• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat SD Kelas 1 Studi Kasus Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul Usud Cimahi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat SD Kelas 1 Studi Kasus Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul Usud Cimahi"

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

CIMAHI

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

ESKA PURWANTO

10511344

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(5)
(6)

Assalamu’alaikum Warohmatullohi Wabarokatuh,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Besar, karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Skripsi yang berjudul PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SD KELAS 1 STUDI KASUS MADRASAH IBTIDAIYAH IDRIS ASADUL USUD CIMAHI. Laporan Pengantar Skripsi ini merupakan salah satu syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Sarjana Program Studi Sistem Informasi di Universitas Komputer Indonesia.

Dalam pembuatan Laporan Pengantar Skripsi ini tidak lepas dari berbagai hambatan yang penulis temui, akan tetapi dengan adanya dorongan yang kuat dari dalam diri serta dorongan dari berbagai pihak yang telah membantu penulis, maka laporan ini dapat diselesaikan dengan tepat waktu.

Laporan ini tidak berarti apa-apa tanpa bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati dan rasa tulus yang telah memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Dr. Ir. H. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Citra Noviyasari, S.Si., M.T. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

(7)

penyusunan laporan skripsi ini.

6. Leonardi Paris, S.Kom., M.Kom. dan Marliana Budhiningtyas, S.Si., M.Si. selaku dosen penguji yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya dalam mereview dan memberikan saran untuk penyusunan laporan skripsi menjadi lebih baik.

7. Ibu Purtiwi dan bapak Sapto Febrianto sebagai orang tua, pendukung pertama yang selalu memberikan dorongan semangat dan doa yang tidak pernah ada habisnya.

8. Soni Sontani, S.T. selaku Kepala Madrasah di MI IDRIS ASADUL USUD yang telah mengijinkan untuk melakukan penelitian disana.

9. Hera Kurnia, S.T. selaku Guru Kelas 1 di MI IDRIS ASADUL USUD yang telah membantu dalam pengumpulan data-data saat penelitian.

10. Seluruh Staf Dosen di Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

11. Teman-teman yang selalu memberikan bantuan dan masukkan ide dalam pengerjaan skripsi ini.

12. Semua Pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Pembuatan laporan ini masih banyak kekuranganya, baik dari segi penulisan, isi materi ataupun visual yang ditampilkan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun, agar di masa yang akan datang jauh lebih baik.

Bandung, 1 Desember 2015

(8)

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 2

1.2.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3

1.3.1 Maksud Penelitian ... 3

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 4

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 4

1.5 Batasan Masalah ... 5

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 5

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

(9)

2.3 Bahasa Inggris ... 12 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 20

3.1.1 Sejarah Singkat MI Idris Asadul Usud ... 20

3.1.2 Visi dan Misi MI Idris Asadul Usud ... 21

3.1.3 Struktur Organisasi MI Idris Asadul Usud ... 21

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 22

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 26

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 26

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 26

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 28

3.2.4 Pengujian Software ... 30

3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 30

(10)

3.3.4 Activity diagram ... 33

3.3.5 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Sistem ... 37

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 37

4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 38

4.1.3 Perancangan Prosedur yang diusulkan ... 38

4.1.3.1 Use Case Diagram ... 39

4.2 Perancangan Antar Muka ... 50

4.2.1 Struktur Menu ... 50

4.3 Implementasi... 57

4.3.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 57

(11)

5.1 Kesimpulan ... 73 5.2 Saran ... 73

DAFTAR PUSTAKA ... 74 LAMPIRAN

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Saat ini kemajuan teknologi sangatlah pesat, segala sesuatu dapat diselesaikan dengan cara-cara yang praktis. Hal ini merupakan dampak yang timbul dari kemajuan teknologi. Selain itu, dunia informasi seakan tidak bisa terlepas dari teknologi. Teknologi informasi sendiri telah berkembang pesat semakin canggih seiring dengan perkembangan zaman sehingga terjadi penambahan fungsi yang semakin memanjakan kehidupan manusia. Salah satu contoh fasilitas canggih itu adalah komputer.

Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memproses data serta mampu mengkombinasikan teks, suara, gambar, dan gerak serta sanggup menyajikan informasi interaktif. Hal itu membuat proses pembelajaran dapat dimaksimalkan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

(13)

bahasa Inggris karena merupakan bahasa yang sering digunakan sebagai bahasa internasional. Sarana yang menunjang dan situasi yang menyenangkan, serta didukung dengan media yang mempunyai fitur seperti adanya visual, audio, animasi, akan mempermudah siswa dalam proses pembelajaran bahasa Inggris.

Berdasarkan observasi penulis selama kegiatan penelitian, kegiatan proses pembelajaran bahasa Inggris pada siswa tingkat dasar masih kurang maksimal, ini disebabkan kurangnya media yang variatif dan interaktif. Padahal dengan media interaktif proses pembelajaran bahasa Inggris akan lebih menyenangkan bagi siswa dan tidak terlalu membosankan.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka masalah dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Kurangnya alat bantu dalam proses pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 di MI Idris Asadul Usud, karena masih menggunakan metode konvensional yang hanya menggunakan media buku.

2. Belum adanya media yang mempunyai fitur audio, visual, animasi agar proses pembelajaran untuk siswa lebih menyenangkan dan tidak terlalu membosankan.

1.2.2 Rumusan masalah

(14)

1. Bagaimana membuat sebuah media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.

2. Bagaimana untuk menguji media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1.

3. Bagaimana mengimplementasikan media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 sebagai alat bantu proses belajar mengajar.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran yang menunjang proses belajar mengajar yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa.

1.3.2 Tujuan penelitian

Sedangkan tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 sebagai alat bantu proses

belajar mengajar.

2. Menguji media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 sebagai alat bantu proses belajar mengajar.

(15)

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian digunakan untuk melihat manfaat yang diperoleh dari diadakanna suatu penelitian, yang terbagi menjadi kegunaan proktis dan kegunaan akademis.

1.4.1 Kegunaan praktis

1. Bagi guru kelas 1 tingkat dasar

Sebagai media pembelajaran interaktif sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar bahasa inggris.

2. Bagi siswa/i kelas 1 tingkat dasar

Sebagai media belajar interaktif yang dapat dipelajari sendiri atau secara kelompok di rumah, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan minat belajar siswa terhadap bahasa Inggris.

1.4.2 Kegunaan akademis

Kegunaan akademis terbagi dalam dua poin, yaitu : 1. Bagi Peneliti Lain

Sebagai sumber referensi untuk peneliti lain yang akan melakukan penelitian yang memiliki tema dan tujuan yang sama.

2. Bagi Penulis

(16)

1.5 Batasan Masalah

Dengan beberapa permasalahan di atas, maka diberikan batasan terhadap ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti untuk memaksimalkan hasil penelitian, diantaranya :

1. Target pengguna adalah guru dan siswa kelas 1 Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul Usud.

2. Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis desktop dengan tampilan 2D (dua dimensi) dan hanya aplikasi pendukung.

3. Aplikasi yang dibangun menggunakan basis data lokal, hanya mampu menyimpan sejumlah data kecil.

4. Penilaian di aplikasi hanya untuk evaluasi dan bukan untuk nilai rapot.

1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian

(17)

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

NO

Kegiatan Tahun 2015

Agustus September Oktober November Desember Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pembuatan Prototype

Analisis

1.7 Sistematika Penulisan

(18)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 11 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang berhubungan dengan penelitian. Seperti teori pengertian multimedia, media pembelajaran, pengertian belajar, mata pelajaran bahasa Inggris dan tools yang digunakan.

BAB 111 OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan mengenai objek penelitian, metode yang digunakan dalam mengumpulkan data, metode yang digunakan dalam pengembangan sistem, dan analisis prosedur yang berjalan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan deskripsi sistem yang akan diusulkan, analisis kebutuhan, perancangan sistem yang diusulkan, pengujian, dan implementasi sistem yang dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil pengujian dan implementasi aplikasi media pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

(19)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :

1. Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya penggabungan visual dan auditori. Dengan media seperti ini, hampir setiap orang menjadi lebih mudah untuk menerima sebuah informasi. Salah satu bentuk multimedia adalah animasi yang memadukan gambar dan suara. [2, p. 21]

(20)

2.1.1 Kelebihan komunikasi via multimedia

Lembaga riset dan penerbitan komputer, Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat, dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan. Dengan pemanfaatan multimedia diharapkan bisa memaksimalkan peran pembelajaran yang interaktif dan tidak terlalu membosankan. [2, p. 18]

2.1.2 Multimedia interaktif

Multimedia interaktifadalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. [4]

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Dalam arti sempit interaksi dua arah berarti saling mempengaruhi ( mutual influence ). Pandangan komunikasi sebagai interaksi menyetarakan komunikasi dengan proses sebab-akibat atau aksi-reaksi, yang arahnya bergantian. Sedangkan komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai pengguna) dan komputer (aplikasi/produk dalam format file tertentu).

(21)

agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. [5]

2.1.3 Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran. [6, p. 7]

Fungsi dari media pembelajaran antara lain :

a. Memberikan kesempatan berasosiasi kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan menggunakan berbagai alat, buku, narasumber atau tempat.

b. Meningkatkan perkembangan anak dalam berbahasa melalui komunikasi dengan mereka tentang hal-hal yang berhubungan dengan sumber belajar.

Beberapa media yang dianggap berperan dalam pembelajaran antara lain : a. Media visual seperti gambar, foto, dan lukisan.

(22)

d. Media audio visual seperti film, dan video

2.2 Belajar

Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan aktifitas yang disengaja dan dilakukan oleh individu agar terjadi perubahan kemampuan diri, dengan belajar anak yang tadinya tidak mampu melakukan sesuatu menjadi mampu melakukan sesuatu. [7]

Perkembangan mental setiap pribadi melewati 4 tahap [8, p. 50] yaitu : a. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun)

Anak mengembangkan konsep pada dasarnya melalui interaksi dengan dunia fisik.

b. Tahap Pra Operasional (2-7 tahun)

Anak sudah mulai mengembangkan dengan menggunakan bahasa untuk menyatakan suatu ide, tetapi ide tersebut masih sangat tergantung pada persepsi. Pada tahap ini anak telah mulai menggunakan simbol, dia belajar untuk membedakan antara kata/istilah dengan obyek yang diwakili oleh kata atau istilah. Anak tidak melihat bahwa banyaknya objek adalah tetap/ tidak berubah, tanpa memperhatikan susunan ruang yang ditempati oleh objek tadi.

c. Tahap Operasi Konkret (7-12 tahun)

(23)

merupakan alat yang sangat penting .Pada tahap ini anak sudah mulai berpikir logis, akibat dari adanya kegiatan anak memanipulasi benda-benda konkrit. Pada tahap ini anak dapat mengelompokkan banda konkrit berdasarkan warna, bentuk atau ukurannya.

d. Tahap Operasi Formal

Anak sudah mulai mampu berpikir secara abstrak, dia dapat menyusun hipotesis dari hal-hal yang abstrak menjadi dunia real dan tidak terlalu tergantung pada benda-benda konkrit.

2.3 Bahasa Inggris

(24)

Manfaat bahasa Inggris adalah sebagai berikut : a. Pendidikan

Buku merupakan gudang ilmu.ternyata banyak buku yang ditulis dengan menggunakan bahasa inggris khususnya buku bagi para akademisi, oleh karena itu dengan menguasai bahasa Inggris akan menguasai ilmu.

b. Karier

Dalam dunia kerja pada era globalisasi ini banyak perusahaan mencari pekerja dengan syarat mampu menguasai bahasa Inggris, oleh karena itu bahasa Inggris penting untuk menunjang karir.

c. Pergaulan

Dalam memasuki era globalisasi ini maka dunia akan menjadi satu dalam keanekaragaman budaya dimana nanti setiap orang dapat berbaur dan berinteraksi salah satu bahasa yang sering digunakan sebagai bahasa internasional adalah bahasa Inggris,oleh karena itu bahasa Inggris penting.

2.4 Tools yang Digunakan 2.4.1 Adobe flash

(25)

dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format exe. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberinama ActionScript. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash.

Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada

browser, telephone celuler, atau software lain. Format file Flash adalah SWF,

biasanya disebut “ShockWave Flash” movie. “Flash movie” atau “Flash game”,

biasanya file berektensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada “Flash Player” atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya

dalam format ekstensi exe. [9, p. 1]

2.4.2 Action script

(26)

kecil dibandingkan dengan tweening. Para professional biasanya lebih memilih membuat animasi dengan Actionscript. [9, p. 9]

2.4.3 XML (eXtensible Markup Language)

XML saat ini sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah. Tidak terkecuali Flash juga dapat bekerja dengan file XML. XML kepanjangan dari “eXtensible Markup Language”. Dalam kaitan dengan bahasa pemrogramana kata „extensible” berarti pengembang dapat mengembangkan

kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag. Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau mark up text.

Pada XML tidak ada struktur informasi yang disampaikan seperti halnya HTML, sehingga untuk menampilkan informasi diperlukan parser untuk menterjemahkan antara data dan tag. Biasanya kita mengalami kesulitan ketika akan mentranfer data dari software satu ke software yang lain. Komunikasi antar data biasanya pertama mengekport data tertentu, mengelola kembali data, kemudian mengimport ke dalam software baru. Sebagian besar software aplikasi tidak menshare format data agar dapat bertukar informasi. Alternatif yang dapat digunakan adalah XML. [9, p. 119]

(27)

membuat sebuah program yang lebih dinamis dan kaya akan fitur (Rich Multimedia

Application). Program yang dibuat me loaddatabase XML, sehingga program kita

tidak hanya berjalan statis saja, akan tetapi lebih dinamis dengan isi yang dapat diperbaharui (update) tanpa membuka file FLA.

2.4.4 Microsoft Visio

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.

(28)

2.4.5 UML

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modelling

Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk

menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks. UML menyediakan macam-macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

a. Use Case Diagram

Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

b. Skenario use case

(29)

c. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah

sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, dan bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

d. Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Sekuen diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario yang ada pada use case.

e. Class Diagram

Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

f. Deployment Diagram

Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan sistem tambahan yang menggambarkan rancangan device, node,

(30)

2.4.6 Shared object

(31)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan tempat dilakukannya kegiatan penelitian. Dalam pembuatan skripsi ini yang akan menjadi objek penelitian adalah Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul Usud Cimahi. Berikut adalah uraian tentang sejarah, visi dan misi, struktur organisasi dan deskripsi kerjanya.

3.1.1 Sejarah singkat sekolah

(32)

3.1.2 Visi dan misi sekolah 1. Visi MI Idris Asadul Usud

Menjadi sekolah terdepan dan unggul dalam mendidik, mengajar, dan melatih siswa menjadi generasi pewaris para Nabi.

2. Misi MI Idris Asadul Usud

a. Membentuk karakter siswa yang sesuai dengan sifat para Nabi

b. Turut serta berperan aktif mendukung program pemerintah dalam bidang pendidikan terutama menciptakan generasi prestasi yang memilik kecerdasan aqliyah, ruhiyah dan jasadiyah.

c. Membangun madrasah sebagai mitra terpercaya masyarakat.

3.1.3 Struktur organisasi

(33)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

(Sumber : Diagram Struktur Organisasi Madrasah Ibtidaiyah Idris Asadul Usud)

3.1.4 Deskripsi tugas A.Kemenag Cimahi

Pelayanan, bimbingan dan pembinaan dibidang pendidikan madrasah, pendidikan agama dan keagamaan.

B.Ketua Yayasan

1. bertanggungjawab secara administratif kegiatan kepengurusan yayasan 2. Melakukan kajian atas program/draft dari staf sekolah

(34)

5. memberikan pembinaan dan sanksi atas perilaku staf sekolah yang menyimpang

C.Kepala Sekolah

1. Menyusun program kerja 2. Pelaksanaan rencana kerja 3. Supervise dan evaluasi 4. Kepemimpinan sekolah 5. System infromasi manajemen D.Bendahara

1. Melakukan pengaturan keuangan 2. Melakukan transaksi keuangan 3. Melakukan evaluasi budget E. Keamanan

1. Melaksanakan tugas pengamanan sekolah 2. Memonitoring lingkungan sekolah

3. Memelihara dan menjaga barang-barang milik sekolah

4. Bekerja sama dengan dinas terkait apabila ada masalah keamanan yang tidak dapat dilakukan secara internal

F. Wali Kelas/Guru

1. Membuat dan meyiapkan program serta perangkat pembelajaran.

(35)

3. Membuat daftar nilai 4. Membuat bahan ajar

5. Melaksanakan kegiatan penilaian berkesinambungan. 6. Melaksanakan tugas tambahan disekolah.

3.2 Metode Penelitian

3.2.1 Desain penelitian

Desain penelitian dalam perancangan penelitian diperlukan agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis sehingga penelitian tersebut lebih terarah dan teratur. Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pembuatan “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 Studi Kasus MI

Idris Asadul Usud”, yaitu : 1. Pengumpulan data 2. Analisis kebutuhan 3. Perancangan sistem 4. Pembuatan program 5. Pengujian

6. Implementasi

3.2.2 Jenis dan metode pengumpulan data

(36)

3.2.2.1 Sumber data primer

Data primer yaitu data yang diperoleh melalui pertanyaan tertulis dengan menggunakan kuisioner atau lisan dengan menggunakan metode wawancara. Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data primer, yaitu dengan menggunakan cara:

1. Observasi

Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan sistematik kejadian-kejadian yang sedang berjalan dan hal-hal lain yang mendukung dilakukannya penelitian. Observasi ini dilakukan pada proses belajar di MI Idris Asadul Usud. 2. Wawancara

Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data melalui tatap muka secara langsung dan tanya jawab kepada responden. Responden dalam penelitian ini adalah guru kelas 1, dengan tujuan untuk mengetahui sistem yang berjalan di MI Idris Asadul Usud.

3.2.2.2 Sumber data sekunder

Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dimana peneliti mempelajari data yang telah tersedia atau dikumpulkan dahulu oleh pihak lain seperti karya tulis, jurnal maupun artikel. Berikut adalah beberapa dokumen yang penulis butuhkan :

1. Dokumen profil sekolah

(37)

3.2.3 Metode pendekatan dan pengembangan sistem

Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem adalah metode pendekatan berorientasi objek.

3.2.3.1 Metode pendekatan sistem

Metode pendekatan sistem yang akan digunakan adalah pendekatan berorientasi objek. Dimana dalam melakukan pemecahan suatu masalah, metode ini tidak dilihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi lebih cenderung kepada objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

3.2.3.2 Metode pengembangan sistem

(38)

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototype

(Sumber : Scout Learning Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia [13, p. 41])

Metode pengembangan prototype terdiri dari tiga tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan sistem serta pengujian terhadap hasil yang telah dibuat. Penulis melakukan kegiatan secara random mulai dari melihat kebutuhan pengguna, membangun aplikasi, kembali mendengarkan kebutuhan pengguna sampai pada tahap implemetasi. Berikut adalah tahap kegiatan Penulis : 1. Mendengarkan pengguna

Penulis dan pengguna bertemu dan mendefinisikan dari seluruh tujuan untuk software, identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah outline dimana definisi tersebut diperintahkan.

2. Membangun atau mengubah kembali project yang dibuat

(39)

3. Menguji hasil project yang dibuat

Penulis dan pengguna melakukan evaluasi dan digunakan untuk penyaringan terhadap software yang dibangun. Proses iterasi yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan ketika pada saat yang sama memungkinkan penulis untuk memperoleh pemahaman terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan sampai akhirnya pada tahap implementasi.

3.2.3.3 Alat bantu analisis dan perancangan

Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 ini, yaitu :

a. Use case diagram

Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Secara kasar, use case digunakan untuk

mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

b. Skenario use case

(40)

mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.

c. Activity diagram

Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, dan bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

d. Sequence diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Sekuen diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario yang ada pada use case.

e. Class diagram

(41)

f. Deployment diagram

Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan sistem tambahan yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware serta sistem client/server.

3.2.4 Pengujian software

Pada pengujian ini digunakan pengujian black box testing. Pada black box

testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengekseskusi

unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan.

3.3 Analisis Sistem yang Berjalan

3.3.1 Analisis prosedur yang sedang berjalan

(42)

3.3.2 Use case diagram

3.3.2.1Definisi aktor dan deskripsinya

Tabel 3.1 Definisi Aktor

NO AKTOR DESKRIPSI

1 Guru Guru memberikan pembelajaran bahasa inggris, latihan dan memberikan penilaian terhadap pembelajaran

2 Siswa Siswa menerima pembelajaran bahasa inggris dan mengerjakan latihan soal

3.3.2.2 Definisi use case dan deskripsinya

Table 3.2 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi UC-1 Pembelajaran

materi

Berfungsi untk proses pembelajaran materi oleh guru kepada siswa

UC-2 Latihan soal Berfungsi untuk memberikan latihan soal oleh guru dan dikerjakan oleh siswa

(43)

3.3.3 Skenario use case

Tabel 3.3 Skenario Use Case Pembelajaran Materi

Nama Use Case Pembelajaran materi

Deskripsi Guru memberikan pembelajaran materi

Primary actor Guru Supporting Actor Siswa

Pre-Condition Guru memilih bab yang akan diajarkan di buku Normal Flow Of

Event

Guru memberikan pembelajaran materi bahasa Inggris kepada siswa

Post-Condition Guru memberikan pembelajaran bahasa Inggris

Tabel 3.4 Skenario Use Case Latihan Soal

Nama Use Case Latihan soal

Deskripsi Siswa mengerjakan latihan soal Primary actor Siswa

Supporting Actor Guru

Pre-Condition Guru memilih latihan soal

Normal Flow Of Event

Guru memberikan latihan soal untuk siswa kerjakan

(44)

Tabel 3.5 Skenario Use Case Penilaian

Nama Use Case Penilaian

Deskripsi Guru memberikan penliaian kepada siswa Primary actor Guru

Supporting Actor Siswa

Pre-Condition Siswa telah mengerjakan latihan soal Normal Flow Of

Event

Guru memberikan nilai atas hasil siswa yang telah mengerjakan latihan soal

Post-Condition Guru memberikan nilai

3.3.4 Activity diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang

ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan Activity diagram tentang sistem yang sedang berjalan, yaitu:

a. Activity Diagram Pembelajaran Materi

(45)

Activity Diagram Pembelajaran Materi

Gambar 3.4 Activity Diagram Pembelajaran Materi

b. Activity Diagram Latihan Soal

Activity Diagram Latihan Soal

(46)

b. Activity Diagram Penilaian

Gambar 3.6 Activity Diagram penilaian

3.3.5 Evaluasi sistem yang sedang berjalan

Evaluasi terhadap sistem yang sedang berjalan dimaksudkan guna memperoleh solusi terbaik terhadap perubahan sistem yang lebih baik. Sehingga dapat berdampak terhadap kinerja sistem yang sekarang ada. Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :

Tabel 3.6 Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan

No Masalah Rencana Pemecahan

1.

Metode pembelajaran masih secara manual yang bersifat monoton berdasarkan media

(47)

yang digunakan, karena hanya menggunakan media buku.

2.

Terbatasnya alat bantu yang membuat kegiatan belajar siswa menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.

Pembangunan media pembelajaran yang berbasis multimedia yang digunakan sebagai alat bantu dalam mempelajari bahasa inggris yang interaktif.

3.

Belum adanya media interaktif yang dapat menumbuhkan minat siswa dalam mempelajari bahasa inggris.

Pembangungan media pembelajaran bahasa inggris interaktif yang dapat membangkitkan minat belajar siswa.

(48)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan nantinya dilakukan pengembangan sistem. Perancangan sistem ini menyangkut tujuan perancangan sistem, perancangan prosedur yang diusulkan, termasuk didalamnya pembuatan diagram dan perancangan basis data.

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :

a. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. b. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional. c. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

d. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa penggambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

e. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.

4.1.1Tujuan perancangan sistem

(49)

tradisional/manual sedangkan sistem yang diusulkan akan lebih ditekankan pada pengolahan data secara terkomputerisasi.

4.1.2Gambaran umum sistem yang diusulkan

Gambaran umum sistem yang akan diusulkan dalam proses perancangan ini yaitu penulis akan membuat suatu media pembelajaran bahasa inggris untuk kelas 1. Dengan harapan nantinya dapat membantu siswa dalam mempelajari bahasa Inggris dan membangkitkan minat belajar siswa.

4.1.3Perancangan prosedur yang diusulkan

Perancangan prosedur yang diusulkan merupakan tahap untuk memperbaiki atau meningkatkan efisiensi kerja. Perancangan prosedur yang diusulkan terdiri dari perancangan diagram use case, diagram skenario, diagram activity dan diagram

(50)

4.1.3.1 Use Case diagram

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan

a. Definisi aktor dan deskripsinya

Tabel 4.1 Definisi Aktor

NO AKTOR DESKRIPSI

1 Guru - Guru merupakan aktor yang menggunakan aplikasi untuk keperluan menyampaikan materi bahasa inggris dikelas.

- Guru memberikan latihan soal yang ingin diupdate kepada Admin.

2 Siswa - Siswa merupakan aktor yang menggunakan aplikasi untuk mengerjakan latihan soal di kelas dan untuk belajar sendiri di rumah.

3 Admin - Admin merupakan aktor yang bertugas untuk

(51)

b. Definisi use case dan deskripsinya

Tabel 4.2 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi UC-1 Pembelajaran

materi

- Use case yang merupakan langkah untuk melakukan

pembelajaran yang disediakan dalam aplikasi UC-2 Login latihan

soal

- Proses masuk ke menu latihan soal yang dilakukan oleh user, untuk membedakan user Guru dan Siswa. UC-3 Latihan soal

dan penilaian

- Use case yang dapat dijalankan setelah user

melakukan login, merupakan langkah untuk mengerjakan latihan soal yang disediakan aplikasi. UC-4 Update

latihan soal

- Proses update latihan soal, Guru memberikan latihan soal yang ingin diupdate kepada Admin. - Admin melakukan update latihan soal yang

sebelumnya telah diberikan oleh Guru.

-4.1.3.2 Skenario use case

Tabel 4.3 Skenario Use Case Pembelajaran Materi

Identifikasi

Nama Use Case Pembelajaran Materi

Tujuan Untuk membantu guru dalam memberikan

pembelajaran materi bahasa inggris kepada siswa

Aktor Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Guru memilih unit yang akan diajarkan

Sistem menampilkan unit yang dipilih

(52)

Tabel 4.4 Skenario Use Case Login Latihan Soal

Guru dan Siswa membuka aplikasi

Sistem menampilkan menu utama

pembelajaran Guru dan Siswa memilih menu

latihan soal

Sistem menampilkan menu login latihan soal

Guru dan Siswa menginputkan nama

dan password (No Induk)

Sistem memverifikasi password (No

Induk)

Sistem menampilkan menu latihan soal

Skenario eksepsi

User salah mengisi password Sistem menampilkan pemberitahuan

wrongpassword

Tabel 4.5 Skenario Use Case Latihan Soal dan Penilaian

Identifikasi

Nama Use Case Latian soal dan penilaian

Tujuan Untuk mengisi latihan soal dan melihat nilai

Aktor Siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Siswa memilih latihan soal per unit

Sistem menampilkan latihan soal yang

(53)

Tabel 4.6 Skenario Use Case Update Latihan Soal

Guru memberikan latihan soal yang ingin diupdate kepada Admin Admin melakukan update pada file bank soal

Admin menyimpan update terbaru

Latihan soal berhasil diupdate

4.1.3.3 Activity diagram

Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru

yang dibuat. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem baru, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan.

a. Activity diagram pembelajaran materi

Tit le

(54)

b. Activity diagram login latihan soal

Gambar 4.3 Activity Diagram Login Latihan Soal

c. Activity diagram latihan soal dan penilaian

(55)

d. Activity diagram update latihan soal

Gambar 4.5 Activity Diagram update Latihan Soal

4.1.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek

dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya Sequence diagram selain digunakan dalam lapisan abstraksi model objek, kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar object juga interaksi antara object. Sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

(56)

a. Sequence diagram pembelajaran materi

Gambar 4.6 Sequence Diagram Pembelajaran Materi

b. Sequence diagram login latihan soal

(57)

c. Sequence diagram latihan soal dan penilaian

Gambar 4.8 Sequence Diagram Latihan Soal dan Penilaian

d. Sequence diagram update latihan soal

(58)

4.1.4 Perancangan basis data

4.1.4.1 Class diagram

Class Diagram bertujuan untuk menggambarkan struktur statis class di

dalam sistem. Class berfungsi untuk merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Berikut adalah class diagram media pembelajaran bahasa Inggris untuk MI kelas 1 :

(59)

4.1.4.2 Object diagram

Diagram objek memberikan gambaran struktur model sebuah sistem, dalam kurun waktu tertentu. Diagram objek berfokus pada atribut, objek dan hubungan antar objek.

Gambar 4.11 Objek Diagram

4.1.4.3 Deployment diagram

(60)

Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris

Intro

Login

Unit latihan soal Unit materi

(61)

4.2Perancangan Antar Muka

4.2.1Struktur menu

Gambar 4.13 Struktur Menu Keterangan dari struktur di atas :

Intro sebagai tampilan awal sebelum memasuki menu utama aplikasi.

Menu utama adalah berisi menu-menu yang jika di klik tombolnya maka akan

tampil sub menunya.

A. = Menu kategori (Materi Unit 1 “Hello, good morning”) B. = Menu kategori (Materi Unit 2 “Hello, my name is Dita”) C. = Menu kategori (Materi Unit 3 “Let’s spell”)

D. = Menu kategori (Materi Unit 4 “My bedroom”) E. = Menu kategori (Materi Unit 5 “In the kitchen”) F. = Menu kategori (Materi Unit 6 “My garden”) G. = Menu kategori (Materi Unit 7 “My living room”)

Intro

Menu

A B C D E F G H I J

K

(62)

H. = Menu kategori (Materi Unit 8 “My house”) I. = Menu kategori (Materi Unit 9 “My classroom”) J. = Menu Login latihan soal

K. = Latihan soal

L. = Menu Pilihan about school

M. = Menu Pilihan Target & Tujuan Pembelajaran N. = Menu Pilihan Vocabulary

O. = Menu Pilihan Help P. = Menu Pilihan Exit

4.2.2 Perancangan input

Proses input dalam aplikasi multimedia ini terdapat pada Login latihan soal. Dimana untuk mengerjakan soal siswa harus mengisi nama dan password terlebih dahulu kemudian menjawab soal yang disediakan aplikasi.

(63)

4.2.3 Perancangan output

Perancangan output pada aplikasi ini akan menampilkan tampilan antar menu. Berikut ini adalah tampilan output dari aplikasi ini :

1. Tampilan Intro

Tampilan antarmuka awal.

Gambar 4.15 Tampilan Intro 2. Menu Utama

Menu utama untuk dapat mengakses menu-menu selanjutnya.

(64)

3. Menu Pembelajaran

Setelah memilih unit yang akan diperlajari pada menu utama, selanjutnya akan tampil materi pembahasan.

Gambar 4.17 Tampilan Menu Pembelajaran

4. Latihan Soal

Setelah melakukan login latihan soal (Gambar 4.14), berikut ini merupakan tampilan dari latihan soal.

(65)

4.3Pengujian

4.3.1 Rencana pengujian

Pengujian yang dilakukan penulis pada aplikasi ini menggunakan metode pengujian black box. Pengujian ini dilakukan dengan cara menguji aplikasi dari segi fungsionalitas.

4.3.2 Kasus dan hasil pengujian

Tabel 4.7 Pengujian Aplikasi dengan Black Box

No Test case Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

1. Menu Utama Menampilkan pilihan tombol : Unit-unit materi,

About School, Target &

Tujuan, Vocabulary, Help dan Exit.

Tombol Unit-unit materi, About

School, Target &

Tujuan, Vocabulary, Help dan Exit

ditampilkan.

[√] diterima [ ] ditolak

Jika memilih tombol Unit-Unit Materi akan menuju ke materi unit yang dipilih.

About School akan

(66)
(67)

3. Login latihan soal

Dapat login dan masuk ke menu latihan soal

Login berhasil, hak akses sesuai

[√] diterima [ ] ditolak

4 Latihan soal Memilih salah satu unit materi

radio button pilihan

jawaban masing-masing nomer

Soal ditampilkan secara random, dan

radio button pilihan

(68)

4.3.3 Kesimpulan hasil pengujian

Berdasarkan hasil pengujian Black Box dengan kasus uji di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam aplikasi “Media Pembelajaran Bahasa Inggris” sebagai Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.

4.4Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat dioperasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras dan implementasi antar muka.

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.

4.4.1Implementasi perangkat lunak

Persyaratan minimal perangkat lunak yang dapat menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran bahasa inggris yang diusulkan adalah :

(69)

4.4.2Implementasi perangkat keras

Persyaratan minimal perangkat keras yang dapat mengoperasikan aplikasi multimedia ini adalah :

1. Processor Intel Pentium 4 dengan kecepatan 1.5 GHz atau lebih.

2. RAM 512 GB atau lebih.

3. VGA Card 512 MB atau lebih.

4. Sound Card.

5. Harddisk 80 GB atau lebih dengan ruang kosong 1 GB atau lebih.

6. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel.

7. Mouse.

(70)

4.4.3Implementasi antar muka

A.Intro

Gambar 4.19 Intro

B.Menu Utama

(71)

C.Unit 1

Gambar 4.21 Unit 1 (Hello good morning) D.Unit 2

(72)

E.Unit 3

Gambar 4.23 Unit 3 (Let’s spell)

F. Unit 4

Gambar 4.24 Unit 4 (My bedroom)

(73)

G.Unit 5

Gambar 4.25 Unit 5 (In the kitchen) H.Unit 6

(74)

I. Unit 7

Gambar 4.27 Unit 7 (My living room)

J. Unit 8

(75)

K.Unit 9

Gambar 4.29 Unit 9 (My classroom) L.Login latihan soal

(76)

M. Latihan soal

Gambar 4.31 Latihan Soal N.About school

(77)

O.Target dan tujuan

Gambar 4.33 Target dan Tujuan P. Vocabulary

(78)

Q.Help

Gambar 4.35 Help R.Exit

(79)

4.4.4 Implementasi instalasi program

Aplikasi media pembelajaran ini tidak membutuhkan installasi, cukup jalankan file exe, aplikasi pun sudah bisa digunakan.

4.4.5 Penggunaan program

Untuk penggunaan program ini dibutuhkan peranan Guru untuk menjelaskan mengenai Pembelajaran Materi Bahasa Inggris jika bimbingan belajar dilaksanakan di Sekolah, tetapi program ini juga dapat digunakan langsung di rumah oleh Siswa/i untuk dijadikan media belajar. Penggunaan program ini tidak sulit, user hanya perlu membuka program tersebut melalui klik dua kali file exe program.

Berikut ini adalah langkah-langkah dalam penggunaan program. 1. Menjalankan program dengan mengklik 2 kali file exe aplikasi.

(80)

2. Ini adalah tampilan pertama aplikasi ketika pertama kali dijalankan.

Gambar 4.38 Tampilan Ketika Aplikasi Pertama Kali Dijalankan 3. Setelah meng klik Start, akan diarahkan ke menu utama aplikasi seperti berikut

ini.

Gambar 4.39 Menu Utama

(81)

vocabulary. Pada nomer 3 adalah informasi tentang sekolah, pada nomer 4 adalah informasi tentang fungsi tombol-tombol yang ada didalam aplikasi, pada nomer 5 adalah tombol keluar program.

5. Jika memilih nomer 1 pilihlah salah satu unit materi bahasa inggris yang ingin dipelajari. Silahkan klik start, untuk melanjutkan materi pelajaran kita tinggal klik anak panah yang ada di aplikasi. Cobalah untuk mempelajari unit 1 sampai selesai.

Gambar 4.40 Materi Unit 1

(82)

Gambar 4.41a Login Latihan Soal

(83)

7. Contoh yang sudah selesai menjawab latihan soal unit 1 dan sedang mengerjakan unit 2.

Gambar 4.42 Selesai Menjawab Latihan Soal

(84)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Hasil yang diperoleh dari penelitian skripsi ini serta mengacu pada identifikasi masalah, dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menjadi alat bantu dalam proses pembelajaran.

2. Aplikasi ini dapat menjadi media pendamping selain buku, agar proses belajar-mengajar lebih menyenangkan dan tidak terlalu membosankan.

5.2Saran

Aplikasi media pembelajaran ini dapat dikembangkan lagi supaya lebih efektif dalam pemanfaatnya. Penulis menyarankan kepada pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini, diantaranya :

1. Aplikasi ini dikembangkan menjadi tampilan 3D (tiga dimensi) agar lebih menarik bagi siswa/i kelas 1.

2. Menggunakan aplikasi database terbaru dan yang mudah digunakan agar mampu menyimpan data user, materi, latihan dan nilai dengan proses update yang mudah.

(85)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Miles. R, and Hamilton. K., “Learning UML 2.0”, 1st ed, California: O’Reilly Media, 2006

[2] Suyanto. M., “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, 2nd ed, Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET, 2009

[3] Binanto. I., “Multimedia Digital –Dasar Teori dan Pengembangannya”, 1st ed, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2010

[4] Wijaya. Yoga. P, (14 jan 2016), “Pengertian Multimedia Interaktif”[online],

2014, Available:

https://yogapermanawijaya.wordpress.com/2014/04/24/pengertian-multimedia-interaktif-2/.

[5] Yahya. Dede, (01 des 2015), “Pengertian Multimedia Interaktif”[online], 2012,

Available:http://belajar.dedeyahya.web.id/2012/12/pengertian-multimedia-interaktif.html.

[6] Susilana. R., dan Riyana. C., “Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian”, 1st ed, Bandung: CV WAHANA PRIMA, 2009

[7] Slavin, (01 des 2015), “Belajar”[online], 2015, Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Belajar

[8] Santrock. John. W., "ADOLESCENCE: Perkembangan Remaja", 6th ed, Jakarta: Erlangga, 2003

[9] Sunyoto. A., “Adobe Flash + XML : Rich Multimedia Application”, 1st ed, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2010

[10] Martin. N, (05 Jan 2016), “Microsoft Visio”[online], 2016, Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visio

[11] Nugroho. Adi., “Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP”, 1st ed, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2010

[12] Nurtantio. P., dan Syarif. M., “Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif”, 1st ed, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2013

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Tabel 3.3 Skenario Use Case Pembelajaran Materi
Tabel 4.5  Skenario Use Case Latihan Soal dan Penilaian
Gambar 4.9 Sequence Diagram Update Latihan soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tangan kiri diletakkan pada fundus, tentukan bagian bawah dengan menggunakan tangan kanan (antara ibu jari dan jari lainnya) b. Cobalah apakah

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif pendekatan CTL (Contextual Teaching and Learning) terhadap kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam

ketersediaan dan perluasan barang-barang yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan dasar, seperti pangan, papan, kesehatan, dan perlindungan; 2) menaikkan tingkat

Berdasarkan penelitian, ditemukan teoritis yaitu berupa kaitan atau pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan berpikir kritis yang

Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika Berbasis SMA Contextual Teaching And Learning (CTL) Pada Materi Suhu, Kalor Dan Perpindahan Kalor Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Tujuan dari usulan pengabdian kepada masyarakat adalah pemanfaatan potensi Desa Cimungkal melalui kegiatan pembukaan lahan dan penanaman serehwangi untuk meningkatkan

2) Untuk mengukur kinerja keuangan maka dalam penelitian ini penulis menggunakan rasio solvabilitas yaitu Debt to Equity Ratio (DER) dan akan dijadikan sebagai

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha pengasih dan Maha penyayang, karena dengan segala rahmat-Nya penulis dapat menyelesikan penyusunan skripsi dengan