan takwa.

b. Misi

1. Mendidik generasi baru yang islami.

2. Meningkatkan prestasi akademik dan non akademik. 3. Menciptakan suasana intern yang harmonis dan kondusif.

4. Meningkatkan hubungan kerja sama yang baik antara sekolah dan steak holder.

5. Melaksanakan inovasi dalam dunia pendidikan. 6. Menjalin kerja sama antar sekolah.

(19)

2.1.3 Struktur Organisasi

STRUKTUR ORGANISASI SEKOLAH SEKOLAH DASAR NEGERI TELUKAGUNG 1

INDRAMAYU

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SDN Telukagung 1

2.2 Landasan Teori

Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai dalam sistem yang akan dibangun.

2.2.1 Multimedia

Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [6].

2.2.1.1 Pengertian Multimedia

(20)

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan

informasi. Jadi berdasarkan kata„multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai wadah

atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Menurut Arsyad multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran [7]. Sedangkan Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio [8].

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan/kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

2.2.1.2 Peranan Multimedia dalam Pembelajaran

Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

(21)

memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut.

Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.

2.2.1.3 Karakteristik Media dalam Multimedia

Berikut ini terdapat beberapa karakteristik media dalam multimedia, di antaranya adalah sebagai berikut :

1. Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya).

Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang. 3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih

sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.

(22)

Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran:

1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang

dan padat pada layar komputer. 2. Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates

text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text

bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya.

Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran diantaranya adalah :

1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

2) Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang).

(23)

Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia pembelajaran: 1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

2) Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

3. Graphics

“A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan bahwa

penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan kelebihan dari media gambar diantaranya adalah :

1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek. 2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. 4) Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. 4. Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,

hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D, sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :

1) Animasi Cel

Animasi celberasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam

(24)

satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

2) Animasi Frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

3) Animasi Sprite

Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite

bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

4) Animasi Path

(25)

5) Animasi Spline

Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan actionscript yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

6) Animasi Vektor

Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek

sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi

sprite. 7) Morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain.

Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweeningshape.

8) Animasi Clay

(26)

9) Animasi Digital

Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

10) Animasi Karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D

scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editing video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah, bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

5. Simulasi

(27)

langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan, berikut mafaat dari media simulasi :

1) Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).

2) Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

6. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan akan lebih menarik. Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

1) Memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian. 2) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk

melihat gambaran yang lebih fokus.

3) Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

4) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.

5) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Sementara kelemahan-kelemahan dari media video di dalam multimedia adalah :

1) Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu meningat detil dari scene ke scene.

(28)

2.2.1.4 Multimedia dalam Pembelajaran

Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu. Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas teori ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indera manusia. Oleh karena itu, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar [9].

Pernyataan di atas berkaitan dengan pendapat Dale yang menyatakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal senada ditegaskan oleh Baughyang menyatakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5% diperoleh melalui indra dengar, dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya [10].

Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang. Seorang pebelajar yang memiliki kecepatan belajar lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya, sedangkan pebelajar dengan kecepatan belajar lambat dapat menyelesaikan aktivitas belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pebelajar dipaksa belajar dengan kecepatan yang ditentukan oleh guru. Pebelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pebelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti [9].

2.2.2 Game

(29)

2.2.2.1 Pengertian Game

Dalam kamus Bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game

yang akan dibuat (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.

Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). game 2D adalah game yang secara matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game

(30)

2.2.2.2 Sejarah Singkat Game

Pada tahun 1952 seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul

Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.

Tahun 1972 muncul nama baru dalam dunia game, Nolan Bushnel. Pada tanggal 27 Juni 1972 ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat

gamearcadePong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang didominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin fotokopi beralih memproduksi game.

Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa.

2.2.2.3 Klasifikasi Game

1. Berdasarkan jenis Platform yang digunakan game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya:

a. Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobi dan lain-lain.

b. PC games, yaitu videogame yang dimainkan menggunakan

PersonalComputer.

c. Console games, yaitu videogame yang dimainkan menggunakan console

tertentu seperti Playstation 2, Playsation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

d. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus videogame

(31)

e. Mobile games, yaitu videogame yang dapat dimainkan atau khusus untuk perangkat mobilephone atau PDA.

2. Berdasarkan genre permainannya maka game akan terbagi dalam beberapa jenis, diantaranya adalah :

a. Shooting

Shooting merupakan salah satu genredalam game yang biasanya mensimulasikan tentang tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak.

b. Fighting

Fighting (pertarungan) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill karakter yang dimainkan, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, dan berbeda seperti game aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

c. Petualangan

Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video game

murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.

d. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen

(32)

membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

e. Role Playing

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain.

f. Strategi

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya, hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

g. Olahraga

Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin dibuat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam gameolahraga tersebut.

h. Edukasi

(33)

benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

2.2.3 Game Edukasi

Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antar muka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan[11].

2.2.3.1 Pengertian Game Edukasi

Game edukasi adalah suatu bentuk genre game yang dapat digunakan untuk memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang unik dan menarik. Game edukasi biasanya ditunjukkan untuk anak-anak sekolah dasar. Dalam proses kegiatan belajar mengajar, game edukasi dapat menarik minat anak belajar sehingga menimbulkan suasana belajar yang menyenangkan dan dapat tercapai tujuan pembelajaran secara tepat dan berhasil yang disesuaikan dengan situasi kondisi.

Game edukasi adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya[11].

2.2.3.2 Kriteria Game Edukasi

(34)

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user

dengan mudah dapat mengakses aplikasi. 3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

(35)

2.2.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi

Suatu produk tentu memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, adapun kelebihan dan kekurangan game edukasi antara lain [12]:

1. Kelebihan

a. Mempermudah proses pembelajaran

Terkadang saat belajar seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka dengan adanya

game edukasi diharapkan dapat membantu penggunanya memahami suatu mata pelajaran dengan cara yang menyenangkan.

b. Mengajak anak untuk belajar lebih dini

Sebelum seorang anak masuk ke sebuah lembaga pendidikan tentu ia belum dapat mempelajari hgal-hal yang diajarkan di sekolah, namun dengan adanya game edukasi anak tersebut dapat terlebih dahulu belajar sambil bermain sebelum nantinya belajar di sekolah.

c. Menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi anak-anak.

Pada dasarnya anak-anak lebih senang bermain dibanding belajar, maka dari itu game edukasi ini merupakan solusi yang pas untuk mengatasi persoalan tersebut. Dengan game edukasi, anak-anak akan diajak bermain sekaligus dapat menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi mereka.

2. Kekurangan

a. Minat yang minim

Saat ini minat masyarakat terhadap game edukasi masih sangat minim. Pasalnya apabila seseorang mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikir bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik, dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul.

b. Gameplay yang monoton

Gameplay yang itu-itu saja menambah kesan membosankannya game

(36)

c. Sedikitnya jumlah provider game edukasi

Karena lesunya minat masyarakat akan game-game bertema edukasi membuat provider-provider game yang ada saat ini menjadi malas untuk memproduksi game-game edukasi dan lebih senang dengan game-game

non-edukasi. d. Pasar yang rendah

Minat yang minim ditambah sedikitnya jumlah provider game ada membuat pasaran game edukasi ini sangat rendah dan kurang diminati, termasuk oleh para investor. Sehingga mereka pun enggan untuk menginvestasikan dananya dalam pembuatan game-game edukasi ini.

2.2.3.4 Hubungan Konsep Multimedia dengan Game Edukasi

Konsep multi media dengan game edukasi memiliki hubungan yang cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Sedangkan menurut hurd dan jenuings, game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Oleh karena itu, aplikasi

game edukasi tidak pernah lepas dari konsep multimedia

2.2.4 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [13]. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

2.2.5 Data Flow Diagram

(37)

baik secara manual maupun komputerisasi [14]. DFD merupakan salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut.

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya. 3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

(38)

2.2.6 Adobe Flash

Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai fileextension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 dan versi yang terakhiradalah Adobe Photoshop CS6.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoringtoolprofessional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screensaver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas actionscript,

filter, customeasing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

(39)

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debugscript, dengan menggunakan codehint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi Action Script secara otomatis [15].

2.2.6.1 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS6dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri, kita harus merangkainya dengan benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Action Script juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movieclip, dan lain-lain. Actionframe adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain [15].

(40)

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuahobjek. Event pada Adobe Flash Professional CS6ada empat, yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakan apda keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame : adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

(41)
(42)

93

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang lebih lanjut.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini serta disesuaikan dengan tujuannya, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan dari hasil pretest dan posttest dengan diperolehnya nilai gain ternormalisasi sebesar 0.47 dan termasuk kedalam kategori sedang.

2. Game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat meningkatkan ketertarikan (seringnya) anak-anak memainkan game untuk mempelajari dan mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

5.2 Saran

Game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia ini perlu dikembangkan lagi agar menjadi sebuah sistem yang lebih baik lagi ke depannya. Berikut ini saran-saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan game

edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia:

1. Memperbaiki dan meningkatkan kualitas suara tokoh utama pada game. 2. Memperbaiki bentuk serta cara penyampaian materi serta cara interaksi yang

(43)

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI

MENGENAL PAHLAWAN-PAHLAWAN BANGSA INDONESIA

Adi Munadi

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

Email : adimunadi25@yahoo.com

ABSTRAK

Kajian tentang para pahlawan perlu diajarkan sejak dini agar anak-anak dapat menghayati nilai-nilai yang terkandung didalamnya sehingga membawa perubahan, baik berupa tingkah laku maupun pengetahuan. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Telukagung 1 Kabupaten Indramayu dapat disimpulkan bahwa siswa masih mengalami kesulitan dalam menerima materi. Hal ini dilatar belakangi oleh kegiatan pembelajaran yang masih dilakukan melalui komunikasi satu arah dan kurangnya media pembelajaran untuk menunjang proses belajar anak. Berawal dari permasalahan ini maka timbulah inisiatif untuk membangun sebuah media pembelajaran dalam bentuk game edukasi

Mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa

Indonesia.

Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah menggunakan metode penelitian komparatif dengan dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan perangkat lunak. Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah metode analisis terstruktur. Adapun tools yang digunakan antara lain Adobe Flash CS5, dan Adobe Flash Player dengan bahasa pemrograman yang dipakai yaitu ActionScript 2.0.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa game edukasi mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran dan mampu membuat anak-anak lebih tertarik dalam mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

Kata Kunci : Game Edukasi, Media

Pembelajaran, Pahlawan.

1. PENDAHULUAN

1.1 Rumusan Masalah

Materi mengenai meneladani kepahlawanan di lembaga pendidikan formal yakni sekolah, diperkenalkan sejak siswa-siswi menduduki kelas IV Sekolah dasar pada mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS) yaitu pada bab Semangat Kepahlawanan dan Cinta Tanah Air. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Telukagung 1 Kabupaten Indramayu dapat disimpulkan bahwa kondisi yang terjadi saat ini adalah siswa masih mengalami kesulitan dalam menerima materi yang disampaikan. Hal ini dilatar belakangi oleh beberapa hal yaitu kegiatan pembelajaran masih dilakukan secara monoton melalui komunikasi satu arah dari guru ke murid yang mengakibatkan siswa hanya menjadi obyek pasif sehingga cepat merasa jenuh dan kehilangan motivasi belajar. Hal lain yang menjadi masalah adalah, kurangnya media pembelajaran untuk menunjang proses belajar dalam mengenalkan pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia yang dapat menarik minat anak belajar.

1.2Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

2. Meningkatkan ketertarikan (seringnya) anak-anak memainkan game untuk mempelajari dan mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

2. MODEL, ANALISIS,

PERANCANGAN DAN

IMPLEMENTASI

2.1Model Pengenmbangan Aplikasi

(44)

tahapan dalam model ini disusun bertingkat [5]. Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. Gambar model waterfall dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 1 Metode Waterfall [5]

2.2Analisis dan Pemodelan Sistem

2.2.1Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis ini di dalamnya akan membahas berbagai hal mengenai game edukasi sejenis yang telah ada, diantaranya meliputi storyline, gameplay, serta komponen-komponen pendukung apa saja yang ada pada game tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan game yang akan dibangun. Berikut ini tabel ulasan mengenai perbandingan komponen game sejenis yaitu game Anak Pintar dan game Boby Bola.

Tabel 1 Perbandingan komponen pada game sejenis

No Komponen Game Anak Pintar Game Bobby Bola

1 Tokoh

No Komponen Game Anak Pintar Game Bobby Bola

yang berkaitan dengan informasi yang diberikan

10 Bahasa Bahasa Indonesia

Terdapat dua buah

12 Animasi Ada, pada bagian-bagian permainan

Ada, pada bagian-bagian permainan

2.2.2Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan input, process, dan output pada sistem yang akan dibangun. Berikut ini adalah Diagram konteks dari game mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat dilihat pada gambar 2.

2.2.3Data Flow Diagram (DFD)

Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam Data Flow Diagram (DFD) terdiri atas entitas luar, aliran data, proses, dan penyimpanan data. DFD dari game mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat dilihat pada gambar 3.

(45)

2.3Perancangan

2.3.1Perancangan Karakter

Karakter utama dalam game ini bernama Uni seorang siswi kelas 6 (enam) di sebuah sekolah dasar dan Didi adik laki-laki dari Uni yang juga seorang siswa sekolah dasar di kelas 4 (empat). Sedangkan karakter pendamping lainnya yang ada pada game ini terdapat dua karakter NPC (Non Playable Character) berikut karakter-karakter lain dari game mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia akan dijelaskan pada tabel 2.

Tabel 2 Pengenalan Karakter

No. Gambar Keterangan

1. Didi hati selalu bersedia membimbing,

Perancangan struktur menu berisikan menu dan submenu yang berfungsi memudahkan pengguna dalam menggunakan sistem yang dibangun. Berikut ini gambaran mengenai struktur menu game Mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4 Struktur Menu Game

2.3.3Perancangan Jaringan Semantik

Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan informasi tentang objek-objek tertentu. Jaringan semantik untuk Game edukasi Mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia dapat dilihat pada Gambar 5.

T05 keterangan untuk jaringan semantik akan dijelaskan pada tabel 3.

Tabel 3 Keterangan Jaringan semantik

No Kode Keterangan

1 T01 Antarmuka Menu Utama

2 T02 Antarmuka Ruang Lukisan

3 T03 Antarmuka Ruang Informasi

4 T04 Antarmuka Permainan Puzzle

5 T05 Antarmuka Permainan Cari

(46)

No Kode Keterangan

6 T06 Antarmuka Biografi Pahlawan

7 T07 Antarmuka Permainan

Petualangan

8 T08 Antarmuka Tentang Permainan

9 T09 Antarmuka Denah Ruangan

10 T10 Antarmuka Ruang Peninggalan

Perang

11 M01 Perancangan Pesan Keluar

12 M02 Perancangan Pesan Kalah

13 M03 Perancangan Pesan Berhasil

2.3.4Perancangan Prosedural

1. Prosedur Pemilihan Gambar

Perancangan prosedural pemilihan gambar pada game mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 6 Prosedural Pemilihan Gambar

2.Prosedural Pemilihan Huruf

Perancangan prosedural pemilihan huruf pada game mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7 Prosedural Pemilihan Huruf

3.Prosedural Pencocokkan Gambar

(47)

Mulai dipilih dengan gambar yang

dimaksud

Gambar 8 Prosedural Pencocokkan Gambar

4.Prosedural Pencocokkan Huruf

Perancangan prosedural pencocokkan huruf pada game mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat dilihat pada gambar 9.

Gambar 9 Prosedural Pencocokkan Huruf

2.4 Implementasi

Implementasi adalah tahapan membangun perangkat lunak. Merupakan kelanjutan dari tahapan perancangan sistem. Tahapan ini menterjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisis dalam bahasa yang dimengerti oleh mesin. Untuk mendukung implementasi ini, maka dalam hal ini menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menunjang dalam membangun aplikasi ini.

3. PENUTUP

3.1Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini serta disesuaikan dengan tujuannya, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat meningkatkan

pengetahuan anak dalam mengenal

(48)

dibuktikan dengan adanya peningkatan dari hasil pretest dan posttest dengan diperolehnya nilai gain ternormalisasi sebesar 0.47 dan termasuk kedalam kategori sedang.

2. Game edukasi mengenal

pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia dapat

meningkatkan ketertarikan (seringnya) anak-anak memainkan game untuk mempelajari dan mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

3.2Saran

Game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia ini perlu dikembangkan lagi agar menjadi sebuah sistem yang lebih baik lagi ke depannya. Berikut ini saran-saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia: 1. Memperbaiki dan meningkatkan kualitas

suara tokoh utama pada game.

2. Memperbaiki bentuk serta cara

penyampaian materi serta cara interaksi yang lebih menarik dan mudah dimengerti oleh anak usia 9-11 tahun.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Supardan, Dadang. (2004), Pembelajaran sejarah Berbasis Pendekatan Multikultural dan Perspektif Sejarah Lokal, Nasional, Global untuk Integritas Bangsa. (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa SMU di Kota Bandung), Disertasi, PPS UPI (2005), Combining software games with education : evaluation of its educational effectivness, educational technology & society, 8(2), 54-65.

[4] Mirnawati. (2012), Kumpulan Pahlawan Indonesia Terlengkap, Penebar Swadaya Group, Jakarta.

[5] Sommerville, Ian. (2011), Software Enginering (9th Edition), Addison-Wesley, Boston.

[6] Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK, Jakarta.

[7] Arsyad, Azhar. (2003), Media Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta.

[8] Gayeski, D. (1993), Multimedia for Learning, Educational Technology Publications, New Jersey.

[9] Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Tarbiyah STAIN Manado.

[10] Arsyad, Azhar. (2006), Media

Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta.

[11] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009), Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah. [12] Lubis, Erick Ricardo. (2011), Latar

Belakang Game Edukasi, Universitas Sumatera Utara, Sumatera Utara

[13] Fatta, A. H. (2007), Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, ANDI, Yogyakarta

[14] Fathansyah, I. (1999), Basis Data, Informatika, Bandung

[15] Radion, Kristo. (2009), ULTIMATE GAME DESAIN Building RPG Games Using Adobe Flash Action Script, ANDI, Yogyakarta

(49)
(50)

Gambar

gambar 1.1 :
Gambar 2.1 Struktur Organisasi SDN Telukagung 1
Gambar 1 Metode Waterfall [5]
Gambar 5 Jaringan Semantik
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pemerintah pusat adalah presiden sedangkan pemerintahan daerah Provinsi adalah walikota C.. Pemerintah pusat adalah presiden sedangkan pemerintahan daerah Provinsi adalah

Dari data survey langsung oleh tim supervisi dan evalusi LPMP Bengkulu menyatakan bahwa guru Matematika di Kabupaten Kepahiang belum menggunakan alat peraga apalagi media

Dengan ciri-ciri responden pada penelitian ini, siswa kelas XII yang berumur 17 tahun serta jumlah responden laki-laki 3 dan perempuan 9, diketahui memiliki beberapa

Uji Validitas dan Realibilitas Instrumen Hasil uji validitas yang dilakukan kepada 100 responden nasabah tabungan BNI Taplus di Surabaya yang meliputi variabel nilai

Karakter Unit Kerja Budaya Birokrasi Organisasi tern pat saya bekeija memiliki kondisi keija yang memenuhi standar untuk bekeija Organisasi ternpat saya bekeija memiliki

Di Jurusan Biologi FMIPA UNY, sudah banyak dilakukan pene-.. litian pembuatan kompos dari ber- bagai bahan baku seperti kompos dari berbagai macam kotoran hewan sehingga

2 Jika Badan Sertifikasi diminta untuk bertanggung jawab atas suatu produk akibat penggunaan Sertifikat TUV Rheinland Indonesia yang tidak sesuai dengan ketentuan

tidak invasif yang dilakukan pada usia kehamilan lebih dari 28 minggu menggunakan kardiotokografi. Pemeriksaan ini mengukur laju jantung janin sebagai respon