Pembangunan Multimedia Interaktif Untuk Penyuluhan Pencegahan Dan Penanggulangan Kebakaran Di Dinas Pencegahan Dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung

66 

Loading.... (view fulltext now)

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

1

1.1.

Latar Belakang Masalah

Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung memiliki tugas pokok : “Menyelenggarakan sebagian kewenangan pencegahan dan penanggulangan kebakaran”. Pemadam kebakaran , Branwir, PMK atau damkar adalah petugas atau dinas yang dilatih dan bertugas untuk menanggulangi kebakaran. Petugas pemadam kebakaran selain terlatih untuk menyelamatkan korban dari kebakaran juga dilatih untuk menyelamatkan korban kecelakaan lalu lintas, gedung runtuh, dan lain-lain. Dinas Pemadam Kebakaran atau BPDB (Badan Penanggulangan Bencana Daerah) adalah unsur pelaksana pemerintah gawat darurat atau yang diberi tanggung jawab dalam melaksanakan tugas-tugas penanganan masalah kebakaran dan bencana yang termasuk dalam dinas rescue (penyelamatan) seperti ambulance dan Badan SAR Nasional [1]. Di Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung juga terdapat bagian penyuluhan. Dan dibagian penyuluhan mereka sering melakukan penyuluhan-penyuluhan kepada masyarakat umum. Penyuluhan tersebut bertujuan untuk mensiagakan masyarakat tentang yang berhubungan dengan api dan bencana.

(2)

Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan, pemberi materi membutuhkan bantuan multimedia interaktif, salah satunya adalah multimedia interaktif yang disertai dengan simulasi yang dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna. Pembangunan multimedia interaktif ini diharapkan dapat membantu pemberi materi dalam menjelaskan materi penyuluhan dengan melengkapi yaitu dengan menambah gambaran perbedaan model-model dari alat pemapam api ringan dengan melakukan cara yang lebih interaktif, serta dapat memberikan kemudahan kepada pemberi materi untuk melakukan simulasi yang dapat memberikan gambaran kepada peserta penyuluhan bagaimana cara menanggulangi kebakaran dan cara mengatasinya melalui simulasi agar selalu siap siaga apabila terjadi kebakaran. Dalam tugas akhir ini, pembahasan pembangunan aplikasi ini dibuat menjadi skripsi yang diberi judul “Pembangunan Multimedia Interaktif untuk Penyuluhan Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran di Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung”.

1.2.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka perumusan masalahnya adalah bagaimana membangun multimedia interaktif untuk penyuluhan pencegahan dan penanggulangan kebakaran di Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung.

1.3.

Maksud dan Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka didapatkan maskud dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.3.1. Maksud

(3)

1.3.2. Tujuan

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1.Membantu pemberi materi dalam menjelaskan materi penyuluhan dengan melengkapi yaitu dengan menambah contoh gambaran perbedaan model-model dari alat pemapam api ringan dan materi lainnya dengan melakukan cara yang lebih interaktif

2.Memberikan kemudahan kepada pemberi materi untuk melakukan simulasi yang dapat memberikan gambaran kepada peserta penyuluhan bagaimana cara menanggulangi kebakaran dan cara mengatasinya melalui simulasi agar selalu siap siaga apabila terjadi kebakaran

1.4.

Batasan Masalah

Batasan masalah bertujuan untuk memudahkan perancangan dan menghindari meluasnya permasalahan, pembahasan yang dibahas hanya mencangkup pada :

1. Penelitian dilakukan di Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung

2. Materi penyuluhan yang dibahas adalah materi tentang api, jenis APAR, cara untuk menanggulangi kebakaran, dan cara untuk mencegah kebakaran

3. Perangkat lunak dibangun dengan tampilan 3D 4. Menggunakan teknologi Virtual Reality [6] 5. Menggunakan alat Google Cardboard [7] 6. Aplikasi multimedia ini berbasis mobile

7. Pembangunan aplikasi ini Object Oriented Analysis and Design (OOAD) dan pemodelannya menggunakan UML

1.5.

Metodologi Penelitian

(4)

lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Litelatur

Studi literatur adalah metode pengumpulan data melalui buku-buku, jurnal, dan internet yang ada kaitannya dengan judul penelitian untuk dijadikan referensi penulisan dan penelitian.

2. Wawancara

Metode pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab secara langsung dengan Kepala Seksi Penyuluhan dan Pembinaan DPPK Kabupaten Bandung.

3. Observasi

Melakukan observasi di tempat yang berkaiatan dengan penelitian guna mengetahui kebutuhan yang diperlukan untuk pembangunan aplikasi.

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

(5)

Gambar 1.1 Metode Luther - Sutopo

Metode pembuatan aplikasi ini menggunkan Metode Luther - Sutopo yang meliputi:

1. Concept

Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan data dengan cara observasi dan wawancara langsung dengan Kepala Seksi Penyuluhan dan Pembinaan DPPK Kabupaten Bandung , hal tersebut dilakukan agar pengguna, jenis aplikasi dan tujuan aplikasi dapat diidentifikasi. 2. Design

Pada tahap ini aplikasi dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna yaitu bagian penyuluhan di DPPK Kabupaten Bandung, dalam tahap design dibutuhkan storyboard untuk menggambarkan secara rinci bagaimana arsitektur multimedia interaktif ini.

3. Material Collecting

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang dibutuhkan dalam pembangunan multimedia interaktif yaitu gambar yang dibuat dengan menggunakan Photoshop, adapula yang diunduh dari google.com. 4. Assembly

(6)

5. Testing

Setelah proses pembangunan aplikasi selesai maka akan dilakukan testing berupa pengujian black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

6. Distribution

Tahap distribution adalah proses pendistribusian aplikasi dengan cara dibuild kedalam bentuk apk untuk diinstal ke aplikasi android kemudian menyerahkannya kepada bagian penyuluhan DPPK Kabupaten Bandung

1.6.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah dilakukan sebelumnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(7)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibangun. Implementasi dilakukan berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan kedalam bahasa pemrograman tertentu. Hasil dari implementasi, kemudian dilakukan pengujian apakah aplikasi telah sesuai seperti yang diharapkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(8)
(9)

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Profil Instansi

Profil Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung meliputi sejarah , visi dan misi, logo pemerintahan struktur organisasi serta tugas dan fungsi dari Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung.

2.1.1 Sejarah Instansi

Pada Zaman Kota Bandung berstatus Gemente, penanggulangan kebakaran di integrasikan dengan pembangunan jalan-jalan utama, dibuat hidran yang sumber airnya dihubungkan dengan pipa air minum. Untuk memeperkuat daya semprot air dibantu dengan pompa beroda disebut " Aangang ". Saat Kota Bandung berubah status menjadi Kota Praja, Walikota Bandung pada waktu itu dijabat oleh Bapak R.Enoch dan dilanjutkan oleh R.Priatna Kusumah menyediakan Mobil Pemadam Kebakaran yang lebih dikenal oleh masyarakat dengan sebutan Branweer, pertama kalinya bermarkas di Jl. Raya Timur atau lebih dikenal dengan Jl. Ahmad Yani No.296 dimana para petugas dan karyawan pemadam kebakaran juga berdomisili di komplek tersebut.

(10)

Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung ( DPPK Kota Bandung ) sebagaimana diatur dalam Perda No.5 Tahun 2001 tanggal 7 Maret 2001.

Dari uraian singkat tersebut di atas, bahwa hadirnya sebuah Kota seperti Kota Bandung pada mulanya belum memperlihatkan suatu keterpaduan / keselarasan yang harmoinis antar berbagai sektor, khususnya pada sektor pengembangan pembangunan perkotaan dimana terlihat bidang penanganan penanggulangan bahaya kebakaran kurang dipacu perkembangannya sehingga pelayanan penanggulangan bahaya kebakaran masih belum memuaskan harapan semua pihak.

2.1.2. Logo Instansi

Dinas Pencegahan dan Penanggulan Kebakaran Kota Bandung memiliki sebuah logo perusahan, adapun logo yang dimaksud seperti berikut ini :

Gambar 0.1 Logo Instansi

2.1.3. Visi dan Misi Instansi

Berikut adalah visi dan misi Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung :

1. Visi Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung :

"MEWUJUDKAN DPPK SEBAGAI SKPD YANG RESPONSIF DAN

ANTISIPATIF TERHADAP UPAYA PENCEGAHAN,

PENANGGULANGAN KEBAKARAN DAN BENCANA"

(11)

a. Meningkatkan intensitas penyuluhan terhadap bahaya kebakaran dan bencana lainnya kepada masyarakat

b. Meningkatkan peran serta kepedulian masyarakat terhadap bahaya kebakaran

c. Meningkatkan pengawasan dan pemeriksaan alat pemadam dan proteksi kebakaran baik aktif maupun pasif pada bangunan dan gedung

d. Mengembangkan pos wilayah pemadam kebakaran beserta sarana dan prasarana pencegahan, penanggulangan dan penyelamatan kebakaran dan bencana lainnya guna menunjang pelayanan masyarakat

e. Terwujudnya waktu tanggap darurat (Response Time) dalam wilayah manajemen kebakaran (WMK)

f. Mengembangkan kualifikasi dan kompetensi kualitas sumber daya aparatur.

2.1.4. Struktur Organisasi

Struktur Organisasi Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung adalah sebagai berikut :

(12)

2.2.

Landasan Teori

Landasan Teori bertujuan memberikan gambaran dari teori yang terkait dalam pembangunan aplikasi. Landasan Teori yang dibahas yaitu

Pengertian Penyuluhan, Multimedia, Metode yang digunakan, dan tools

yang digunakan.

2.1.1 Pengertian Penyuluhan

Penyuluhan adalah turunan dari kata exstension yang dipakai secara luas dan umum dalam bahasa Indonesia penyuluhan berasal dari kata dasar suluh yang berarti pemberi terang ditengah kegelapan. Dalam bahasa Belanda penyuluhan disebut Voorlichting yang berarti memberi penerangan untuk menolong seseorang menemukan jalannya, dalam bahasa Inggris dan Jerman mengistilahkan penyuluhan sebagai pemberian saran atau Beratung yang berarti seseorang dapat memberikan petunjuk bagi seseorang tetapi seseorang tersebut yang berhak untuk menentukan pilihannya.

Penyuluhan adalah pemberian penerangan kepada masyarakat tentang suatu hal yang dianggap perlu baik bersifat informatif, persuasif, rekreatif atau model gabungan.

Penyuluhan identik dengan hal-hal (masalah) yang umum. Ciri-ciri pokok penyuluhan adalah sebagai berikut :

1. Adanya seorang atau lebih pembicara sebagai nara sumber. 2. Lebih banyak menggunakan komunikasi verbal.

3. Dapat digabung denagn berbagai kegiatan. 4. Bersifat umum.

5. Sasarannya khalayak

6. Tidak menuntut khalayak terlibat lebih jauh dalam target penyuluhan, mereka cukup mengetahui informasinya saja. 7. Bersifat fleksible dapat dilakukan dimana saja (formal, informal,

(13)

2.2.2 Metode Pembelajaran Interaktif

Metode pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang digunakan untuk menyajikan suatu bahasan atau sumber pembelajaran yang dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana interaktif yang edukatif, antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran yang mendukung terjadinya proses belajar dan mengajar.

2.2.3. Definisi Aplikasi Mobile

Menurut Buyens, aplikasi mobile adalah aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lainlain. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur

game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah

menikmati kapan saja dan dimanapun.

2.2.4. Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan

yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandungketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.

(14)

solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan.

Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata.

Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang diterapkan pada pembelajaran. a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain.

b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita.

Pembelajaran yang menggunakan media simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang cukup menarik, efektif dan efisien.

2.2.5. Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interkatif.

Pengertian lainnya tentang multimedia, objek yang menjadi bagian multimedia yang terbagi dalam beberapa jenis yaitu :

1. Teks

(15)

2. Gambar

Secara umum gambar berarti still image seperti foto, gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajukan informasi karena pengguna (manusia) sangant berorientasi pada visual/penglihatan. 3. Animasi

Adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan atau dikenal dengan sebutan frame. Dalam satu frame terdiri dari beberapa atau banyak gambar, jika susunan gambar tersebut ditampilkan secara tersusun dan dengan waktu tertentu maka susunan gambar tersebut akan terlihat bergerak.

4. Audio

Kelengkapan untuk lebih memperjelas penyampaian informasi. Suara juga dapat menjelaskan karakteristik suatu gambar seperti sound effect.

5. Video

Adalah elemen multimedia yang paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan dengan gambar biasa. Video berbeda dengan animasi dilihat dari penyajiannya yang utuh dalam kesatuan dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan-akan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Menggabungkan beberapa elemen multimedia unuk menciptakan informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia (linear dan non-linear). Sebagian multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar seperti tombolatau teks yang menyebabkan sistem menjalankan perintah tertentu.

2.2.6. Virtual Reality

Virtual Reality (VR) merupakan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh

(16)

disebut sebagai force feedback. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan maya-nya melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse atau melalui perangkat elektronik lain seperti sarung tangan elektronik, bahu tangan virtual

atau treadmill gerak putar.

Konsep dasar VR adalah mencoba membuat suatu dunia di dalam komputer. Pengguna memakai berbagai macam alat agar dapat menerjemahkan gerakan mereka sehingga dapat digunakan untuk memanipulasi obyek virtual. Meski VR membawa penggunanya untuk menjelajahi alam nyata melalui simulasi, misalnya pada simulasi penjelajahan di luar angkasa, VR tidak dapat dipungkiri tetap sebuah peta dan bukan sebuah area di dunia nyata. VR mengabaikan orang-orang di sekitar pemakai, mengabaikan bangku tempat duduk pemakai, dan berbagai aspek nyata lainnya. Dapat dikatakan bahwa VR memfokuskan usaha mensimulasi dunia nyata ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung obyek atau dunia nyata untuk menyelesaikan sebuah permasalahan.

Kebanyakan lingkungan utamanya merupakan pengalaman visual, ditampilkan pada layar komputer atau melalui kacamata stereoskopik khusus, tetapi beberapa simulasi termasuk sensor informasi tambahan, misalnya suara melalui pengeras atau sentuhan melalui sarung tangan maya. (Pakaian khusus yang mampu memberikan input ke seluruh panca indera, disebut cybersuit, dapat membuat kesan lingkungan simulasi yang hampir lengkap.)

Para pemakai secara interaktif memanipulasi lingkungan VR, juga melalui perlengkapan input standar seperti keyboard, atau melalui perlengkapan yang didesain khusus seperti sarung tangan maya. Lingkungan simulasi dapat mirip dengan dunia nyata,misalnya dalam simulasi untuk pelatihan pilot atau pertempuran atau dapat dibedakan secara signifikan dengan kenyataan, seperti simulasi molekul, atau pada permainan VR.

Pada prakteknya, sangat sulit membuat percobaan virtual reality yang sebenarnya, karena sangat terbatas pada proses tenaga.

Virtual reality sebenarnya mengacu sebuah sistem yang sangat dalam,

(17)

Memang tidak mudah untuk menciptakan VR dengan tingkat kemiripan yang tinggi sesuai dunia nyata. Persoalannya masih di sekitar keterbatasan teknologi pengolah data, resolusi gambar dan bandwidth komunikasi. Namun, ternyata keterbatasan justru ini dapat mendorong pengembangan prosesor, gambar, dan teknologi komunikasi data semakin canggih dan hemat.

Istilah virtual reality dipakai pertama kali di awal tahun 1990-an pada game

video dan komputer, terutama untuk permainan tembak-menembak dari sudut pandang orang pertama. VR ini memberikan realitas buatan yang membawa manusia pada area 3D buatan komputer. Sistem virtual reality ini menggunakan

stereoscopic googles (kacamata) yang menyediakan gambar 3D dan perangkat

elektronik lain berbasis sensor dipasang pada badan untuk memberikan efek seolah-olah pemain bisa memegang objek-objek yang tampak pada kaca mata 3D. Perkembangan komputer dan perangkat lunaknya memungkinkan semua gambaran ‘nyata’ hadir di semua bidang kehidupan, mulai game, kedokteran, hingga bisnis. Misalnya untuk bagian marketing, teknologi VR memungkinkan penjual mempresentasikan produk langsung ke benak konsumen lebih nyata, sesuatu yang tidak mampu dilakukan media promosi konvensional. Contoh bagi industri wisata, dengan VR calon wisatawan bisa merasakan dahulu tur ’maya’ objek wisata yang hendak dikunjunginya.

Beberapa metode yang digunakan dalam pembuatan VR antara lain berbasis simulasi, gambar Avatar, projeksi gambar, desktop, dan VR yang benar-benar sempurna. Pada VR berbasis simulasi contohnya adalah simulasi berkendaraan. Simulator terdiri dari beberapa sistem yaitu visual jalan raya lengkap dengan tanjakan, lubang jalan dan lampu lalu lintas. Kendali perangkat yang sangat mirip dengan mobil nyata, serta sensor-sensor penunjang. Orang yang mengendarai mobil simulasi akan merasakan kondisi yang sama persis ketika di jalan raya yang sebenarnya. Termasuk jika dia melewati jalan berlubang akan juga merasakan goncangan.

(18)

anggotanya. Di video game, Avatar merupakan representasi dari pemainnya dalam dunia game. Pada game yang sudah canggih, disediakan fasilitas untuk mengustomisasi penampilan fisik avatar-nya seperti model rambut, model baju, aksesori, dan lain-lain.

Istilah “avatar” sendiri diturunkan dari kata “avatara”, bahasa Sansekerta, yang berarti keturunan. Dengan VR berbasis gambar Avatar, orang dapat bergabung dengan sebuah lingkungan maya dalam bentuk video nyata sebagai Avatar. Latar belakang video dihapus untuk menambah kesan nyata. Pemain bisa memilih tipe keikutsertaan dalam komunitas virtual tersebut. Singkat kata, kehadiran pemain terwakili oleh tokoh Avatar.

Untuk VR berbasis proyektor (proyeksi gambar), pemodelan lingkungan nyata berperan besar dalam aplikasi VR seperti navigasi robot, pemodelan konstruksi, dan simulasi pesawat udara. Untuk mendapatkan pemodelan yang nyata, dibutuhkan data 3D yang akurat. Biasanya kamera bisa membantu untuk memodelkan sebuah objek dengan jarak pengambilan gambar cukup dekat.

Memang harus diakui belakangan ini teknologi berbasis VR berkembang lebih dahsyat seiring kemajuan teknologi komputer dan penurunan harga. Hampir semua bidang terjangkau dan merasakan manfaat (dan juga efek negatif bila ada) dari realitas maya ini.

2.2.7.Google Cardboard

David Coz dan Damien Henry di Google Cultural Institute di Paris membangun sebuah kotak cardboard untuk smartphone sebagai prototipe untuk

Virtual Reality. Hasilnya menimbulkan begitu banyak “ooh” dan “aah” yang

menginspirasi mereka untuk mengenalkannya ke khalayak yang lebih luas.

Google Cardboard adalah wahana virtual reality yang dikembangkan oleh Google dengan bahan karton atau kardus kardus yang telah dipotong mengikuti pola dan tinggal dilipat layaknya origami yang dilipat dan menggunakan handphone sebagai layarnya. Cardboard juga bisa dibuat sendiri dari kardus biasa dengan mengikuti pola rancangan yang disediakan oleh Google.

(19)

Smartphone disisipkan ke dalam Cardboard sehingga layarnya menghadap ke pasangan lensa, yang akan memproyeksikan tampilan layar itu ke mata pengguna.

Gambar 0.3 Google Cardboard setelah dirakit

(20)

Gambar 0.4 Tombol Magnet disisi Kiri Cardboard untuk Memilih Menu

Magnet ini digeser ke arah bawah menggunakan jari. Smartphone akan mendeteksi pergeseran magnet tersebut dan menafsirkannya sebagai perintah untuk menjalankan (“klik”) menu yang dipilih. Begitu jari dilepas, magnet akan kembali terdorong dengan sendirinya ke arah atas karena di sisi bawah terdapat magnet lain dengan kutub yang sama sehingga keduanya saling "menolak".

Metode input yang cerdik tersebut sengaja dibikin oleh Google agar pengguna tak perlu bolak-balik membuka smartphone untuk menjalankan menu aplikasi Cardboard. Headset ini pun bisa dipakai tanpa menyentuh layar smartphone.

Penggunaan smartphone sebagai penampil gambar dan pusat pemrosesan membuat Cardboard tak perlu memiliki hardware khusus. Untuk menjalankan fungsi “back” atau kembali ke menu utama, headsetberikut smartphone cukup digeser dari orientasi landscape (horizontal) ke portrait (vertikal).

(21)

Gambar 0.5 Tampilan Carboard yang menyajikan 2 tampilan

Contoh penggunaannya adalah kita jika kita bermain game VR, maka seolah-olah kita berada di dunia game tersebut, kemudian menonton video 3D, menonton film seakan-akan kita berada di bioskop, virtual tour, menonton film 360° (seakan-akan kita berada disana).

Google Cardboard dapat digunakan bersama kebanyakan ponsel Android modern, termasuk Iphone juga bisa. Handphone harus menjalankan Android 4.1 (Jelly Bean) atau ke atas.

Iphone 5/5S dengan layar 4″ juga bisa, hanya saja memang FOV (field of view) terbatas. Layar yang lebih besar lebih baik yaitu antara 4.5″ s/d 6″.

Selain itu handphone harus memiliki fitur sensor Accelorometer dan

Gyroscope. Untuk mengetahuinya anda bisa mencarinya secara online. Kadang

(22)

Cara Memasang Google Cardboard

Gambar 0.6 Cara Memasang Google Cardboard

Cara memasang google cardboard gampang-gampang susah. Harus hati-hati karena bahannya terbuat dari kertas kardus, yang meskipun tebal, tapi tetap saja bisa sobek. Berikut langkah-langkah yang bisa saya jelaskan mengikut gambar di atas.Google cardboard premium memiliki perbedaan dibandingkan versi lainnya, dimana paketnya terbungkus menjadi satu, lebih rapi dan untuk menyusunnya tinggal merangkainya mengikuti alur petunjuk label-label angka yang tersedia.

1. Bagian depan 2. Bagian belakang

3. Tarik bagian yang bisa disobek

4. Buka semua lipatan hingga tidak ada yang terlipat 5. Lihat bagian yang bergambar gunting

6. Sobek atau gunting bagian tersebut 7. Bagian yang berlensa lipat seperti gambar

8. Lipat seperti pada gambar, ini bagian paling susah

9. Lipat lagi rolling ke arah kiri, pastikan tanda angka-angka-nya masuk sesuai pasagannya

(23)

2.2.8.3 Dimensi (3D)

3D dan Stereoscopy – apakah sama? Perspektif tersebut sering dibingungkan dengan 3D – yang kurang tepat, karena tiga dimensi hanya merupakan "simulasi". Oleh karena itu, 2½D merupakan pendekatan yang lebih ekspresif. Gambar stereoscopy (atau "3D nyata"), bagaimanapun juga, membutuhkan minimal dua gambar yang mensimulasi kedua mata kita. Ini dapat juga dilakukan dengan menggunakan fotografi tradisional (fotografi stereo), komputer (misalnya Virtual Reality) atau Laser (Holografi).

Gambar 3D dapat ditampilkan sebagai pasangan stereo pada tampilan 3D (untuk slide atau cetakan), atau pada layar komputer. Format lain termasuk gambar anaglif (membutuhkan kacamata 3D merah-hijau atau merah-biru) dan proyeksi stereo digital (juga dengan kacamata 3D polarisasi "pasif" atau dengan kacamata penangkap LCD "aktif").

Kata "stereo" berasal dari Yunani dan berarti "terkait ruang". Ketika berbicara tentang stereo, biasanya mengarah ke suara stereophonic. Batasan tersebut diasosiasikan dengan gambar stereoscopy, yang digambar atau difoto. Dengan maksud menghindari kerancuan dengan suara stereophonic, sekarang berbicara mengenai gambar 3D dan khususnya film 3D, yaitu 3D, tentu saja, tiga dimensi.

Seseorang yang hidup dalam lingkungan, ruang, tiga dimensi. Persepsi kita mengenai ruang dibuat hampir secara eksklusif oleh mata kita. Ada banyak cara mengorientasi ruang, misalnya perspektif, gradasi warna, kontras dan perpindahan.

Lensa mata pada manusia yang sehat memproyeksikan dua gambar yang agak berbeda ke retina, yang kemudian ditransformasikan, oleh otak, ke dalam representasi ruang. Observasi ruang stereoskopik yang aktual adalah hasil persepsi ini melalui kedua mata.

(24)

namun dapat belajar bagaimana berpindah dengan aman, menggunakan isyarat

non stereoscopy.

Foto 3D menduplikasi cara bagaimana kita melihat obyek atau adegan 3D dengan mengambil pasangan foto yang terpisah oleh jarak yang sama dengan pemisahan antara mata orang tertentu. Dua gambar kemudian memiliki titik penglihatan yang mirip dengan pemandangan yang terlihat oleh mata kiri dan kanan. Gambar ini, jika diarahkan ke mata kiri dan kanan, disatukan oleh otak ke dalam gambar tunggal dengan wujud kedalaman. Mungkin kebanyakan mengenal baik contoh View-Master™ yang kebanyakan sudah dimainkan oleh anak-anak (segala usia).

Stereopticon adalah sebuah proyektor atau "lentera ajaib", yang memiliki

dua lensa, biasanya satu di atas lainnya. Stereopticon secara luas dikenal dengan

stereoscope.Stereopticon tidak memproyeksi atau menampilkan

stereoskopik/gambar 3D. Dua lensa digunakan memisahkan gambar-gambar ketika diproyeksikan. Semua stereopticon dapat diklasifikasikan sebagai lentera ajaib, tetapi tidak semua lentera ajaib adalah stereopticon.

Stereopsis (berasal dari kata stereo artinya solidity, dan opsis berarti vision atau penglihatan) merupakan proses dalam persepsi visual yang menuntun ke sensasi yang dalam pada dua proyeksi dunia yang sedikit berbeda ke retina mata. Perbedaan pada dua gambar retina disebut perbedaan horizontal, perbedaan retina, atau perbedaan binokular. Perbedaan timbul dari posisi mata yang berbeda.

Banyak percobaan sudah yang dihasilkan untuk reproduksi penglihatan stereo manusia pada tampilan komputer berubah yang sangat cepat, dan terakhir sejumlah paten terkait televisi dan sinema 3D sudah didokumentasikan di USPTO. Paling akhir di Amerika Serikat, kegiatan komersil mencakup paten ini sudah dibatasi secara eksklusif atas penerima dan lisensi pemegang paten, yang berminat selama dua puluh tahun waktu pendokumentasian.

(25)

menggunakan lensa Fresnel atau plat di atas tampilan kristal cair, membebaskan pemakai dari kebutuhan memakai kacamata khusus.

2.2.9. Stereoscopy

Stereoscopy, stereoscopic imaging atau 3D (tiga dimensi) adalah teknik

yang mampu merekam informasi tiga dimensi atau membuat ilusi ke dalam

(ilusion of depth) pada sebuah gambar. Ilusi ke dalam fotografi, film, atau gambar

dua dimensi lainnya dibuat dengan sedikit perbedaan gambar bagi setiap mata. Banyak tampilan 3D yang menggunakan metode ini. Pertama kali diperkenalkan oleh Charles Wheatstone pada tahun 1840, stereoscopy digunakan pada fotogrametri serta untuk hiburan via stereogram. Stereoscopy digunakan untuk melihat gambar yang disalin dari set data multidimensi besar misalnya dari data percobaan. Fotografi tiga dimensi industri modern menggunakan scanner 3D untuk mendeteksi dan mencatat informasi 3 dimensi. Informasi dalam tiga dimensi dapat direkonstruksi dari dua gambar menggunakan komputer dengan korespondensi piksel di gambar sebelah kiri dan kanan.

Fotografi stereoscopic tradisional mengkreasi ilusi 3D mulai dari sepasang gambar 2D. Cara termudah untuk membuat persepsi dalam di otak ialah dengan memberikan dua gambar berbeda pada mata pengamat yang mewakili dua perspektif obyek yang sama, dengan deviasi minor yang mirip perspektif yang kedua mata secara natural terima di penglihatan binokuler. Jika mata dapat berakomodasi dengan maksimum dan distorsi dapat dihindari, kedua gambar 2D dapat ditampilkan ke mata pengamat sehingga obyek apapun pada jarak tak terbatas akan terlihat oleh mata pengamat berorientasi lurus, mata pengamat tidak akan bersilang maupun divergen. Ketika pada gambar yang tidak terdapat obyek pada jarak tak terbatas, misalnya horizon atau awan, gambar harus kosong yang maksudnya gambar berjarak sama-sama dekat.

2.2.10.Android

(26)

peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, 14 peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Fitur Android:

1. Framework aplikasi, memungkinkan daur ulang dan penggantian komponen.

2. Browser terintegrasi berbasis engine Open Source WebKit yang juga digunakan di browser IPhone dan Nokia S60v3.

3. Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA (Video

Graphics Adapter) yang lebih besar, library grafik 2D dan 3D yang

berdasarkan pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 serta layout smartphone

yang tradisional.

4. Konektivitas. Android mendukung berbagai teknologi konektivitas seperti

GSM (Global System for Mobile Communications) / EDGE (Enhanced

Data rates for GSM Evolution), CDMA (Code Division Multiple Access),

EVDO (Evolution-Data Optimized), UMTS (Universal Mobile

Telecommunications System), Bluetooth dan Wi-Fi (Wireless Fidelity).

5. Pesan. Android mendukung pengiriman pesan dalam bentuk SMS (Short

Message Service) dan MMS (Multimedia Messaging Service). Dukungan

Java. Software yang ditulis dalam bahasa Java dapat dikompilasi dan akan dieksekusi pada mesin virtual Dalvik, yang merupakan implementasi dari

VM (Virtual Machine) yang dirancang khusus untuk penggunaan

perangkat bergerak.

6. Dukungan media. Android mendukung beberapa format audio/video seperti: H.263, H.264 (dalam kontainer 3GP atau MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (dalam kontainer 3GP), AAC, HE-AAC (dalam kontainer MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, OGG Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF dan BMP.

7. Dukungan hardware tambahan. Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), pengukur kecepatan, magnetometer, akselerasi 2D bit blits (dengan orientasi hardware, scaling,

(27)

8. Play store. Mirip dengan App Store pada iPhone OS, Android Play store

adalah sebuah katalog aplikasi yang dapat di-download dan diinstal pada telepon seluler secara online, tanpa menggunakan PC (Personal

Computer). Awalnya hanya aplikasi gratis saja yang didukung. Dan sejak

tanggal 19 Februari 2009 aplikasi berbayar telah tersedia di Android Play

store untuk Amerika Serikat.

9. Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang

tersedia pada handset terbaru seperti HTC Hero. Pada awalnya fitur tersebut dinonaktifkan pada level kernel (mungkin untuk menghindari pelanggaran paten terhadap teknologi layar sentuh Apple). Sejak Google merilis update untuk Nexus One dan berencana juga untuk merilis update

untuk Motorola Droid yang memungkinkan multi-touch.

10.Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE.

2.2.11.Unity

Unity merupakan sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat arsitektur bangunan dan simulasi. Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa dilakukan di unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, sky box untuk menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture

dari editor seperti photoshop dll.

Features (Scripting) didalam unity adalah sebagai berikut : 1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.

2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu

sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing

properties.

3. Multi Platform Game bisa di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan android.

4. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts

ditampilkan pada editor. Bisa digeser, di-drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.

5. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET

(28)

2.2.12.Object Oriented Programming (OOP)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan cara membangun aplikasi/sistem yang berorientasikan kepada objek. Objek sendiri adalah sesuatu yang memiliki satu atau lebih atribut (Field) dan macam aksi yang terdapat didalamnya (Method), sebagai contoh terdapat objek yang bernama Bruno yang memiliki atribut berkaki 4, bermata 2 dan memiliki 1 ekor, selain itu Bruno juga memiliki macam aksi seperti tidur, makan dan berjalan. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.

Untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objekobjek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut.

1. Class

Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek

(Class juga dapat berarti sketsa/blueprint dari sebuah objek).

Secara umum Class memiliki 2 anggota yaitu Field atribut yang dimiliki oleh objek dari sebuah Class dan Method aksi yang dapat dilakukan oleh objek dari sebuah Class. Sebagai contoh terdapat

Class of Horse yang memiliki atribut berkaki 4, bermata 2 dan

(29)

2. Objek

Adalah realisisi dari sebuah Class yang didalamnya terdapat atribut

(Field) dan aksi (Method) yang menjadi suatu unit (Class) dalam

sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstraksi

Sebuah cara untuk membuat suatu Class yang memiliki keturunan(Inheritas) agar tidak dapat tercipta objek dari Class tersebut dengan tujuan menjadikan Class tersebut menjadi pola bagi

Class turunannya. Sebagai contoh terdapat sebuah Class yang

memiliki dua keturunan yang nantinya akan dibuat objek yang tercipta dari keturunannya yang tentunya dapat memiliki atribut dan aksi yang dimiliki oleh Class induk. Jika tidak dilakukan abstraksi pada Class induk maka dapat dibuat sebuah objek yang yang dapat memiliki atribut dan aksi yang tidak dimiliki oleh keturunan dari Class induk, seharusnya Class induk hanyalah sebuah bentuk umum/pola yang nantinya dapat digunakan oleh keturunannya tidak untuk dijadikan sebuah objek.

4. Enkapsulasi

Sebuah cara yang dilakukan untuk menjaga keamanan dan fleksibilitas dari sebuah Class yang dapat dilakukan dengan (membungkusnya) menggunakan Access Identifier yang dapat menentukan siapa saja yang dapat mengakses (baik dibaca maupun ditulis/diubah) anggota dari sebuah Class, Method Getter/Setter

yang menjadikan sifat dari anggota tertentu pada sebuah Class

menjadi dapat dibaca oleh Class lain namun hanya bisa ditulis/diubah oleh dirinya sendiridan Property yang merupakan cara yang lebih praktis dibandingkan dengan Method Getter/Setter

dikarenakan Property membuat method getter dan setter menjadi satu tidak seperti Method Getter/Setter yang memisahkan antara

(30)

5. Polimorfisme

Polimorfisme atau dalam bahasa Yunani disebut Polymorphysm yang berarti banyak bentuk. Polimorfisme sendiri memiliki dua karakteristik yaitu :

a. Sebuah pointer dari Class tertentu tidak hanya dapat mengacu pada objek yang tercipta dari dirinya sendiri pointer tersebut juga dapat menampung objek dari Class

keturunannya (sebuah pointer dari suatu Class dapat mengacu kepada benyak jenis objek).

b. Sebuah method yang terdapat pada sebuah Class dapat memiliki banyak implementasi, sebagai contoh terdapat sebuah Class yang menulis ulang (override) method

yang diturunkan kepadanya.

6. Inheritas

Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dari Class induk dengan jenis khusus/berbeda dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.2.13.Unified Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk

menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem, begitu diterapkan untuk menspesifikasi sistem, UML dapat digunakan untuk mengkomunikasi “apa” yang diperlukan dari sistem dan bagaimana sistem dapat direalisasikan.

(31)

dan mendokumentasikan aspek dinamis dari sistem. Diagram perilaku yang akan dibahas pada penulisan ini adalah use case diagram, sequence diagram dan

activity diagram.

UML dapat membuat model semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

2.2.12.1. Use Case Diagram

Dalam konteks UML, tahap konseptualisasi dilakukan dengan pembuatan use case diagram yang sesungguhnya merupakan deskripsi peringkat tinggi bagaimana perangkat lunak (aplikasi) akan digunakan oleh penggunanya. Selanjutnya, use case diagram tidak hanya sangat penting pada tahap analisis, tetapi juga penting untuk perancangan (design), untuk mencari (mencoba menemukan) kelas-kelas yang terlibat dalam aplikasi, dan untuk melakukan pengujian (testing).

Elemen diagram use-case adalah :

1. Aktor adalah pemakai sistem, sesuatu atau seseorang yang

berinteraksi dengan sistem.

2. Use case menspesifikasikan perilaku sistem atau bagian sistem dan

merupakan deskripsi sekumpulan sekuen aksi termasuk varian-varian yang dilakukan sistem untuk memproduksi hasil atau nilai ke aktor.

3. Hubungan ketergantungan, generalisasi dan

asosiasi merupakan

partisipasi dari aktor dalam use case. Sebuah use case dapat

meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam

(32)

Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Berikut contoh Use

Case diagram pada gambar 2.4

System

Nasabah

Pembukaan Rekening

Penabungan

Penarikan

penutupan Rekening Transfer Antarrekening

Gambar 0.7 Contoh Use Case Diagram 2.2.12.2. Sequance Diagram

Sequence diagram menujukan interaksi yang terjadi antar objek. Diagram

ini merupakan pandangan dinamis terhadap sistem. Diagram ini menekankan pada basis keberurutan waktu dari pesan-pesan yang terjadi. Sequence diagram

menguraikan pesan di mana interaksi berlangsung, waktu adalah suatu faktor penting yang ditandai dengan dimensi vertical sedangkan objek-ibjek yang terkait ditandai dengan dimensi horizontal. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Berikut contoh Sequence

(33)

Nasabah

Nasabah ATM Rekening Slip

Cek saldo

Ambil Saldo

Tampilkan Saldo

Penarikan Uang

Berikan Uang

Cetak Slip

Gambar 0.8 Contoh Sequence Diagram 2.2.12.3. Class Diagram

(34)

Gambar 0.9 Contoh Class Diagram

2.2.14.Bahasa Pemrograman

C# (CSharp) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh

Microsoft (dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang juga telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi). Bahasa C# juga telah di standarisasi secara internasional oleh ECMA. Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services.

Beberapa kelebihan dari bahasa pemrograman C#, yaitu : 1. Sederhana

(35)

2. Modern

Adanya beberapa fitur seperti exception handling,

garbagecollection,extensible data types, dan codesecurity (keamanan

kode/bahasa pemrograman). Dengan adanya fitur-fitur tersebut, menjadikan bahasa C# sebagaibahasa pemrograman yang modern.

3. Object-Oriented Language

Bahasa pemrograman yang bersifat Object Oriented memiliki sifat-sifat sebagai berikut :

a. Encapsulation dimana semua fungsi ditempatkan dalam satu

paket (single package)

b. Inheritance adalah suatu cara yang terstruktur dari suatu

kode-kode pemrograman dan fungsi untuk menjadi sebuah program baru dan berbentuk suatu paket.

c. Polymorphism merupakankemampuan untukmengadaptasi

apa yang diperlukan untuk dikerjakan 4. Fleksibel

C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi pengolahan kata, grafik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa permrograman.

5. Efisien

C# merupakan bahasa pemrograman yang tidak banyak menggunakan jumlah kata-kata. C# hanya berisi kata-kata yang biasa disebut dengan keywords. Keywords ini digunakan untuk menjelaskan berbagai macam informasi.

6. Modular

(36)
(37)

87

5.1.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian, maka kesimpulan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan melalui wawancara kepada

ketua penyuluhan di Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran, multimedia interaktf ini dapat membantu pemberi materi dalam menjelaskan materi penyuluhan dengan melengkapi yaitu dengan menambah contoh gambaran perbedaan model-model dari alat pemadam api ringan dan materi lainnya dengan melakukan cara yang lebih interaktif

2. Multimedia interaktif ini juga dapat memberikan kemudahan kepada

pemberi materi untuk melakukan simulasi yang dapat memberikan gambaran kepada peserta penyuluhan bagaimana cara menanggulangi kebakaran dan cara mengatasinya melalui simulasi agar selalu siap siaga apabila terjadi kebakaran.

5.2.

Saran

Multimedia Interaktif untuk Penyuluhan Pencegahan dan penanggulangan Kebakaran ini ini masih jauh dari sempurna dan banyak

kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran-saran terhadap pengembangan media pembelajaran ini untuk kedepannya adalah sebagai berikut:

1. Penambahan materi mengenai kebakaran lainnya untuk melengkapi aplikasi yang sudah ada.

2. Penambahan cara menanggulangi kebakaran yang lainnya seperti cara memadamkan api menggunai Hydran atau pasi,r dan lain-lain

(38)

1.

Data Pribadi

Nama Lengkap

: Hilda Puspa Salim

NIM

: 10111266

Tempat/Tanggal Lahir

: Cianjur, 12 Januari 1994

Jenis Kelamin

: Perempuan

Agama

: Islam

Status

: Belum Kawin

Alamat Lengkap

:Kp.Mandesari

RT.002

RW.002

Kec.Mande

Kab.Cianjur

Email

: puspa.hilda@gmail.com

No Telp.

: 085720809227

2.

Pendidikan Formal

1998

1999

: TK Sejahtera Cianjur

1999

2005

: SDN Warungdanas Cianjur

2005

2008

: SMPN 1 Mande Cianjur

2008

2011

: SMA Pasundan 1 Cianjur

2011

2016

: Program Strata 1 (S1) Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

(39)

PENANGGULANGAN KEBAKARAN KOTA BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

HILDA PUSPA SALIM

10111266

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(40)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACK

... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xii

BAB 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1.

Latar Belakang Masalah ... 1

1.2.

Rumusan Masalah ... 2

1.3.

Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1.

Maksud ... 2

1.3.2.

Tujuan ... 3

1.4.

Batasan Masalah ... 3

1.5.

Metodologi Penelitian... 3

1.5.1.

Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2.

Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6.

Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1

Profil Instansi ... 9

2.1.1

Sejarah Instansi ... 9

(41)

vi

2.2.

Landasan Teori ... 12

2.1.1

Pengertian Penyuluhan ... 12

2.2.2

Metode Pembelajaran Interaktif ... 13

2.2.3. Definisi Aplikasi

Mobile

... 13

2.2.4.

Simulasi ... 13

2.2.5.

Multimedia ... 14

2.2.6.

Virtual Reality

... 15

2.2.7.

Google Cardboard ... 18

2.2.8.

3 Dimensi (3D) ... 23

2.2.9.

Stereoscopy

... 25

2.2.10. Android ... 25

2.2.11.

Unity ... 27

2.2.12.

Object Oriented Programming

(OOP) ... 28

2.2.13.

Unified Modelling Language

(UML) ... 30

2.2.14.

Bahasa Pemrograman ... 34

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 37

3.1.

Analisis Sistem ... 37

3.1.1.

Analisis Masalah ... 37

3.1.2.

Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 37

3.2.

Analisis Aplikasi Multimedia Interaktif Yang Akan Dibangun ... 38

3.2.1.

Analisis Materi ... 39

3.2.2.

Gambaran Umum Sistem ... 40

(42)

vii

3.3.2.

Konsep Simulasi ... 45

3.4.

Analisis Arsitektur

Virtual Reality

... 46

3.4.1.

Konsep

Virtual Reality

yang akan Dibangun ... 46

3.5.

Analisis Arsiterktur Google Cardboard ... 47

3.5.1.

Analisis Pembanguan Aplikasi untuk Cardboard... 48

3.6.

Analisis Pengumpulan Material ... 49

3.7.

Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 50

3.7.1.

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 50

3.7.2.

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 51

3.8.

Analisis Kebutuhan Fungsional ... 51

3.8.1.

Use Case Diagram

... 51

3.8.2.

Activity Diagram

... 58

3.8.3.

Sequence Diagram

... 63

3.8.4.

Class Diagram

... 68

3.9.

Perancangan Sistem ... 69

3.9.1.

Perancangan Antarmuka ... 69

3.9.2.

Jaringan Semantik ... 75

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PROGRAM... 77

4.1.

Implementasi Sistem ... 77

4.1.1.

Implementasi Perangkat Keras ... 77

4.1.2.

Implementasi Perangkat Lunak ... 77

4.1.3.

Implementasi Aplikasi ... 77

(43)

viii

4.2.2.

Pengujian Beta ... 84

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

5.1.

Kesimpulan ... 87

5.2.

Saran ... 87

(44)

89

Daftar Pustaka

[1] "Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran," [Online]. Available:

http://dppk.bandung.go.id. [Accessed September 2015].

[2] F. Ardiyansyah, "Implementasi Pattern Recognition Pada Pengenalan

Monumen-Monumen Bersejarah di Kota Bandung Menggunakan Augmented

Reality Berbasis Android," in

Universitas Komputer Indonesia

, 2014.

[3] Z. Baihaqi, Pembangunan Aplikasi Multimedia Pengenalan Perilaku Hidup

Bersih dan Sehat (PHBS) Tatanan Sekolah Dengan Metode Pembelajaran

Interaktif (Studi Kasus di Pemerintahan Kota Cimahi), Universitas Komputer

Indonesia, 2014.

[4] B. Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Bandung: Informatika,

2004.

[5] A. Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java,

Yogyakarta: ANDI, 2009.

[6] "VRIndo," [Online]. Available: http://www.vrindo.com/. [Accessed 7 10

2015].

[7] "Cardboard Indonesia," [Online]. Available: http://cardboard-id.com.

[Accessed Oktober 2015].

[8] R. S. Pressman, Software Engineering : A Practitioner's Approach, Fifth

Edition, Mc Grav Hill Higher Education, 2001.

[9] Y. Z. A. Yeni Pariatin, "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF MATA PELAJARAN PKN UNTUK PENYANDANG

TUNARUNGU BERBASIS MULTIMEDIA (Studi kasus di Kelas VII

SMPLB Negeri Garut Kota),"

Jurna Algoritma.

[10] Hariyanto, "PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN JELAJAH

ANTARIKSA KELAS IX PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

NEGERI 8 PATI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF,"

Indonesian

Jurnal on Computer Science - Speed,

vol. 10, pp. 83-90, 2013.

(45)

DAN WARNA BERBASIS MULTIMEDIA PADA RA AL A’RAAF,"

Jurnal PROTEKINFO,

vol. 1, pp. 1-3, 2014.

[12] K. Hamilton and R. Miles, Learning UML 2.0, Gravenstein Highway North:

O'Reilly, 2006.

[13] A. Kurniawan , R. Adnan , P. Aryaputra , N. Sasono , A. A. Heryana, M. F.

Rahman, I. W. Saryada and A. Wirasta, Pengenalan Bahasa C#, Jakarta,

2004.

[14] K. Hamilton and R. Miles, Learning UML 2.0, Gravenstein Highway North:

O'Reilly, 2006.

[15] A. Gaffari, "Implementasi Sistem 3D Berbasis Program Alice Untuk Aplikasi

Edutaintment," in

Universitas Indonesia

.

[16] A. G. R.A, "Implementasi Objek 3D Virtual Reality Pada Aplikasi Bersepeda

di UI Berbasis 3D Gamestudio," in

Universitas Indonesia

.

[17] C. Parameswari, "Implementasi Lingkungan Virtual Reality pada Aplikasi

Bersepeda di UI Dengan Memanfaatkan Kacamata Wireless 3 Dimensi

E-Dimensional Untuk PC," in

Universitas Indonesia

.

[18] "docs.unity3d.com,"

[Online].

Available:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/VR.VRSettings.html. [Accessed 10

10 2015].

[19] "Unity

Indonesia,"

[Online].

Available:

http://www.verscielgame.com/2015/05/c-dasar-pemrograman-pada-unity3d.html. [Accessed 10 10 2015].

[20] "Jelajahi

layanan

Google

untuk

Seluler,"

[Online].

Available:

https://developers.google.com/cardboard/unity/get-started. [Accessed 20 12

2015].

[21] [Online]. Available:

http://www.bglconline.com/2014/04/cara-kerja-virtual-reality/. [Accessed 22 12 2015].

[22] [Online]. Available:

(46)

Pembangunan Multimedia Interaktif Untuk Penyuluhan Pencegahan Dan

Penanggulangan Kebakaran Di Dinas Pencegahan Dan Penanggulangan

Kebakaran Kota Bandung

Hilda Puspa Salim

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : puspa.hilda@gmail.com

ABSTRAK

Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung memiliki tugas pokok:

“Menyelenggarakan sebagian kewenangan

pencegahan dan penanggulangan kebakaran”. Selain itu juga sering dilaksanakan penyuluhan. Penyuluhan tersebut bertujuan untuk mensiagakan masyarakat tentang yang berhubungan dengan api dan bencana. Namun dalam melaksanakan penyuluhan terdapat beberapa masalah yaitu pemberi materi merasa kesulitan dalam memberikan model-model alat pemadam kebakaran dan juga masalah dalam melakukan simulasi langsung dikarenakan tempat penyuluhan yang tidak mendukung.

Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan, pemberi materi membutuhkan bantuan multimedia interaktif, salah satunya adalah multimedia interaktif yang disertai dengan simulasi yang dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna. Pembangunan multimedia interaktif ini diharapkan dapat membantu pemberi materi dalam menjelaskan materi penyuluhan.

Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu pemberi materi dalam melakukan penyuluhan.

Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Pemadam

Kebakaran, Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran, Penyuluhan.

1.

PENDAHULUAN

Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung memiliki tugas pokok :

“Menyelenggarakan sebagian kewenangan

pencegahan dan penanggulangan kebakaran”. Pemadam kebakaran , Branwir, PMK atau damkar adalah petugas atau dinas yang dilatih dan bertugas untuk menanggulangi kebakaran. Petugas pemadam kebakaran selain terlatih untuk menyelamatkan korban dari kebakaran juga dilatih untuk menyelamatkan korban kecelakaan lalu lintas, gedung runtuh, dan lain-lain. Dinas Pemadam Kebakaran atau BPDB (Badan Penanggulangan

Bencana Daerah) adalah unsur pelaksana pemerintah gawat darurat atau yang diberi tanggung jawab dalam melaksanakan tugas-tugas penanganan masalah kebakaran dan bencana yang termasuk dalam dinas rescue (penyelamatan) seperti ambulance dan Badan SAR Nasional [1]. Di Dinas Pencegahan dan Penanggulangan Kebakaran Kota Bandung juga terdapat bagian penyuluhan. Dan dibagian penyuluhan mereka sering melakukan penyuluhan-penyuluhan kepada masyarakat umum. Penyuluhan tersebut bertujuan untuk mensiagakan masyarakat tentang yang berhubungan dengan api dan bencana.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Seksi Penyuluhan dan Pembinaan DPPK Kabupaten Bandung bahwa metode penyuluhan yang dilakukan di tempat penyuluhan masih menggunakan metode konvensional yaitu melalui ceramah dan mengacu pada slide presentasi yang materinya kebanyakan berisi tulisan saja, berdasarkan kondisi tersebut maka timbul masalah pemberi materi merasa kesulitan dalam memberikan gambaran bagaimana perbedaan model-model alat pemadam api ringan dan materi lainnya. Ketika melakukan penyuluhan itu dibutuhkan suatu simulasi agar peserta penyuluhan dapat lebih memahami dan dapat menerapkan dikehidupan sehari-hari terhadap materi penyuluhan yang diberikan, namun penyuluhan terkadang dilaksanakan di Dinas Pemadam Kebakaran atau di tempat peserta penyuluhannya, berdasarkan kondisi tersebut maka timbul masalah terkadang tidak dilakukan simulasi ketika melakukan penyuluhan dikarenakan tempat penyuluhan yang terbatas.

(47)

menanggulangi kebakaran dan cara mengatasinya melalui simulasi agar selalu siap siaga apabila terjadi kebakaran.

1.1.Penyuluhan

Penyuluhan adalah turunan dari kata exstension yang dipakai secara luas dan umum dalam bahasa Indonesia penyuluhan berasal dari kata dasar suluh yang berarti pemberi terang ditengah kegelapan. Dalam bahasa Belanda penyuluhan disebut Voorlichting yang berarti memberi penerangan untuk menolong seseorang menemukan jalannya, dalam bahasa Inggris dan Jerman mengistilahkan penyuluhan sebagai pemberian saran atau Beratung yang berarti seseorang dapat memberikan petunjuk bagi seseorang tetapi seseorang tersebut yang berhak untuk menentukan pilihannya.

Penyuluhan adalah pemberian penerangan kepada masyarakat tentang suatu hal yang dianggap perlu baik bersifat informatif, persuasif, rekreatif atau model gabungan.

Penyuluhan identik dengan hal-hal (masalah) yang umum.

Ciri-ciri pokok penyuluhan adalah sebagai berikut : 1.Adanya seorang atau lebih pembicara sebagai nara sumber.

2.Lebih banyak menggunakan komunikasi verbal. 3.Dapat digabung denagn berbagai kegiatan. 4.Bersifat umum.

5.Sasarannya khalayak

6.Tidak menuntut khalayak terlibat lebih jauh dalam target penyuluhan, mereka cukup mengetahui informasinya saja.

7.Bersifat fleksible dapat dilakukan dimana saja (formal, informal, dalam skala besar maupun kecil).

1.2.Metode Pembelajaran Interaktif

Metode pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang digunakan untuk terjadinya proses belajar dan mengajar.

1.3.Aplikasi Mobile

Menurut Buyens, aplikasi mobile adalah aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan

berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lainlain. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati kapan saja dan dimanapun.

1.4.Simulasi

Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya.

1.5.Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interkatif.

Pengertian lainnya tentang multimedia, objek yang menjadi bagian multimedia yang terbagi dalam beberapa jenis yaitu :

1. Teks lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Kebanyakan berupa pengalaman visual, ditampilkan di layar komputer atau lensa stereoscopic display. Beberapa simulasi mengikut sertakan sensor informasi tambahan seperti suara melalui pengeras suara. Beberapa sistem yang sudah maju dilengkapi dengan efek tak terlihat namun dapat dirasakan, ini yang disebut sebagai force feedback. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan maya-nya melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse atau melalui perangkat elektronik lain seperti sarung tangan elektronik, bahu tangan virtual atau treadmill gerak putar.

Figur

Gambar 1.1 Metode Luther - Sutopo
Gambar 1 1 Metode Luther Sutopo . View in document p.5
Gambar 0.1 Logo Instansi
Gambar 0 1 Logo Instansi . View in document p.10
Gambar 0.2 Struktur Organisasi
Gambar 0 2 Struktur Organisasi . View in document p.11
Gambar 0.3 Google Cardboard setelah dirakit
Gambar 0 3 Google Cardboard setelah dirakit . View in document p.19
Gambar 0.4 Tombol Magnet disisi Kiri Cardboard untuk Memilih Menu
Gambar 0 4 Tombol Magnet disisi Kiri Cardboard untuk Memilih Menu . View in document p.20
Gambar 0.5 Tampilan Carboard yang menyajikan 2 tampilan
Gambar 0 5 Tampilan Carboard yang menyajikan 2 tampilan . View in document p.21
Gambar 0.6 Cara Memasang Google Cardboard
Gambar 0 6 Cara Memasang Google Cardboard . View in document p.22
Gambar 0.7 Contoh Use Case Diagram
Gambar 0 7 Contoh Use Case Diagram . View in document p.32
Gambar 0.8 Contoh Sequence Diagram
Gambar 0 8 Contoh Sequence Diagram . View in document p.33
Gambar 0.9 Contoh Class Diagram
Gambar 0 9 Contoh Class Diagram. View in document p.34
Gambar 1 Prosedur Pemberian Materi Penyuluhan
Gambar 1 Prosedur Pemberian Materi Penyuluhan . View in document p.50
Gambar 4 Activity Diagram Menampilkan Materi
Gambar 4 Activity Diagram Menampilkan Materi . View in document p.51
Gambar 3 Use Case Diagram
Gambar 3 Use Case Diagram . View in document p.51
Gambar 5 Sequence Diagram Menampilkan Materi
Gambar 5 Sequence Diagram Menampilkan Materi . View in document p.51
Gambar 2 Cara Kerja Google Carboard
Gambar 2 Cara Kerja Google Carboard . View in document p.51
Gambar 9 Antarmuka Menu Menanggulangi
Gambar 9 Antarmuka Menu Menanggulangi . View in document p.52
Gambar 10 Antarmuka Cara Menggunakan APAR
Gambar 10 Antarmuka Cara Menggunakan APAR . View in document p.52
Gambar 6 Class Diagram
Gambar 6 Class Diagram . View in document p.52
Gambar 11 Antarmuka Cara Menggunakan APAR
Gambar 11 Antarmuka Cara Menggunakan APAR . View in document p.52
Gambar 7 Antarmuka menu utama
Gambar 7 Antarmuka menu utama . View in document p.52
Tabel 1 Rencana Pengujian
Tabel 1 Rencana Pengujian . View in document p.52
Gambar 8 Antarmuka Materi
Gambar 8 Antarmuka Materi . View in document p.52
Tabel 2 Pengujian Menu Utama
Tabel 2 Pengujian Menu Utama . View in document p.53
Figure 1 the procedure of granting of Extension Material
Figure 1 the procedure of granting of Extension Material . View in document p.58
Figure 2 How to work Google Carboard

Figure 2.

How to work Google Carboard . View in document p.59
Gambar 1 Use Case Diagram
Gambar 1 Use Case Diagram . View in document p.59
Figure 6 the Class Diagram
Figure 6 the Class Diagram . View in document p.60
Figure 5 Sequence Diagram Showing Matter

Figure 5.

Sequence Diagram Showing Matter . View in document p.60
Figure 4 Activity Diagram Showing Matter

Figure 4.

Activity Diagram Showing Matter . View in document p.60

Referensi

Memperbarui...