RANCANG BANGUN APLIKASI PEMASARAN
BERBASIS WEB PADA PT. KARYA PERDANA
KOFIENTI
KERJA PRAKTIK
Program Studi S1 Sistem Informasi
Oleh:
PANGESTIKA AYU ASHARI 12410100182
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
Halaman
ABSTRAK iv
KATA PENGANTAR v
DAFTAR ISI vii
DAFTAR TABEL xi
DAFTAR GAMBAR xii
DAFTAR LAMPIRAN ix
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Perumusan Masalah 1
1.3 Batasan Masalah 1
1.4 Tujuan 2
1.5 Manfaat 2
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN 4
2.1 Latar Belakang Perusahaan 4
2.2 Visi dan Misi Perusahaan 5
2.2.1 Visi 5
2.2.2 Misi 5
2.3 Struktur Organisasi 5
3.1 Aplikasi 12
3.2 Pemasaran 12
3.2.1 Pengertian Konsep Pemasaran 14
3.2.2 Bauran Pemasaran 15
3.2.3 Bauran Promosi 18
3.3 Website 21
3.3.1 XAMPP/Apache Web Server 22
3.3.2 Code Igniter 23
3.4 Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart) 24
3.5 Diagram Alir Sistem (System Flowchart) 26
3.6 Diagram Konteks (Context Diagram) 29
3.7 Data Flow Diagram (DFD) 30
3.8 Conceptual Data Model (CDM) 33
3.9 Phisical Data Model (PDM) 33
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 35
4.1 Perancangan Sistem 35
4.1.1 System Flow 35
4.1.2 Context Diagram 40
4.1.3 Data Flow Diagram (DFD) Level 0 40
4.1.4 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 1 41
4.1.7 Conceptual Data Model 43
4.1.8 Physical Data Model 44
4.1.9 Struktur Tabel 45
4.2 Desain Website 47
4.2.1 Halaman Home 47
4.2.2 Halaman Gallery 48
4.2.3 Halaman Detail Produk 49
4.2.4 Halaman Pesan 50
4.2.5 Halaman Form Pemesanan 51
4.2.6 Halaman Saran 52
4.2.7 Halaman About 53
4.2.8 Halaman Login Admin 54
4.2.9 Halaman Index 55
4.2.10 Halaman Data Admin 56
4.2.11 Halaman Update Menu 57
4.2.12 Halaman Update Member 58
4.2.13 Halaman View Order 59
4.2.14 Halaman View Saran 60
BAB V PENUTUP 61
5.1 Kesimpulan 61
5.2 Saran 61
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang kini sangat pesat sudah menyentuh
berbagai lini kehidupan. Mulai dari sosial, budaya, hiburan, keuangan, hingga
bisnis. Perkembangan teknologi tersebut yang kini seakan menjadi kebutuhan
tersendiri untuk membantu perkembangan dan kemajuan perusahaan, begitu juga
halnya dalam pengembangan warung angkringan SO Kofienti. Teknologi yang
digunakan dapat menangani beberapa beberapa hal misalnya mengenai
pemasaran, penjualan, promosi, dan lain sebagainya.
Warung angkringan SO Kofienti adalah suatu bentuk usaha dari PT.
Karya Perdana Kofienti yang baru saja didirikan pada tahun 2015. Warung
angkringan SO Kofienti ini merupakan perusahaan yang bergerak di bidang
makanan dan minuman yang mereka produksi sendiri dengan berbagai inovasi,
sehingga mereka ingin menawarkan makanan – minuman nya untuk bisa dipesan
dalam acara besar atau dibuat catering. Karena warung tersebut baru saja
didirikan
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka rumusan
masalahnya adalah bagaimana membuat sistem informasi pemasaran berbasis web
pada SO Kofienti?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dibuat batasan
1. Sistem informasi yang dibuat dalam bentuk website.
2. Sistem informasi ini hanya berperan sebagai media promosi dan pemasaran dari
menu makanan – minuman dari SO Kofienti.
1.4 Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah dan batasan masalah di atas maka
tujuan dari Kerja Praktek ini adalah dihasilkannya website untuk pemasaran
warung angkringan SO Kofienti.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang didapat oleh warung angkringan SO Kofienti
dari pembuatan Kerja Praktek ini, antara lain:
1. Membantu warung angkringan SO Kofienti membangun media pemasaran untuk
memperluas jangkauan bisnisnya melalui internet.
2. Membantu warung angkingan SO Kofienti untuk mempromosikan menu makanan
dan minuman berupa media promosi.
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
2.1 Latar Belakang Perusahaan
PT. Karya Perdana Kofienti merupakan perusahaan yang bergerak pada
bidang penjualan makanan yang memiliki usaha berupa Warung Angringan SO
Kofienti. Perusahaan ini beralamat di Kedung Pengkol Gang III No.9 Dharma
Husada. Target pasar dari Warung Angkringan SO Kofienti adalah untuk
kalangan menengah keatas.
Kebanyakan masyarakat kota bosan dengan aktivitas yang padat, dan
rutinitas yang seringkali dilakukan tiap hari, sehingga mereka membutuhkan
sebuah tempat yang simple dan unik yang dapat membuat mereka merasa nyaman
untuk bersantai seperti nongkrong, makan, ataupun hanya sekedar sharing dengan
pacar, teman, maupun rekan bisnis. Dari alasan tersebut akhirnya PT.Karya
Perdana Kofienti memiliki ide untuk membuat sebuah usaha berupa warung
angkringan yang diberi nama Warung Angkringan SO Kofienti. Warung
angkringan ini memiliki konsep perpaduan tradisional dan modern yang belum
2.2 Visi dan Misi Perusahaan 2.2.1 Visi
Menjadi warung angkringan dengan konsep perpaduan menu tradisional
dan menu modern yang selalu diminati banyak kalangan.
2.2.2 Misi
1. Menciptakan lapangan pekerjaan baru.
2. Mampu menyajikan dua menu yang berbeda konsep dalam 1 lokasi usaha.
3. Memberikan pelayanan yang memuaskan tehadap pelanggan atau
konsumen.
4. Bertujuan untuk mengembangkan usaha, hingga akhirnya bisa menjual
merek dagang (franchise).
2. 3 Stuktur Organisasi
Pemilihan serta penentuan struktur organisasi yang tepat dan sesuai
dengan situasi dan kondisi dalam perusahaan dapat menjadikan pencapaian tujuan
perusahaan lebih terarah. Struktur organisasi pada PT. Karya Perdana Kofienti
antara lain :
A. Manager (1 Orang)
1. Mengawasi dan bertanggung jawab terhadap jalannya proses operasional
2. Mengawasi setiap kegiatan karyawan dan kegiatan yang ada di
perusahaan.
3. Mengkoordinasikan segala kebutuhan operasional warung angkringan.
4. Mengetahui hasil dari operasional warung angkringan.
6. Menentukan pengambilan keputusan setiap rencana atau kegiatan
perusahaan yang akan dilaksanakan.
7. Memberhentikan karyawan apabila terjadi hal yang dilakukan karyawan
dapat merugikan perusahaan.
8. Menggaji karyawan.
9. Memberikan training kepada staff.
10. Harus bisa menggantikan posisi kasir apabila kasir sedang off.
11. Juga bisa menggantikan tugas waitress.
B. Bagian Supervisor, Personalia, Admin (1 Orang)
1. Menyeleksi dan merekrut karyawan dengan kriteria – kriteria tertentu
berdasarkan kriteria yang ada di dalam perusahaan.
2. Mengevaluasi setiap kinerja karyawan.
3. Harus bisa menggantikan posisi kasir apabila kasir sedang off.
4. Menyimpan arsip atau berkas – berkas perusahaan / karyawan.
5. Merawat dan memelihara arsip – arsip perusahaan / karyawan.
6. Membuat arsip perusahaan
7. Membuat laporan keuangan setiap bulan dan melaporkannya langsung
kepada manager.
8. Melaksanakan hal penggajian.
9. Mencatat semua transaksi yang terjadi di perusahaan dengan jelas dan
menghitungnya secara akurat.
C. Bagian Kasir (2 Orang)
2. Memberikan rangkapan bon pembelian kepada bagian keuangan dengan
jelas dan terperinci.
3. Juga bisa membantu tugas waiterss.
D. Bagian Barista (2 Orang)
1. Membuat minuman sesuai pesanan customer.
2. Membantu tugas menjadi waiterss.
3. Mencuci, merawat gelas dan perlengkapan lainnya yang berhubungan
dengan tugas dan tanggung jawabnya.
4. Melakukan stok opname bahan baku.
5. Membuat purchase order bahan-bahan.
6. Bertanggung jawab terhadap kualitas standar menu minuman.
E. Bagian Koki (2 Orang)
1. Mengelola dapur yang menjadi tanggung jawabnya.
2. Menyiapkan makanan sesuai pesanan customer.
3. Membuat purchase order (bahan – bahan).
4. Membuat perkiraan (forecast) yang akan dicapai.
5. Mengawasi jalannya operasional kitchen terutama pada saat warung
angkringan buka.
6. Bertanggung jawab terhadap kualitas standar menu makanan.
7. Melakukan stok opname bahan baku.
F. Bagian Waiterss (3 Orang)
1. Melayani tamu secara operasional.
2. Memperhatikan kebutuhan tamu.
4. Bertanggung jawab terhadap operasional warung angkringan.
5. Menerima pesanan dari tamu.
6. Membersihkan peralatan yang kotor.
7. Bertaggung jawab terhadap keramahan layanan.
8. Menyiapkan ruangan untuk customer apabila diperlukan.
9. Melakukan stok opname peralatan dan perlengkapan.
G. Bagian Office Boy (2 Orang)
1. Membersihkan dan merapikan meja, kursi, dan perlengkapan lainnya.
2. Membereskan, mencuci piring, gelas dan perlengkapan lainnya yang kotor.
3. Membuang sampah yang ada di ruang pelayanan dan area tanggung
jawabnya.
4. Mengangkat/memindahkan meja, kursi dan perabotan lainnya.
5. Menyiapkan ruangan untuk customer apabila diperlukan.
6. Membersihkan toilet, menyiram/merawat tanaman.
2.4 Makna Logo Perusahaan
Gambar 2.1 Konsep Logo PT. Karya Perdana Kofienti
Latar belakang pemilihan nama usaha SO Kofienti adalah huruf SO,
diambil dari kata bahasa inggris, SO artinya jadi. Kemudian kata kofienti, berasal
dari kalimat Coffe n Tea, yang di eja dan ditulis secara ejaan bahasa Indonesia.
tradisional dengan menu modern, dengan menu andalan kopi dan teh sebagai
minumannya, tetapi tidak menutup kemungkinan varian menu lainnya juga akan
dijual di warung angkrinan ini. Sesuai dengan inovasi dan minat dari konsumen.
2.5 Analisa SWOT
A. Strength (Kekuatan)
1. Lokasi yang strategis di tengah-tengah fasilitas umum (Kampus, RS,
Perkantoran, Penginapan, Kos-kost an).
2. Merupakan sooqy point perdana di Surabaya, yang memanfaatkan kartu
member untuk transaksi apapun akan mendapatkan cashback pribadi
termasuk saat transaksi order di warung angkringan ini.
3. Harga makanan yang relatif terjangkau.
4. Menu variasi mulai menu tradisional sampai menu modern.
5. Konsep warung angkringan sangat unik mengusung kolaborasi konsep
tradisional dan modern.
6. Bahan baku yang mudah dicari dan makanan yang dijual familiar bagi
konsumen.
7. Menghadirkan menu kucingan dan menyediakan menu umum yang banyak
diminati pelanggan.
8. Menyediakan berbagai cemilan mulai dari berbagai jenis makanan kering
(berupa konsinyasi dari para pelaku UKM).
9. Jam operasional mulai pagi hingga malam hari dengan sistem kerja
10. Di lantai 2 outdoor bisa sangat cocok untuk pengunjung yang ingin
bersantai, merokok, dan bisa melihat/view jalanan Surabaya dan langit
secara leluasa.
11. Dilengkapi dengan fasilitas wifi serta TV kabel (Indovision) bisa juga
untuk nonton bareng.
12. Selain wifi dilengkapi juga dengan fasilitas jasa print yang mendukung
tugas mahasiswa atau karyawan.
B. Weakness (Kelemahan)
1. Dana yang dibutuhkan untuk pengadaan sarana dan prasarana cukup besar.
2. Brand belum dikenal,pada awal pembukaan diperlukan promosi ekstra.
3. Terbatasnya keuntungan.
4. Terbatasnya pramusaji, apabila sedang banyak konsumen maka kinerja
pramusaji akan tidak maksimal.
C. Opportunity (Kesempatan/Peluang)
1. Peminat angkringan sangat banyak di Surabaya.
2. Belum banyak warung angkringan dengan konsep kolaborasi.
3. Makin banyaknya para pelanggan yang memiliki daya konsumsi tinggi.
4. Tersedianya sarana dan prasarana yang cukup baik.
5. Di kawasan sekitar masih sedikit tempat yang layak untuk bersantai,
nongkrong, dan sharing.
6. Berusaha mengubah pandangan tentang warung menjadi tempat yang
7. Memungkinkan untuk melakukan penawaran terhadap investor/pemodal
lain untuk membeli kemitraan usaha warng angkringan SO Kofienti,
sampai pada penjualan merek dagang (franchise).
D. Threats (Ancaman)
1. Persaingan yang ketat dari cafe dan resto disekitarnya.
2. Brand image dari cafe dan resto yang lebih senior permainan harga dari
kompetitor
3. Pertumbuhan cafe yang sangat signifikan, sehingga mempengaruhi warung
angkringan ini.
4. Banyaknya pesaing kuliner angkringan di pinggir jalan.
5. Masih menganggap warung adalah tempat yang kurang bersih dan
LANDASAN TEORI
3.1. Aplikasi
Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk
melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan,
penggunaan, dan penambahan data (Anisyah, 2000). Aplikasi adalah perangkat
lunak yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas
tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan lain lain. (Dhanta, 2009).
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan perangkat
lunak yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau
tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan, dan penambahan data.
3.2. Pemasaran
Pemasaran sebagaimana diketahui, adalah inti dari sebuah usaha. Tanpa
pemasaran tidak ada yang namanya perusahaan, akan tetapi apa yang dimaksud
dengan pemasaran itu sendiri orang masih merasa rancu. Pengertian pemasaran
menurut Kotler (1997:8) adalah suatu proses sosial dan manajerial yang
didalamnya terdapat individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka
butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan
produk dengan pihak lain “.
Banyak yang menganggap bidang ini identik atau sama dengan bidang
penjualan. Sesungguhnya pemasaran memiliki arti yang luas dari pada penjualan.
Bidang penjualan merupakan bagian dari bidang pemasaran, sekaligus merupakan
bagian terpenting dari bidang pemasaran itu sendiri. Pemasaran berarti bekerja
memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Jika perusahaan menaruh
perhatian lebih banyak untuk terus menerus mengikuti perubahan kebutuhan dan
keinginan baru, mereka tidak akan mengalami kesulitan untuk mengenali
peluang-peluangnya. Karena para konsumen selalu mencari yang terbaik untuk
kehidupannya dan tentu saja dengan harga yang terjangkau dan dengan kualitas
yang baik pula, hal itulah yang memicu adanya persaingan yang semakin tajam
yang menyebabkan para penjual merasa semakin lama semakin sulit menjual
produknya di pasar. Sebaliknya, pihak pembeli merasa sangat diuntungkan karena
mereka bebas memilih dari pihak manapun dengan kualitas dan mutu produk yang
baik. Hal inilah yang mendorong para pakar bisnis untuk mencari jalan keluar
yang terbaik. Fenomena masa lalu dipelajari dan dibandingkan dengan apa yang
menggejala saat ini, kiat-kiat bisnis dalam memproduksi barang, menetapkan
harga, mempromosikan serta mendistribusikan dinalisis dengan baik agar sesuai
dengan tuntunan pasar.
Teori pemasaran yang amat sederhana pun selalu menekankan bahwa
dalam kegiatan pemasaran harus jelas siapa yang menjual apa, dimana,
bagaimana, bilamana, dalam jumlah berapa dan kepada siapa. Adanya strategi
yang tepat akan sangat mendukung kegiatan pemasaran secara keseluruhan.
Definisi menurut Harper W (2000:4) bahwa Pemasaran adalah “Suatu
proses sosial yang melibatkan kegiatan-kegiatan penting yang memungkinkan
indidvidu dan perusahaan mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan
melalui pertukaran dengan pihak lain dan untuk mengembangkan hubungan
kegiatan usaha untuk melaksanakan rencana strategis yang mengarah pada
pemenuhan kebutuhan konsumen melalui pertukaran dengan pihak lain.
3.2.1 Pengertian Konsep pemasaran
Definisi menurut Basu Swastha (2002:17) Konsep pemasaran adalah sebuah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomi dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan. Konsep pemasaran didasarkan pada pandangan dari luar ke dalam. Konsep ini diawali dengan mendefinisikan pasar yang jelas berfokus pada kebutuhan pelanggan, memadukan semua sistem kegiatan yang akan memengaruhi pelanggan dan menghasilkan laba melalui pemuasan pelanggan. Konsep pemasaran bersandar pada empat pilar utama.
A. Pasar sasaran tidak ada perusahan yang dapat beroperasi di semua pasar dan memuaskan semua kebutuhan dan juga tidak ada yang dapat beroperasi dengan baik dalam pasar yang luas. Sehingga jika suatu perusahaan itu ingin berhasil maka ia harus dapat mendefinisikan pasar sasaran mereka dengan cermat dan menyiapkan program pemasaran.
B. Kebutuhan pelanggan, memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan tidak selalu merupakan tugas yang sederhana dikarenakan beberapa pelanggan itu memiliki kebutuhan sendiri yang tidak mereka sadari atau mereka tidak dapat mengutarakan kebutuhan-kebutuhan ini.
C. Pemasaran terpadu, jika semua departemen bekerja sama melayani kepentingan pelanggan maka hasilnya adalah pemasaran terpadu.
Pemasaran terpadu berjalan dalam dua tahap yaitu :
a. Tahap Pertama : beragam fungsi pemasaran, tenaga penjualan periklanan, manajemen produk, riset pemasaran dan lainnya harus bekerja sama.
c. Profitabilitas, tujuan utama konsep pemasaran adalah membantu organisasi mencapai tujuan mereka.
3.2.2 Bauran Pemasaran
Definisi menurut Basu Swastha (2002:42) bahwa Marketing Mix adalah
“kombinasi dari empat variabel atas kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran
perusahaan yaitu produk, struktur harga, kegiatan promosi, dan sistem distribusi”. Ada empat komponen bauran pemasaran barang yang meliputi : produk, harga, saluran distribusi, dan promosi. Penggunaan kombinasi dari keempat variabel tersebut bergantung pada pimpinan perusahaan, bagaimana mereka dapat menggunakan bauran pemasaran tersebut.
1. Produk
Definisi menurut Kotler (2002:52) bahwa produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke suatu pasar untuk memenuhi kebutuhan.
Produk-produk yang dipasarkan meliputi barang fisik, jasa, orang, tempat, organisasi dan gagasan.
Dalam merencanakan penawaran atau produk, pemasar perlu memahami lima tingkatan produk yaitu :
a.) Produk utama yaitu manfaat yang sebenarnya dibutuhkan atau akan dikonsumsi oleh pelanggan dari setiap produk.
b.) Produk generik yaitu produk dasar yang mampu memenuhi fungsi produk yang paling dasar.
c.) Produk harapan yaitu produk formal yang ditawarkan dengan berbagai atribut dan kondisinya secara formal diharapkan dan disepakati untuk dibeli.
e.) Produk potensial yaitu segala macam tambahan dan perubahan yang mungkin dikembangkan untuk suatu produk dimasa mendatang.
Atribut produk adalah unsur-unsur produk yang dipandang penting oleh konsumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian, atribut produk meliputi :
a.) Merek b.) Kemasan c.) Pemberian label d.) Layanan pelengkap e.) Jaminan
2. Harga
Definsi menurut Swastha (2002:147) harga adalah “jumlah yang (ditambah beberapa barang kalau mungkin) yang dibutuhkan untuk mendapatkan sejumlah kombinasi dari barang beserta pelayanannya”. Harga merupakan sejumlah uang yang harus dibayarkan oleh konsumen untuk mendapatkan suatu produk. Harga merupakan satusatunya unsur bauran pemasaran yang memberikan pemasukan atau pendapatan bagi perusahaan sedangkan ketiga unsur lainnya (produk, tempat, promosi) menyebabkan timbulnya biaya. Berbeda halnya dengan karakteristik produk terhadap saluran distribusi, kedua hal itu tidak dapat diubah atau disesuaikan dengan mudah dan cepat, karena biasanya menyangkut keputusan jangka panjang.
itu, setiap perusahaan pasti menaruh perhatian besar pada aspek struktur biaya (tetap dan variabel), serta jenis-jenis biaya lainnya seperti out of pocket cost, incremental cost, opportunity cost, controllable cost, dan replacement cost.
3. Tempat
Definisi menurut Kotler (2006:63) Tempat adalah “Kegiatan perusahaan yang membuat produk tersedia bagi sasaran”. Tempat merupakan saluran distribusi yaitu serangkaian organisasi yang saling tergantung yang saling terlihat dalam proses untuk menjadikan produk atau jasa siap untuk digunakan atau dikonsumsi. Lokasi berarti berhubungan dengan di mana perusahaan harus bermarkas danmelakukan operasi. Dalam hal ini ada tiga jenis interaksi yang mempengaruhi lokasi yaitu :
a. Konsumen mendatangi perusahaan apabila keadaannya seperti ini maka lokasi menjadi sangat penting. Perusahaan sebaiknya memilih tempat dekat dengan konsumen sehingga mudah dijangkau, dengan kata lain harus strategis.
b. Perusahaan mendatangi konsumen merupakan lokasi yang tidak terlalu penting, tetapi yang harus diperhatikan adalah penyampaian jasa harus tetap berkualitas.
c. Perusahaan (pemberi jasa) dan konsumen tidak bertemu secara langsung merupakan service provider dan konsumen berinteraksi melalui sarana tertentu seperti telepon, komputer atu surat. Dalam hal ini lokasi menjadi sangat tidak penting selama komunikasi antara kedua pihak dapat terlaksana. Baik lokasi maupun saluran pemilihannya sangat bergantung pada kriteria pasar dan sifat dari jasa itu sendiri. Misalnya dalam jasa pengiriman barang, bila pasar mengingikan pengiriman yang cepat dan tepat waktu serta sifat barang yang tidak tahan lama, maka lokasi yang dipilih harus strategi dan channel sebaiknya direct sales supaya dapat terkontrol.
4. Promosi
harga yang sudah bagus itu tidak dapat dikenal oleh konsumen maka produk tersebut tidak akan berhasil di pasar. Sarana dan Prasarana yang dibutuhkan secara efektif agar informasi mengenai hadirnya sebuah produk, dapat sampai kepada masyarakat atau konsumen. Upaya untuk mengenalkan produk itu kepada konsumen merupakan awal dari kegiatan promosi. Definisi menurut H. Indriyo Gitosudarmo M.Com (2000:237)
“Promosi adalah merupakan kegiatan yang ditujukan untuk mempengaruhi konsumen
agar mereka dapat menjadi kenal akan produk yang ditawarkan oleh perusahaan kepada mereka dan kemudian mereka menjadi senang lalu membeli produk tersebut”.
A.Tujuan Promosi
Telah dijelaskan bahwa promosi merupakan kegiatan untuk mengenalkan suatu produk kepada masyarakat atau konsumen. Dalam pratiknya dapat dilakukan dengan mendasarkan pada tujuan sebagai berikut :
a. Membujuk (persuasi)
Salah satu tujuan utama dari promosi adalah membujuk dengan memberikan respon positif terhadap penawaran yang dilakukan yang akhirnya melakukan tindakan pembelian.
b. Memberitahu (informasi)
Promosi adalah media komunikasi yang efektif bagi perusahaan untuk menyampaikan informasi pada konsumen.
c. Mengingatkan
Promosi digunakan untuk mengingatkan kembali pada kosumen bahwa produk itu masih ada di pasar.
3.2.3 Bauran Promosi
Promosi adalah bagian dan proses strategi pemasaran sebagai cara untuk berkomunikasi dengan pasar, dengan menggunakan komposisi bauran promosi (promotional mix) Bauran promosi merupakan gabungan arus informasi secara
dengan komunikasi pemasaran yang bertujuan untuk memuaskan semua pihak. Semua pihak yang terlibat dalam proses komunikasi pemasaran melakukan cara yang sama yaitu mendengarkan, bereaksi dan berbicara sampai tercipta hubungan pertukaran yang memuaskan. Telah disebutkan bahwa komunikasi pemasaran merupakan pertukaran informasi dua arah antara pihak-pihak yang terlibat di dalam pemasaran.
Definisi menurut William J Stanton (1996:158), “Bauran Promosi adalah satu aspek yang penting dalam menuju pemasaran dan sering dikatakan sebagai proses lanjut ini disebabkan karena bauran promosi dapat menimbulkan rangkaian kegiatan selanjutnya
dari perusahaan”. Menentukan variabel promotional mix yang paling efektif merupakan
tugas yang sulit dalam manajemen pemasaran, manajemen tidak dapat terlepas dari berbagai macam faktor yang mempengaruhinya dalam menentukan kombinasi yang terbaik dari variabel-variabel promotional mix (Basu Swastha, 2002:240). Basu Swastha
(2002:240) bahwa “Manajemen tidak dapat terlepas dari berbagai macam faktor yang
mempengaruhinya dalam menentukan kombinasi yang terbaik dari variabel-variabel promotional mix”. Faktor-faktor tersebut antara lain : (A) dana yang tersedia, (B) sifat pasar, (C) jenis produk, (D) tahap-tahap dalam siklus kehidupan barang”.
A.Dana yang tersedia
Dana yang tersedia merupakan faktor penting dalam mempengaruhi promotional mix. Perusahaan yang memiliki dana lebih besar, kegiatan promosinya akan
lebih efektif dibandingkan dengan perusahaan yang hanya mempunyai sumber dana lebih terbatas. Dari beberapa variabel promotional mix yang ada, pada umumnya personal selling merupakan kegiatan yang memerlukan dana paling besar dalam penggunaanya
B. Sifat Pasar
Beberapa macam sifat pasar yang mempengaruhi promotion mix ini meliputi : a. Luas pasar secara geografis
Perusahaan yang hanya mempunyai pasar lokal sering mengadakan kegiatan promosi yang berbeda dengan perusahaan yang memiliki pasar nasional atau internasional. Bagi perusahaan yang mempunyai pasar lokal mungkin sudah cukup menggunakan personil selling saja, tetapi bagi perusahaan yang mempunyai pasar nasional paling tidak harus
menggunakan periklanan. b. Konsentrasi pasar
Konsentrasi pasar ini dapat mempengaruhi strategi promosi yang dilakukan perusahaan terhadap jumlah calon pembeli, jumlah pembeli potensial yang macamnya berbeda-beda dan konsentrasi nasional. Perusahaan yang hanya memusatkan penjualannya pada suatu kelompok pembeli saja, maka penggunaan alat promosinya akan berbeda dengan perusahaan yang menjual pada semua kelompok pembeli.
c. Macam pembeli
Strategi promosi yang dilakukan oleh perusahaan juga dipenngaruhi oleh obyek atau sasaran dalam kampanye penjualannya, apakah pembeli industri, konsumen rumah tangga atau perantara pedagang.
C. Jenis Produk
Strategi promosi yang dilakukan oleh perusahaan dipengaruhi juga oleh jenis produknya, apakah barang konsumsi atau barang industri. Dalam mempromosikan barang konsumsi juga macam-macam, apakah barang konvenien, shoping atau barang spesial. Pada barang industri juga demikian, cara mempromosikan instalasi akan berbeda dengan operating supplies. Untuk barang konvienien biasanya perusahaan menggunakan
barang industri seperti instalasi, atau barang industri yang berharga cukup tinggi biasanya menggunakan personal selling.
D.Tahap dalam daur ulang produk (product life cycle).
Tahap-tahap dalam Product Life Cycle, dimulai dengan tahap perkenalan, pertumbuhan, kedewasaan, kejenuhan, dan berakhir dengan tahap penurunan. Pada tahap perkenalan, penjual harus mendorong untuk meningkatkan primary demand (permintaan untuk satu macam produk) lebih dulu, dan bukanya selective demand (Permintaan untuk produk dengan merek tertentu). Jadi perusahaan harus menjual kepada pembeli dengan mempromosikan produk tersebut secara umum sebelum mempromosikan satu merek tertentu. Biasanya perusahaan lebih menekankan usaha personal selling pada saat mempromosikan produk baru atau pada saat memasuki daerah pemasaran yang baru. Berbeda dengan tahap perkenalan, pada tahap pertumbuhan, kedewasaan, dan kejenuhan perusahaan lebih menitik beratkan pada periklanan, sedangkan pada tahap akhir (penurunan), perusahaan harus sudah membuat produk baru atau produk yang lebih baik. Kegiatan promosi tidak boleh berhenti hanya pada memperkenalkan produk kepada konsumen saja, akan tetapi harus dilanjutkan dengan upaya untuk mempengaruhinya agar konsumen tersebut menjadi senang dan kemudian membeli produknya.
3.3 Website
Pada awal perkembangannya, aplikasi yang berbasis di internet berupa
website dibangun menggunakan bahasa HyperText Markup Langguage (HTML).
Seiring perkembangannya, banyak skrip-skrip dan objek yang dibuat untuk
memaksimalkan kemampuan HTML, seperti script PHP dan Applet sebagai
objek. Website sendiri ada dua jenis berdasarkan sifatnya yaitu web statis dan
web dinamis. (Kadir, 2009).
Website statis dibentuk dengan menggunakan HTML yang menyebabkan
perkembangan yang terjadi pada website tersebut. Hal tersebut dapat ditutupi jika
menggunakan website dinamis dimana setiap perubahan informasi yang terjadi
tidak dilakukan didalam program secara langsung melainkan melalui perubahan
data yang dimuat didalamnya. Dengan menggunakan database sebagai
penampung data dan dikoneksikan ke website, maka hal tersebut dapat dengan
mudah dilakukan oleh website yang bersifat dinamis. Dalam hal ini
perubahan-perubahan data dan segala pengaturannya dapat dilakukan oleh operator dan tidak
memerlukan peran webmaster secara langsung.
Arsitektur website dinamis meliputi client, web server, middleware dan
database atau basis data. Client berinteraksi dengan web server. Secara internal
web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware yang
berkomunikasi dengan database. Contoh middleware adalah HyperText
Preprocessor (PHP). Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan
proses yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP
yang diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh client. (Kadir, 2009)
3.3.1 XAMPP/Apache Web Server
X (Windows/Linux) Apache MySQL PHP dan Perl (XAMPP)
merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang paling populer di
kalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai
database-nya. (Sidik, 2012).
Paket XAMPP, sesuai dengan kepanjangannya, X yang berarti Windows
dan Linux, pengguna bisa memilih paket yang diinginkan untuk Windows atau
Linux. XAMPP termasuk paket server yang paling mudah untuk digunakan
XAMPP termasuk paket yang paling bagus update-nya, sehingga paling
baik dipilih untuk digunakan untuk development atau pun untuk produksi.
XAMPP dapat diperoleh dari http://xampp.org atau
http://apachefriends.org. XAMPP memiliki paket yang bisa di download dalam
bentuk installer, file zip, dan Universal Serial Bus (USB).
Paket dalam bentuk USB disediakan oleh XAMPP agar pengembang
dapat membawa-bawa paket ini dengan dipasang di USB agar pengembang dapat
dengan mudah melakukan pengembangan di komputer manapun.
3.3.2 CodeIgniter
CodeIgniter adalah sebuah framework PHP yang dapat membantu
mempercepat developer dalam pengembangan aplikasi web berbasis PHP
dibandingkan jika menulis semua kode program dari awal. (Basuki, 2010)
CodeIgniter menyediakan banyak library untuk mengerjakan tugas-tugas
yang umumnya ada pada sebuah aplikasi berbasis web. Selain itu, struktur dan
susunan logis dari CodeIgniter membuat aplikasi yang dibuat menjadi semakin
teratur dan rapi. Dengan demikian, developer dapat fokus pada fitur-fitur apa yang
dibutuhkan oleh aplikasi dengan membuat kode program seminimal mungkin.
Basuki (2010) menjelaskan sejarah singkat dari CodeIgniter. CodeIgniter
pertama kali dibuat oleh Rick Ellis, Chief Executive Officer (CEO) Ellislab, Inc.
(http://ellislab.com), sebuah perusahaan yang memproduksi sebuah Content
Management System (CMS) yang cukup handal yaitu ExpressionEngine. Saat ini,
CodeIgniter dikembangkan dan di-maintain oleh ExpressionEngine Development
Team. Pada saat tulisan ini dibuat, versi terbaru yang dirilis adalah CodeIgniter
1. Gratis
2. Ditulis menggunakan PHP 4
3. Berukuran kecil
4. Menerapkan konsep Model-View-Controller (MVC)
5. Uniform Resource Locator (URL) yang sederhana
6. Memiliki paket library yang lengkap
7. Extensible
8. Tidak memerlukan template engine
9. Dokumentasi lengkap dan jelas
10. Dukungan komunitas
3.4 Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart)
Menurut Jogiyanto (2005), diagram alir dokumen atau paperwork
flowchart merupakan diagram alir yang menunjukkan arus laporan dan formulir
beserta tembusannya. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
diagram alir dokumen adalah diagram yang menggambarkan aliran seluruh
dokumen. Diagram alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama
dengan diagram alir sistem. Diagram alir dokumen digambar dengan
menggunakan simbol-simbol yang ada pada tabel berikut (Jogiyanto, 2005):
Tabel 3.1 Simbol-simbol Document Flowchart
o
Nama Simbol Simbol Fungsi
.
Terminator Simbol ini digunakan
untuk menunjukkan awal
o
Nama Simbol Simbol Fungsi
dokumen.
.
Document Simbol ini digunakan
sebagai input dan output
baik secara manual ataupun
dengan menggunakan
computer.
.
Manual Input Simbol ini berfungsi untuk
memasukkan data dengan
menggunakan online
keyboard.
.
Manual
Process
Simbol ini menunjukkan
kegiatan manual.
.
Offline
Storage
Simbol ini merupakan
dokumen yang diarsip dan
diurutkan bedasarkan N
3.5 Diagram Alir Sistem (System Flowchart)
Diagram alir sistem merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu
sistem peralatan komputer yang digunakan untuk mengolah data dan
menghubungkan antar peralatan tersebut (Oetomo, 2002). Diagram alir sistem ini
tidak digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah dalam memecahkan
masalah tetapi hanya menggambarkan prosedur pada sistem yang dibentuk.
Diagram alir sistem digambar dengan menggunakan simbol-simbol tertentu. Ada
dua jenis simbol yang digunakan untuk menggambar diagram alir sistem, yaitu:
1. Flow Direction Symbols
Flow direction symbols digunakan untuk menghubungkan antara satu
simbol dengan simbol lainnya (Ladjamudin, 2005). Simbol ini disebut connecting
line. Simbol-simbol tersebut dijelaskan pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.2 Flow Direction Symbols
No. Nama Simbol Simbol Fungsi
1. Offline
Connector
Fungsi dari simbol ini adalah
menyambungkan antara
suatu proses dengan proses
lainnya di halaman yang
berbeda.
2. Connector
Fungsi dari simbol ini adalah
menyambungkan antara
suatu proses dengan proses
lainnya di halaman yang
No. Nama Simbol Simbol Fungsi
.
Communication
Link
Fungsi dari simbol ini adalah
mentransisi suatu data atau
informasi dari setiap lokasi.
.
Flow Fungsi dari simbol ini adalah
menyatakan jalannya arus
suatu proses.
2. Processing Symbols
Processing symbols merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi
pengolahan data dalam suatu proses (Ladjamudin, 2005). Simbol-simbol tersebut
dijelaskan pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.3 Processing Symbols
No. Nama Simbol Simbol Fungsi
1.
Offline
Conector
Simbol ini berfungsi untuk
menyambungkan satu proses
dengan proses lainnya di
melakukan prosedur atau
proses tanpa menggunakan
No. Nama Simbol Simbol Fungsi
3.
Decision Simbol ini berfungsi untuk
melakukan pengecekan.
Biasanya menghasilkan
jawaban ya atau tidak.
4. Predefined
Process
Simbol ini berfungsi sebagai
tempat penyimpanan nilai awal.
5.
Terminal Simbol ini berfungsi untuk
menyatakan permulaan atau
penghentian suatu program.
6.
Key Operation Simbol ini berfungsi untuk
menyatakan suatu jenis operasi
yang diproses dengan
menggunakan mesin yang
memiliki keyboard.
7.
Offline Storage Simbol ini digunakan untuk
menyimpan data ke suatu
media tertentu.
8.
Manual Input Simbol ini berfungsi untuk
memasukkan data dengan
3.6 Diagram Konteks (Context Diagram)
Diagram konteks merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk
mendokumentasikan ruang lingkup dari sebuah sistem (Whitten, 2004). Menurut
Oetomo (2002), terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat
diagram konteks, diantaranya:
1. Kelompok pemakai, baik internal maupun eksternal perusahaan.
2. Identifikasi kejadian-kejadian yang mungkin terjadi dalam penggunaan sistem.
3. Arah anak panah yang menunjukkan aliran data.
4. Setiap kejadian digambarkan dalam bentuk yang sederhana dan mudah dipahami
oleh pembuat sistem.
Suatu diagram konteks hanya mengandung satu proses saja, biasanya diberi
nomor proses 0. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem dengan dunia
luarnya. Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat diagram konteks
digambarkan pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.4 Simbol-simbol Context Diagram
No.
Nama Simbol Simbol Fungsi
1.
Terminator Simbol ini digunakan untuk
berkomunikasi dengan sistem
aliran data.
2. Process Simbol ini berfungsi untuk
mewakili suatu aktifitas yang
ada pada sistem.
No.
Nama Simbol Simbol Fungsi
3. data) menunjukkan arah dari aliran
data.
3.7 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Whitten (2004), Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat
yang menggambarkan aliran data melalui sistem. Dalam pembuatan DFD,
terdapat beberapa tingkatan yang bertujuan untuk menghindari aliran data yang
rumit. Tingkatan tersebut dimulai dari tingkatan tertinggi ke bentuk yang lebih
rinci. Tingkatan DFD terdiri atas:
1. Diagram Konteks (Context Diagram)
Diagram konteks merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk
mendokumentasikan ruang lingkup dari sebuah sistem (Whitten, 2004).
2. Diagram level 0
Diagram level 0 merupakan diagram aliran data yang menggambarkan sebuah
event konteks. Diagram ini menunjukkan interaksi antara input, output, dan data
store pada setiap proses yang ada (Nugroho, 2009).
3. Diagram rinci
Diagram rinci menggambarkan rincian dari proses yang ada pada tingkatan
sebelumnya. Diagram ini merupakan diagram dengan tingkatan paling rendah dan
tidak dapat diuraikan lagi.
Menurut Gane dan Sarson (1979), DFD terdiri atas empat simbol.
Tabel 3.5 Simbol-simbol DFD
Nama Simbol Simbol Keterangan
External Entity External entity merupakan
kesatuan di lingkungan
luar sistem yang dapat
berupa orang, organisasi,
atau sistem lainnya yang
akan memberikan input
ataupun menerima output.
Process Proses adalah kegiatan
yang dilakukan oleh orang
atau komputer dari arus
data yang masuk untuk
menghasilkan arus data
yang keluar.
Data Store Data store merupakan
tempat penyimpanan data
yang berupa file maupun
database di dalam sistem
komputer.
Data Flow Data flow atau aliran data
yang mengalir diantara
proses. Aliran data dapat
Nama Simbol Simbol Keterangan
ke atas, kiri ke kanan,
maupun sebaliknya.
Setiap simbol memiliki aturan tersendiri dalam penggunaannya.
Aturan-aturan tersebut antara lain:
1. External Entity (Entitas Luar)
Aturan penggunaan untuk external entity antara lain:
a. Data harus bergerak melalui proses, selama data tersebut berhubungan dengan
sistem. Jika data tidak berhubungan dengan proses, maka aliran data tidak perlu
ditampilkan pada DFD.
b. Entitas luar diberi label dengan sebuah frase kata benda.
2. Process
Aturan penggunaan sebuah proses antara lain:
a. Sebuah proses tidak hanya memiliki output. Jika sebuah objek hanya memiliki
output, maka objek tersebut adalah source.
b. Sebuah proses tidak hanya memiliki input. Jika sebuah objek hanya memiliki
sebuah input, maka objek tersebut adalah entitas luar.
c. Sebuah proses diberi label dengan sebuah frase kata kerja.
3. Data Store
Aturan-aturan dalam menggunakan data store adalah sebagai berikut:
a. Data harus bergerak melalui proses dimana data diterima melalui suatu source
untuk disimpan di data store.
b. Data tidak dapat bergerak langsung dari data source menuju external entity.
4. Data Flow (Aliran Data)
Aturan-aturan dalam menggunakan data flow antara lain:
a. Sebuah aliran data hanya menggunakan satu arah antar simbol.
b. Sebuah cabang pada aliran data memiliki arti data yang sama dari satu lokasi
menuju ke satu atau lebih proses, tempat penyimpanan data, serta entitas luar.
c. Sebuah aliran data tidak dapat bergerak ke proses asalnya sehingga membutuhkan
proses lain untuk menangani, menghasilkan, dan mengembalikan aliran data ke
proses asal.
d. Aliran data atau data flow diberi label dengan frase kata benda.
3.8 Conceptual Data Model (CDM)
Menurut (Siswoutomo, 2006) CDM mempresentasikan struktur logika
database dimana CDM tidak tergantung pada software dan struktur penyimpanan
data apapun. Model konseptual ini sering berisi objek-objek yang belum di
implementasikan dalam database secara fisik. CDM memberikan representasi
formal dari kebutuhan data untuk aktivitas enterprise dan bisnis.
Aturan CDM sebagai berikut:
1. Mempresentasikan pengorganisasian data dalam format gratis.
2. Memverifikasi validasi desain data.
3. Menghasilkan physical data model (PDM) di mana memspesifikasikan
implementasi secara fisik pada database.
3.9 Phisical Data Model (PDM)
Menurut (Siswoutomo, 2006) PDM memspesifikasikan implementasi
implementasi fisik. Hal lain yang harus dilakukan adalah memperhitungkan target
software maupun data storage.
PDM mengikuti aturan-aturan sebagai berikut:
1. Mempresentasikan pengorganisasian data secara fisik dalam format grafis.
2. Menghasilkan script pembuat dan pemodifikasi database.
Pada bab ini dijelaskan tentang hasil dan pembahasan sistem terhadap
aplikasi pemasaran berbasis web pada PT. Karya Perdana Kofienti. Hasil dan
pembahasan sistem terdiri atas perancangan sistem, kebutuhan sistem, dan
implementasi input output.
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem pada aplikasi pemasaran berbasis web pada PT.
Karya Perdana Kofienti meliputi beberapa komponen. Komponen-komponen
tersebut adalah system flow, diagram jenjang, context diagram, data flow diagram
(DFD) yang terdiri atas DFD level 0 dan level 1.
4.1.1 System Flow
Berikut system flow aplikasi pemasaran yang digunakan sebagai acuan
dalam pengerjaan aplikasi. System flow digambarkan pada Gambar 4.1, Gambar
4.2, Gambar 4.3, Gambar 4.4.
Gambar 4.1 menjelaskan form login pada system, user akan memasukan
username dan password lalu sistem akan mevalidasi jika benar maka sistem
Sysflow Login
Admin Sistem
P
h
ase
Start
Input Username & Password
Validasi Username &
Password Admin
Menampilkan Halaman Utama Halaman Utama
End
Gambar 4.1 System Flow master login
Gambar 4.2 menjelaskan proses master karyawan yaitu manajer
membuka menu karyawan pada sistem maka sistem akan menampilkan form
menu admin , setelah itu maka manajer memilih apakah ingin menambah data
baru , me-update data yang telah ada atau menghapus data admin . jika memiih
insert data maka akan menambahkan data baru lalu klik simpan maka data
tersebut akan tersimpan, dan jika memilih update maka manajer memilih data
Sysflow master karyawan
Gambar 4.2 System Flow master karyawan
Gambar 4.3 menjelaskan proses master produk yaitu manajer membuka
menu produk pada sistem maka sistem akan menampilkan form menu produk ,
setelah itu maka manajer memilih apakah ingin menambah data baru , me-update
data yang telah ada atau menghapus data produk. Jika memiih insert data maka
dan jika memilih update maka manajer memilih data mana yang akan di edit
setelah itu klik simpan.
Sysflow master produk
Gambar 4.3 System Flow master produk
Pada gambar 4.4 menjelaska proses order, customer memilih menu order
maka sistem akan memproses form order dan menyimpan form order kemudian
sistem akan menampilkan form transaksi pembayaran.
Sysflow Order
Customer Sistem
P
h
ase
Start
Memilih menu order
Mengisi form order Memproses form
order
Menyimpan form
order Data Order
Menampilkan form transaksi pembayaran
End Menu order
4.1.2 Context Diagram
Context diagram dari aplikasi pemasaran menggambarkan proses secara
umum yang terjadi pada proses penjualan online dan promosi pada PT. Karya
Perdana Kofienti. Pada context diagram ini melibatkan tiga entitas yaitu admin,
manajer, dan customer.
Gambar 4.5 Context Diagram Aplikasi Pemasaran
Dalam Gambar 4.5 menjelaskan alur data yang ada pada aplikasi
pemasaran. Pertama, admin memasukkan data produk dan profil perusahaan
kemudian sistem akan memberikan output detail produk pada customer. Kedua,
customer memasukkan data customer dan daftar pesanan kemudian sistem akan
memberikan output data pesanan pada admin. Ketiga, sistem akan memberikan
output laporan penjualan online pada manajer.
4.1.3 Data Flow Diagram (DFD) Level 0
Berikut ini adalah bentuk DFD level 0 dari aplikasi pemasaran. DFD
level 0 digambarkan pada Gambar 4.6
Gambar 4.6 DFD Level 0 Aplikasi Pemasaran
Dalam Gambar 4.6 terdapat tiga proses yaitu proses maintenance login,
maintenance produk, dan order menu. Pada proses maintenance login memiliki
inputan username dan password pada entitas admin. Pada proses maintenance
produk akan menampilkan data produk berupa nama produk dan harga produk.
Dan pada proses yang terakhir , proses order menu akan menampilkan data order
berupa nama customer, no.ktp customer, email customer, no.telp customer, dan
data produk.
4.1.4 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 1
Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 1 pada aplikasi pemasaran.
DFD ini menggambarkan sub proses dari proses maintenance login.
Gambar 4.7 DFD Level 1 Proses 1 Aplikasi Pemasaran
Pada Gambar 4.7 terdapat dua proses yaitu proses input username dan
dan password, entitas admin menginputkan username dan password yang telah
ditentukan.
Dalam proses verifikasi username dan password, username dan password
dari entitas admin akan dicek apakah sesuai atau tidak. Jika username atau
password tidak cocok, maka user tidak dapat masuk ke dalam sistem.
4.1.5 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 2
Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 2 pada aplikasi pemasaran.
DFD ini menggambarkan sub proses dari proses pembuatan laporan penjualan.
Gambar 4.8 DFD Level 1 Proses 2 Aplikasi Pemasaran
Pada Gambar 4.8 terdapat tiga proses yaitu maintenance produk,
mengecek permintaan order, dan pembuatan laporan penjualan. Pada proses
maintenance produk, admin memasukkan nama produk dan harga produk Proses
maintenance produk mengeluarkan output berupa data produk yang nantinya akan
dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan laporan penjualan.
4.1.6 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 3
Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 3 pada aplikasi pemasaran.
DFD ini menggambarkan sub proses dari proses order.
Gambar 4.9 DFD Level 1 Proses 3 Aplikasi Pemasaran.
Pada Gambar 4.9 terdapat tiga proses yang terdiri atas proses memilih
menu dan mengisi form transaksi. Dalam proses memilih menu, customer
memasukkan data produk beserta nama customer, no.ktp, no.telp, dan email untuk
menghasilkan output data order.
4.1.7 Conceptual Data Model (CDM)
Berikut ini adalah bentuk CDM pada aplikasi pemasaran yang digunakan
untuk merancang kebutuhan tabel pada database. CDM ini menggunakan empat
tabel yang terdiri atas tabel customer, tabel admin, tabel menu,dan tabel order.
CDM ini digambarkan pada Gambar 4.10.
Data produk
Data produk
Nama customer No. ktp No. telp
Email Customer
1 Memilih menu
2
Gambar 4.10 CDM Aplikasi Pemasaran
4.1.8 Physical Data Model (PDM)
Berikut ini adalah bentuk PDM pada aplikasi pemasaran. Dalam PDM
ini, tabel transaksi yang berelasi secara many to many akan memunculkan tabel
baru. Tabel-tabel baru tersebut diantaranya adalah detil penjualan. Hasil dari PDM
ini akan digunakan sebagai database aplikasi. PDM ini digambarkan pada
Gambar 4.11.
Gambar 4.11 PDM Aplikasi Pemasaran
4.1.9 Struktur Tabel
Dalam proses pembuatan aplikasi pemasaran, tabel yang digunakan
adalah 4 tabel. Tabel-tabel tersebut terdiri atas tabel customer, tabel admin, tabel
menu dan tabel order. Struktur pada setiap tabel dideskripsikan sebagai berikut:
a) Tabel Customer
Nama Tabel : Customer
Primary Key : id_customer
Foreign Key : -
Fungsi : digunakan untuk menyimpan data customer
Tabel 4.1 Tabel Customer
Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint
Id_customer Int Primary key
Nama_customer Varchar 50 Not null
Alamat_customer Varchar 100 Not null
Telp_customer Varchar 12 Not null
Email_customer Varchar 20 Not null
b) Tabel Admin
Nama Tabel : Admin
Primary Key : id_admin
Foreign Key : -
Tabel 4.2 Tabel Admin
Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint
Id_admin Int Primary key
Username Varchar 10 Not null
Password Varchar 10 Not null
c) Tabel Order
Nama Tabel : Order
Primary Key : id_order
Foreign Key :
Fungsi : digunakan untuk menyimpan data order
Tabel 4.3 Tabel order
Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint
Id_order Int Primary key
Tgl_order Date Not null
d) Tabel Menu
Nama Tabel : Menu
Primary Key : id_menu
Foreign Key : -
Fungsi : digunakan untuk menyimpan data menu
Tabel 4.4 Tabel Menu
Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint
Nama_menu Varchar 50 Not null
Harga Int Not null
4.2 Desain Website 4.2.1 Halaman Home
Gambar 4.12 Halaman Home.
Definisi:
Halaman Home adalah halaman yang tampil pada saat awal pengunjung membuka
website.
Fungsi:
Halaman ini menampilkan peta lokasi dan alamat dari warung angkringan SO
4.2.2 Halaman Gallery
Gambar 4.13 Halaman Gallery.
Definisi :
Halaman gallery memiliki button detail untuk melihat informasi dari produk
warung angkringan SO Kofienti dan button pesan untuk memesan produk.
Fungsi :
Halaman ini memuat produk dari warung angringan SO Kofienti dan harga
4.2.3 Halaman Detail Produk
Gambar 4.14 Halaman Detail Produk.
Definisi :
Halaman detail produk menjelaskan tentang produk menu dari warung angkringan
SO Kofienti
Fungsi :
Halaman ini memuat penjelasan produk dari warung angringan SO Kofienti dan
4.2.4 Halaman Pesan
Gambar 4.15 Halaman Pesan.
Definisi :
Halaman Pesan ini memuat menu yang dipilih oleh konsumen dan memiliki
button hapus untuk menghapus menu yang dipilih.
Fungsi :
4.2.5 Halaman Form Pemesanan
Gambar 4.16 Halaman Form Pemesanan.
Definisi :
Halaman form pemesanan adalah halaman yang menampilkan kolom untuk
mengisi No.KTP, Nama, E-mail, dan No.HP.
Fungsi :
4.2.6 Halaman Saran
Gambar 4.17 Halaman Saran.
Definisi :
Halaman saran adalah halaman yang menampilkan kolom untuk mengisi e-mail,
dan usulan untuk SO Kofienti.
Fungsi :
Halaman ini sebagai kotak saran untuk para pengunjung dalam memberikan saran
4.2.7 Halaman About
Gambar 4.18 Halaman About.
Definisi :
Halaman about adalah halaman yang menampilkan informasi identitas warung
angkringan SO Kofienti.
Fungsi :
4.2.8 Halaman Login Admin
Gambar 4.19 Halaman Login Admin.
Definisi :
Halaman Login Admin adalah halaman yang menampilkan kolom untuk mengisi
username dan password admin.
Fungsi :
Halaman ini berfungsi agar admin Warung Angkringan SO Kofienti bisa
mengubah dan memperbarui informasi pada website dan juga untuk melihat saran
4.2.9 Halaman Index
Gambar 4.20 Halaman Index.
Definisi :
Halaman Index adalah halaman yang menampilkan admin telah berhasil login dan
keterangan waktu login terakhir.
Fungsi :
4.2.10 Halaman Data Admin
Gambar 4.21 Halaman Data Admin.
Definisi :
Halaman Data Admin adalah halaman yang berisi username dan password dari
admin pada website yang bisa di tambah dan diubah oleh admin
Fungsi :
Halaman ini berfungsi agar admin dengan mudah menambahkan,
4.2.11 Halaman Update Menu
Gambar 4.22 Halaman Update Menu.
Definisi :
Halaman Update Menu adalah halaman yang berisi informasi pada menu yang
akan diubah oleh admin.
Fungsi :
Halaman ini bertujuan agar admin dengan mudah menambahkan,
4.2.12 Halaman Update Member
Gambar 4.23 Halaman Update Member
Definisi :
Halaman Update Member adalah halaman yang berisi data member yang akan
diubah oleh admin.
Fungsi :
Halaman ini bertujuan agar admin dengan mudah menambahkan,
4.2.13 Halaman View Order
Gambar 4.24 Halaman View Order.
Definisi :
Halaman View Order adalah halaman yang berisi informasi data pesanan, data
konsumen dan tanggal order.
Fungsi :
4.2.14 Halaman View Saran
Gambar 4.25 Halaman View Saran.
Definisi :
Halaman View Saran adalah halaman yang berisi email dan informasi hasil saran
dari pengunjung.
Fungsi :
Halaman ini bertujuan agar admin mengetahui saran yang diberikan oleh
BAB V
PENUTUP
6.1. Kesimpulan
Setelah melakukan analisa dan perancangan, serta implementasi terhadap
Aplikasi Pemasaran pada PT. Karya Perdana Kofienti, maka dapat diambil
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi yang dibuat pada saat kerja praktik ini sangat membantu bagian
marketing dalam memperluas pemasaran dari produk SO Kofienti.
2. Aplikasi ini menghasilkan laporan order dari customer.
6.2. Saran
Dalam aplikasi pemasaran pada PT. Karya Perdana Kofienti terdapat
banyak kelemahan yang disadari penulis. Penulis memiliki saran dalam
pengembangan sistem ini kedepannya, yaitu aplikasi mempunyai notifikasi jika
ada order dan secara otomatis mengirim email kepada customer yang melakukan
Adi Nugroho. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML Dan Java. Yogyakarta: ANDI.
Anisyah. 2000. Analisa dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: PT. Andi Offset.
Basu, Swastha. 2002. Manajemen Pemasaran. Edisi Kedua. Cetakan Kedelapan. Jakarta: Penerbit Liberty.
Basuki, AP. 2010. Membangun Web Berbasis PHP dengan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Lokomedia.
bin Ladjamudin, Al bahra. 2005. Konsep Sistem Basis Data dan Implementasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Chris Gane dan Tris Sarson. 1979. Structured Systems Analysis: Tools and
Techniques. NJ Prentice-Hall.
Dhanta, R. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya: Indah.
Gitosudarmono, Indriyo. 2000. Manajemen Pemasaran Edisi II. Yogyakarta: BPFE.
Harper, W. 2000. Manajemen Pemasaran Suatu Pendekatan Strategis dengan Orientasi Global. Jakarta: Erlangga.
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Kadir, Abdul. 2009. Dasar perancangan & Implementasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Kotler. 1997. Manajemen Pemasaran. Jakarta: Prenhallindo.
Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran. Edisi Milenium. Jakarta: Prehallindo.
Kotler, Philip. 2006. Manajemen Pemasaran Edisi 11. Jakarta: PT. Indeks.
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. Perencanaan dan Pengembangan Sistem Informasi Edisi I. Yogyakarta: ANDI.
Sidik.B. 2012. Pemrograman Web dengan PHP. Bandung: Informatika
Siswoutomo, Wiwit. 2006. Kiat Jitu Kerja Praktek Membangun Software dan Web, Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo.