• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Media Informasi Klasifikasi Anime

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Media Informasi Klasifikasi Anime"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI KLASIFIKASI ANIME

DK 38315 / TugasAkhir Semester II 2013/2014

Oleh:

Muhammad Faisal 51910284

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Muhammad Faisal

Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 03 Juni 1992

Jenis Kelamin : Laki - laki

Alamat : Jl. Moch Syahri No. 30 Rt. 01/04

Agama : Islam

Email : [email protected]

No. telpon : 088802334688

PENDIDIKAN

2007 – 2010 SMK KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG

2004 – 2007 SMP KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG

PENGALAMAN

OSIS SMK KARTIKA SILIWANGI-1 BANDUNG

Praktek Kerja Lapangan di Institut Teknologi Bandung (ITB) bagian kejuruan listrik

Praktek Kerja Lapangan di Selasar Sunaryo Art Space (SSAS) bagian editing

(5)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ………...……….. i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ……… ii

SURAT KETERANGAN HAK EKSKLUSIF ……….. iii

ABSTRAK ………….……… iv

I.2 Identifikasi Masalah ………... 2

I.3 Rumusan Masalah ………... 2

I.4 Batasan Masalah ………... 2

I.5 Metode dan Pembahasan ………. 2

(6)

II.2.6 Solusi Masalah ………. 14

II.2.7 Target Audience……...………...14

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL………… 16

III.1 Strategi Perancangan……….16

III.1.1 Pendekatan Komunikasi ………….………... 16

III.1.2 Strategi Kreatif ………. 19

III.1.3 Strategi Media ………... 19

III.2 Konsep Visual ……….……… 19

III.2.1 Format Desain ………. 19

III.2.2 Tata Letak ………. ...20

III.2.3 Tipografi ………...22

III.2.4 Ilustrasi ……….23

III.2.5 Warna ………...28

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN MEDIA ………...30

IV.1 Media Utama ………30

IV.1.1 Buku Panduan ………..……… 30

IV. 2 Media Pendukung……….………...55

IV.2.1 Kaos …….……… 55

IV.2.2 Mug ……….………. 56

IV.2.3 Pin ………...… 56

DAFTAR PUSTAKA………...……….... 57

(7)
(8)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Magenta. 2007. Mastering Manga. Jakarta:ElexMediaKomputindo.

Media dan Jurnal Online Maevayoung.(online).

http://www.maevayoung.com. (diakses pada Januari 2014)

Sahabat.baca.(2012, Maret). Jenis Kategori Dan Genre Anime.(online)

(http://sahabatbaca.blogspot.com/2012/03/jenis-kategori-dan-genre-anime.html. (diakses pada Maret 2012)

Wallpapervortex.(online)

http://www.wallpapervortex.com/wallpaper-8101_clannad.html#.U_dEFfldWMI. (diakses pada 10 Juli 2014)

Wikipedia.(online).

Portal:Anime_dan_Manga.http://id.wikipedia.org/wiki/Portal:Anime_dan_Man

ga.html. (diakses pada 23 April 2012)

Wikipedia.(online).Anime.http://id.wikipedia.org/wiki/Anime.html. (diakses

pada 24 Oktober 2014)

Zerra-raygatsu.(online).MengapaBanyakAnimeTidakTayangDiIndonesia.

http://zerra-

(9)

KATA PENGANTAR

Puji syukur panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala

bimbingan, kekuatan, dan kesehatan yang diberikan-Nya, sehingga penulis

dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan Judul “Perancangan Media Informasi

Klasifikasi Anime.”

Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat kelulusan mahasiswa

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Program Studi Desain

Komunikasi Visual (DKV) dan sebagai sarana penerapan ilmu yang didapat

pada bangku kuliah.

Tugas Akhir ini merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa yang

mengambil Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas

Komputer Indonesia (UNIKOM). Dengan beban 6 sks dan merupakan

prasyarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Desain (S. Ds).

Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak. Untuk

itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Primadi Tabrani selaku Dekan Fakultas Desain

Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Taufan Hidayatullah, S.Sn, M. Ds. Selaku Ketua Program

Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Irwan Tarmawan, M. Ds selaku dosen dan pembimbing

selama Tugas Akhir berlangsung.

4. Seluruh Staff dan Dosen Desain Komunikasi Visual Universitas

Komputer Indonesia selaku pemberi ilmu selama mengajar di

Universitas Komputer Indonesia.

5. Kedua Orangtua yang telah memberikan doanya dalam kelancaran

(10)

6. Mahasiswa Desain Komunikasi Visual 5 (Dkv5) selaku teman

selama kegiatan pembelajaran berlangsung

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih

terdapat kekurangan didalamnya untuk itu Penulis memohon maaf.

Akhirnya, penulis sangat mengharapkan agar laporan pengantar Tugas

Akhir ini dapat dibaca oleh siapa saja dan dapat memberikan tambahan

wawasan serta manfaat yang besar.

Bandung, Agustus 2014

(11)

BAB I PENDAHULUAN

I. 1 Latar Belakang Masalah

Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang yang

biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan

tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita. Pangsa pasar yang

ditargetkan pun bermacam-macam yakni mulai dari anak kecil hingga orang

dewasa. Menariknya lagi, anime banyak macam maupun alur kisahnya. Mulai

dari pertarungan, komedi, hingga yang berbau unsur kekerasan maupun cinta.

Saat teknologi sudah berkembang pesat hingga kini, banyak anak-anak

yang pada dasarnya menyukai anime. Anime dikenal bukan hanya dari kisah

dan ceritanya saja tetapi karakter, alur, dan cara pembawaan tiap anime

membawa imajinasi sang anak ikut berkembang juga. Tidak hanya itu,

anak-anak mengenal anime bukan hanya dari tayangan televisi belaka namun juga

dari permainan game online di internet maupun playstation. Pada dasarnya

anime memiliki unsur positif dan unsur negatif pada tiap perkembangan

anak-anak.

Sumber dari salah satu web menyebutkan bahwa setiap anime memiliki

kandungan unsur memperkuat moralitas, contohnya rasa persahabatan dan

saling menghargai. Tapi tidak sedikit anime juga yang memiliki unsur tidak

mendidik yang tidak patut dicontoh oleh anak-anak. Anime seperti crayon

sinchan yang memiliki kekerasan terhadap anaknya, Misae sang ibu memukul kepala sinchan hingga benjol, dan sifat sinchan yang genit selalu menggoda

wanita. Beberapa hal tersebut tidak bisa dianggap sepele, untuk itu peran

orangtua juga turut membantu mengawasi sang anak menyaksikan tayangan

anime.

Tujuan anime sendiri adalah menjelaskan keadaan dan situasi peran,

(12)

mengerti tentang sikap maupun moralitas yang ada pada setiap anime, pun

begitu tidak akan menyerap langsung ke pikiran sang anak.

I.2 Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah dari makalah ini adalah sebagai berikut:

Dengan tujuan sebagai berikut:

1. Untuk mengenal lebih dalam pengertian anime yang sebenarnya

2. Mengetahui dampak baik dan buruk anime kepada masyarakat

khususnya anak-anak tentang anime sebenarnya

I.3 Rumusan Masalah

Bagaimana perancangan anime yang mampu memberikan informasi

kepada anak-anak dan orang dewasa melalui buku?

I.4 Batasan Masalah

Anime yang mampu memberikan edukasi kepada masyarakat

khususnya anak-anak melalui cerita komik singkat.

I.5 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan makalah ini sebagai berikut:

1. Sebagai sarana pemberi informasi

2. Sebagaisarana pembelajaran orangtua / dewasa dalam mengawasi

anak-anaknya

3. Sebagai media dan bukti bahwa tidak semua tayangan anime

(13)

BAB II DEFINISI ANIME DAN GENRE II.1 Definisi Anime

Menurut Wikipedia: Anime adalah animasi khas Jepang, yang biasanya

dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan

tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita yang ditujukan pada beragam

jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a,

ni, me yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation” dan

diucapkan sebagai “Anime-shon”.

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy

karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat

berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang

sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat

Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak

sampai orang dewasa, mereka menganggap anime itu sebagai bagian dari

kehidupan mereka. Hal ini yang membuat beberapa televise kabel yang terkenal

akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon

mengekspor kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang

menggiurkan bagi semua orang dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal

ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut

animator. Para animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk

memproduksi sebuah anime. Didalam perusahaan itu, terdapat beberapa

animator yang saling bekerja sama untuk mengahasilkan sebuah anime yang

berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika

dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator

enggan untuk bekerja secara profesional. Mereka merasa hal itu tidak

(14)

sering disebut “seniman bayangan” karena mereka bekerja seperti seorang

seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

II.2 Jenis-Jenis Anime

II.2.1 Berdasarkan Jenis Produksi

Menurut sahabatbaca.com: Secara garis besar, berdasarkan jenis

produksinya anime terbagi menjadi tiga jenis, yaitu:

1. Movies

Jenis ini umum hanya dijumpai pada teater dan cenderung mewakili

anime dengan biaya produksi paling tinggi dan juga secara umum

merupakan jenis dengan kualitas gambar paling bagus. Terkadang

anime juga dijumpai di festival film atau festival animasi dan biasanya

durasinya lebih pendek dan terkadang rendah biaya produksinya.

2. OVA

OVA atau biasa disebut Original Video Animation. Kadang OVA mirip

dengan serial-mini. OVA paling tidak berdurasi dua (2) episode, dan

kadang paling banyak mencapai duapuluh (20) episode. Kebanyakan

OVA dirilis dalam bentuk video, tetapi juga ditayangkan ditelevisi,

televisi kabel, atau televisi satelit. OVA juga dikenal dengan sebutan

lain OAV (Original Animated Video). Sebagai aturan yang umum, OVA

cenderung juga berkualitas gambar yang tinggi mendekati kualitas

movie. 3. TV Seri

Jenis TV seri ini disindikasikan dan ditayangkan di televisi secara

terjadwal. Umumnya kualitas anime TV seri lebih rendah dari OVA dan

Movie. Hal ini dikarenakan dana produksi diratakan agar episodenya

menjadi banyak ketimbang difokuskan dalam satu film atau serial

pendek. Kebanyakan TV seri berdurasi 23 menit. Dibulatkan menjadi

(15)

juga TV seri yang satu episoenya hanya sepanjang 12 menit sehingga

dalam satu jam tayang bisa menayangkan dua (2) episode sekaligus.

Anime TV seri biasanya berjalan secara musiman. Satu musim penuh

biasanya sebanyak duapuluh enam (26) episode atau bisa juga berjalan

tigabelas (13) episode. Sehingga dengan rata-rata kebiasaan itu,

kebanyakan anime TV seri itu jumlah episodenya biasanya merupakan

kelipatan dari 13. Tetapi ada pula dari OVA yang sepanjang setengah

musim seperti Tenchi Muyo.

Secara struktur, semua anime TV seri rata-rata berurut dengan pola

sebagai berikut:

- Opening atau pembukaan - Bagian pertama sebuah episode - Eyecatch

--- iklan ---

- Bagian kedua episode - End & Kredit

- Preview episode selanjutnya

“Eyecatch” pasti dijumpai di TV seri.Eyecatch adalah selingan hanya

beberapa detik dari anime sesaat sebelum dan sesudah iklan. Biasanya

eyecatch itu adegan yang lucu dan konyol atau pun serius dengan

menampilkan judul anime tersebut.

II.2.2 Berdasarkan Target Pemirsa

Jenis anime yang dikategorikan berdasarkan tujuan untuk pemirsa

adalah:

(16)

- Josei (wanita dewasa)

Tetapi dari keempat diatas, anime lebih umum ke Shounen. Sedangkan

Seinen dan Josei jarang sekali terlihat, tapi benar-benar ada.

Jenis anime yang dikategorikan berdasarkan Genre.

a. Berikut secara umum jenis anime, yaitu:

- Shounen (untuk laki-laki)

- Shoujo (untuk perempuan)

- Moe (untuk perempuan berkarakter lucu/imut dengan sifat

romantis)

- Mecha (giant robo)

- Progressive (lebih cenderung ke seninya)

b. Berikut anime yang agak menyimpang, yaitu:

- Shounen-ai (gay atau sesama pria)

- Shoujo-ai (lesbian atau sesama wanita)

- Hentai / Ecchi (erotis), dengan sub-kategori yang terkandung

didalamnya antara lain: Yaoi, Yuri, Shota, dan Lolicon.

Kategori-kategori yang didengar atau dilihat secara umum dan bergaya barat

seperti Action, Adventure, Komedi, Horor, Adult bisa diadaptasikan dengan

kategori diatas antara lain:

• Giant Robot, Super Robot, dan segala robot-robotan masuk ke dalam

kategori Mecha

• Anime bertema Action, Adventure, Samurai biasanya masuk dalam kategori Shounen karena bisa dianggap tontonan untuk laki-laki, tetapi

(17)

• Anime bertema petualangan dan mengandung unsur magis cenderung

masuk ke dalam Mahou Shoujo / Shoujo.

II.2.3 Berdasarkan Genre Lengkapnya 1. Action

Sebuah karya yang biasanya menggambarkan perkelahian, kekerasan,

kekacauan, dan gerakan-gerakan cepat.

Contoh: Naruto, Air Gear, Bleach, Samurai X

2. Adult

Sebuah karya yang isinya hanya cocok untuk orang dewasa. Judul-judul

yang masuk ke dalam kategori ini biasanya berisi banyak adegan kekerasan

yang intens, dan atau gambaran-gambar seksual serta ketelanjangan.

Contoh: Golden Boy, Peridot

3. Adventure

Apabila seorang karakter melakukan sebuah perjalanan yang panjang untuk

satu dan lain hal, itu adalah pertanda judul yang Anda pilih adalah anime atau

manga petualangan.

Contoh: One Piece, Hunter x Hunter, Claymore

4. Comedy

Karya dramatis yang ringan dan seringkali humoris, mengandung sebuah

resolusi, pemecahan masalah, atau kesimpulan yang bahagia akan sebuah

konflik.

(18)

5. Doujinshi

Karya buatan fans berdasarkan suatu anime atau manga resmi tertentu.

6. Drama

Karya yang dimaksudkan untuk menarik keluar respons emosional dari

pembaca atau penonton, seperti rasa sedih atau ketegangan.

Contoh: Clannad, 5 cm per second, Air

7. Ecchi

Karya yang mungkin berada digaris batas antara Hentai dan Non-hentai,

Ecchi biasanya menyajikan fanservice untuk menarik kelompok fans tertentu.

Contoh: Kiss x Kiss, Magister Negima, Elfen Lied

8. Fantasy

Karya apapun yang memasukkan unsur sihir, dunia impian, dan dongeng

atau legenda.

Contoh: Ragnarok Animation, Fairytail, .Hack

9. Gender Bender

Wanita berpenampilan dan berpakaian seperti pria, begitu juga sebaliknya.

Atau mungkin kasus lainnya adalah wanita berubah menjadi pria, dan

sebaliknya.

Contoh: Pretty Face

10.Harem

Karya dimana satu karakter pria dikelilingi oleh banyak karakter wanita

(19)

Contoh: Love Hina, Magister Negima

11.Hentai

Karya berbau seksual untuk orag dewasa dengan fokus pada

gambar-gambar seksual dan adegan intim.

12.Historical

Karya-karya yang mengandung unsur sejarah.

Contoh: Samurai X, Samurai 7, Basara

13.Horror

Karya yang dipenuhi oleh emosi-emosi seperti rasa takut, kekhawatiran,

dan kebencian. Emosi yang ditimbulkan oleh sesuatu yang menakutkan atau

mengejutkan.

Contoh: Nube, Ghost at School

14.Lolicon

Anime yang merepresentasikan ketertarikan seksual terhadap gadis

dibawah umur.

15.Martial Arts

Sesuai dengan namanya, karya apapun yang berhubungan dengan seni bela

diri.

Contoh: Street Fighter

16.Mature

Cukup umur, karya yang mungkin terlalu ekstrim untuk masyarakat

dibawah umur 17 tahun. Judul-judul yang masuk kedalam kategori ini bisa

(20)

17.Mecha

Karya yang melibatkan dan berkonsentrasi pada segala jenis mesin robot

yang besar.

Contoh: Gundam, Infinite Stratos, Eureka Seven, Evangelion

18.Mystery

Biasanya peristiwa yang tidak bisa dijelaskan terjadi, dan karakter

utamanya harus melakukan segala cara untuk mencari penyebabnya.

Contoh: Detective Conan, Kindaichi, Detective School Q

19.Romance

Karya apapun yang berhubungan dengan cinta.

Contoh: Clannad, Bakuman, Kyo No Go Ni

20.School Life

Karya yang latar belakang ceritanya berfokus pada kehidupan sekolah.

Contoh: School Rumble, Sket Dance, Beezlebub

21.Sci-fi

Karya fiksi ilmiah.

Contoh: Guren Lagan, D.Gray-Man, Akira

22.Shotacon

Merepresentasikan ketertarikan seksual terhadap laki-laki dibawah umur.

(21)

Karya yang ditujukan untuk pembaca atau penonton wanita, biasanya

melibatkan banyak romansa dan perkembangan karakter yang kuat.

Contoh: Sailormoon, Tokyo Mew Mew, Candy Candy, Minky Momo

24.Shoujo Ai

Biasa juga disebut Yuri atau karya yang berfokus pada hubungan cinta

diantara wanita (lesbian) tapi tidak terlalu ekstrim dan tidak berfokus pada

hubungan intim.

25.Shounen

Karya yang ditujukan untuk remaja, biasanya melibatkan perkelahian dan

kekerasan.

Contoh: Dragon Ball, Air Gear, Saint Saiya

26.Shounen Ai

Biasa juga disebut Yaoi atau karya yang berfokus pada hubungan cinta

diantara pria tapi tidak terlalu ekstrim dan tidak berfokus pada hubungan intim.

27.Slice of Life

Genre yang merepresentasikan pergulatan kehidupan sehari-hari satu atau

banyak karakter didalam karya yang dimaksud. Biasanya karya-karya seperti

ini memang terjadi di kehidupan nyata dan mirip dengan apa yang sering kita

alami.

Contoh: K-on, Bakuman, A Channel

28.Sports

Karya-karya yang berhubungan dengan kegiatan olahraga.

(22)

29.Supernatural

Karya-karya yang berisi kekuatan-kekuatan dan kejadian luar biasa yang

tidak dapat dijelaskan serta melanggar hokum fisika.

Contoh: Yu Yu Hakusho, Ao No Exorcist, Fate / Stay Night

30.Yaoi

Karya yang berfokus pada hubungan intim diantara pria.

31.Yuri

Karya yang berfokus pada hubungan intim diantara wanita.

(Sumber:http://sahabatbaca.blogspot.com/2012/03/jenis-kategori-dan-genre-anime.html)

II.2.4 Dampak Buruk Bagi Anak-anak

Dampak negatif dari komik atau tontonan manga / anime adalah:

• Ketergantungan

Banyak dari penggemar komik atau penonton anime menjadikan anime

sebuah kebutuhan hidup yang harus dipenuhi, sehingga banyak dari

mereka yang menghambur-hamburkan uangnya demi membeli sebuah

komik (bagi para remaja, khususnya anak sekolah) selain itu mereka

juga bisa lupa waktu karena terus menerus membaca atau menonton

anime favoritnya.

• Bagi Sebagian Anak Akan Membuat Mereka Malas Melakukan Sesuatu Bagi sebagian anak yang terus menerus menancapkan mata mereka

kepada anime mereka akan malas melakukan sesuatu, terutama

aktivitas-aktivitas diluar ruangan seperti berolahraga, bersosialisasi

(23)

• Lebih Mengenal Budaya Negara Asal Anime / Manga Daripada Budaya

Sendiri

• Menumpulkan Imajinasi

Tidak hanya dampak buruk atau negatif yang ditimbulkan, anime juga bisa

mendapatkan dampak positif bagi penikmatnya terutama anak-anak, berikut

dampak positif anime:

• Mengenal Budaya Negara Lain

Sadar atau tidak sadar, setiap film, musik, atau komik anime secara

tidak langsung menggambarkan tentang negara asal dari film, musik,

atau komik tersebut.seperti suasana dinegara tersebut, bagaimana

keadaan sosial dari negara tersebut, dan lain-lain.

• Sebagai Sarana Pembelajaran • Mendorong Minat Baca • Syarat Moral

• Menambah Kreatifitas

II.2.5 Peran Orangtua dalam Mengawasi Anak

Orangtua atau orang dewasa yang mengawasi anaknya menjadi sebuah peran

paling penting dikala sang anak sedang menyaksikan tayangan anime yang

mengandung unsur kekerasan, terlebih jika yang disaksikannya anime yang

sedang melakukan pertarungan yang mengeluarkan banyak darah, dan lain-lain.

Selain itu orangtua jika harus mengetahui jenis anime yang sedang ditonton

anaknya, jika sudah mengetahui pengawasan pun akan lebih siap dilakukan.

Mungkin anak akan sering bertanya nantinya kepada orangtua yang mengawasi

tentang adegan anime yang tidak anak mengerti namun itu semua merupakan

metode pembelajaran untuk orangtua agar lebih siap mengerti keadaan anak

(24)

edukasi sebagai metode pembelajaran yang baik namun tetap pada aturan usia

tontonannya.

II.2.6 Solusi Masalah

Perancangan media informasi dimaksudkan untuk memberikan

informasi lebih lanjut secara rinci tentang anime, tujuan, dan dampak apa saja

yang diidapat oleh anak-anak setelah menyaksikan tayangan anime. Anime saat

ini banyak mengandung kekerasan dan tayangan-tayangan yang tidak baik bagi

anak-anak, untuk itu informasi menjadi pedoman penting dalam memberikan

tayangan yang inspiratif namun tetap menarik dimata sang anak. Tayangan

anime ber-genre edukasi sangat minim saat ini ditayangkan di televisi untuk itu

media perancangan informasi anime dengan sedikit edukasi menjadi solusi

masalah baik bagi tayangan anak-anak.

II. 2.7 Target Audience

Target audience dalam perancangan media informasi klasifikasi anime adalah orang dewasa dan anak-anak. Berikut adalah dari target audiens yang di pilih

penulis:

A. Demografis

Target utama yaitu masyarakat umum, namun jika dipersempit untuk

orang dewasa adalah dengan rentang usia 20 – 40 tahun dan anak-anak

dengan rentang usia 7 – 12 tahun.

B. Psikografis

Orang dewasa dengan usia 20 – 40 tahun telah memulai rasa

keingintahuan yang tinggi bahkan beberapa diantaranya telah memiliki

anak yang juga nantinya akan menyukai anime, sementara usia 7 – 12

(25)

banyak. Memiliki rasa percaya diri dan rasa memiliki sangat berarti bagi

anak-anak pada usia tersebut. Interaksi, bermain, dan saling berbagi

pengetahuan menjadi hal penting di luar keluarganya. Anak-anak pada

usia 7 – 12 tahun juga membandingkan dirinya dengan teman seusianya

yang lain.

C. Geografis

Orang dewasa dengan ruang lingkup di pekerjaannya ataupun

keluarganya. Sementara anak-anak berada pada ruang lingkup

(26)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan

III.1.1 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi yang terjadi secara verbal antara penulis dan pelaku

yang menyaksikan anime merupakan pemberian pertanyaan secara langsung

kepada para pelaku penikmat anime khususnya anak-anak dengan rentang usia

7 – 12 tahun. Pertanyaan yang diberikan merupakan pertanyaan anime favorit

para anak-anak dengan tigapuluh pelaku penikmat anime.

Berikut tampilan daftar tabel dari tigapuluh anak tersebut :

(27)
(28)

ANDI 11 BEYBLADE

Tabel 3.1 daftar anak-anak yang menyukai animie dengan rentang usia 7 – 12 tahun

Tabel dibuat bertujuan agar penulis mengetahui tentang anime yang disukai

(29)

anime dengangenreaction dan adventure. Tabel ini juga dibuat berdasarkan data di lapangan yang bertujuan untuk mempresentasekan hasil dari kuisioner

anak-anak dengan usia 7 – 12 tahun. Dengan hasil tersebut penulis mengetahui

bahwa anak-anak belum terlalu paham arti anime yang sebenarnya dan belum

mengetahui genre anime yang masih luas.

III.1.2 Strategi Kreatif

Perancangan strategi kreatif yang dilakukan yaitu membuat media cetak

informasi berupa buku untuk anak-anak maupun orang dewasa sekalipun. Buku

yang dibuat bertujuan untuk melengkapi dan memberi informasi dan

pengetahuan bagi para pembaca ataupun penikmat anime lainnya. Tidak hanya

itu buku juga bisa membuat para pembaca menjadikan sarana hiburan tersendiri

dikala waktu senggang ataupun sarana bermain imajinasi mereka.

III.1.3 Strategi Media

Buku sebagai media utama yang akan disematkan merupakan

pembuatan sederhana yang mencakup materi berbasis informasi. Materi yang

akan disematkan berupa ringkasan kecil dari sebagian kehidupan nyata

anak-anak di Indonesia. Hal ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada

anak-anak bahwa tidak semua anak di Indonesia mengenyam pendidikan yang

layak atau bahkan tidak memiliki pendidikan sama sekali. Disinilah moralitas

sang anak akan terlihat nantinya, kepedulian terhadap sesama menjadi bukti

nyata anak-anak mengetahui tentang kehidupan anak lain diluar sana tetapi

kembali lagi kepada media buku yang akan dibuat nantinya.

(30)

Perancangan media informasi berupa buku yang akan dibuat memiliki ukuran

20 cm x 20 cm. Dengan ukuran yang sedang tersebut anak-anak dan orang

dewasa akan mudah untuk membaca dan mudah untuk dibawa kemana-mana.

Gambar 3.1 Contoh ukuran buku

Sumber: pribadi

III.2.2 Tata Letak

Tata letak yang akan disajikan nantinya berupa format kotak persegi, layaknya

buku media informasi yang beredar di pasaran saat ini. Judu buku yang akan

diletakkan pada kotak persegi tersebut nantinya akan disesuaikan dengan

(31)

Gambar 3.2 Tata letak sampul buku

Sumber: pribadi

Berbeda dengan cover belakang adanya kelengkapan sinopsis, barcode, alamat

penerbit dan judul buku yang dibuat lebih kecil tata letaknya.

Gambar 3.3 Tata letak sampul belakang buku

(32)

III.2.3 Tipografi

Font yang digunakan merupakan huruf standar yang biasanya digunakan pada buku bersifat informasi umumnya. Font tersebut harus memiliki syarat yaitu tidak membuat pembacanya mengantuk, dan tidak bosan untuk dilihat. Font yang digunakan adalah “Myriad Pro” yang memang cocok untuk melengkapi

karya sang penulis. Berikut contoh font Myriad Pro :

Gambar 3.4 Font Myriad Pro

Myriad Pro digunakan sebagai penjelasan masing-masing halaman. Sementara

itu judul buku menggunakan font “Animated” dan “Yikes”.

(33)

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi yang ditampilkan nantinya merupakan hasil rancangan kombinasi

sebagian referensi dari anime-anime terkenal di dunia dan juga gabungan karya

penulis yang memang akan dipersiapkan sebagai tugas akhir ini.

Ilustrasi yang digunakan merupakan karakter anime sederhana, agar membuat

pembaca tertarik dan lebih mengerti dalam pembahasannya. Berikut referensi

anime:

Gambar 3.6 Referensi anime dari Clannad

(34)

Gambar 3.7 Referensi anime dari Naruto

Sumber: www.maevayoung.com (Januari 2014)

A. Studi Karakter

Pada buku perancangan informasi dan klasifikasi anime terdapat karakter

bernama Asumi seorang siswa SMU kelas 2 yang bersahabat dengan seorang

siswa di SMU yang sama yaitu Kenji. Asumi dan Kenji sudah berteman sejak

kecil bahkan sampai menginjak bangku Sekolah Menengah Atas.

Asumi, seorang wanita pemberani, dan pintar namun tidak terlalu percaya diri.

Karakter perempuan dengan rambut lurus dan panjang terurai ini memiliki

(35)

Gambar 3.8 Perancangan karakter utama “Asumi”

Sumber: pribadi

Kenji adalah seorang siswa SMU kelas 2 yang satu kelas dengan Asumi. Kenji

seorang yang cuek namun sebenarnya ia peduli terhadap teman-temannya

termasuk Asumi. Kenji juga siswa yang polos, dan lugu.

Gambar 3.9 Perancangan karakter utama “Kenji”

(36)

Isami adalah perempuan yang baik hati, sopan, dan ia juga merupakan adik dari

Kenji. Namun, Isami mempunyai penyakit kanker otak yang sudah parah

sehingga ia tak bisa melanjutkan sekolahnya kembali.

Gambar 3.10 Perancangan karakter utama “Isami”

Sumber: pribadi

Ada pula tokoh-tokoh pendukung yang ikut andil dalam cerita komik singkat

ini. Diantaranya adalah:

(37)

Gambar 3.11 Perancangan karakter pendukung “Ibu Guru”

Sumber: pribadi

Lalu, ada seorang dokter yang menangangi Isami ketika ia terbaring koma di

rumah sakit.

Gambar 3.12 Perancangan karakter pendukung “Dokter”

(38)

B. Sinopsis

Cerita yang ditampilkan merupakan kisah dramatis dari dua siswa

SMU, yaitu Kenji dan Asumi. Keduanya berteman sejak kecil bahkan sampai

duduk di bangku SMU.Permasalahan dimulai ketika Isami, adik perempuan

Kenji mengidap penyakit kanker otak yang semakin parah dari hari ke hari.

Kenji tidak memberitahukan hal tersebut kepada Asumi, lalu Asumi marah

setelah mendengar pengakuan Kenji tersebut. Isami yang tinggal menghitung

hari pun hanya bisa pasrah dan berserah diri. Akhirnya Isami pun meninggal

dunia di rumah sakit setelah sebelumnya terbaring di dapur rumahnya. Dua

tahun sudah berlalu, Kenji yang mendapat beasiswa ke Jerman harus

meninggalkan Jepang dan juga Asumi demi karirnya di sana.

III.2.5 Warna

Warna-warna yang ditampilkan merupakan warna pada layout dan juga

beberapa warna mencolok pada visual yang ada. Karena sasaran target market

nya adalah anak-anak dan orang dewasa maka warna-warna tersebut di rasa

cocok untuk menarik perhatian anak-anak nantinya.

(39)

- Warna hitam melambangkan keras, tak terbatas, keberanian dalam mengambil resiko

- Warna abu-abu tua melambangkan pencitraan pada pembuatan buku dan juga berani

- Warna merah marun melambangkan keberanian namun tetap adil pada pendirian.

(40)

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV. 1 Media Utama

Berikut adalah media utama dalam perancangan informasi dan klasifikasi

anime:

IV.1.1 Buku Panduan

Buku panduan ilustrasi merupakan media informasi yang bersifat universal,

dimana secara umum masyarakat dapat memahami isi buku tersebut, dimana

tulisan dapat dibaca yang juga disertai gambar untuk bertujuan memperkuat

maksud dari penulis sehingga dapat dipahami dengan baik, terutama bagi usia

anak-anak dengan rentang usia 7 – 12 tahun yang cepat memahami informasi

dalam bentuk gambar.

- Ukuran media : 20 cm x 20 cm

- Bahan : Kertas artpaper

- Teknis produksi : Cetak offset

- Finishing : Buku, jilid, laminasi

- Software : Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS3

Perancangan buku panduan iilustrasi ini secara keseluruhan memiliki beberapa

bagian atau BAB, yaitu bab pertama menjelaskan tentang definisi anime lalu

pada bagian bab kedua menjelaskan tentang genre anime yang ada di dunia,

pada bagian bab terakhir adalah contoh komik yang dibuat oleh penulis yang

memiliki tiga genre sekaligus yaitu drama, comedy, dan school life.

(41)

Sampul depan buku

Gambar 4.14 Sampul depan buku

(42)

Gambar 4.15 Halaman 0

(43)

Gambar 4.17 Halaman daftar isi

(44)
(45)

Gambar 4.21 Halaman 02

(46)

Gambar 4.23 Halaman 04 genre action

(47)

Gambar 4.25 Halaman 06 genre adventure

(48)
(49)

Gambar 4.28 Halaman 10 genre fantasy

(50)

Gambar 4.30 Halaman 12 genre historical

(51)

Gambar 4.32 Halaman 14 genre martial arts

(52)

Gambar 4.34 Halaman 16 genre mystery

(53)

1

Gambar 4.36 Halaman 18 genre school life

(54)

Gambar 4.38 Halaman 20 genre shonen

(55)

Gambar 4.40 Halaman 22 genre slice of life

(56)
(57)

Gambar 4.44 Halaman 26 genre yuri

(58)

Gambar 4.46 Halaman 28 penjelasan genre komik yang di buat

(59)

Gambar 4.48 Halaman 30 contoh komik halaman 2

(60)

Gambar 4.50 Halaman 32 contoh komik halaman 4

(61)

Gambar 4.52 Halaman 34 contoh komik halaman 6

(62)
(63)

Gambar 4.56 Halaman 38 contoh komik halaman 10

(64)

Gambar 4.58 Halaman 40 contoh komik halaman 12

(65)

IV. 2. Media Pendukung IV.2.1 Kaos

Kaos merupakan bagian dari salah satu merchandise yang bisa digunakan

langsung.

Ukuran : All size

Bahan : Cotton combed

Teknis produksi : Printing

Gambar 4.60 Kaos

IV.2.2 Mug

Mug adalah salah satu merchandise yang dibuat untuk menarik minat

(66)

Gambar 4.61 Mug

IV.2.3 Pin

Pin merupakan bagian dari merchandise buku yang berfungsi sebagai menarik

minat masyarakat, dan sebagai alat pengingat yang bisa diletakkkan dimana

saja.

Gambar

Gambar 3.1 Contoh ukuran buku
Gambar 3.2 Tata letak sampul buku
Gambar 4.32 Halaman 14 genre martial arts
Gambar 4.35 Halaman 17 genre romance
+7

Referensi

Dokumen terkait

pertemuan komite audit, independensi komite audit, ukuran dewan direksi, ukuran dewan komisaris, kepemilikan saham manajerial dan kepemilikan saham institusional yang diduga

[r]

persegipanjang dan gunakan y untuk menyatakan ukuran lebar. Kemudian dari tabel yang kalian buat, gambarkan grafiknya. Apakah hubungan x dan y senilai, berbalik nilai,

• Abstraksi :cloud computing membuat implementasi sistem yang digunakan oleh user menjadi abstrak dimana aplikasi berjalan pada sistem fisik yang mana tidak spesifik, data di

Tiap teknologi atau peralatan yang dibawa oleh salah satu dari Para Pihak untuk pelaksanaan kegiatan kerjasama berdasarkan Memorandum Saling Pengertian ini akan

Soal pemecahan masalah terdiri dari tes awal ( pre test) dan tes akhir ( posttest ) yang digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan pemecahan masalah

Berdasarkan model pengukuran di atas, dapat disimpulkan bahwa konstruk motif merantau pada mahasiswa etnik Batak, Minang, dan Sunda yang merantau ke Bandung terukur

Sistem Pendukung Keputusan ini dibangun utuk membantu dalam pemilihan dosen berprestasi di Akademi Maritim Djadajat Jakarta dengan menggunakan metode yaitu metode Simple