• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pemasaran Berbasis Web Pada PT. Karya Perdana Kofienti.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pemasaran Berbasis Web Pada PT. Karya Perdana Kofienti."

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMASARAN

BERBASIS WEB PADA PT. KARYA PERDANA

KOFIENTI

KERJA PRAKTIK

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh:

PANGESTIKA AYU ASHARI 12410100182

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

Halaman

ABSTRAK iv

KATA PENGANTAR v

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL xi

DAFTAR GAMBAR xii

DAFTAR LAMPIRAN ix

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Perumusan Masalah 1

1.3 Batasan Masalah 1

1.4 Tujuan 2

1.5 Manfaat 2

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN 4

2.1 Latar Belakang Perusahaan 4

2.2 Visi dan Misi Perusahaan 5

2.2.1 Visi 5

2.2.2 Misi 5

2.3 Struktur Organisasi 5

(3)

3.1 Aplikasi 12

3.2 Pemasaran 12

3.2.1 Pengertian Konsep Pemasaran 14

3.2.2 Bauran Pemasaran 15

3.2.3 Bauran Promosi 18

3.3 Website 21

3.3.1 XAMPP/Apache Web Server 22

3.3.2 Code Igniter 23

3.4 Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart) 24

3.5 Diagram Alir Sistem (System Flowchart) 26

3.6 Diagram Konteks (Context Diagram) 29

3.7 Data Flow Diagram (DFD) 30

3.8 Conceptual Data Model (CDM) 33

3.9 Phisical Data Model (PDM) 33

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 35

4.1 Perancangan Sistem 35

4.1.1 System Flow 35

4.1.2 Context Diagram 40

4.1.3 Data Flow Diagram (DFD) Level 0 40

4.1.4 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 1 41

(4)

4.1.7 Conceptual Data Model 43

4.1.8 Physical Data Model 44

4.1.9 Struktur Tabel 45

4.2 Desain Website 47

4.2.1 Halaman Home 47

4.2.2 Halaman Gallery 48

4.2.3 Halaman Detail Produk 49

4.2.4 Halaman Pesan 50

4.2.5 Halaman Form Pemesanan 51

4.2.6 Halaman Saran 52

4.2.7 Halaman About 53

4.2.8 Halaman Login Admin 54

4.2.9 Halaman Index 55

4.2.10 Halaman Data Admin 56

4.2.11 Halaman Update Menu 57

4.2.12 Halaman Update Member 58

4.2.13 Halaman View Order 59

4.2.14 Halaman View Saran 60

BAB V PENUTUP 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61

(5)
(6)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang kini sangat pesat sudah menyentuh

berbagai lini kehidupan. Mulai dari sosial, budaya, hiburan, keuangan, hingga

bisnis. Perkembangan teknologi tersebut yang kini seakan menjadi kebutuhan

tersendiri untuk membantu perkembangan dan kemajuan perusahaan, begitu juga

halnya dalam pengembangan warung angkringan SO Kofienti. Teknologi yang

digunakan dapat menangani beberapa beberapa hal misalnya mengenai

pemasaran, penjualan, promosi, dan lain sebagainya.

Warung angkringan SO Kofienti adalah suatu bentuk usaha dari PT.

Karya Perdana Kofienti yang baru saja didirikan pada tahun 2015. Warung

angkringan SO Kofienti ini merupakan perusahaan yang bergerak di bidang

makanan dan minuman yang mereka produksi sendiri dengan berbagai inovasi,

sehingga mereka ingin menawarkan makanan – minuman nya untuk bisa dipesan

dalam acara besar atau dibuat catering. Karena warung tersebut baru saja

didirikan

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka rumusan

masalahnya adalah bagaimana membuat sistem informasi pemasaran berbasis web

pada SO Kofienti?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dibuat batasan

(7)

1. Sistem informasi yang dibuat dalam bentuk website.

2. Sistem informasi ini hanya berperan sebagai media promosi dan pemasaran dari

menu makanan – minuman dari SO Kofienti.

1.4 Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah dan batasan masalah di atas maka

tujuan dari Kerja Praktek ini adalah dihasilkannya website untuk pemasaran

warung angkringan SO Kofienti.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang didapat oleh warung angkringan SO Kofienti

dari pembuatan Kerja Praktek ini, antara lain:

1. Membantu warung angkringan SO Kofienti membangun media pemasaran untuk

memperluas jangkauan bisnisnya melalui internet.

2. Membantu warung angkingan SO Kofienti untuk mempromosikan menu makanan

dan minuman berupa media promosi.

(8)

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Latar Belakang Perusahaan

PT. Karya Perdana Kofienti merupakan perusahaan yang bergerak pada

bidang penjualan makanan yang memiliki usaha berupa Warung Angringan SO

Kofienti. Perusahaan ini beralamat di Kedung Pengkol Gang III No.9 Dharma

Husada. Target pasar dari Warung Angkringan SO Kofienti adalah untuk

kalangan menengah keatas.

Kebanyakan masyarakat kota bosan dengan aktivitas yang padat, dan

rutinitas yang seringkali dilakukan tiap hari, sehingga mereka membutuhkan

sebuah tempat yang simple dan unik yang dapat membuat mereka merasa nyaman

untuk bersantai seperti nongkrong, makan, ataupun hanya sekedar sharing dengan

pacar, teman, maupun rekan bisnis. Dari alasan tersebut akhirnya PT.Karya

Perdana Kofienti memiliki ide untuk membuat sebuah usaha berupa warung

angkringan yang diberi nama Warung Angkringan SO Kofienti. Warung

angkringan ini memiliki konsep perpaduan tradisional dan modern yang belum

(9)

2.2 Visi dan Misi Perusahaan 2.2.1 Visi

Menjadi warung angkringan dengan konsep perpaduan menu tradisional

dan menu modern yang selalu diminati banyak kalangan.

2.2.2 Misi

1. Menciptakan lapangan pekerjaan baru.

2. Mampu menyajikan dua menu yang berbeda konsep dalam 1 lokasi usaha.

3. Memberikan pelayanan yang memuaskan tehadap pelanggan atau

konsumen.

4. Bertujuan untuk mengembangkan usaha, hingga akhirnya bisa menjual

merek dagang (franchise).

2. 3 Stuktur Organisasi

Pemilihan serta penentuan struktur organisasi yang tepat dan sesuai

dengan situasi dan kondisi dalam perusahaan dapat menjadikan pencapaian tujuan

perusahaan lebih terarah. Struktur organisasi pada PT. Karya Perdana Kofienti

antara lain :

A. Manager (1 Orang)

1. Mengawasi dan bertanggung jawab terhadap jalannya proses operasional

2. Mengawasi setiap kegiatan karyawan dan kegiatan yang ada di

perusahaan.

3. Mengkoordinasikan segala kebutuhan operasional warung angkringan.

4. Mengetahui hasil dari operasional warung angkringan.

(10)

6. Menentukan pengambilan keputusan setiap rencana atau kegiatan

perusahaan yang akan dilaksanakan.

7. Memberhentikan karyawan apabila terjadi hal yang dilakukan karyawan

dapat merugikan perusahaan.

8. Menggaji karyawan.

9. Memberikan training kepada staff.

10. Harus bisa menggantikan posisi kasir apabila kasir sedang off.

11. Juga bisa menggantikan tugas waitress.

B. Bagian Supervisor, Personalia, Admin (1 Orang)

1. Menyeleksi dan merekrut karyawan dengan kriteria – kriteria tertentu

berdasarkan kriteria yang ada di dalam perusahaan.

2. Mengevaluasi setiap kinerja karyawan.

3. Harus bisa menggantikan posisi kasir apabila kasir sedang off.

4. Menyimpan arsip atau berkas – berkas perusahaan / karyawan.

5. Merawat dan memelihara arsip – arsip perusahaan / karyawan.

6. Membuat arsip perusahaan

7. Membuat laporan keuangan setiap bulan dan melaporkannya langsung

kepada manager.

8. Melaksanakan hal penggajian.

9. Mencatat semua transaksi yang terjadi di perusahaan dengan jelas dan

menghitungnya secara akurat.

C. Bagian Kasir (2 Orang)

(11)

2. Memberikan rangkapan bon pembelian kepada bagian keuangan dengan

jelas dan terperinci.

3. Juga bisa membantu tugas waiterss.

D. Bagian Barista (2 Orang)

1. Membuat minuman sesuai pesanan customer.

2. Membantu tugas menjadi waiterss.

3. Mencuci, merawat gelas dan perlengkapan lainnya yang berhubungan

dengan tugas dan tanggung jawabnya.

4. Melakukan stok opname bahan baku.

5. Membuat purchase order bahan-bahan.

6. Bertanggung jawab terhadap kualitas standar menu minuman.

E. Bagian Koki (2 Orang)

1. Mengelola dapur yang menjadi tanggung jawabnya.

2. Menyiapkan makanan sesuai pesanan customer.

3. Membuat purchase order (bahan bahan).

4. Membuat perkiraan (forecast) yang akan dicapai.

5. Mengawasi jalannya operasional kitchen terutama pada saat warung

angkringan buka.

6. Bertanggung jawab terhadap kualitas standar menu makanan.

7. Melakukan stok opname bahan baku.

F. Bagian Waiterss (3 Orang)

1. Melayani tamu secara operasional.

2. Memperhatikan kebutuhan tamu.

(12)

4. Bertanggung jawab terhadap operasional warung angkringan.

5. Menerima pesanan dari tamu.

6. Membersihkan peralatan yang kotor.

7. Bertaggung jawab terhadap keramahan layanan.

8. Menyiapkan ruangan untuk customer apabila diperlukan.

9. Melakukan stok opname peralatan dan perlengkapan.

G. Bagian Office Boy (2 Orang)

1. Membersihkan dan merapikan meja, kursi, dan perlengkapan lainnya.

2. Membereskan, mencuci piring, gelas dan perlengkapan lainnya yang kotor.

3. Membuang sampah yang ada di ruang pelayanan dan area tanggung

jawabnya.

4. Mengangkat/memindahkan meja, kursi dan perabotan lainnya.

5. Menyiapkan ruangan untuk customer apabila diperlukan.

6. Membersihkan toilet, menyiram/merawat tanaman.

2.4 Makna Logo Perusahaan

Gambar 2.1 Konsep Logo PT. Karya Perdana Kofienti

Latar belakang pemilihan nama usaha SO Kofienti adalah huruf SO,

diambil dari kata bahasa inggris, SO artinya jadi. Kemudian kata kofienti, berasal

dari kalimat Coffe n Tea, yang di eja dan ditulis secara ejaan bahasa Indonesia.

(13)

tradisional dengan menu modern, dengan menu andalan kopi dan teh sebagai

minumannya, tetapi tidak menutup kemungkinan varian menu lainnya juga akan

dijual di warung angkrinan ini. Sesuai dengan inovasi dan minat dari konsumen.

2.5 Analisa SWOT

A. Strength (Kekuatan)

1. Lokasi yang strategis di tengah-tengah fasilitas umum (Kampus, RS,

Perkantoran, Penginapan, Kos-kost an).

2. Merupakan sooqy point perdana di Surabaya, yang memanfaatkan kartu

member untuk transaksi apapun akan mendapatkan cashback pribadi

termasuk saat transaksi order di warung angkringan ini.

3. Harga makanan yang relatif terjangkau.

4. Menu variasi mulai menu tradisional sampai menu modern.

5. Konsep warung angkringan sangat unik mengusung kolaborasi konsep

tradisional dan modern.

6. Bahan baku yang mudah dicari dan makanan yang dijual familiar bagi

konsumen.

7. Menghadirkan menu kucingan dan menyediakan menu umum yang banyak

diminati pelanggan.

8. Menyediakan berbagai cemilan mulai dari berbagai jenis makanan kering

(berupa konsinyasi dari para pelaku UKM).

9. Jam operasional mulai pagi hingga malam hari dengan sistem kerja

(14)

10. Di lantai 2 outdoor bisa sangat cocok untuk pengunjung yang ingin

bersantai, merokok, dan bisa melihat/view jalanan Surabaya dan langit

secara leluasa.

11. Dilengkapi dengan fasilitas wifi serta TV kabel (Indovision) bisa juga

untuk nonton bareng.

12. Selain wifi dilengkapi juga dengan fasilitas jasa print yang mendukung

tugas mahasiswa atau karyawan.

B. Weakness (Kelemahan)

1. Dana yang dibutuhkan untuk pengadaan sarana dan prasarana cukup besar.

2. Brand belum dikenal,pada awal pembukaan diperlukan promosi ekstra.

3. Terbatasnya keuntungan.

4. Terbatasnya pramusaji, apabila sedang banyak konsumen maka kinerja

pramusaji akan tidak maksimal.

C. Opportunity (Kesempatan/Peluang)

1. Peminat angkringan sangat banyak di Surabaya.

2. Belum banyak warung angkringan dengan konsep kolaborasi.

3. Makin banyaknya para pelanggan yang memiliki daya konsumsi tinggi.

4. Tersedianya sarana dan prasarana yang cukup baik.

5. Di kawasan sekitar masih sedikit tempat yang layak untuk bersantai,

nongkrong, dan sharing.

6. Berusaha mengubah pandangan tentang warung menjadi tempat yang

(15)

7. Memungkinkan untuk melakukan penawaran terhadap investor/pemodal

lain untuk membeli kemitraan usaha warng angkringan SO Kofienti,

sampai pada penjualan merek dagang (franchise).

D. Threats (Ancaman)

1. Persaingan yang ketat dari cafe dan resto disekitarnya.

2. Brand image dari cafe dan resto yang lebih senior permainan harga dari

kompetitor

3. Pertumbuhan cafe yang sangat signifikan, sehingga mempengaruhi warung

angkringan ini.

4. Banyaknya pesaing kuliner angkringan di pinggir jalan.

5. Masih menganggap warung adalah tempat yang kurang bersih dan

(16)

LANDASAN TEORI

3.1. Aplikasi

Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk

melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan,

penggunaan, dan penambahan data (Anisyah, 2000). Aplikasi adalah perangkat

lunak yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas

tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan lain lain. (Dhanta, 2009).

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan perangkat

lunak yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau

tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan, dan penambahan data.

3.2. Pemasaran

Pemasaran sebagaimana diketahui, adalah inti dari sebuah usaha. Tanpa

pemasaran tidak ada yang namanya perusahaan, akan tetapi apa yang dimaksud

dengan pemasaran itu sendiri orang masih merasa rancu. Pengertian pemasaran

menurut Kotler (1997:8) adalah suatu proses sosial dan manajerial yang

didalamnya terdapat individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka

butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan

produk dengan pihak lain “.

Banyak yang menganggap bidang ini identik atau sama dengan bidang

penjualan. Sesungguhnya pemasaran memiliki arti yang luas dari pada penjualan.

Bidang penjualan merupakan bagian dari bidang pemasaran, sekaligus merupakan

bagian terpenting dari bidang pemasaran itu sendiri. Pemasaran berarti bekerja

(17)

memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Jika perusahaan menaruh

perhatian lebih banyak untuk terus menerus mengikuti perubahan kebutuhan dan

keinginan baru, mereka tidak akan mengalami kesulitan untuk mengenali

peluang-peluangnya. Karena para konsumen selalu mencari yang terbaik untuk

kehidupannya dan tentu saja dengan harga yang terjangkau dan dengan kualitas

yang baik pula, hal itulah yang memicu adanya persaingan yang semakin tajam

yang menyebabkan para penjual merasa semakin lama semakin sulit menjual

produknya di pasar. Sebaliknya, pihak pembeli merasa sangat diuntungkan karena

mereka bebas memilih dari pihak manapun dengan kualitas dan mutu produk yang

baik. Hal inilah yang mendorong para pakar bisnis untuk mencari jalan keluar

yang terbaik. Fenomena masa lalu dipelajari dan dibandingkan dengan apa yang

menggejala saat ini, kiat-kiat bisnis dalam memproduksi barang, menetapkan

harga, mempromosikan serta mendistribusikan dinalisis dengan baik agar sesuai

dengan tuntunan pasar.

Teori pemasaran yang amat sederhana pun selalu menekankan bahwa

dalam kegiatan pemasaran harus jelas siapa yang menjual apa, dimana,

bagaimana, bilamana, dalam jumlah berapa dan kepada siapa. Adanya strategi

yang tepat akan sangat mendukung kegiatan pemasaran secara keseluruhan.

Definisi menurut Harper W (2000:4) bahwa Pemasaran adalah “Suatu

proses sosial yang melibatkan kegiatan-kegiatan penting yang memungkinkan

indidvidu dan perusahaan mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan

melalui pertukaran dengan pihak lain dan untuk mengembangkan hubungan

(18)

kegiatan usaha untuk melaksanakan rencana strategis yang mengarah pada

pemenuhan kebutuhan konsumen melalui pertukaran dengan pihak lain.

3.2.1 Pengertian Konsep pemasaran

Definisi menurut Basu Swastha (2002:17) Konsep pemasaran adalah sebuah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomi dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan. Konsep pemasaran didasarkan pada pandangan dari luar ke dalam. Konsep ini diawali dengan mendefinisikan pasar yang jelas berfokus pada kebutuhan pelanggan, memadukan semua sistem kegiatan yang akan memengaruhi pelanggan dan menghasilkan laba melalui pemuasan pelanggan. Konsep pemasaran bersandar pada empat pilar utama.

A. Pasar sasaran tidak ada perusahan yang dapat beroperasi di semua pasar dan memuaskan semua kebutuhan dan juga tidak ada yang dapat beroperasi dengan baik dalam pasar yang luas. Sehingga jika suatu perusahaan itu ingin berhasil maka ia harus dapat mendefinisikan pasar sasaran mereka dengan cermat dan menyiapkan program pemasaran.

B. Kebutuhan pelanggan, memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan tidak selalu merupakan tugas yang sederhana dikarenakan beberapa pelanggan itu memiliki kebutuhan sendiri yang tidak mereka sadari atau mereka tidak dapat mengutarakan kebutuhan-kebutuhan ini.

C. Pemasaran terpadu, jika semua departemen bekerja sama melayani kepentingan pelanggan maka hasilnya adalah pemasaran terpadu.

Pemasaran terpadu berjalan dalam dua tahap yaitu :

a. Tahap Pertama : beragam fungsi pemasaran, tenaga penjualan periklanan, manajemen produk, riset pemasaran dan lainnya harus bekerja sama.

(19)

c. Profitabilitas, tujuan utama konsep pemasaran adalah membantu organisasi mencapai tujuan mereka.

3.2.2 Bauran Pemasaran

Definisi menurut Basu Swastha (2002:42) bahwa Marketing Mix adalah

“kombinasi dari empat variabel atas kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran

perusahaan yaitu produk, struktur harga, kegiatan promosi, dan sistem distribusi”. Ada empat komponen bauran pemasaran barang yang meliputi : produk, harga, saluran distribusi, dan promosi. Penggunaan kombinasi dari keempat variabel tersebut bergantung pada pimpinan perusahaan, bagaimana mereka dapat menggunakan bauran pemasaran tersebut.

1. Produk

Definisi menurut Kotler (2002:52) bahwa produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke suatu pasar untuk memenuhi kebutuhan.

Produk-produk yang dipasarkan meliputi barang fisik, jasa, orang, tempat, organisasi dan gagasan.

Dalam merencanakan penawaran atau produk, pemasar perlu memahami lima tingkatan produk yaitu :

a.) Produk utama yaitu manfaat yang sebenarnya dibutuhkan atau akan dikonsumsi oleh pelanggan dari setiap produk.

b.) Produk generik yaitu produk dasar yang mampu memenuhi fungsi produk yang paling dasar.

c.) Produk harapan yaitu produk formal yang ditawarkan dengan berbagai atribut dan kondisinya secara formal diharapkan dan disepakati untuk dibeli.

(20)

e.) Produk potensial yaitu segala macam tambahan dan perubahan yang mungkin dikembangkan untuk suatu produk dimasa mendatang.

Atribut produk adalah unsur-unsur produk yang dipandang penting oleh konsumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian, atribut produk meliputi :

a.) Merek b.) Kemasan c.) Pemberian label d.) Layanan pelengkap e.) Jaminan

2. Harga

Definsi menurut Swastha (2002:147) harga adalah “jumlah yang (ditambah beberapa barang kalau mungkin) yang dibutuhkan untuk mendapatkan sejumlah kombinasi dari barang beserta pelayanannya”. Harga merupakan sejumlah uang yang harus dibayarkan oleh konsumen untuk mendapatkan suatu produk. Harga merupakan satusatunya unsur bauran pemasaran yang memberikan pemasukan atau pendapatan bagi perusahaan sedangkan ketiga unsur lainnya (produk, tempat, promosi) menyebabkan timbulnya biaya. Berbeda halnya dengan karakteristik produk terhadap saluran distribusi, kedua hal itu tidak dapat diubah atau disesuaikan dengan mudah dan cepat, karena biasanya menyangkut keputusan jangka panjang.

(21)

itu, setiap perusahaan pasti menaruh perhatian besar pada aspek struktur biaya (tetap dan variabel), serta jenis-jenis biaya lainnya seperti out of pocket cost, incremental cost, opportunity cost, controllable cost, dan replacement cost.

3. Tempat

Definisi menurut Kotler (2006:63) Tempat adalah “Kegiatan perusahaan yang membuat produk tersedia bagi sasaran”. Tempat merupakan saluran distribusi yaitu serangkaian organisasi yang saling tergantung yang saling terlihat dalam proses untuk menjadikan produk atau jasa siap untuk digunakan atau dikonsumsi. Lokasi berarti berhubungan dengan di mana perusahaan harus bermarkas danmelakukan operasi. Dalam hal ini ada tiga jenis interaksi yang mempengaruhi lokasi yaitu :

a. Konsumen mendatangi perusahaan apabila keadaannya seperti ini maka lokasi menjadi sangat penting. Perusahaan sebaiknya memilih tempat dekat dengan konsumen sehingga mudah dijangkau, dengan kata lain harus strategis.

b. Perusahaan mendatangi konsumen merupakan lokasi yang tidak terlalu penting, tetapi yang harus diperhatikan adalah penyampaian jasa harus tetap berkualitas.

c. Perusahaan (pemberi jasa) dan konsumen tidak bertemu secara langsung merupakan service provider dan konsumen berinteraksi melalui sarana tertentu seperti telepon, komputer atu surat. Dalam hal ini lokasi menjadi sangat tidak penting selama komunikasi antara kedua pihak dapat terlaksana. Baik lokasi maupun saluran pemilihannya sangat bergantung pada kriteria pasar dan sifat dari jasa itu sendiri. Misalnya dalam jasa pengiriman barang, bila pasar mengingikan pengiriman yang cepat dan tepat waktu serta sifat barang yang tidak tahan lama, maka lokasi yang dipilih harus strategi dan channel sebaiknya direct sales supaya dapat terkontrol.

4. Promosi

(22)

harga yang sudah bagus itu tidak dapat dikenal oleh konsumen maka produk tersebut tidak akan berhasil di pasar. Sarana dan Prasarana yang dibutuhkan secara efektif agar informasi mengenai hadirnya sebuah produk, dapat sampai kepada masyarakat atau konsumen. Upaya untuk mengenalkan produk itu kepada konsumen merupakan awal dari kegiatan promosi. Definisi menurut H. Indriyo Gitosudarmo M.Com (2000:237)

“Promosi adalah merupakan kegiatan yang ditujukan untuk mempengaruhi konsumen

agar mereka dapat menjadi kenal akan produk yang ditawarkan oleh perusahaan kepada mereka dan kemudian mereka menjadi senang lalu membeli produk tersebut”.

A.Tujuan Promosi

Telah dijelaskan bahwa promosi merupakan kegiatan untuk mengenalkan suatu produk kepada masyarakat atau konsumen. Dalam pratiknya dapat dilakukan dengan mendasarkan pada tujuan sebagai berikut :

a. Membujuk (persuasi)

Salah satu tujuan utama dari promosi adalah membujuk dengan memberikan respon positif terhadap penawaran yang dilakukan yang akhirnya melakukan tindakan pembelian.

b. Memberitahu (informasi)

Promosi adalah media komunikasi yang efektif bagi perusahaan untuk menyampaikan informasi pada konsumen.

c. Mengingatkan

Promosi digunakan untuk mengingatkan kembali pada kosumen bahwa produk itu masih ada di pasar.

3.2.3 Bauran Promosi

Promosi adalah bagian dan proses strategi pemasaran sebagai cara untuk berkomunikasi dengan pasar, dengan menggunakan komposisi bauran promosi (promotional mix) Bauran promosi merupakan gabungan arus informasi secara

(23)

dengan komunikasi pemasaran yang bertujuan untuk memuaskan semua pihak. Semua pihak yang terlibat dalam proses komunikasi pemasaran melakukan cara yang sama yaitu mendengarkan, bereaksi dan berbicara sampai tercipta hubungan pertukaran yang memuaskan. Telah disebutkan bahwa komunikasi pemasaran merupakan pertukaran informasi dua arah antara pihak-pihak yang terlibat di dalam pemasaran.

Definisi menurut William J Stanton (1996:158), “Bauran Promosi adalah satu aspek yang penting dalam menuju pemasaran dan sering dikatakan sebagai proses lanjut ini disebabkan karena bauran promosi dapat menimbulkan rangkaian kegiatan selanjutnya

dari perusahaan”. Menentukan variabel promotional mix yang paling efektif merupakan

tugas yang sulit dalam manajemen pemasaran, manajemen tidak dapat terlepas dari berbagai macam faktor yang mempengaruhinya dalam menentukan kombinasi yang terbaik dari variabel-variabel promotional mix (Basu Swastha, 2002:240). Basu Swastha

(2002:240) bahwa “Manajemen tidak dapat terlepas dari berbagai macam faktor yang

mempengaruhinya dalam menentukan kombinasi yang terbaik dari variabel-variabel promotional mix”. Faktor-faktor tersebut antara lain : (A) dana yang tersedia, (B) sifat pasar, (C) jenis produk, (D) tahap-tahap dalam siklus kehidupan barang”.

A.Dana yang tersedia

Dana yang tersedia merupakan faktor penting dalam mempengaruhi promotional mix. Perusahaan yang memiliki dana lebih besar, kegiatan promosinya akan

lebih efektif dibandingkan dengan perusahaan yang hanya mempunyai sumber dana lebih terbatas. Dari beberapa variabel promotional mix yang ada, pada umumnya personal selling merupakan kegiatan yang memerlukan dana paling besar dalam penggunaanya

(24)

B. Sifat Pasar

Beberapa macam sifat pasar yang mempengaruhi promotion mix ini meliputi : a. Luas pasar secara geografis

Perusahaan yang hanya mempunyai pasar lokal sering mengadakan kegiatan promosi yang berbeda dengan perusahaan yang memiliki pasar nasional atau internasional. Bagi perusahaan yang mempunyai pasar lokal mungkin sudah cukup menggunakan personil selling saja, tetapi bagi perusahaan yang mempunyai pasar nasional paling tidak harus

menggunakan periklanan. b. Konsentrasi pasar

Konsentrasi pasar ini dapat mempengaruhi strategi promosi yang dilakukan perusahaan terhadap jumlah calon pembeli, jumlah pembeli potensial yang macamnya berbeda-beda dan konsentrasi nasional. Perusahaan yang hanya memusatkan penjualannya pada suatu kelompok pembeli saja, maka penggunaan alat promosinya akan berbeda dengan perusahaan yang menjual pada semua kelompok pembeli.

c. Macam pembeli

Strategi promosi yang dilakukan oleh perusahaan juga dipenngaruhi oleh obyek atau sasaran dalam kampanye penjualannya, apakah pembeli industri, konsumen rumah tangga atau perantara pedagang.

C. Jenis Produk

Strategi promosi yang dilakukan oleh perusahaan dipengaruhi juga oleh jenis produknya, apakah barang konsumsi atau barang industri. Dalam mempromosikan barang konsumsi juga macam-macam, apakah barang konvenien, shoping atau barang spesial. Pada barang industri juga demikian, cara mempromosikan instalasi akan berbeda dengan operating supplies. Untuk barang konvienien biasanya perusahaan menggunakan

(25)

barang industri seperti instalasi, atau barang industri yang berharga cukup tinggi biasanya menggunakan personal selling.

D.Tahap dalam daur ulang produk (product life cycle).

Tahap-tahap dalam Product Life Cycle, dimulai dengan tahap perkenalan, pertumbuhan, kedewasaan, kejenuhan, dan berakhir dengan tahap penurunan. Pada tahap perkenalan, penjual harus mendorong untuk meningkatkan primary demand (permintaan untuk satu macam produk) lebih dulu, dan bukanya selective demand (Permintaan untuk produk dengan merek tertentu). Jadi perusahaan harus menjual kepada pembeli dengan mempromosikan produk tersebut secara umum sebelum mempromosikan satu merek tertentu. Biasanya perusahaan lebih menekankan usaha personal selling pada saat mempromosikan produk baru atau pada saat memasuki daerah pemasaran yang baru. Berbeda dengan tahap perkenalan, pada tahap pertumbuhan, kedewasaan, dan kejenuhan perusahaan lebih menitik beratkan pada periklanan, sedangkan pada tahap akhir (penurunan), perusahaan harus sudah membuat produk baru atau produk yang lebih baik. Kegiatan promosi tidak boleh berhenti hanya pada memperkenalkan produk kepada konsumen saja, akan tetapi harus dilanjutkan dengan upaya untuk mempengaruhinya agar konsumen tersebut menjadi senang dan kemudian membeli produknya.

3.3 Website

Pada awal perkembangannya, aplikasi yang berbasis di internet berupa

website dibangun menggunakan bahasa HyperText Markup Langguage (HTML).

Seiring perkembangannya, banyak skrip-skrip dan objek yang dibuat untuk

memaksimalkan kemampuan HTML, seperti script PHP dan Applet sebagai

objek. Website sendiri ada dua jenis berdasarkan sifatnya yaitu web statis dan

web dinamis. (Kadir, 2009).

Website statis dibentuk dengan menggunakan HTML yang menyebabkan

(26)

perkembangan yang terjadi pada website tersebut. Hal tersebut dapat ditutupi jika

menggunakan website dinamis dimana setiap perubahan informasi yang terjadi

tidak dilakukan didalam program secara langsung melainkan melalui perubahan

data yang dimuat didalamnya. Dengan menggunakan database sebagai

penampung data dan dikoneksikan ke website, maka hal tersebut dapat dengan

mudah dilakukan oleh website yang bersifat dinamis. Dalam hal ini

perubahan-perubahan data dan segala pengaturannya dapat dilakukan oleh operator dan tidak

memerlukan peran webmaster secara langsung.

Arsitektur website dinamis meliputi client, web server, middleware dan

database atau basis data. Client berinteraksi dengan web server. Secara internal

web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware yang

berkomunikasi dengan database. Contoh middleware adalah HyperText

Preprocessor (PHP). Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan

proses yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP

yang diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh client. (Kadir, 2009)

3.3.1 XAMPP/Apache Web Server

X (Windows/Linux) Apache MySQL PHP dan Perl (XAMPP)

merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang paling populer di

kalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai

database-nya. (Sidik, 2012).

Paket XAMPP, sesuai dengan kepanjangannya, X yang berarti Windows

dan Linux, pengguna bisa memilih paket yang diinginkan untuk Windows atau

Linux. XAMPP termasuk paket server yang paling mudah untuk digunakan

(27)

XAMPP termasuk paket yang paling bagus update-nya, sehingga paling

baik dipilih untuk digunakan untuk development atau pun untuk produksi.

XAMPP dapat diperoleh dari http://xampp.org atau

http://apachefriends.org. XAMPP memiliki paket yang bisa di download dalam

bentuk installer, file zip, dan Universal Serial Bus (USB).

Paket dalam bentuk USB disediakan oleh XAMPP agar pengembang

dapat membawa-bawa paket ini dengan dipasang di USB agar pengembang dapat

dengan mudah melakukan pengembangan di komputer manapun.

3.3.2 CodeIgniter

CodeIgniter adalah sebuah framework PHP yang dapat membantu

mempercepat developer dalam pengembangan aplikasi web berbasis PHP

dibandingkan jika menulis semua kode program dari awal. (Basuki, 2010)

CodeIgniter menyediakan banyak library untuk mengerjakan tugas-tugas

yang umumnya ada pada sebuah aplikasi berbasis web. Selain itu, struktur dan

susunan logis dari CodeIgniter membuat aplikasi yang dibuat menjadi semakin

teratur dan rapi. Dengan demikian, developer dapat fokus pada fitur-fitur apa yang

dibutuhkan oleh aplikasi dengan membuat kode program seminimal mungkin.

Basuki (2010) menjelaskan sejarah singkat dari CodeIgniter. CodeIgniter

pertama kali dibuat oleh Rick Ellis, Chief Executive Officer (CEO) Ellislab, Inc.

(http://ellislab.com), sebuah perusahaan yang memproduksi sebuah Content

Management System (CMS) yang cukup handal yaitu ExpressionEngine. Saat ini,

CodeIgniter dikembangkan dan di-maintain oleh ExpressionEngine Development

Team. Pada saat tulisan ini dibuat, versi terbaru yang dirilis adalah CodeIgniter

(28)

1. Gratis

2. Ditulis menggunakan PHP 4

3. Berukuran kecil

4. Menerapkan konsep Model-View-Controller (MVC)

5. Uniform Resource Locator (URL) yang sederhana

6. Memiliki paket library yang lengkap

7. Extensible

8. Tidak memerlukan template engine

9. Dokumentasi lengkap dan jelas

10. Dukungan komunitas

3.4 Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart)

Menurut Jogiyanto (2005), diagram alir dokumen atau paperwork

flowchart merupakan diagram alir yang menunjukkan arus laporan dan formulir

beserta tembusannya. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

diagram alir dokumen adalah diagram yang menggambarkan aliran seluruh

dokumen. Diagram alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama

dengan diagram alir sistem. Diagram alir dokumen digambar dengan

menggunakan simbol-simbol yang ada pada tabel berikut (Jogiyanto, 2005):

Tabel 3.1 Simbol-simbol Document Flowchart

o

Nama Simbol Simbol Fungsi

.

Terminator Simbol ini digunakan

untuk menunjukkan awal

(29)

o

Nama Simbol Simbol Fungsi

dokumen.

.

Document Simbol ini digunakan

sebagai input dan output

baik secara manual ataupun

dengan menggunakan

computer.

.

Manual Input Simbol ini berfungsi untuk

memasukkan data dengan

menggunakan online

keyboard.

.

Manual

Process

Simbol ini menunjukkan

kegiatan manual.

.

Offline

Storage

Simbol ini merupakan

dokumen yang diarsip dan

diurutkan bedasarkan N

(30)

3.5 Diagram Alir Sistem (System Flowchart)

Diagram alir sistem merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu

sistem peralatan komputer yang digunakan untuk mengolah data dan

menghubungkan antar peralatan tersebut (Oetomo, 2002). Diagram alir sistem ini

tidak digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah dalam memecahkan

masalah tetapi hanya menggambarkan prosedur pada sistem yang dibentuk.

Diagram alir sistem digambar dengan menggunakan simbol-simbol tertentu. Ada

dua jenis simbol yang digunakan untuk menggambar diagram alir sistem, yaitu:

1. Flow Direction Symbols

Flow direction symbols digunakan untuk menghubungkan antara satu

simbol dengan simbol lainnya (Ladjamudin, 2005). Simbol ini disebut connecting

line. Simbol-simbol tersebut dijelaskan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.2 Flow Direction Symbols

No. Nama Simbol Simbol Fungsi

1. Offline

Connector

Fungsi dari simbol ini adalah

menyambungkan antara

suatu proses dengan proses

lainnya di halaman yang

berbeda.

2. Connector

Fungsi dari simbol ini adalah

menyambungkan antara

suatu proses dengan proses

lainnya di halaman yang

(31)

No. Nama Simbol Simbol Fungsi

.

Communication

Link

Fungsi dari simbol ini adalah

mentransisi suatu data atau

informasi dari setiap lokasi.

.

Flow Fungsi dari simbol ini adalah

menyatakan jalannya arus

suatu proses.

2. Processing Symbols

Processing symbols merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi

pengolahan data dalam suatu proses (Ladjamudin, 2005). Simbol-simbol tersebut

dijelaskan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.3 Processing Symbols

No. Nama Simbol Simbol Fungsi

1.

Offline

Conector

Simbol ini berfungsi untuk

menyambungkan satu proses

dengan proses lainnya di

melakukan prosedur atau

proses tanpa menggunakan

(32)

No. Nama Simbol Simbol Fungsi

3.

Decision Simbol ini berfungsi untuk

melakukan pengecekan.

Biasanya menghasilkan

jawaban ya atau tidak.

4. Predefined

Process

Simbol ini berfungsi sebagai

tempat penyimpanan nilai awal.

5.

Terminal Simbol ini berfungsi untuk

menyatakan permulaan atau

penghentian suatu program.

6.

Key Operation Simbol ini berfungsi untuk

menyatakan suatu jenis operasi

yang diproses dengan

menggunakan mesin yang

memiliki keyboard.

7.

Offline Storage Simbol ini digunakan untuk

menyimpan data ke suatu

media tertentu.

8.

Manual Input Simbol ini berfungsi untuk

memasukkan data dengan

(33)

3.6 Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk

mendokumentasikan ruang lingkup dari sebuah sistem (Whitten, 2004). Menurut

Oetomo (2002), terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat

diagram konteks, diantaranya:

1. Kelompok pemakai, baik internal maupun eksternal perusahaan.

2. Identifikasi kejadian-kejadian yang mungkin terjadi dalam penggunaan sistem.

3. Arah anak panah yang menunjukkan aliran data.

4. Setiap kejadian digambarkan dalam bentuk yang sederhana dan mudah dipahami

oleh pembuat sistem.

Suatu diagram konteks hanya mengandung satu proses saja, biasanya diberi

nomor proses 0. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem dengan dunia

luarnya. Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat diagram konteks

digambarkan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.4 Simbol-simbol Context Diagram

No.

Nama Simbol Simbol Fungsi

1.

Terminator Simbol ini digunakan untuk

berkomunikasi dengan sistem

aliran data.

2. Process Simbol ini berfungsi untuk

mewakili suatu aktifitas yang

ada pada sistem.

(34)

No.

Nama Simbol Simbol Fungsi

3. data) menunjukkan arah dari aliran

data.

3.7 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Whitten (2004), Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat

yang menggambarkan aliran data melalui sistem. Dalam pembuatan DFD,

terdapat beberapa tingkatan yang bertujuan untuk menghindari aliran data yang

rumit. Tingkatan tersebut dimulai dari tingkatan tertinggi ke bentuk yang lebih

rinci. Tingkatan DFD terdiri atas:

1. Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk

mendokumentasikan ruang lingkup dari sebuah sistem (Whitten, 2004).

2. Diagram level 0

Diagram level 0 merupakan diagram aliran data yang menggambarkan sebuah

event konteks. Diagram ini menunjukkan interaksi antara input, output, dan data

store pada setiap proses yang ada (Nugroho, 2009).

3. Diagram rinci

Diagram rinci menggambarkan rincian dari proses yang ada pada tingkatan

sebelumnya. Diagram ini merupakan diagram dengan tingkatan paling rendah dan

tidak dapat diuraikan lagi.

Menurut Gane dan Sarson (1979), DFD terdiri atas empat simbol.

(35)

Tabel 3.5 Simbol-simbol DFD

Nama Simbol Simbol Keterangan

External Entity External entity merupakan

kesatuan di lingkungan

luar sistem yang dapat

berupa orang, organisasi,

atau sistem lainnya yang

akan memberikan input

ataupun menerima output.

Process Proses adalah kegiatan

yang dilakukan oleh orang

atau komputer dari arus

data yang masuk untuk

menghasilkan arus data

yang keluar.

Data Store Data store merupakan

tempat penyimpanan data

yang berupa file maupun

database di dalam sistem

komputer.

Data Flow Data flow atau aliran data

yang mengalir diantara

proses. Aliran data dapat

(36)

Nama Simbol Simbol Keterangan

ke atas, kiri ke kanan,

maupun sebaliknya.

Setiap simbol memiliki aturan tersendiri dalam penggunaannya.

Aturan-aturan tersebut antara lain:

1. External Entity (Entitas Luar)

Aturan penggunaan untuk external entity antara lain:

a. Data harus bergerak melalui proses, selama data tersebut berhubungan dengan

sistem. Jika data tidak berhubungan dengan proses, maka aliran data tidak perlu

ditampilkan pada DFD.

b. Entitas luar diberi label dengan sebuah frase kata benda.

2. Process

Aturan penggunaan sebuah proses antara lain:

a. Sebuah proses tidak hanya memiliki output. Jika sebuah objek hanya memiliki

output, maka objek tersebut adalah source.

b. Sebuah proses tidak hanya memiliki input. Jika sebuah objek hanya memiliki

sebuah input, maka objek tersebut adalah entitas luar.

c. Sebuah proses diberi label dengan sebuah frase kata kerja.

3. Data Store

Aturan-aturan dalam menggunakan data store adalah sebagai berikut:

a. Data harus bergerak melalui proses dimana data diterima melalui suatu source

untuk disimpan di data store.

b. Data tidak dapat bergerak langsung dari data source menuju external entity.

(37)

4. Data Flow (Aliran Data)

Aturan-aturan dalam menggunakan data flow antara lain:

a. Sebuah aliran data hanya menggunakan satu arah antar simbol.

b. Sebuah cabang pada aliran data memiliki arti data yang sama dari satu lokasi

menuju ke satu atau lebih proses, tempat penyimpanan data, serta entitas luar.

c. Sebuah aliran data tidak dapat bergerak ke proses asalnya sehingga membutuhkan

proses lain untuk menangani, menghasilkan, dan mengembalikan aliran data ke

proses asal.

d. Aliran data atau data flow diberi label dengan frase kata benda.

3.8 Conceptual Data Model (CDM)

Menurut (Siswoutomo, 2006) CDM mempresentasikan struktur logika

database dimana CDM tidak tergantung pada software dan struktur penyimpanan

data apapun. Model konseptual ini sering berisi objek-objek yang belum di

implementasikan dalam database secara fisik. CDM memberikan representasi

formal dari kebutuhan data untuk aktivitas enterprise dan bisnis.

Aturan CDM sebagai berikut:

1. Mempresentasikan pengorganisasian data dalam format gratis.

2. Memverifikasi validasi desain data.

3. Menghasilkan physical data model (PDM) di mana memspesifikasikan

implementasi secara fisik pada database.

3.9 Phisical Data Model (PDM)

Menurut (Siswoutomo, 2006) PDM memspesifikasikan implementasi

(38)

implementasi fisik. Hal lain yang harus dilakukan adalah memperhitungkan target

software maupun data storage.

PDM mengikuti aturan-aturan sebagai berikut:

1. Mempresentasikan pengorganisasian data secara fisik dalam format grafis.

2. Menghasilkan script pembuat dan pemodifikasi database.

(39)

Pada bab ini dijelaskan tentang hasil dan pembahasan sistem terhadap

aplikasi pemasaran berbasis web pada PT. Karya Perdana Kofienti. Hasil dan

pembahasan sistem terdiri atas perancangan sistem, kebutuhan sistem, dan

implementasi input output.

4.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem pada aplikasi pemasaran berbasis web pada PT.

Karya Perdana Kofienti meliputi beberapa komponen. Komponen-komponen

tersebut adalah system flow, diagram jenjang, context diagram, data flow diagram

(DFD) yang terdiri atas DFD level 0 dan level 1.

4.1.1 System Flow

Berikut system flow aplikasi pemasaran yang digunakan sebagai acuan

dalam pengerjaan aplikasi. System flow digambarkan pada Gambar 4.1, Gambar

4.2, Gambar 4.3, Gambar 4.4.

Gambar 4.1 menjelaskan form login pada system, user akan memasukan

username dan password lalu sistem akan mevalidasi jika benar maka sistem

(40)

Sysflow Login

Admin Sistem

P

h

ase

Start

Input Username & Password

Validasi Username &

Password Admin

Menampilkan Halaman Utama Halaman Utama

End

Gambar 4.1 System Flow master login

Gambar 4.2 menjelaskan proses master karyawan yaitu manajer

membuka menu karyawan pada sistem maka sistem akan menampilkan form

menu admin , setelah itu maka manajer memilih apakah ingin menambah data

baru , me-update data yang telah ada atau menghapus data admin . jika memiih

insert data maka akan menambahkan data baru lalu klik simpan maka data

tersebut akan tersimpan, dan jika memilih update maka manajer memilih data

(41)

Sysflow master karyawan

Gambar 4.2 System Flow master karyawan

Gambar 4.3 menjelaskan proses master produk yaitu manajer membuka

menu produk pada sistem maka sistem akan menampilkan form menu produk ,

setelah itu maka manajer memilih apakah ingin menambah data baru , me-update

data yang telah ada atau menghapus data produk. Jika memiih insert data maka

(42)

dan jika memilih update maka manajer memilih data mana yang akan di edit

setelah itu klik simpan.

Sysflow master produk

Gambar 4.3 System Flow master produk

Pada gambar 4.4 menjelaska proses order, customer memilih menu order

(43)

maka sistem akan memproses form order dan menyimpan form order kemudian

sistem akan menampilkan form transaksi pembayaran.

Sysflow Order

Customer Sistem

P

h

ase

Start

Memilih menu order

Mengisi form order Memproses form

order

Menyimpan form

order Data Order

Menampilkan form transaksi pembayaran

End Menu order

(44)

4.1.2 Context Diagram

Context diagram dari aplikasi pemasaran menggambarkan proses secara

umum yang terjadi pada proses penjualan online dan promosi pada PT. Karya

Perdana Kofienti. Pada context diagram ini melibatkan tiga entitas yaitu admin,

manajer, dan customer.

Gambar 4.5 Context Diagram Aplikasi Pemasaran

Dalam Gambar 4.5 menjelaskan alur data yang ada pada aplikasi

pemasaran. Pertama, admin memasukkan data produk dan profil perusahaan

kemudian sistem akan memberikan output detail produk pada customer. Kedua,

customer memasukkan data customer dan daftar pesanan kemudian sistem akan

memberikan output data pesanan pada admin. Ketiga, sistem akan memberikan

output laporan penjualan online pada manajer.

4.1.3 Data Flow Diagram (DFD) Level 0

Berikut ini adalah bentuk DFD level 0 dari aplikasi pemasaran. DFD

level 0 digambarkan pada Gambar 4.6

(45)

Gambar 4.6 DFD Level 0 Aplikasi Pemasaran

Dalam Gambar 4.6 terdapat tiga proses yaitu proses maintenance login,

maintenance produk, dan order menu. Pada proses maintenance login memiliki

inputan username dan password pada entitas admin. Pada proses maintenance

produk akan menampilkan data produk berupa nama produk dan harga produk.

Dan pada proses yang terakhir , proses order menu akan menampilkan data order

berupa nama customer, no.ktp customer, email customer, no.telp customer, dan

data produk.

4.1.4 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 1

Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 1 pada aplikasi pemasaran.

DFD ini menggambarkan sub proses dari proses maintenance login.

Gambar 4.7 DFD Level 1 Proses 1 Aplikasi Pemasaran

Pada Gambar 4.7 terdapat dua proses yaitu proses input username dan

(46)

dan password, entitas admin menginputkan username dan password yang telah

ditentukan.

Dalam proses verifikasi username dan password, username dan password

dari entitas admin akan dicek apakah sesuai atau tidak. Jika username atau

password tidak cocok, maka user tidak dapat masuk ke dalam sistem.

4.1.5 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 2

Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 2 pada aplikasi pemasaran.

DFD ini menggambarkan sub proses dari proses pembuatan laporan penjualan.

Gambar 4.8 DFD Level 1 Proses 2 Aplikasi Pemasaran

Pada Gambar 4.8 terdapat tiga proses yaitu maintenance produk,

mengecek permintaan order, dan pembuatan laporan penjualan. Pada proses

maintenance produk, admin memasukkan nama produk dan harga produk Proses

maintenance produk mengeluarkan output berupa data produk yang nantinya akan

dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan laporan penjualan.

(47)

4.1.6 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 3

Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 3 pada aplikasi pemasaran.

DFD ini menggambarkan sub proses dari proses order.

Gambar 4.9 DFD Level 1 Proses 3 Aplikasi Pemasaran.

Pada Gambar 4.9 terdapat tiga proses yang terdiri atas proses memilih

menu dan mengisi form transaksi. Dalam proses memilih menu, customer

memasukkan data produk beserta nama customer, no.ktp, no.telp, dan email untuk

menghasilkan output data order.

4.1.7 Conceptual Data Model (CDM)

Berikut ini adalah bentuk CDM pada aplikasi pemasaran yang digunakan

untuk merancang kebutuhan tabel pada database. CDM ini menggunakan empat

tabel yang terdiri atas tabel customer, tabel admin, tabel menu,dan tabel order.

CDM ini digambarkan pada Gambar 4.10.

Data produk

Data produk

Nama customer No. ktp No. telp

Email Customer

1 Memilih menu

2

(48)

Gambar 4.10 CDM Aplikasi Pemasaran

4.1.8 Physical Data Model (PDM)

Berikut ini adalah bentuk PDM pada aplikasi pemasaran. Dalam PDM

ini, tabel transaksi yang berelasi secara many to many akan memunculkan tabel

baru. Tabel-tabel baru tersebut diantaranya adalah detil penjualan. Hasil dari PDM

ini akan digunakan sebagai database aplikasi. PDM ini digambarkan pada

Gambar 4.11.

Gambar 4.11 PDM Aplikasi Pemasaran

(49)

4.1.9 Struktur Tabel

Dalam proses pembuatan aplikasi pemasaran, tabel yang digunakan

adalah 4 tabel. Tabel-tabel tersebut terdiri atas tabel customer, tabel admin, tabel

menu dan tabel order. Struktur pada setiap tabel dideskripsikan sebagai berikut:

a) Tabel Customer

Nama Tabel : Customer

Primary Key : id_customer

Foreign Key : -

Fungsi : digunakan untuk menyimpan data customer

Tabel 4.1 Tabel Customer

Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint

Id_customer Int Primary key

Nama_customer Varchar 50 Not null

Alamat_customer Varchar 100 Not null

Telp_customer Varchar 12 Not null

Email_customer Varchar 20 Not null

b) Tabel Admin

Nama Tabel : Admin

Primary Key : id_admin

Foreign Key : -

(50)

Tabel 4.2 Tabel Admin

Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint

Id_admin Int Primary key

Username Varchar 10 Not null

Password Varchar 10 Not null

c) Tabel Order

Nama Tabel : Order

Primary Key : id_order

Foreign Key :

Fungsi : digunakan untuk menyimpan data order

Tabel 4.3 Tabel order

Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint

Id_order Int Primary key

Tgl_order Date Not null

d) Tabel Menu

Nama Tabel : Menu

Primary Key : id_menu

Foreign Key : -

Fungsi : digunakan untuk menyimpan data menu

Tabel 4.4 Tabel Menu

Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint

(51)

Nama_menu Varchar 50 Not null

Harga Int Not null

4.2 Desain Website 4.2.1 Halaman Home

Gambar 4.12 Halaman Home.

Definisi:

Halaman Home adalah halaman yang tampil pada saat awal pengunjung membuka

website.

Fungsi:

Halaman ini menampilkan peta lokasi dan alamat dari warung angkringan SO

(52)

4.2.2 Halaman Gallery

Gambar 4.13 Halaman Gallery.

Definisi :

Halaman gallery memiliki button detail untuk melihat informasi dari produk

warung angkringan SO Kofienti dan button pesan untuk memesan produk.

Fungsi :

Halaman ini memuat produk dari warung angringan SO Kofienti dan harga

(53)

4.2.3 Halaman Detail Produk

Gambar 4.14 Halaman Detail Produk.

Definisi :

Halaman detail produk menjelaskan tentang produk menu dari warung angkringan

SO Kofienti

Fungsi :

Halaman ini memuat penjelasan produk dari warung angringan SO Kofienti dan

(54)

4.2.4 Halaman Pesan

Gambar 4.15 Halaman Pesan.

Definisi :

Halaman Pesan ini memuat menu yang dipilih oleh konsumen dan memiliki

button hapus untuk menghapus menu yang dipilih.

Fungsi :

(55)

4.2.5 Halaman Form Pemesanan

Gambar 4.16 Halaman Form Pemesanan.

Definisi :

Halaman form pemesanan adalah halaman yang menampilkan kolom untuk

mengisi No.KTP, Nama, E-mail, dan No.HP.

Fungsi :

(56)

4.2.6 Halaman Saran

Gambar 4.17 Halaman Saran.

Definisi :

Halaman saran adalah halaman yang menampilkan kolom untuk mengisi e-mail,

dan usulan untuk SO Kofienti.

Fungsi :

Halaman ini sebagai kotak saran untuk para pengunjung dalam memberikan saran

(57)

4.2.7 Halaman About

Gambar 4.18 Halaman About.

Definisi :

Halaman about adalah halaman yang menampilkan informasi identitas warung

angkringan SO Kofienti.

Fungsi :

(58)

4.2.8 Halaman Login Admin

Gambar 4.19 Halaman Login Admin.

Definisi :

Halaman Login Admin adalah halaman yang menampilkan kolom untuk mengisi

username dan password admin.

Fungsi :

Halaman ini berfungsi agar admin Warung Angkringan SO Kofienti bisa

mengubah dan memperbarui informasi pada website dan juga untuk melihat saran

(59)

4.2.9 Halaman Index

Gambar 4.20 Halaman Index.

Definisi :

Halaman Index adalah halaman yang menampilkan admin telah berhasil login dan

keterangan waktu login terakhir.

Fungsi :

(60)

4.2.10 Halaman Data Admin

Gambar 4.21 Halaman Data Admin.

Definisi :

Halaman Data Admin adalah halaman yang berisi username dan password dari

admin pada website yang bisa di tambah dan diubah oleh admin

Fungsi :

Halaman ini berfungsi agar admin dengan mudah menambahkan,

(61)

4.2.11 Halaman Update Menu

Gambar 4.22 Halaman Update Menu.

Definisi :

Halaman Update Menu adalah halaman yang berisi informasi pada menu yang

akan diubah oleh admin.

Fungsi :

Halaman ini bertujuan agar admin dengan mudah menambahkan,

(62)

4.2.12 Halaman Update Member

Gambar 4.23 Halaman Update Member

Definisi :

Halaman Update Member adalah halaman yang berisi data member yang akan

diubah oleh admin.

Fungsi :

Halaman ini bertujuan agar admin dengan mudah menambahkan,

(63)

4.2.13 Halaman View Order

Gambar 4.24 Halaman View Order.

Definisi :

Halaman View Order adalah halaman yang berisi informasi data pesanan, data

konsumen dan tanggal order.

Fungsi :

(64)

4.2.14 Halaman View Saran

Gambar 4.25 Halaman View Saran.

Definisi :

Halaman View Saran adalah halaman yang berisi email dan informasi hasil saran

dari pengunjung.

Fungsi :

Halaman ini bertujuan agar admin mengetahui saran yang diberikan oleh

(65)

BAB V

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Setelah melakukan analisa dan perancangan, serta implementasi terhadap

Aplikasi Pemasaran pada PT. Karya Perdana Kofienti, maka dapat diambil

beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibuat pada saat kerja praktik ini sangat membantu bagian

marketing dalam memperluas pemasaran dari produk SO Kofienti.

2. Aplikasi ini menghasilkan laporan order dari customer.

6.2. Saran

Dalam aplikasi pemasaran pada PT. Karya Perdana Kofienti terdapat

banyak kelemahan yang disadari penulis. Penulis memiliki saran dalam

pengembangan sistem ini kedepannya, yaitu aplikasi mempunyai notifikasi jika

ada order dan secara otomatis mengirim email kepada customer yang melakukan

(66)

Adi Nugroho. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML Dan Java. Yogyakarta: ANDI.

Anisyah. 2000. Analisa dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: PT. Andi Offset.

Basu, Swastha. 2002. Manajemen Pemasaran. Edisi Kedua. Cetakan Kedelapan. Jakarta: Penerbit Liberty.

Basuki, AP. 2010. Membangun Web Berbasis PHP dengan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Lokomedia.

bin Ladjamudin, Al bahra. 2005. Konsep Sistem Basis Data dan Implementasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Chris Gane dan Tris Sarson. 1979. Structured Systems Analysis: Tools and

Techniques. NJ Prentice-Hall.

Dhanta, R. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya: Indah.

Gitosudarmono, Indriyo. 2000. Manajemen Pemasaran Edisi II. Yogyakarta: BPFE.

Harper, W. 2000. Manajemen Pemasaran Suatu Pendekatan Strategis dengan Orientasi Global. Jakarta: Erlangga.

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kadir, Abdul. 2009. Dasar perancangan & Implementasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Kotler. 1997. Manajemen Pemasaran. Jakarta: Prenhallindo.

Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran. Edisi Milenium. Jakarta: Prehallindo.

Kotler, Philip. 2006. Manajemen Pemasaran Edisi 11. Jakarta: PT. Indeks.

Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. Perencanaan dan Pengembangan Sistem Informasi Edisi I. Yogyakarta: ANDI.

Sidik.B. 2012. Pemrograman Web dengan PHP. Bandung: Informatika

Siswoutomo, Wiwit. 2006. Kiat Jitu Kerja Praktek Membangun Software dan Web, Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo.

(67)

Gambar

Tabel 3.2 Flow Direction Symbols
Tabel 3.3 Processing Symbols
Tabel 3.4 Simbol-simbol Context Diagram
Tabel 3.5 Simbol-simbol DFD
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sumber hukum Pengadilan Agama secara garis besar terdiri dari sumber hukum materil yang bersumber dari hukum Islam dan hukum materil yang terikat dengan Undang-Undang Nomor 50

Dari hasil analisis kromatogram bahwa ada dua puncak yang terdeteksi, dan secara kualitatif senyawa asiaticoside yang diperoleh dengan menggunakan ekstraksi CO 2 superkritik

Melalui ayat ini kita dapat memahami bahwa manusia dalam menjalani kehidupan yang majemuk ini hendaknya dapat menjunjung tinggi nilai- nilai kemanusiaan, universalitas agama

Motivasi Menghindari Riba X1 Menurut saya, riba dilarang dalam agama Menghindari riba merupakan salah satu cara untuk menghindari dosa Saya memilih bank syariah karena bank

Berdasarkan data hasil sebaran angket kepada 28 responden yang berisikan 20 item soal pertanyaan angket tentang Persepsi Masyarakat Kelurahan Way Dadi Baru Kecamatan

dalam Pasal 8 ayat (1) diberikan untuk Perjalanan Dinas Jabatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 ayat (1) dengan ketentuan sebagaimana tercantum dalam Lampiran III yang

Asian Regional Forum (ARF: 22 negara terlibat dalam keamanan kawasan Asia Pasifik, termasuk seluruh anggota ASEAN) sudah melaksanakan diskusi 153 I Nyoman

Dari penjelasan di atas kita dapat pahami bahwa dalam proses kaderisasi da’iyah Muslimat NU sudah sesuai dengan prinsip dan tujuan dari program Bidang pendidikan