• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun aplikasi e-commerce pada Distro Hybrid Skatewear

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun aplikasi e-commerce pada Distro Hybrid Skatewear"

Copied!
282
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

COVER

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PADA DISTRO

HYBRID SKATEWEAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

AFDHAL ZIKRI

10108425

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Penulis mengucapkan puji dan syukur kehadiran Tuhan Yang Maha Esa, atas hidayah dan inayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penulisan laporan tugas akhir ini.

Penulisan laporan tugas akhir ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan Mata Kuliah Tugas Akhir Program Strata (S-1) Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan dalam penulisan laporan tugas akhir ini dikarenakan oleh keterbatasan ilmu dan wawasan yang penulis miliki, namun atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak akhirnya laporan ini dapat diselesaikan dengan baik.

Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini tidak terlepas dari dukungan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua papa dan mama tercinta, yang telah memberikan begitu

banyak do’a dan dorongan serta semangat luar biasa yang tiada hentinya.

2. Ibu Inne Novita Sari, S.Si., M.Si. selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktunya dan memberikan pengarahan kepada penulis.

3. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku rivewer dan penguji yang telah memberikan arahan serta masukkan pada saat pengujian.

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku penguji yang telah memberikan arahan serta masukkan pada saat pengujian.

(7)

6. Kepada Yesi Marisya, yang telah memberikan dorongan, bantuan, dan semangat.

7. Kepada teman IF-9 yang tak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih untuk petualangan, persahabatan, keceriaan dan kehangatan yang selalu dapat dirasakan ketika kita bersama

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi rekan-rekan lainnya serta dapat digunakan sebagai referensi untuk pembuatan laporan yang lebih baik lagi.

(8)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xxi

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1.Tinjauan Pustaka ... 9

2.1.1 Sejarah Perusahaan ... 9

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 9

2.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 10

2.1.4 Deskripsi Tugas ... 10

2.1.5 Logo Perusahaan ... 12

2.2.Landasan Teori ... 12

2.2.1 Konsep Dasar Sistem ... 12

2.2.1.1 Karakteristik Sistem ... 13

2.2.1.2 Klasifikasi Sistem ... 14

2.2.2 Konsep Dasar Data dan Infromasi ... 15

2.2.2.1 Pengertian Data ... 15

(9)

2.2.2.3 Siklus informasi ... 16

2.2.2.4 Kualitas Infromasi ... 17

2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 18

2.2.4 E-CommerCe (Electronic Commerce) ... 21

2.2.5 Smart Recommendation System (SRS) ... 22

2.2.6 Skala Likert ... 25

2.2.7 Search Engine Optimization (SEO) ... 26

2.2.8 Secure Socket Layer (SSL) ... 27

2.2.9 Bahasa Pemograman ... 28

2.2.9.1 Hyper Text Markup Language (HTML) ... 28

2.2.9.2 Personal home Page (PHP) ... 28

2.2.9.3 Cascanding Style Sheet (CSS) ... 29

2.2.9.4 Javascript ... 29

2.2.9.5 MySQL ... 30

2.2.10 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 31

2.2.10.1Adobe Dreamweaver CS5 ... 31

2.2.10.2Wamp Server ... 31

2.2.11 Alat Pemodelan Sistem ... 32

2.2.11.1Flowmap ... 32

2.2.11.2Entity Relaionship Diagram (ERD) ... 32

2.2.11.3Data Flow Diagram (DFD) ... 34

2.2.11.4Kamus Data ... 35

2.2.11.5Flowchart ... 36

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 37

3.1 Analisis Sistem ... 37

3.1.1 Analisis Masalah ... 37

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 38

3.1.2.1 Prosedur Penjualan Produk ... 38

3.1.2.2 Prosedur pengadaan produk ... 41

3.1.2.3 Prosedur Retur Produk ... 43

3.1.2.4 Prosedur Pembuatan Laporan Penjualan Mingguan 46 3.1.3 Analisi Metode ... 48

3.1.3.1 Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas ... 48

(10)

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 54

3.1.6 Analisi Kebutuhan Non Fungsional ... 56

3.1.5.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras ... 56

3.1.5.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 57

3.1.5.3 Analisis Pengkodean ... 58

3.1.5.4 Analasis Pengguna ... 60

3.1.7 Analisis Basis data ... 62

3.1.6.1 E-R Diagram (Entity Relationship Diagram) ... 62

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 65

3.1.7.1 Diagram Konteks ... 65

3.1.7.2 DFD (Data Flow Diagram) ... 66

3.1.7.3 DFD Level 1 ... 66

3.1.7.4 DFD Level 2 Proses 1.0 Login ... 68

3.1.7.5 DFD Level 2 Proses 2.0 Pendaftaran Member ... 68

3.1.7.6 DFD Level 2 Proses 3.0 Pengolahan Data Master 69 3.1.7.7 DFD Level 2 Proses 4.0 Pengolahan Data Produk 70 3.1.7.8 DFD Level 2 Proses 5.0 Pengolahan Data Order . 71 3.1.7.9 DFD Level 3 Proses 3.1 Pengolahan Data Provinsi 72 3.1.7.10DFD Level 3 Proses 3.2 Pengolahan Data Kota .... 72

3.1.7.11DFD Level 3 Proses 3.3 Pengolahan Data Jenis Pengiriman ... 73

3.1.7.12DFD Level 3 Proses 3.4 Pengolahan Data Jasa Pengiriman ... 73

3.1.7.13DFD Level 3 Proses 3.5 Pengolahan Data Ongkos Kirim ... 74

3.1.7.14DFD Level 3 Proses 3.6 Pengolahan Backup dan Restore ... 75

3.1.7.15DFD Level 3 Proses 3.7 Pengolahan DataPengguna 76 3.1.7.16DFD Level 3 Proses 3.8 Pengolahan Data Member 76 3.1.7.17DFD Level 3 Proses 3.9 Pengolahan Data Laporan 77 3.1.7.18DFD Level 3 Proses 4.1 Pengolahan Data Kategori 77 3.1.7.19DFD Level 3 Proses 4.2 Pengolahan Data Produk 78 3.1.7.20DFD Level 3 Proses 4.3 Pengelohan Data Detail Produk ... 78

(11)

3.1.7.22DFD Level 3 Proses 5.1 Pengolahan Keranjang .. 79

3.1.9 Spesifikasi Proses ... 80

3.1.10 Kamus Data ... 108

3.2 Perancangan Sistem ... 126

3.2.1 Perancangan Basis Data ... 126

3.2.1.1 Diagram Relasi ... 126

3.2.1.2 Perancangan Struktur Tabel ... 128

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 138

3.2.2.1 Struktur Menu Owner ... 138

3.2.2.2 Struktur Menu Shop Keeper ... 138

3.2.2.3 Struktur Menu Distribusi ... 139

3.2.2.4 Struktur Menu Pengunjung ... 139

3.2.2.5 Struktur Menu Member ... 139

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 140

3.2.3.1 Perancangan Antarmuka Owner ... 140

3.2.3.2 Perancangan Antarmuka Shop Keeper ... 144

3.2.3.3 Perancangan Antarmuka Distribusi ... 149

3.2.3.4 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 160

3.2.3.5 Perancangan Antarmuka Member ... 168

3.2.4 Perancangan Pesan ... 180

3.2.5 Jaraingan Semantik ... 181

3.2.5.1 Jaringan Semantik Owner ... 181

3.2.5.2 Jaringan Semantik Shop Keeper ... 182

3.2.5.3 Jaringan Semantik Distribusi ... 183

3.2.5.4 Jaringan Semantik Pengunjung ... 184

3.2.5.5 Jaringan Semantik Member... 184

3.2.6 Perancangan Prosedural ... 185

3.2.6.1Prosedural Login ... 185

3.2.6.2 Prosedural Pendaftaran Member ... 186

3.2.6.3 Prosedural Ganti Password ... 187

3.2.6.4 Prosedural Pembelian ... 188

3.2.6.5 Prosedural Pembayaran ... 189

3.2.6.6 Prosedural Lupa Password ... 190

(12)

3.2.6.8 Prosedural Edit Data ... 192

3.2.6.9 Prosedural Hapus Data ... 193

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJISN SISTEM ... 195

4.1.Implementasi Sistem ... 195

4.1.1. Implementasi Perangkat Lunak ... 195

4.1.2. Implementasi Perangkat Keras ... 195

4.1.3. Implementasi Database ... 196

4.1.4. Implementasi Antar Muka ... 207

4.2.Pengujian Sisten ... 212

4.2.1. Pengujian Alpha ... 212

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 212

3.2.6.1 Hasil Pengujian Alpha ... 217

4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 251

4.2.2. Pengujian Beta ... 251

4.2.2.1. Rencana pengujian beta ... 251

4.2.2.2. Hasil Pengujian Beta (wawancara) ... 255

4.2.2.3. Hasil Pengujian Beta (Kuisioner) ... 258

4.2.2.4. Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 265

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 267

5.1 Kesimpulan ... 267

5.2 Saran ... 267

(13)

269

[1] Sommerville, Ian. (2003). Software Engineering- jilid 1, Erlangga, Jakarta. [2] Ladjamudin, Al-Bahra Bin. (2005), Analisis dan DesainSistem Informasi,

Graha Ilmu, Yogyakarta.

[3] Witarto. (2004), Memahami Sistem Informasi, Penerbit Informatika, Bandung, 8 – 10.

[4] Komputer, Wahana.. (2002), Apa dan Bagaimana e-commerce, ANDI, Yoyakarta, 10.

[5] Sarwar, B., Karypis, G., Konstan, J.A. et al. (2001). Item Based

Collaborative Filtering Recommendation Algorithms.

[6] Rahman, Su (2012), SEO:Jago Cara Cepat, Ga Pake Pusing, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2 – 3.

[7] Sarwano, Jonathan., Martadiredja, Tutty. (2008), Teori E-Commerce Kunci

Sukses Perdangangan di Internet, Gava Media, Yogyakarta, 114 – 115.

[8] Fathansyah. (2004), Buku Teks Komputer Basis Data, Informatika, Bandung, 2 – 3.

[9] Wiswakwarma, Komang. (2010), Panduan Lengkap Menguasai

Pemrograman CSS, Lokomedia, Yogyakarta, 2 -3.

[10] Komputer, Wahana.(2001), Panduan Praktis Pengembangan Web Berbasis

Javascript dan CGI, ANDI, Yogyakarta, 59.

[11] Kadir, Abdul. (2008), Tuntunan Peraktis:Belajar Database Menggunakan

MySQL, ANDI, Yogyakarta, 2 -3.

[12] Fathansyah. (2004), Buku Teks Komputer Basis Data, Informatika, Bandung, 2 -3.

[13] Madcoms. Dreamweaver CS5 PHP – MySql untuk Pemula, ANDI, Yogyakarta, 2 -3.

(14)

[15] Sugiyono. (2009), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,

(15)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Hybrid Skatewear yang terletak di jalan Jatiwangi No. 6 Antapani Bandung 40291, merupakan sebuah distro (distribution store) yang menyediakan berbagai macam produk yang dijual, diantaranya adalah t-shirt, jaket hoodie, snapback, beanie dan chamray, dimana produk-produk yang dijual merupakan hasil produksi sendiri distro Hybrid Skatewear. Distro Hybrid Skatewear memproduksi produknya yaitu satu kali dalam tiga bulan. Dalam proses penjualannya, distro Hybrid Skatewear menjual produknya kepada konsumen secara langsung dengan memajang produk di toko.

(16)

semakin banyaknya produk dan transaksi penjualan, pihak distro kesulitan dalam mengelola data produk dan data laporan penjualan.

Dengan permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka pihak distro Hybrid Skatewear mengharapkan adanya solusi yang dapat menyelesaikan permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya. maka,

dibangun suatu aplikasi penjualan online yaitu “Pembangunan Aplikasi

e-commerce pada distro Hybrid Skatewear”. Dengan adanya penjualan

secara online ini, diharapkan dapat melakukan proses transaksi penjualan produk tanpa mengunjungi distro Distro Hybrid Skatewear, dapat memberikan informasi-informasi tantang produk distro distro Hybrid Skatewear, dapat memudahkan pihak distro Hybrid Skatewear dalam pengolahan data produk, dapat memudahkan pihak distro Hybrid Skatewear dalam pembuatan laporan penjualan produk, dan dapat merekomendasikan produk kepada konsumen melalui Smart Recommendation System (SRS).

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas diatas maka dapat dirumuskan masalah yang dihadapi yaitu bagaimana membangun aplikasi

e-commerce pada distro Hybrid Skatewear.

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari

penulisan tugas akhir ini adalah untuk Pembangunan aplikasi

(17)

1.3.2 Tujuan

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Memudahkan konsumen dalam melakukan transaksi penjualan

produk tanpa mengunjungi distro Hybrid Skatewear.

2. Memudahkan pihak distro dalam memberikan informasi-informasi tentang produk distro distro Hybrid Skatewear.

3. Memudahkan pihak distro Hybrid Skatewear dalam melakukan pengolahan data produk

4. Memudahkan pihak distro Hybrid Skatewear dalam pembuatan laporan penjualan.

1.4 Batasan Masalah

Dalam pembuatan e-commerce ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang dicapai. Adapun batasan-batasan yang dibuat adalah sebagai berikut :

1. Data yang diolah adalah data produk, data kategori produk, data gambar, data member, data pemesanan, data pengiriman, data transaksi pembayaran, data retur penjualan, dan data laporan.

2. Proses yang terjadi pada aplikasi yaitu proses login user, proses

registrasi pengunjung, proses pembelian produk, proses pencarian,

proses retur, proses pembayaran transaksi, proses pengiriman, proses rekomendasi, dan proses pembuatan laporan.

3. Keluaran yang dihasilkan oleh aplikasi yaitu informasi produk, informasi pemesanan, informasi pengiriman, informasi pembayaran, laporan produk, dan laporan penjualan.

4. Pembelian dibatasi hanya di Indonesia

5. Aplikasi ini mempunyai Smart Recommendation Sistem (sistem rekomendasi cerdas). Menggunakan metode item-based Collaborative

(18)

telah dibeli oleh member lalu akan direkomendasikan kepada member lain.

6. Jenis E-Commerce yang digunakan B2C (Business to Costumer). Proses penjualan dilakukan secara umum kepada konsumen.

7. Lingkup penelitian hanya sebatas aktivitas di distro Hybrid Skatewear 8. Model analisis dan perancangan sistem yang digunakan adalah

pemodelan analisis terstruktur, dimana tools yang digunakan adalah

Flowmap dan Entity Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk

menggambarkan diagram proses mengggunakan Data Flow Diagram

(DFD).

1.5 Metodologi Penelitian

Untuk menghadapi permasalahan yang akan dihadapi selama penelitian serta dalam rangka penyusunan tugas akhir dengan benar dan akurat sesuai dengan fakta yang ada. Dalam metode penelitian tugas akhir ini dilakukan 2 tahap antara lain adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Pada tahap ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Studi literatur adalah pengumpulan data dengan mencari data,

mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul maupun

internet yang berhubungan dengan penyelesaian aplikasi ini.

b. Observasi

Observasi adalah pengumpulan data dengan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil

c. Interview

Interview (wawancara) merupakan pengumpulan data yang

(19)

d. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan memberikan

pertanyaan kepada pengguna aplikasi dengan tujuan untuk membantu dalam proses pembuatan aplikasi.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Pada tahap ini metode pembangunan aplikasi e-commerce

menggunakan model waterfall yang meliputi : a. Analisis Dan Definisi Persyaratan

Tahap layanan, batasan, dan tujuan sistem, dimana kendala dan tujuan yang ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna sistem ini yaitu pihak distro Hybrid Skatewear. Persyaratan ini kemudian dapat didefinisikan secara rinci bagaimana spesifikasi sistem

e-commerce yang akan di bangun dan bagaimana cara kerjanya.

b. Perancangan Sistem Dan Perangkat Lunak

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Menetapkan sebuah sistem secara keseluruhan pada arsitektur. Tahap ini merupakan menentukan arsitektur atau design pada perangkat lunak yang akan

dibangun. Menggambarkan interface pada tampilan dasar

e-commerce yang akan di bangun.

c. Implementasi Dan Pengujian Unit

Tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. desain interface perangkat lunak pada e-commerce direalisasikan sebagai serangkaian program atau sebuah unit program. Dilakukan juga unit pengujian program

e-commerce yang melibatkan verifikasi sistem, bahwa setiap unit

(20)

d. Integrasi Dan Pengujian sistem

Unit program telah terintegrasi dan telah diuji sistemnya untuk memastikan persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian program selesai, sistem perangkat lunak e-commerce

disampaikan kepada pihak distro Hybrid Skatewear. e. Sistem Operasi Dan Pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus yang paling lama. Tahap ini, merupakan proses pengoperasian sistem e-commerce yang telah dibangun untuk mengoreksi kesalahan-kesalahan yang belum ditemukan pada tahap awal pembuatan, untuk meningkatkan implementasi unit dari setiap sistemnya dan untuk meningkatkan lagi sistemnya serta proses pemeliharaan perangkat lunaknya yang apabila ada perubahan data-data dapat disesuaikan dengan kebutuhan sistem itu sendiri dalam pengaplikasiannya oleh pihak distro Hybrid Skatewear.

Adapun gambar dari waterfall ditunjukkan pada gambar I.1 di bawah ini :

Analisis Dan Devinisi Persyaratan

Perancangan Sistem Dan Perangkat Lunak

Implementasi Dan Pengujian Unit

Implementasi Dan Pengujian Sistem

Sistem Operasi Dan Pemeliharaan

(21)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankandan untuk memahami isi dalam penulisan tugas akhir ini. Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun menjadi beberapa bab, dimana setiap bab menjelaskan isi yang dikandungnya. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang dasar-dasar pemikiran yang berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi profil tempat penelitian yaitu distro Hybrid Skatewear dan menjelaskan tentang landasan teori yang tentang teori umum yang menunjang dalam perancangan dan pembuatan aplikasi, serta sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi, sehingga perancangan tersebut sesuai dengan teori yang sudah ada.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang mencakup analisis sistem yang sedang berjalan, analisis metode, analisis bisnis, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis basis data, analisis kebutuhan non fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional beserta solusi yang diberikan. Selain melakukan analisis sistem, pada bab ini juga melakukan perancangan antar muka atau mendesain sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis tersebut. Tools untuk memodelkan sistem menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship

Diagram (ERD).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

(22)

diperlukan dalam membangun website, dan menjelaskan tentang sarana yang dibutuhkan dalam pengimplementasian, cara pengoperasian sistem, pemeliharaan sistem dan pengujian sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(23)

9

2.1.Tinjauan Pustaka

Tinjauan perusahaan menjelaskan tentang hal-hal yang berkaitan dengan perusahaan, antara lain sejarah berdirinya perusahaan, struktur organisasi perusahaan, beserta deskripsi tugas masing–masing bagian serta visi misi perusahaan.

2.1.1 Sejarah Perusahaan

Hybrid Skatewear merupakan sebuah distro (distribution store)

yang bergerak di bidang perdagangan khususnya fashion yang berada di daerah Bandung, tepatnya di jalan Jatiwangi No. 6 Antapani Bandung 40291. Distro Hybrid Skatewear menyediakan berbagai macam produk yang dijual, diantaranya adalah adalah t-shirt, jaket hoodie, snapback, beanie dan chamray. Dari segi desain pada produknya pun bervariasi seperti logo dari Hybrid Skatewear dan desain-desain lain yang tak kalah menarik dari distro lainnya. Hybrid Skatewear yang didirikan oleh Tri Yuniarto, Ini semua berawal dari hobi olah raga skateboard, karena hobi ini bersifat exstream game dan ditambah dengan minimnya toko atau distro yang menjual perlengkapan olah raga extream ini, maka pada tanggal 01 Mai 2009 didirikan lah ditro Hybrid Saktewear ini yang menjual perlengkapan skateboard t-shirt, jaket hoodie, snapback, beanie dan chamray.

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan misi dari distro Hybrid Skatewear ini adalah mengembangakan produk lokal menjadi internasional (parmium) dan

(24)

2.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi adalah susunan dari komponen-komponen dalam suatu organisasi. Struktur organisasi menjelaskan tentang adanya pembagian kerja dan menjelaskan tentang bagaimana fungsi atau kegiatan-kegiatan yang berbeda-beda tersebut dikordinasikan. Selain itu struktur organisasi juga menunjukan spesialisasi-spesialisasi pekerjaan, saluran perintah dan penyampaian laporan.

Struktur organisai yang ada di distro Hybrid Skatewear adalah seperti gambar 2.1 dibawah ini :

OWNER

H R D

BAGIAN PRODUKSI BAGIAN

DESIGN

STORRE MANAGER BAGIAN

DISTRIBUSI BAGIAN

KEUANGAN

BAGIAN QUALITY CONTROL (QC)

SHOP KEEPER BAGIAN

PROMOSI

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi

2.1.4 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas perusahaan digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Job

Description (Deskripsi Tugas) yang ada di distro Hybrid Skatewear

adalah sebagai berikut :

1. Owner

Owner sebagai pemilik distro, yang bertugas membiayai semua

(25)

2. Keuangan

Keuangan bertugas untuk mengurus setiap uang yang masuk dan uang yang keluar, mengurus gaji pegawai, dan penyimpanan uang kas.

3. HRD

HRD bertugas mengurus, mengatur dan monitoring karyawan dalam menjalankan pekerjaannya.

4. Produksi

Produksi bertugas untuk memproduksi produk. Mulai dari pengukuran, pengguntingan, penjahitan dan penyablonan.

5. Distribusi

Distribusi bertugas sebagai mengelola data produk, mengelola data master dan mengirim barang pesanan.

6. Design

Desainer bertanggung jawab penuh atas perencanaan desain. Mulai dari mencari, membuat, dan merencanakan desain yang akan diproduksi. Serta bertanggung jawab terhadap pembuatan katalog produk.

7. Promosi

Promosi bertugas untuk mengelola hal-hal yang berkaitan dengan pemasaran produk.

8. Quality Control (QC)

Quality Control (QC) bertugas sebagai penguji dan mengecek

produk, apakah suatu produk sudah layak dijual atau belum.

9. Store Manager

Store Manager bertugas sebagai penanggung jawab dengan keadaan

(26)

10. Shop Keeper

Bertugas untuk melayani para pelanggan distro, melayani pembayaran barang yang dibeli pelanggan, memberikan informasi-informasi produk, mengelola data order dan data member.

2.1.5 Logo Perusahaan

Gambar 2. 2 Logo Distro Hybrid Skatewear

2.2.Landasan Teori

Landasan teori adalah bagian penting dalam suatu penelitian, adapun guna dari landasan teori adalah agar penelitian dapat tepat sasaran dan efektif. Adapun landasan teori yang digunakan untuk pengembangan aplikasi

e-commerce ini adalah :

2.2.1 Konsep Dasar Sistem

Menurut Jerry Fith Gerald mendefinisikan sistem adalah “suatu

jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

menyelesaikan suatu sasaran tertentu” [2].

(27)

2.2.1.1Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran atau tujuan.

Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya telah mengelompokkan karateristik sistem yaitu [2]:

a. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berkerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem

b. Batasan Sistem

Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya adalah batasan sistem. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

c. Lingkungan Luar Sistem

Apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

d. Penghubung Sistem

Merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem yang lainnya.

e. Masukkan Sistem

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukkan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal maintenance

(28)

dapat berjalan. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem.

f. Keluaran Sistem

Energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukkan untuk subsistem lain.

g. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.

h. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan

2.2.1.2Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasi dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut [2] :

1. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses alam tidak dibuat oleh manusia. Sedangkan sistem buatan manusia melibatkan interaksi manusi dengan mesin.

3. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. 4. Sedangkan sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa

(29)

5. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini berkerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.

2.2.2 Konsep Dasar Data dan Infromasi

2.2.2.1Pengertian Data

Menurut Witarto dalam bukunya menjelaskan bahwa data

adalah “representasi dari suatu fakta, yang dimodelkan dalam bentuk

gambar, kata, dan/atau angka” [3]. Jadi dengan kata lain data

merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dari kesatuan nyata misalnya umur, nilai ujian, kode mata kuliah, harga motor, dan lain-lain.

Data merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi. Himpunan data akan memiliki sifat yang unik yaitu [2]:

1. Saling berkaitan (Interrelated); data-data tersebut akan saling berkaitan atau terintegrasi dan tersimpn secara terorganisir didalam suatu media penyimpanan.

2. Kebersamaan (Shared); data yang terintegrasi tersebut dapat diakses oleh berbagai mcam penggunan atau orang tetapi hanya satu yang dapat merubahnya yaitu Database Administrator

(DBA).

2.2.2.2Pengertian Informasi

Menurut Gordon. B. Davis mendefinisikan informasi adalah

data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan

berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini

(30)

jadwal pelajaran semester ganjil, nilai rata-rata IPK lulusan periode wisuda september, dan lain-lain.

Informasi mempunyai manfaat dan peranan yang sangat dominan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Tanpa adanya suatu informasi dalam suatu organisasi, organisasi tidak akan berjalan dengan efektif. Sehingga bisa dibilang bahwa informasi merupakan sebuah keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.

2.2.2.3Siklus informasi

Gambaran secara umum mengenai proses terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat dan bermakna bagi penggunanya disebut juga siklus informasi atau siklus pengolahan data adalah sebagai berikut :

Input (data)

Proses (Pengolahan

Data)

Output (Informasi)

Gambar 2. 3 Siklus Infromasi [2]

Berdasarkan gambar 2.3 di atas dapat dijelaskan bahwa ada 3 tahapan siklus informasi yaitu:

1. Tahapan Input; dilakukan dengan memasukkan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).

2. Tahapan Proses; dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan yang akan dilakukan oleh data pemroses (process

device) yang dapat berupa proses perhitungan, pengendalian, atau

pencarian pada storage.

(31)

2.2.2.4Kualitas Infromasi

Kualitas informasi dapat ditentukan atau sangat dipengaruhi oleh hal berikut yaitu [2] :

1. Relevan (relevancy)

Seberapa jauh tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataan kejadian masa lalu, kejadian hari ini, dan kejadian yang akan datang. Informasi yang berkualitas akan mampu menunjukkan benang merah relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang kongkrit dan mampu dilaksanakan, dan dibuktikan oleh siapa saja.

2. Akurat (accuracy)

Suatu informasi tersebut talah tersampaikan (Completeness), seluruh pesan telah benar atau sesuai (Correctness), serta pesanan yang disampaikan sudah lengkap atau hanya sistem yang diinginkan oleh user (Security).

3. Tepat Waktu (timeliness)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlamabat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

4. Ekonomis (economy)

Informasi yang dihasilkan mempunyai daya jual yang tinggi, serta biaya operasional untuk menghasilkan informasi tersebut minimal, informasi tersebut juga mampu memberikan dampak yang luas terhadap laju pertumbuhan

5. Efisien (efficiency)

(32)

6. Dapat dipercaya (reliabilty)

Informasi tersebut berasal dari sumber yang dapat dipercaya, sumber tersebut juga telah teruji tingkat kejujurannya.

2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Menurut Mulyanto definisi sistem informasi adalah “suatu

komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur

kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan

informasi untuk mencapai suatu tujuan” [14].

Suatu sistem informasi dibuat untuk suatu keperluan tertentu atau untuk memenuhi permintaan penggunaan tertentu, maka struktur dan cara kerja sistem informasi berbeda-beda bergantung kepada keperluan dan permintaan.

Sistem informasi terdapat 5 komponen yang dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

a. Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin.

b. People dan procedures yang merupakan manusia dan tatacara

menggunakan mesin.

c. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia dan mesin agar terjadi suatu proses pengolahan data.

HARDWARE (Perangkat

Keras)

SOFTWARE (Perangkat

Lunak)

Output (Informasi)

PROCEDURES (Procedur)

PEOPLE (Manusia)

Mesin Manusia

Gambar 2. 4 Lima Komponen Sistem Informasi [2]

(33)

1. Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.

2. Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah, menghitung

dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.

3. Data merupakan bahan baku untuk memasukkan sebuah sistem informasi dan juga sebagai dasar membentuk sumber data organisasi.

4. Prosedur merupakan komponen fisik. Hal ini disebabkan karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi.

5. Manusia merupakan komponen paling penting dalam sistem informasi, termasuk orang-orang yang bekerja dengan sistem informasi atau menggunakan output-nya.

Sistem informasi diklasifikasikan menjadi 5 kelompok yakni sistem informasi menurut level organinsasi, sistem informasi fungsional, sistem informasi berdasarkan dukungan tersedia, sistem informasi menurut aktivitas manajemen, dan sistem informasi menurut arsitektur sistem. Penjelasan dari klasifikasi sistem informasi adalah sebagai berikut :

1. Sistem informasi menurut level organisasi

a. Sistem informasi departemen (contoh : sistem informasi SDM) b. Sistem informasi perusahaan (contoh : sistem informasi

perguruan tinggi)

(34)

2. Sistem informasi fungsional a. Sistem informasi akuntansi b. Sistem informasi manufaktur c. Sistem informasi pemasaran

3. Sistem informasi berdasarkan dukungan yang tersedia a. Sistem pemrosesan transaksi

b. Sistem informasi manajemen c. Sistem otomasi perkantoran d. Sistem pendukung keputusan e. Sistem informasi eksekutif f. Sistem pendukung kelompok g. Sistem pendukung cerdas

4. Sistem informasi menurut aktivitas manajemen a. Sistem informasi pengetahuan

b. Sistem informasi operasional c. Sistem informasi manajerial

5. Sistem informasi menurut aristektur system

a. Sistem berbasis mainframe

b. Sistem komputer pribadi (PC) tunggal

c. Sistem tersebar atau sistem komputasi jaringan

(35)

Teknologi informasi yang saat ini banyak digunakan adalah internet. Berikut beberapa manfaat dari internet :

a. Selalu tersedia

b. Informasi yang tidak terbatas c. Mudah melakukan komunikasi

d. Up to date

Melihat banyaknya manfaat internet maka tidaklah mengherankan jika perusahaan-perusahaan melibatkan internet untuk aktivitas bisnisnya.

2.2.4 E-CommerCe (Electronic Commerce)

Pertukaran informasi bisnis yang rutin dengan menggunakan. transimisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin

boards, dan mesin faksimili dan Electronic Funds Transfer yang

berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di internet shopping , stok

online dan surat obligasi, download dan penjualan “barang dagangan

lunak” (software, dokumen, grafik, musik, dan lainnya), dan transaksi

Business to Business atau yang sering disingkat B2B [10].

Terdapat dua jenis e-commerce, yaitu Business to Business (B2B)

dan Business to Costumer (B2C, retail) berikut penjelesan karakteristik

masing-masing jenis e-commerce :

1. Business to Business (B2B)

a. Trading partners, yang diantara pelaku sudah terjalin

hubungan. Informasi hanya dipertukarkan dalam ruang lingkup tertentu. Informasi yang disampaikan dapat disusun sesuai kebutuhan.

b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format yang telah disepakati bersama.

(36)

d. Model yang umum dilakukan adalah peertopeer.

2. Business to Costumer (B2C)

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum

b. Servis yang digunakan bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh berbagai pihak.

c. Umumnya digunakan pendekatan client-server.

Manfaat yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui

e-commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Memperluas jangkauan global. Karena internet adalah sumber belanja ritel langsung untuk setiap bagian dari dunia.

2. Membantu dalam pengurangan biaya dengan membantu organisasi atau perusahaan mengurangi biaya dalam menciptakan, pengolahan, mendistribusikan, menyimpan dan mengambil infromasi.

3. Ketersediaan waktu 24/7.

2.2.5 Smart Recommendation System (SRS)

Smart recommender system merupakan sebuah metode untuk

menampilkan informasi mengenai suatu hal (film, musik, buku, berita, gambar, dan sebagainya) yang sesuai dengan minat user. Smart

recommender system akan membandingkan profil user dengan referensi

yang dimilikinya lalu menampilkan informasi kepada user berdasarkan

prediction yang dilakukan sebelumnya [5].

Ada beberapa cara untuk menyajikan rekomendasi, yaitu: 1. Rekomendasi Non-Personalized

Rekomendasi non-personalized akan merekomendasikan item yang memiliki tingkat popularitas yang tinggi berdasarkan rating user

lain atau data transaksi. Contoh Output dari teknik

(37)

2. Rekomendasi Demographic

Rekomendasi demographic memanfaatkan fitur/atribut user. Teknik ini mencari user-user yang memiliki fitur yang mirip dan merekomendasikan item yang disukai satu user kepada user lain yang fiturnya mirip.

3. Rekomendasi Content-Based

Kebalikannya dengan rekomendasi demographic, rekomendasi

content-based memanfaatkan fitur dari item. Teknik ini akan

mencari kemiripan dari setiap item. Jika user X memilih item A dan

item A mirip dengan item N, maka sistem akan merekomendasikan

item N kepada user X.

4. Rekomendasi User-Based Collaborative

Rekomendasi user-based collaborative memanfaatkan rating user

atau data transaksi. Sistem mencari user-user yang memiliki korelasi yang tinggi kemudian merekomendasikan item-item yang disukai oleh user-user itu. Misalnya user X menyukai item A, item

B, dan item C sementara user Y menyukai item B, item C dan item

D. Maka sistem akan merekomendasikan item D pada user X dan

item A pada user Y.

5. Rekomendasi Item-Based Collaborative

Metode ini memanfaatkan rating user, teknik ini akan mencari korelasi diantara item-item yang dipilih user kemudian merekomndasikan item-item yang berkolerasi itu pada user lain [5]. Pada aplikasi ini, pemberian rekomendasi produk terbagi 2 yaitu : 1. Rekomendasi produk ditujukan untuk pelanggan yang baru

melakukan login dan belum melakukan pembelian dan pemberian rating terhadap produk yaitu rekomendasi produknya adalah produk terlaris

(38)

Pada awalnya, item-based collaborative filtering akan menghitung nilai kemiripan antara item yang satu dengan item

yang lainnya berdasarkan rating yang diberikan oleh user. Nilai kemiripan antara dua item itu didapat dengan menghitung

rating kedua item tersebut menggunakan rumus

Adjusted-Cosine.

∑ ( ̅ )( ̅ )

√∑ ̅ √∑ ̅

(2.1)

Keterangan :

S(i,j) = Nilai kemiripan antara item i dengan item j

u ϵ U = Himpunan user yang me-rating baik item i maupun

item j

Ru,i = Rating user u pada item i Ri = Nilai rating rata-rata item i Ru,j = Rating user u pada item j Rj = Nilai rating rata-rata item j Ru = Nilai rating rata-rata user u

Pada kasus collaborative filtering nilai koefisien lebih populer disebut similarity (kemiripan). Jika nilai similarity antara kedua item mendekati +1, maka kedua itemakan semakin mirip satu sama lain. Sebaliknya, jika mendekati -1, kedua item itu akan semakin bertolak belakang [5].

Tahap berikutnya adalah menghitung prediction. Tahapan ini dilakukan untuk memperkirakan rating yang akan diberikan oleh seorang user pada suatu item yang belum pernah di-rate

oleh user itu. Penghitungan prediction menggunakan rumus

(39)

( )

(2.2)

Keterangan :

P(a,j) = Prediksi rating item j oleh user a

i ϵ I = Himpunan item yang mirip dengan item j Ru,I = Rating user a pada item i

Si,j = Nilai similarity antara item i dan item j

2.2.6 Skala Likert

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Ketika menggunakan skala likert, variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi dimensi, dimensi dijabarkan menjadi indikator-indikator yang dapat diukur. Akhirnya indikator-indikator yang terukur ini dapat dijadikan titik tolak untuk membuat item instrument yang berupa pertanyaan atau pernyataan yang perlu dijawab oleh responden. Setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan dengan kata-kata sebagai berikut [15]:

Pertanyaan :

Sangat Setuju = 5

Setuju = 4

Netral = 3

Tidak Setuju = 2

Sangat Tidak Setuju = 1

(40)

...(2.3)

Keterangan:

P = Hasil Jumlah Skor Jawabab responden Si = Skor untuk jawaban responden ke i Ri = Banyak responden

Setelah diperoleh jumlah skor jawaban responden , maka kriteria interpretasi nilai dapat digambarkan secara kontinum seperti gambar berikut :

100 200 300 400 500

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju

Gambar 2. 5 Kriteria Interpresentasi Skor

2.2.7 Search Engine Optimization (SEO)

Search Engine Optimization adalah serangkaian teknik yang

dilakukan untuk memperbaiki urutan hasil pencarian di search engine

atau mesin pencari dengan mengoptimalkan keyword melalui metatag. Terdapat 5 metatag yang dapat dioptimalkan untuk mensukseskan upaya SEO yaitu [6]:

1. Title Tag

2. Meta Description Tag

3. Meta Keyword Tag

4. Img Alt Tag

5. Body Tag

(41)

posisi hasil pencarian, teknik nakal tersebut disebut dengan Black Hat

SEO

2.2.8 Secure Socket Layer (SSL)

Secure socket layer atau biasa disingkat SSL adalah suatu

protokol yang biasa digunakan untuk mengamankan komunikasi di internet melalui web yang dikembangkan oleh Netscape

Communication. SSL ini menggunakan teknologi kunci umum dan

sertifikat digital untuk otentifikasi server dalam suatu transaksi dan melindungi informasi pribadi pada saat melalui suatu jaringan ke jaringan lainnya di internet [7].

Secure Socket Layer hanya mengenkripsikan data yang dikirim

lewat http. Cara kerja Secure Socket Layer yaitu :

1. Pada saat koneksi mulai berjalan, klien dan server membuat dan mempertukarkan kunci rahasia, yang dipergunakan untuk mengenkripsi data yang akan dikomunikasikan. Meskipun sesi antara klien dan server diintip pihak lain, namun data yang terlihat sulit untuk dibaca karena sudah dienkripsi.

2. SSL mendukung kriptografi public key, sehingga server dapat melakukan autentikasi dengan metode yang sudah dikenal umum seperti RSA dan Digital Signature Standard (DSS).

3. SSL dapat melakukan verifikasi integritas sesi yang sedang berjalan dengan menggunakan algoritma digest seperti MD5 dan SHA. Hal ini menghindarkan pembajakkan suatu sesi.

2.2.9 Bahasa Pemograman

2.2.9.1Hyper Text Markup Language (HTML)

HTML sendiri merupakan singkatan dari hypertext markup

language, sebuah dokumen dalam format ASCII, dan bisa dibuat

(42)

HTML bisa diartikan sebagai suatu dokumen teks yang diberi

“kode-kode” tambahan. Kode-kode inilah yang digunakan untuk

memformat dokumen tersebut sehingga bisa tampil sesuai dengan yang kita inginkan.

2.2.9.2Personal home Page (PHP)

PHP adalah Sebuah bahasa pemrograman berbasis web yang mempunyai banyak keunggulan dibanding dengan bahasa pemrograman berbasis web yang lain. PHP merupakan bahasa pemrograman yang bersumber dari Perl. Sedangkan Perl merupakan pengembangan dari bahasa C.

PHP mempunyai beberapa kelebihan seperti :

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

2. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis- milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan. 3. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang

paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.

2.2.9.3Cascanding Style Sheet (CSS)

Menurut Komang W definisi dari cascading style sheet atau

biasa disingkat CSS adalah “salah satu bahasa pemrograman desain

web (style sheet language) yang mengotrol format tampilan sebuah

halaman web yang ditulis dengan menggunakan bahas penanda

(markup language)” [9].

CSS dibuat untuk memisahkan konten utama dengan tampilan dokumen yang meliputi layout, warna dan font pemisahan ini dapat meningkatkan daya akses konten pada web.

(43)

juga dengan adanya CSS, konten dan desain web akan mudah dibedakan.

2.2.9.4Javascript

Javascript adalah bahasa script yang dikembangkan oleh

Netscape untuk membuat dokumen yuang dinamis [10]. Javascript

pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan akhirnya menjadi Javascript.

Javascript mempunyai kemiripan dengan bahasa pemrograman

C. javascript juga dikenal sebagai sebuah kode pemrograman

berorientasi objek (object oriented programming) disingkat OOP.

Javascript memiliki keistimewaan untuk ditambahkan pada kode

HTML dan membuat dokumen menjadi lebih interaktif. Javascript

bias digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat efek

rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah

untuk membuat AJAX.

2.2.9.5MySQL

MySQL adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client sehingga sering disebut database client/server, yang

OpenSource dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS (Operating

system) manapun, dengan Platform Windows maupun Linux.

MySQL (baca: mai-se-kyu-el) merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat OpenSource. OpenSource menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan Sourcecode (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi [4].

(44)

1. Multiplatform

MySQL tersedia beberapa platform (Windows, Linux, Unix, dan lain-lain)

2. Andal, cepat, dan mudah digunakan

MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang andal, dapat menangani

database yang besar dengan kecepatan tunggi, mendukung

banyak sekali fungsi untuk mengakses database, dan sekaligus mudah untuk digunakan. Berbagai tool pendukung juga tersedia (walaupun dibuat oleh puhak lain). Perlu diketahui, MySQL dapat menangani sebuah tabel yang berukuran dalam terabyte (1 terabyte = 1024 gigabyte). Namun ukuran yang sesungguhnya sangat tergantung pada batasan sistem operasi.

3. Jaminan keamanan akses

MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung konektivitas ke berbagai software. 4. Dukungan SQL

Sebagai tersiran dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL (Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL standar dalam pengaksesan database relasional. Pengetahuan akan SQL akan memudahkan siapa pun untuk menggunakan MySQL.

2.2.10 Perangkat Lunak Yang Digunakan

2.2.10.1Adobe Dreamweaver CS5

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia

(45)

oleh pengembang karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya [3].

Versi terbaru dari Dreamweaver adalah Adobe Dreamweaver CS6 yang memiliki cukup banyak perubahan dan peningkatan fasilitas dan kualitas. Program ini memberikan perubahan untuk mendesain web, meskipun untuk para web desainer pemula sekalipun.

2.2.10.2Wamp Server

WAMP (Windows Apache Mysql PHP) Server adalah suatu aplikasi yang dapat membuat suatu komputer menjadi sebuah

webserver, yang dapat diakses di localhost. Wamp server

kebanyakan digunakan untuk menguji website sebelum diupload

kepada webserver sebenarnya. Tetapi wamp server juga bisa menjadi sebuah software yang bisa digunakan sebagai webserver dalam suatu jaringan Intranet.

2.2.11 Alat Pemodelan Sistem

2.2.11.1Flowmap

Hubungan antara bagian (pelaku proses), proses (manual/berbasis komputer) dan aliran data (dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan) [3]. Flowmap dapat digunakan untuk menunjukkan gerakan hampir segala sesuatu termasuk hal-hal nyata seperti orang, produk, sumber daya alam, cuaca, dan lain-lain ataupun hal-hal yang tak berwujud seperti know-how, bakat, dan lain-lain.

Selain itu juga flowmap dapat menunjukkan hal-hal seperti berikut : 1. Mengetahui tentang apa yang mengalir, bergerak, berpindah,

dan lain-lain.

(46)

3. Berapa banyak mengalir, yang ditransfer, diangkut, dan lain-lain 4. Informasi umum tentang apa yang mengalir dan bagaimana ia

mengalir.

2.2.11.2Entity Relaionship Diagram (ERD)

Suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang di simpan dalam sistem secara abstrak. E-R Diagram merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan

relationship data. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan

sebagai berikut [2] :

1. Entity

Sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entity

digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.

2. Relationship

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara

entitas. Penggambaran hubungan yang terjadi adalah sebuah bentuk belah ketupat dihubungkan dengan dua bentuk empat persegi panjang

a. One to One (satu ke satu)

Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

E R E

a a

1 1

(47)

b. One to Many (satu ke banyak)

Tingkat hubungan satu kebanyak adalah sama dengan banyak ke satu. Tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat.

E R E

a a

1 M

a

Gambar 2. 7 Kardinalitas One to Many

c. Many to Many (banyak ke banyak)

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadianpada sebuat entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya.

E R E

a a

M M

a a

Gambar 2. 8 Kardinalitas Many to Many

3. Atribut

Atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entitas dan

relationship.

2.2.11.3Data Flow Diagram (DFD)

(48)

memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan [2]. Data Fow

Diagram terdiri dari beberapa bagian yaitu :

1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambar ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari Data Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau Output dari sistem. Diagram konteks akan memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam digram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks [2].

2. Diagram Nol (Overview Diagram)

Digram nol adalah diagram yang menggambarkan proses dari

Data Flow Diagram. Diagram nol memberikan pandangan

kesuluruhan sistem yang ditangani. 3. Diagram Rinci

Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram nol atau diagram level diatasnya. 4. Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses menggambarkan kejadian di dalam setiap pada level terbawah pada data flow diagram. Spesifikasi proses mendefinisikan kegiatan yang harus dilakukan untuk mengubah

input menjadi output [2].

(49)

2.2.11.4Kamus Data

Membantu pelaku sistem untuk mengertikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara persis sehingga pemakai data penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan, dan proses. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan

database [2]. a. Nama arus data

Nama arus data harus dicatat pada kamus data agar memudahkan membaca DFD.

b. Alias

Alias atau nama lain dari data dapat ditulis bila ada. Alias digunakan untuk menyatakan nama lain dari suatu data elemen atau data store yang sebenarnya sama dengan data elemen atau data store yang telah ada.

c. Bentuk data

Bentuk data perlu dicatat di kamus data, karena dapat dipergunakan untuk mengelompokkan kamus data ke dalam kegunaannya sewaktu perancangan sistem.

d. Arus data

Arus data menunjukkan dari mana data mengalir dan kemana data menuju. Keterangan arus data ini perlu dicatat di kamus data untuk memudahkan mencari arus data di DFD.

e. Penjelasan

(50)

2.2.11.5Flowchart

Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah menyelesaikan suatu masalah. Flowchart

merupakan cara penyajian dari suatu algoritma [2].

Ada dua macam flowchart yang mengambarkan proses dengan komputer, yaitu :

a. System Flowchart

Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukan alat media input, Output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data

b. Program Flowchart

(51)

37

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan tahap untuk mempelajari interaksi sistem yang terdiri dari pelaku proses dalam sistem, prosedur, data serta informasi yang terkait. Analisis dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan sebagaidasarperancangan atau perbaikan sistem lama. Langkah-langkah analisis sistem adalah sebagai berikut :

1. Analisis masalah

2. Analisis sistem yang sedang berjalan 3. Analisis metode

4. Analisis bisnis

5. Analisis kebutuhan perangkat lunak. 6. Analisis kebutuhan non fungsional. 7. Analisis basis data.

8. Analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Sesuai dengan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa masalah yang diperoleh yaitu :

1. Konsumen yang berjauhan dari distro Hybrid Skatewear mengalami kendala dalam melakukan pembelian produk, karena proses penjualan saat ini di distro masih dilakukan dengan mendatangi disto 2. Pemasaran produk yang dilakukan distro Hybrid Skatewear melalui blog (web log) dan jejaring sosial seperti facebook dan BBM

(Blackberry Messenge), pemasaran seperti kurang maksimal karena

(52)

3. Pihak distro Hybrid Skatewear dalam pengolahan data produk masih dilakukan dengan cara mencatat dalam buku, sehingga dengan semakin banyaknya produk, pihak distro kesulitan dalam mengelola data produk.

4. Pihak distro Hybrid Skatewear dalam pembuatan laporan penjualan produk masih dilakukan dengan cara mencatat dalam buku, sehingga dengan semakin banyaknya transaksi penjualan, pihak distro kerepotan dalam mengelola data laporan penjualan.

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan tahapan awal untuk mengidentifikasikan permasalahan dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan sistem yang akan dibuat. Analisis sistem yang sedang berjalan dapat dilakukan dengan mengumpulkan data-data dan prosedur-prosedur yang terjadi.

3.1.2.1 Prosedur Penjualan Produk

Prosedur pejualan produk saat ini terdiri dari beberapa urutan proses yaitu sebagai berikut :

1. Konsumen memilih produk yang akan dibeli, pada setiap produk yang di pajang tersebut ada label harga di produk. Setelah memilih, konsumen memesan label produk yang akan dibeli kepada shop keeper.

(53)

3. Apabila stok produk didistro tidak tersedia maka akan diinformasikan ke bagian store manager.

4. Bagian store manager menginformasikan label produk yang dibeli konsumen tidak tersedia di distro ke bagian distribusi. 5. Bagian distribusi melakukan mengecekkan label produk yang

dibeli konsumen tidak tersedia di distro. Apabila label produk pada bagian distribusi tersedia, maka bagian distribusi akan memberikan kepada bagian store manager, dan bagian distribusi mencatat dan mengapdate produk pada bagian distribusi

6. Bagian store manager akan memberikan label produk yang tersedia di bagian distribusi ke bagian shop keeper, bagian shop

keeper mencatat nama produk, jumlah produk yang dibeli, harga

satuan, jumlah harga dan total biaya di nota kosong. Bagian shop

keeper memberikan label produk yang dibeli dan nota kedua yang

sudah diisi ke konsumen, bagian shop keeper mencatat penjualan dan diarsipkan dan mengupdate stok di distro dan mengarsipkan. 7. Apabila label produk tidak tersedia dan bagian distribusi akan

menginformasikan ke bagian store manager dan bagian distribusi mengarsipkan label produk yang dibeli tidak tersedia.

8. Store manager akan menginformasikan label produk tidak

tersedia di bagian distribusi ke shop keeper dan bagian shop

keeper akan menginformasikan produk tidak tersedia ke

konsumen

(54)

Prosedur Penjualan Produk

Konsumen Bagian Shoop Keeper Bagian Store

Manager Bagian Distribusi

Pengisian nota data pesanan Label produk yang

dibeli

Label produk yang dibeli

Nota yang sudah diisi 2

Nota yang sudah diis

A11

A2: Lembar catatan penjualan A6: Stok produk di distro A7: stok produk di distribusi A11: Nota 2 pembelian produk

Label produk yang dibeli

tersedia

Label produk yang dibeli tersedia

Lembar catatan penjualan

Pencatatan penjualan

Lembar catatan penjualan sudah

diisi 1

Nota yang sudah diisi

A2 A2 Pengecekkan

stok di distro

Tersedia ? ya

Label produk yang dibeli tersedia

tidak Label produk

yang dibeli tidak tersedia

Label produk yang dibeli tidak

tersedia

Label produk yang dibeli tersedia di

distribusi

Label produk yang dibeli tidak tersedia

Pengecekkan stok produk di distribusi

Tersedia ? Ya

Label produk yang dibeli tersedia di distribusi

Tidak

Label produk yang dibeli tidak

tersedia di distribusi

Label produk yang dibeli tersedia di distribusi Update

data stok di distro Catatan data stok di

distro sudah di update

Stok produk di distribusi

Stok produk di distro

A7 A6

Pencatatan produk ke distro

Lembar catatan stok distribusi

Lembar catatan produk ke distro sudah

diisi

A7 Update data

stok di distribusi Catatan data stok di

distribusi sudah di update Label produk

yang dibeli tersedia di distribusi

Label produk yang dibeli tidak

tersedia di distribusi

Label produk yang dibeli tidak

tersedia di distribusi Label produk

yang dibeli tidak tersedia di

distribusi

A7

(55)

3.1.2.2 Prosedur pengadaan produk

Prosedur pengadaan produk saat ini terdiri dari beberapa urutan yaitu sebagai berikut :

1. Bagian distribusi membuat surat permintaan pembuatan produk baru dan surat permintaan produk baru diberikan kepada owner.

2. Owner menyetujui surat permintaan pembuatan produk baru dan

surat permintaan pembuatan produk baru diberikan kembali ke bagian distribusi.

3. Bagian distribusi memberikan surat permintaan pembuatan produk baru yang sudah disetujui owner ke bagian produksi. 4. Bagian produksi melakukan pembuatan produk baru yang

menghasilkan data produk baru dan label harga produk baru, dan diberikan ke bagian distribusi.

5. Bagian distribusi menerima data produk baru dan label harga produk baru dan melakukan pemilihan produk untuk distro, setelah melakukan pemilihan produk untuk distro, bagian distribusi memberikan ke bagian store manager, dan bagian distribusi melakukan update stok produk di distribusi dan mengarsipkan.

6. Bagian store manager menerima data produk baru dan label harga produk baru dari bagian distribusi, dan bagian store manager

memberikan ke bagian shop keeper.

7. Bagian shop keeper menerima data produk baru dan label harga produk baru dari bagian store manager, dan bagian shop keeper

melakukan update stok produk dan mengarsipkan.

(56)

Owner Bagian Produksi Store ManagerBagian Bagian Shop Keeper permintaan produk

baru Input permintaan pembuatan produk

baru

Cetak surat permintaan pembuatan produk

baru Surat permintaan

pembuatan produk baru (MS. Word)

Label harga produk baru Data produk baru Stok

kurang dari 5

Produk di Distribusi kurang dari 5 Produk di Distribusi

tidak kurang dari 5

ya tidak

Pengecekan produk di distribusi

A7

Surat permintaan pembuatan produk baru

Surat permintaan pembuatan produk

baru

Di setujui owner Surat permintaan pembuatan produk baru disetujui

owner

Surat permintaan pembuatan produk baru

disetujui owner

Surat permintaan pembuatan produk baru disetujui

owner Pembuatan

produk

Label harga produk baru Data produk baru

Pemilihan produk untuk

distro

Label harga produk baru untuk disto

Data produk baru untuk distro

Stok produk distribusi

A7

Update stok produk

A7 Stok produk

Distribusi

Label harga produk baru untuk disto

Data produk baru untuk distro

Label harga produk baru untuk disto

Data produk baru untuk distro

Label harga produk baru untuk disto

Data produk baru untuk distro

Stok produk distro

Label harga produk baru untuk disto

A8 Data produk baru untuk

distro

Update stok produk

Stok Produk distro A8

A8

A7: Stok Produk distribusi A8 : Stok produk distro Prosedur Pengadaan Produk

Gambar

Gambar 3.1 Prosedur Penjualan Produk
Gambar 3. 2 Prosedur pengadaan produk
Gambar 3. 3 Prosedur Retur Produk
Gambar 3. 4 Prosedur Pembuatan Laporan Penjualan Mingguan
+7

Referensi

Dokumen terkait

152.896.507.000.000,00 (seratus lima puluh dua triliun delapan ratus sembilan puluh enam miliar lima ratus tujuh juta rupiah) sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (5), lebih

Terkadang saya pun iri, seandainya saya bisa merasakan pengajian atau halaqoh pembinaan Di Negeri antum, seperti yang diceritakan teman saya tersebut,,,, Program pengajian kalian

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan YangMahaEsa, yang telah memberikan berkat dan rahmat-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

ubi garut dapat dilihat pada Lampiran 11. Tabel 10 Kenaikan atau penurunan jumlah Salmonella sp pada uji kompetisi dengan L. casei Rhamnosus yang dikompetisikan dengan

APPLICATIONS OF FLUID DYNAMICS BASED ON GAUGE FIELD THEORY APPROACH.. A thesis submitted to the Fakultas Pasca-Sarjana Universitas Indonesia in partial fulfillment of the

Hasil analisis data menunjukkan bahwa penggunaan model Discovery Learning dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar tematik terpadu pada siswa kelas II baik

Pembuatan jadwal belajar Belajar lebih memahami hasil belajar yang telah diperoleh dihubungkan

Dalam gambar 5.5 adalah proses setelah asistensi pemilihan logo yang sudah diajukan sama dengan gambar 5.4, gambar tampilan proses pembuatan 3 logo alterantif yang sama hanya