Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI KLASIFIKASI ANIME
DK 38315 / TugasAkhir Semester II 2013/2014
Oleh:
Muhammad Faisal 51910284
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Muhammad Faisal
Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 03 Juni 1992
Jenis Kelamin : Laki - laki
Alamat : Jl. Moch Syahri No. 30 Rt. 01/04
Agama : Islam
Email : [email protected]
No. telpon : 088802334688
PENDIDIKAN
2007 – 2010 SMK KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG
2004 – 2007 SMP KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG
PENGALAMAN
OSIS SMK KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG
Praktek Kerja Lapangan di Institut Teknologi Bandung (ITB) bagian kejuruan listrik
Praktek Kerja Lapangan di Selasar Sunaryo Art Space (SSAS) bagian editing
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ………...……….. i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ……… ii
SURAT KETERANGAN HAK EKSKLUSIF ……….. iii
ABSTRAK ………….……… iv
I.2 Identifikasi Masalah ………... 2
I.3 Rumusan Masalah ………... 2
I.4 Batasan Masalah ………... 2
I.5 Metode dan Pembahasan ………. 2
II.2.6 Solusi Masalah ………. 14
II.2.7 Target Audience……...………...14
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL………… 16
III.1 Strategi Perancangan……….16
III.1.1 Pendekatan Komunikasi ………….………... 16
III.1.2 Strategi Kreatif ………. 19
III.1.3 Strategi Media ………... 19
III.2 Konsep Visual ……….……… 19
III.2.1 Format Desain ………. 19
III.2.2 Tata Letak ………. ...20
III.2.3 Tipografi ………...22
III.2.4 Ilustrasi ……….23
III.2.5 Warna ………...28
BAB IV TEKNIS PERANCANGAN MEDIA ………...30
IV.1 Media Utama ………30
IV.1.1 Buku Panduan ………..……… 30
IV. 2 Media Pendukung……….………...55
IV.2.1 Kaos …….……… 55
IV.2.2 Mug ……….………. 56
IV.2.3 Pin ………...… 56
DAFTAR PUSTAKA………...……….... 57
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Magenta. 2007. Mastering Manga. Jakarta:ElexMediaKomputindo.
Media dan Jurnal Online Maevayoung.(online).
http://www.maevayoung.com. (diakses pada Januari 2014)
Sahabat.baca.(2012, Maret). Jenis Kategori Dan Genre Anime.(online)
(http://sahabatbaca.blogspot.com/2012/03/jenis-kategori-dan-genre-anime.html. (diakses pada Maret 2012)
Wallpapervortex.(online)
http://www.wallpapervortex.com/wallpaper-8101_clannad.html#.U_dEFfldWMI. (diakses pada 10 Juli 2014)
Wikipedia.(online).
Portal:Anime_dan_Manga.http://id.wikipedia.org/wiki/Portal:Anime_dan_Man
ga.html. (diakses pada 23 April 2012)
Wikipedia.(online).Anime.http://id.wikipedia.org/wiki/Anime.html. (diakses
pada 24 Oktober 2014)
Zerra-raygatsu.(online).MengapaBanyakAnimeTidakTayangDiIndonesia.
http://zerra-
KATA PENGANTAR
Puji syukur panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala
bimbingan, kekuatan, dan kesehatan yang diberikan-Nya, sehingga penulis
dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan Judul “Perancangan Media Informasi
Klasifikasi Anime.”
Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat kelulusan mahasiswa
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Program Studi Desain
Komunikasi Visual (DKV) dan sebagai sarana penerapan ilmu yang didapat
pada bangku kuliah.
Tugas Akhir ini merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa yang
mengambil Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas
Komputer Indonesia (UNIKOM). Dengan beban 6 sks dan merupakan
prasyarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Desain (S. Ds).
Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak. Untuk
itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Primadi Tabrani selaku Dekan Fakultas Desain
Universitas Komputer Indonesia.
2. Bapak Taufan Hidayatullah, S.Sn, M. Ds. Selaku Ketua Program
Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Irwan Tarmawan, M. Ds selaku dosen dan pembimbing
selama Tugas Akhir berlangsung.
4. Seluruh Staff dan Dosen Desain Komunikasi Visual Universitas
Komputer Indonesia selaku pemberi ilmu selama mengajar di
Universitas Komputer Indonesia.
5. Kedua Orangtua yang telah memberikan doanya dalam kelancaran
6. Mahasiswa Desain Komunikasi Visual 5 (Dkv5) selaku teman
selama kegiatan pembelajaran berlangsung
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih
terdapat kekurangan didalamnya untuk itu Penulis memohon maaf.
Akhirnya, penulis sangat mengharapkan agar laporan pengantar Tugas
Akhir ini dapat dibaca oleh siapa saja dan dapat memberikan tambahan
wawasan serta manfaat yang besar.
Bandung, Agustus 2014
BAB I PENDAHULUAN
I. 1 Latar Belakang Masalah
Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang yang
biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan
tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita. Pangsa pasar yang
ditargetkan pun bermacam-macam yakni mulai dari anak kecil hingga orang
dewasa. Menariknya lagi, anime banyak macam maupun alur kisahnya. Mulai
dari pertarungan, komedi, hingga yang berbau unsur kekerasan maupun cinta.
Saat teknologi sudah berkembang pesat hingga kini, banyak anak-anak
yang pada dasarnya menyukai anime. Anime dikenal bukan hanya dari kisah
dan ceritanya saja tetapi karakter, alur, dan cara pembawaan tiap anime
membawa imajinasi sang anak ikut berkembang juga. Tidak hanya itu,
anak-anak mengenal anime bukan hanya dari tayangan televisi belaka namun juga
dari permainan game online di internet maupun playstation. Pada dasarnya
anime memiliki unsur positif dan unsur negatif pada tiap perkembangan
anak-anak.
Sumber dari salah satu web menyebutkan bahwa setiap anime memiliki
kandungan unsur memperkuat moralitas, contohnya rasa persahabatan dan
saling menghargai. Tapi tidak sedikit anime juga yang memiliki unsur tidak
mendidik yang tidak patut dicontoh oleh anak-anak. Anime seperti crayon
sinchan yang memiliki kekerasan terhadap anaknya, Misae sang ibu memukul kepala sinchan hingga benjol, dan sifat sinchan yang genit selalu menggoda
wanita. Beberapa hal tersebut tidak bisa dianggap sepele, untuk itu peran
orangtua juga turut membantu mengawasi sang anak menyaksikan tayangan
anime.
Tujuan anime sendiri adalah menjelaskan keadaan dan situasi peran,
mengerti tentang sikap maupun moralitas yang ada pada setiap anime, pun
begitu tidak akan menyerap langsung ke pikiran sang anak.
I.2 Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi masalah dari makalah ini adalah sebagai berikut:
Dengan tujuan sebagai berikut:
1. Untuk mengenal lebih dalam pengertian anime yang sebenarnya
2. Mengetahui dampak baik dan buruk anime kepada masyarakat
khususnya anak-anak tentang anime sebenarnya
I.3 Rumusan Masalah
Bagaimana perancangan anime yang mampu memberikan informasi
kepada anak-anak dan orang dewasa melalui buku?
I.4 Batasan Masalah
Anime yang mampu memberikan edukasi kepada masyarakat
khususnya anak-anak melalui cerita komik singkat.
I.5 Tujuan Perancangan
Adapun tujuan perancangan makalah ini sebagai berikut:
1. Sebagai sarana pemberi informasi
2. Sebagaisarana pembelajaran orangtua / dewasa dalam mengawasi
anak-anaknya
3. Sebagai media dan bukti bahwa tidak semua tayangan anime
BAB II DEFINISI ANIME DAN GENRE II.1 Definisi Anime
Menurut Wikipedia: Anime adalah animasi khas Jepang, yang biasanya
dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan
tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita yang ditujukan pada beragam
jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a,
ni, me yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation” dan
diucapkan sebagai “Anime-shon”.
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy
karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat
berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang
sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat
Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak
sampai orang dewasa, mereka menganggap anime itu sebagai bagian dari
kehidupan mereka. Hal ini yang membuat beberapa televise kabel yang terkenal
akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon
mengekspor kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang
menggiurkan bagi semua orang dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal
ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut
animator. Para animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk
memproduksi sebuah anime. Didalam perusahaan itu, terdapat beberapa
animator yang saling bekerja sama untuk mengahasilkan sebuah anime yang
berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika
dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator
enggan untuk bekerja secara profesional. Mereka merasa hal itu tidak
sering disebut “seniman bayangan” karena mereka bekerja seperti seorang
seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.
II.2 Jenis-Jenis Anime
II.2.1 Berdasarkan Jenis Produksi
Menurut sahabatbaca.com: Secara garis besar, berdasarkan jenis
produksinya anime terbagi menjadi tiga jenis, yaitu:
1. Movies
Jenis ini umum hanya dijumpai pada teater dan cenderung mewakili
anime dengan biaya produksi paling tinggi dan juga secara umum
merupakan jenis dengan kualitas gambar paling bagus. Terkadang
anime juga dijumpai di festival film atau festival animasi dan biasanya
durasinya lebih pendek dan terkadang rendah biaya produksinya.
2. OVA
OVA atau biasa disebut Original Video Animation. Kadang OVA mirip
dengan serial-mini. OVA paling tidak berdurasi dua (2) episode, dan
kadang paling banyak mencapai duapuluh (20) episode. Kebanyakan
OVA dirilis dalam bentuk video, tetapi juga ditayangkan ditelevisi,
televisi kabel, atau televisi satelit. OVA juga dikenal dengan sebutan
lain OAV (Original Animated Video). Sebagai aturan yang umum, OVA
cenderung juga berkualitas gambar yang tinggi mendekati kualitas
movie. 3. TV Seri
Jenis TV seri ini disindikasikan dan ditayangkan di televisi secara
terjadwal. Umumnya kualitas anime TV seri lebih rendah dari OVA dan
Movie. Hal ini dikarenakan dana produksi diratakan agar episodenya
menjadi banyak ketimbang difokuskan dalam satu film atau serial
pendek. Kebanyakan TV seri berdurasi 23 menit. Dibulatkan menjadi
juga TV seri yang satu episoenya hanya sepanjang 12 menit sehingga
dalam satu jam tayang bisa menayangkan dua (2) episode sekaligus.
Anime TV seri biasanya berjalan secara musiman. Satu musim penuh
biasanya sebanyak duapuluh enam (26) episode atau bisa juga berjalan
tigabelas (13) episode. Sehingga dengan rata-rata kebiasaan itu,
kebanyakan anime TV seri itu jumlah episodenya biasanya merupakan
kelipatan dari 13. Tetapi ada pula dari OVA yang sepanjang setengah
musim seperti Tenchi Muyo.
Secara struktur, semua anime TV seri rata-rata berurut dengan pola
sebagai berikut:
- Opening atau pembukaan - Bagian pertama sebuah episode - Eyecatch
--- iklan ---
- Bagian kedua episode - End & Kredit
- Preview episode selanjutnya
“Eyecatch” pasti dijumpai di TV seri.Eyecatch adalah selingan hanya
beberapa detik dari anime sesaat sebelum dan sesudah iklan. Biasanya
eyecatch itu adegan yang lucu dan konyol atau pun serius dengan
menampilkan judul anime tersebut.
II.2.2 Berdasarkan Target Pemirsa
Jenis anime yang dikategorikan berdasarkan tujuan untuk pemirsa
adalah:
- Josei (wanita dewasa)
Tetapi dari keempat diatas, anime lebih umum ke Shounen. Sedangkan
Seinen dan Josei jarang sekali terlihat, tapi benar-benar ada.
Jenis anime yang dikategorikan berdasarkan Genre.
a. Berikut secara umum jenis anime, yaitu:
- Shounen (untuk laki-laki)
- Shoujo (untuk perempuan)
- Moe (untuk perempuan berkarakter lucu/imut dengan sifat
romantis)
- Mecha (giant robo)
- Progressive (lebih cenderung ke seninya)
b. Berikut anime yang agak menyimpang, yaitu:
- Shounen-ai (gay atau sesama pria)
- Shoujo-ai (lesbian atau sesama wanita)
- Hentai / Ecchi (erotis), dengan sub-kategori yang terkandung
didalamnya antara lain: Yaoi, Yuri, Shota, dan Lolicon.
Kategori-kategori yang didengar atau dilihat secara umum dan bergaya barat
seperti Action, Adventure, Komedi, Horor, Adult bisa diadaptasikan dengan
kategori diatas antara lain:
• Giant Robot, Super Robot, dan segala robot-robotan masuk ke dalam
kategori Mecha
• Anime bertema Action, Adventure, Samurai biasanya masuk dalam kategori Shounen karena bisa dianggap tontonan untuk laki-laki, tetapi
• Anime bertema petualangan dan mengandung unsur magis cenderung
masuk ke dalam Mahou Shoujo / Shoujo.
II.2.3 Berdasarkan Genre Lengkapnya 1. Action
Sebuah karya yang biasanya menggambarkan perkelahian, kekerasan,
kekacauan, dan gerakan-gerakan cepat.
Contoh: Naruto, Air Gear, Bleach, Samurai X
2. Adult
Sebuah karya yang isinya hanya cocok untuk orang dewasa. Judul-judul
yang masuk ke dalam kategori ini biasanya berisi banyak adegan kekerasan
yang intens, dan atau gambaran-gambar seksual serta ketelanjangan.
Contoh: Golden Boy, Peridot
3. Adventure
Apabila seorang karakter melakukan sebuah perjalanan yang panjang untuk
satu dan lain hal, itu adalah pertanda judul yang Anda pilih adalah anime atau
manga petualangan.
Contoh: One Piece, Hunter x Hunter, Claymore
4. Comedy
Karya dramatis yang ringan dan seringkali humoris, mengandung sebuah
resolusi, pemecahan masalah, atau kesimpulan yang bahagia akan sebuah
konflik.
5. Doujinshi
Karya buatan fans berdasarkan suatu anime atau manga resmi tertentu.
6. Drama
Karya yang dimaksudkan untuk menarik keluar respons emosional dari
pembaca atau penonton, seperti rasa sedih atau ketegangan.
Contoh: Clannad, 5 cm per second, Air
7. Ecchi
Karya yang mungkin berada digaris batas antara Hentai dan Non-hentai,
Ecchi biasanya menyajikan fanservice untuk menarik kelompok fans tertentu.
Contoh: Kiss x Kiss, Magister Negima, Elfen Lied
8. Fantasy
Karya apapun yang memasukkan unsur sihir, dunia impian, dan dongeng
atau legenda.
Contoh: Ragnarok Animation, Fairytail, .Hack
9. Gender Bender
Wanita berpenampilan dan berpakaian seperti pria, begitu juga sebaliknya.
Atau mungkin kasus lainnya adalah wanita berubah menjadi pria, dan
sebaliknya.
Contoh: Pretty Face
10.Harem
Karya dimana satu karakter pria dikelilingi oleh banyak karakter wanita
Contoh: Love Hina, Magister Negima
11.Hentai
Karya berbau seksual untuk orag dewasa dengan fokus pada
gambar-gambar seksual dan adegan intim.
12.Historical
Karya-karya yang mengandung unsur sejarah.
Contoh: Samurai X, Samurai 7, Basara
13.Horror
Karya yang dipenuhi oleh emosi-emosi seperti rasa takut, kekhawatiran,
dan kebencian. Emosi yang ditimbulkan oleh sesuatu yang menakutkan atau
mengejutkan.
Contoh: Nube, Ghost at School
14.Lolicon
Anime yang merepresentasikan ketertarikan seksual terhadap gadis
dibawah umur.
15.Martial Arts
Sesuai dengan namanya, karya apapun yang berhubungan dengan seni bela
diri.
Contoh: Street Fighter
16.Mature
Cukup umur, karya yang mungkin terlalu ekstrim untuk masyarakat
dibawah umur 17 tahun. Judul-judul yang masuk kedalam kategori ini bisa
17.Mecha
Karya yang melibatkan dan berkonsentrasi pada segala jenis mesin robot
yang besar.
Contoh: Gundam, Infinite Stratos, Eureka Seven, Evangelion
18.Mystery
Biasanya peristiwa yang tidak bisa dijelaskan terjadi, dan karakter
utamanya harus melakukan segala cara untuk mencari penyebabnya.
Contoh: Detective Conan, Kindaichi, Detective School Q
19.Romance
Karya apapun yang berhubungan dengan cinta.
Contoh: Clannad, Bakuman, Kyo No Go Ni
20.School Life
Karya yang latar belakang ceritanya berfokus pada kehidupan sekolah.
Contoh: School Rumble, Sket Dance, Beezlebub
21.Sci-fi
Karya fiksi ilmiah.
Contoh: Guren Lagan, D.Gray-Man, Akira
22.Shotacon
Merepresentasikan ketertarikan seksual terhadap laki-laki dibawah umur.
Karya yang ditujukan untuk pembaca atau penonton wanita, biasanya
melibatkan banyak romansa dan perkembangan karakter yang kuat.
Contoh: Sailormoon, Tokyo Mew Mew, Candy Candy, Minky Momo
24.Shoujo Ai
Biasa juga disebut Yuri atau karya yang berfokus pada hubungan cinta
diantara wanita (lesbian) tapi tidak terlalu ekstrim dan tidak berfokus pada
hubungan intim.
25.Shounen
Karya yang ditujukan untuk remaja, biasanya melibatkan perkelahian dan
kekerasan.
Contoh: Dragon Ball, Air Gear, Saint Saiya
26.Shounen Ai
Biasa juga disebut Yaoi atau karya yang berfokus pada hubungan cinta
diantara pria tapi tidak terlalu ekstrim dan tidak berfokus pada hubungan intim.
27.Slice of Life
Genre yang merepresentasikan pergulatan kehidupan sehari-hari satu atau
banyak karakter didalam karya yang dimaksud. Biasanya karya-karya seperti
ini memang terjadi di kehidupan nyata dan mirip dengan apa yang sering kita
alami.
Contoh: K-on, Bakuman, A Channel
28.Sports
Karya-karya yang berhubungan dengan kegiatan olahraga.
29.Supernatural
Karya-karya yang berisi kekuatan-kekuatan dan kejadian luar biasa yang
tidak dapat dijelaskan serta melanggar hokum fisika.
Contoh: Yu Yu Hakusho, Ao No Exorcist, Fate / Stay Night
30.Yaoi
Karya yang berfokus pada hubungan intim diantara pria.
31.Yuri
Karya yang berfokus pada hubungan intim diantara wanita.
(Sumber:http://sahabatbaca.blogspot.com/2012/03/jenis-kategori-dan-genre-anime.html)
II.2.4 Dampak Buruk Bagi Anak-anak
Dampak negatif dari komik atau tontonan manga / anime adalah:
• Ketergantungan
Banyak dari penggemar komik atau penonton anime menjadikan anime
sebuah kebutuhan hidup yang harus dipenuhi, sehingga banyak dari
mereka yang menghambur-hamburkan uangnya demi membeli sebuah
komik (bagi para remaja, khususnya anak sekolah) selain itu mereka
juga bisa lupa waktu karena terus menerus membaca atau menonton
anime favoritnya.
• Bagi Sebagian Anak Akan Membuat Mereka Malas Melakukan Sesuatu Bagi sebagian anak yang terus menerus menancapkan mata mereka
kepada anime mereka akan malas melakukan sesuatu, terutama
aktivitas-aktivitas diluar ruangan seperti berolahraga, bersosialisasi
• Lebih Mengenal Budaya Negara Asal Anime / Manga Daripada Budaya
Sendiri
• Menumpulkan Imajinasi
Tidak hanya dampak buruk atau negatif yang ditimbulkan, anime juga bisa
mendapatkan dampak positif bagi penikmatnya terutama anak-anak, berikut
dampak positif anime:
• Mengenal Budaya Negara Lain
Sadar atau tidak sadar, setiap film, musik, atau komik anime secara
tidak langsung menggambarkan tentang negara asal dari film, musik,
atau komik tersebut.seperti suasana dinegara tersebut, bagaimana
keadaan sosial dari negara tersebut, dan lain-lain.
• Sebagai Sarana Pembelajaran • Mendorong Minat Baca • Syarat Moral
• Menambah Kreatifitas
II.2.5 Peran Orangtua dalam Mengawasi Anak
Orangtua atau orang dewasa yang mengawasi anaknya menjadi sebuah peran
paling penting dikala sang anak sedang menyaksikan tayangan anime yang
mengandung unsur kekerasan, terlebih jika yang disaksikannya anime yang
sedang melakukan pertarungan yang mengeluarkan banyak darah, dan lain-lain.
Selain itu orangtua jika harus mengetahui jenis anime yang sedang ditonton
anaknya, jika sudah mengetahui pengawasan pun akan lebih siap dilakukan.
Mungkin anak akan sering bertanya nantinya kepada orangtua yang mengawasi
tentang adegan anime yang tidak anak mengerti namun itu semua merupakan
metode pembelajaran untuk orangtua agar lebih siap mengerti keadaan anak
edukasi sebagai metode pembelajaran yang baik namun tetap pada aturan usia
tontonannya.
II.2.6 Solusi Masalah
Perancangan media informasi dimaksudkan untuk memberikan
informasi lebih lanjut secara rinci tentang anime, tujuan, dan dampak apa saja
yang diidapat oleh anak-anak setelah menyaksikan tayangan anime. Anime saat
ini banyak mengandung kekerasan dan tayangan-tayangan yang tidak baik bagi
anak-anak, untuk itu informasi menjadi pedoman penting dalam memberikan
tayangan yang inspiratif namun tetap menarik dimata sang anak. Tayangan
anime ber-genre edukasi sangat minim saat ini ditayangkan di televisi untuk itu
media perancangan informasi anime dengan sedikit edukasi menjadi solusi
masalah baik bagi tayangan anak-anak.
II. 2.7 Target Audience
Target audience dalam perancangan media informasi klasifikasi anime adalah orang dewasa dan anak-anak. Berikut adalah dari target audiens yang di pilih
penulis:
A. Demografis
Target utama yaitu masyarakat umum, namun jika dipersempit untuk
orang dewasa adalah dengan rentang usia 20 – 40 tahun dan anak-anak
dengan rentang usia 7 – 12 tahun.
B. Psikografis
Orang dewasa dengan usia 20 – 40 tahun telah memulai rasa
keingintahuan yang tinggi bahkan beberapa diantaranya telah memiliki
anak yang juga nantinya akan menyukai anime, sementara usia 7 – 12
banyak. Memiliki rasa percaya diri dan rasa memiliki sangat berarti bagi
anak-anak pada usia tersebut. Interaksi, bermain, dan saling berbagi
pengetahuan menjadi hal penting di luar keluarganya. Anak-anak pada
usia 7 – 12 tahun juga membandingkan dirinya dengan teman seusianya
yang lain.
C. Geografis
Orang dewasa dengan ruang lingkup di pekerjaannya ataupun
keluarganya. Sementara anak-anak berada pada ruang lingkup
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan
III.1.1 Pendekatan Komunikasi
Pendekatan komunikasi yang terjadi secara verbal antara penulis dan pelaku
yang menyaksikan anime merupakan pemberian pertanyaan secara langsung
kepada para pelaku penikmat anime khususnya anak-anak dengan rentang usia
7 – 12 tahun. Pertanyaan yang diberikan merupakan pertanyaan anime favorit
para anak-anak dengan tigapuluh pelaku penikmat anime.
Berikut tampilan daftar tabel dari tigapuluh anak tersebut :
ANDI 11 BEYBLADE
Tabel 3.1 daftar anak-anak yang menyukai animie dengan rentang usia 7 – 12 tahun
Tabel dibuat bertujuan agar penulis mengetahui tentang anime yang disukai
anime dengangenreaction dan adventure. Tabel ini juga dibuat berdasarkan data di lapangan yang bertujuan untuk mempresentasekan hasil dari kuisioner
anak-anak dengan usia 7 – 12 tahun. Dengan hasil tersebut penulis mengetahui
bahwa anak-anak belum terlalu paham arti anime yang sebenarnya dan belum
mengetahui genre anime yang masih luas.
III.1.2 Strategi Kreatif
Perancangan strategi kreatif yang dilakukan yaitu membuat media cetak
informasi berupa buku untuk anak-anak maupun orang dewasa sekalipun. Buku
yang dibuat bertujuan untuk melengkapi dan memberi informasi dan
pengetahuan bagi para pembaca ataupun penikmat anime lainnya. Tidak hanya
itu buku juga bisa membuat para pembaca menjadikan sarana hiburan tersendiri
dikala waktu senggang ataupun sarana bermain imajinasi mereka.
III.1.3 Strategi Media
Buku sebagai media utama yang akan disematkan merupakan
pembuatan sederhana yang mencakup materi berbasis informasi. Materi yang
akan disematkan berupa ringkasan kecil dari sebagian kehidupan nyata
anak-anak di Indonesia. Hal ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada
anak-anak bahwa tidak semua anak di Indonesia mengenyam pendidikan yang
layak atau bahkan tidak memiliki pendidikan sama sekali. Disinilah moralitas
sang anak akan terlihat nantinya, kepedulian terhadap sesama menjadi bukti
nyata anak-anak mengetahui tentang kehidupan anak lain diluar sana tetapi
kembali lagi kepada media buku yang akan dibuat nantinya.
Perancangan media informasi berupa buku yang akan dibuat memiliki ukuran
20 cm x 20 cm. Dengan ukuran yang sedang tersebut anak-anak dan orang
dewasa akan mudah untuk membaca dan mudah untuk dibawa kemana-mana.
Gambar 3.1 Contoh ukuran buku
Sumber: pribadi
III.2.2 Tata Letak
Tata letak yang akan disajikan nantinya berupa format kotak persegi, layaknya
buku media informasi yang beredar di pasaran saat ini. Judu buku yang akan
diletakkan pada kotak persegi tersebut nantinya akan disesuaikan dengan
Gambar 3.2 Tata letak sampul buku
Sumber: pribadi
Berbeda dengan cover belakang adanya kelengkapan sinopsis, barcode, alamat
penerbit dan judul buku yang dibuat lebih kecil tata letaknya.
Gambar 3.3 Tata letak sampul belakang buku
III.2.3 Tipografi
Font yang digunakan merupakan huruf standar yang biasanya digunakan pada buku bersifat informasi umumnya. Font tersebut harus memiliki syarat yaitu tidak membuat pembacanya mengantuk, dan tidak bosan untuk dilihat. Font yang digunakan adalah “Myriad Pro” yang memang cocok untuk melengkapi
karya sang penulis. Berikut contoh font Myriad Pro :
Gambar 3.4 Font Myriad Pro
Myriad Pro digunakan sebagai penjelasan masing-masing halaman. Sementara
itu judul buku menggunakan font “Animated” dan “Yikes”.
III.2.4 Ilustrasi
Ilustrasi yang ditampilkan nantinya merupakan hasil rancangan kombinasi
sebagian referensi dari anime-anime terkenal di dunia dan juga gabungan karya
penulis yang memang akan dipersiapkan sebagai tugas akhir ini.
Ilustrasi yang digunakan merupakan karakter anime sederhana, agar membuat
pembaca tertarik dan lebih mengerti dalam pembahasannya. Berikut referensi
anime:
Gambar 3.6 Referensi anime dari Clannad
Gambar 3.7 Referensi anime dari Naruto
Sumber: www.maevayoung.com (Januari 2014)
A. Studi Karakter
Pada buku perancangan informasi dan klasifikasi anime terdapat karakter
bernama Asumi seorang siswa SMU kelas 2 yang bersahabat dengan seorang
siswa di SMU yang sama yaitu Kenji. Asumi dan Kenji sudah berteman sejak
kecil bahkan sampai menginjak bangku Sekolah Menengah Atas.
Asumi, seorang wanita pemberani, dan pintar namun tidak terlalu percaya diri.
Karakter perempuan dengan rambut lurus dan panjang terurai ini memiliki
Gambar 3.8 Perancangan karakter utama “Asumi”
Sumber: pribadi
Kenji adalah seorang siswa SMU kelas 2 yang satu kelas dengan Asumi. Kenji
seorang yang cuek namun sebenarnya ia peduli terhadap teman-temannya
termasuk Asumi. Kenji juga siswa yang polos, dan lugu.
Gambar 3.9 Perancangan karakter utama “Kenji”
Isami adalah perempuan yang baik hati, sopan, dan ia juga merupakan adik dari
Kenji. Namun, Isami mempunyai penyakit kanker otak yang sudah parah
sehingga ia tak bisa melanjutkan sekolahnya kembali.
Gambar 3.10 Perancangan karakter utama “Isami”
Sumber: pribadi
Ada pula tokoh-tokoh pendukung yang ikut andil dalam cerita komik singkat
ini. Diantaranya adalah:
Gambar 3.11 Perancangan karakter pendukung “Ibu Guru”
Sumber: pribadi
Lalu, ada seorang dokter yang menangangi Isami ketika ia terbaring koma di
rumah sakit.
Gambar 3.12 Perancangan karakter pendukung “Dokter”
B. Sinopsis
Cerita yang ditampilkan merupakan kisah dramatis dari dua siswa
SMU, yaitu Kenji dan Asumi. Keduanya berteman sejak kecil bahkan sampai
duduk di bangku SMU.Permasalahan dimulai ketika Isami, adik perempuan
Kenji mengidap penyakit kanker otak yang semakin parah dari hari ke hari.
Kenji tidak memberitahukan hal tersebut kepada Asumi, lalu Asumi marah
setelah mendengar pengakuan Kenji tersebut. Isami yang tinggal menghitung
hari pun hanya bisa pasrah dan berserah diri. Akhirnya Isami pun meninggal
dunia di rumah sakit setelah sebelumnya terbaring di dapur rumahnya. Dua
tahun sudah berlalu, Kenji yang mendapat beasiswa ke Jerman harus
meninggalkan Jepang dan juga Asumi demi karirnya di sana.
III.2.5 Warna
Warna-warna yang ditampilkan merupakan warna pada layout dan juga
beberapa warna mencolok pada visual yang ada. Karena sasaran target market
nya adalah anak-anak dan orang dewasa maka warna-warna tersebut di rasa
cocok untuk menarik perhatian anak-anak nantinya.
- Warna hitam melambangkan keras, tak terbatas, keberanian dalam mengambil resiko
- Warna abu-abu tua melambangkan pencitraan pada pembuatan buku dan juga berani
- Warna merah marun melambangkan keberanian namun tetap adil pada pendirian.
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV. 1 Media Utama
Berikut adalah media utama dalam perancangan informasi dan klasifikasi
anime:
IV.1.1 Buku Panduan
Buku panduan ilustrasi merupakan media informasi yang bersifat universal,
dimana secara umum masyarakat dapat memahami isi buku tersebut, dimana
tulisan dapat dibaca yang juga disertai gambar untuk bertujuan memperkuat
maksud dari penulis sehingga dapat dipahami dengan baik, terutama bagi usia
anak-anak dengan rentang usia 7 – 12 tahun yang cepat memahami informasi
dalam bentuk gambar.
- Ukuran media : 20 cm x 20 cm
- Bahan : Kertas artpaper
- Teknis produksi : Cetak offset
- Finishing : Buku, jilid, laminasi
- Software : Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS3
Perancangan buku panduan iilustrasi ini secara keseluruhan memiliki beberapa
bagian atau BAB, yaitu bab pertama menjelaskan tentang definisi anime lalu
pada bagian bab kedua menjelaskan tentang genre anime yang ada di dunia,
pada bagian bab terakhir adalah contoh komik yang dibuat oleh penulis yang
memiliki tiga genre sekaligus yaitu drama, comedy, dan school life.
Sampul depan buku
Gambar 4.14 Sampul depan buku
Gambar 4.15 Halaman 0
Gambar 4.17 Halaman daftar isi
Gambar 4.21 Halaman 02
Gambar 4.23 Halaman 04 genre action
Gambar 4.25 Halaman 06 genre adventure
Gambar 4.28 Halaman 10 genre fantasy
Gambar 4.30 Halaman 12 genre historical
Gambar 4.32 Halaman 14 genre martial arts
Gambar 4.34 Halaman 16 genre mystery
1
Gambar 4.36 Halaman 18 genre school life
Gambar 4.38 Halaman 20 genre shonen
Gambar 4.40 Halaman 22 genre slice of life
Gambar 4.44 Halaman 26 genre yuri
Gambar 4.46 Halaman 28 penjelasan genre komik yang di buat
Gambar 4.48 Halaman 30 contoh komik halaman 2
Gambar 4.50 Halaman 32 contoh komik halaman 4
Gambar 4.52 Halaman 34 contoh komik halaman 6
Gambar 4.56 Halaman 38 contoh komik halaman 10
Gambar 4.58 Halaman 40 contoh komik halaman 12
IV. 2. Media Pendukung IV.2.1 Kaos
Kaos merupakan bagian dari salah satu merchandise yang bisa digunakan
langsung.
Ukuran : All size
Bahan : Cotton combed
Teknis produksi : Printing
Gambar 4.60 Kaos
IV.2.2 Mug
Mug adalah salah satu merchandise yang dibuat untuk menarik minat
Gambar 4.61 Mug
IV.2.3 Pin
Pin merupakan bagian dari merchandise buku yang berfungsi sebagai menarik
minat masyarakat, dan sebagai alat pengingat yang bisa diletakkkan dimana
saja.