DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE EDIUS 4.5,
(STUDI KASUS DI KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL)
Oleh :
Heri Nana Kurnia
203091001964
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE EDIUS 4.5,
(STUDI KASUS DI KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL)
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Heri Nana Kurnia
203091001964
Menyetujui,
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman M.Sc, MIT
Pembimbing I, Pembimbing II,
Arini, ST, MT
NIP. 19760131.2009.01.2001
Qurrotul Aini, MT
lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari ……… tanggal…….. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana pada Program Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program Studi Teknik Informatika
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 2010
MENGGUNAKAN SOFTWARE EDIUS 4.5, (STUDI KASUS DI KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL). (Di bawah bimbingan ARINI dan QURROTUL AINI).
Seiring dengan perkembangan komputer suatu tayangan grafis salah satunya adalah aplikasi iklan pendidikan di Giant Screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta yang selama ini dibuat oleh Kementrian Pendidikan Nasional Jakarta hanya berupa text dan gambar. Dalam pengembangan aplikasi ini penulis menggunakan metodologi pengumpulan data yaitu, Observasi, Studi Pustaka, Kuesioner dan Metode Pengembangan Sistem Multimedia (concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan distribution). Hasil dari pengembangan ini adalah video layanan masyarakat tentang pendidikan dengan spesifikasi keseluruhan ; size 50,2 MB dan durasi 3 menit 38 detik. Cara pengoperasian video ini cukup dengan memasukan video kepada player giant screen Spesifikasi minimum yang digunakan adalah komputer Pentium 3, 800MHz dan resolusi monitor 1024 x 768. Dengan menggunakan edius 4.5 pengguna dapat menciptakan video iklan layanan masyarakat tentang pendidikan yang lebih komunikatif dan menarik. Diharapkan agar dimasa yang akan datang, pembuatan video iklan pendidikan ini tidak hanya dibuat dengan software edius 4.5 saja, tapi dapat dikembangkan dengan menggunakan software Adobe After Effect.
kemenangan bagi siapa saja yang berjuang dijalan-Nya. Teriring sholawat dan salam tak lupa juga terlimpah kepada Rasulullah Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah dalam mengemban risalahnya hingga akhir zaman.
Peneliti senang dapat mengerjakan skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Iklan Pendidikan Di Giant Screen Untuk Penyebaran Informasi
Pendidikan Dengan Menggunakan Software Edius 4.5, (Studi Kasus Di
Kementerian Pendidikan Nasional)”. Peneliti berharap semoga dengan video layanan tentang iklan pendidikan yang lebih komunikatif dan menarik
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan peneliti mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan, maju terus pantang mundur.
5. Rekan-rekan Program Studi Teknik Informatika khususnya kelas TI-A dan Program Studi Sistem Informasi angkatan 2003. Juhaeri, Bodrek, One, Neon, Asep, Surya, Inul, Dodo, Jilan, Lidya, Abu, Yuga, Kautsar, Hadi, Boim dan Denis yang sudah memberikan motivasi, doa dan dukungan kepada penulis sehingga terwujudnya penulisan skripsi ini.
6. Kekasihku tersayang Fauzya (sumber ideku), yang selalu sabar memberikan semangat. I Love U.
Akhir kata, dengan segala kerendahan hati peneliti mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Peneliti juga berharap semoga laporan ini bermanfaat dan memperoleh tambahan pengetahuan setelah membacanya.
Jakarta, Agustus 2010
Heri Nana Kurnia
sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.
1. Allah SWT. Dzat Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang. Terima kasih ya Allah atas semua kemudahan yang Engkau berikana kepada hamabu-Mu ini. Berkahilah jihad hamba-Mu dalam menuntut ilmu ini, dan semoga ilmu yang telah Engkau berikan dapat hamba amalkan dengan baik.
2. Mamahku tercinta, dan tersayang “Siti Masitoh”, Ayahanda tersayang “M. Harris”. Doa tulus kepada ananda seperti air dan tak pernah berhenti yang terus mengalir, pengorbanan, motivasi, kesabaran, ketabahan dan tetes air matamu yang terlalu mustahil untuk dinilai, engkaulah sebaik – baik panutan.
3. Kakakku Tersayang “Iman Hardiansyah” Kebersamaan, dukungan, doa, kasih sayang, dan perhatianmu padaku, maafkan jika adikmu belum bisa menjadi yang terbaik, semoga engkau selalu jadi yang terbaik.
4. Buat keluarga besar Ahmad Nawawi, terima kasih atas do’a dan semangatnya. 5. Semua sahabat-sahabatku, Juhaeri, Bodrek, One, Neon, Asep, Surya, Inul, Dodo,
Jilan, Lidya, Abu, Yuga, Kautsar, Hadi, Boim dan Denis. “Gak ada kalian gw gak LULUS…”
LEMBAR JUDUL ... i
LEMBAR PESETUJUAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
LEMBAR PERSEMBAHAN... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
DAFTAR ISTILAH ... xix
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 2
1.4. Tujuan Peneletian ... 3
1.5. Manfaat Peneletian ... 3
1.6. Metodologi Penelitian ... 4
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... 5
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ... 6
2.1.1. Sejarah Multimedia ... 8
2.1.2. Definisi Multimedia ... 9
2.1.3. Objek Multimedia ... 10
2.1.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing .. 21
2.1.5. Penerapan Teknologi Multimedia ... 22
2.1.6. Tujuan Penggunaan Multimedia ... 23
2.1.7. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ... 24
2.1.8. Tahap Pengembangan Multimedia ... 24
2.2. Storyboard .………... 26
2.3. Iklan Pendidikan ………... 26
2.3.1. Pengertian Iklan ………... 27
2.3.2. Tujuan Iklan ... 27
2.3.3. Fungsi-fungsi Periklanan ... 29
2.3.4. Klasifikasi Periklanan ... 30
2.4. Software Edius v4,5 ... 32
2.5. Kementerian Pendidikan Nasional …... 33
2.5.1. Visi dan Misi Kementerian Pendidikan Nasional .. 32
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 37
3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 40
3.2.1. Konsep (concept)………... 40
3.2.2. Perancangan (design) ... 41
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 41
3.2.4. Pembuatan (assembly) ... 42
3.2.5. Tes (Testing)……... 42
3.2.6. Implementasi dan Evaluasi ... 42
BAB IV PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1. Konsep …………... 43
4.1.1. Tujuan dan Strategi Karya Desain ... 43
4.1.2. Tujuan dan Strategi Komunikasi Karya Desain ... 44
4.1.3. Tujuan Media dan Kreatif ... 45
4.1.4.Deskripsi Konsep ... 45
4.2. Perancangan (Design) ... 46
4.2.1. Storyboard .………... 47
DAFTAR PUSTAKA ...
Gambar 2.2 Contoh Scanned Text ... 11
Gambar 2.3 Contoh Elektronik Text ... 11
Gambar 2.4 Contoh Hypertext ... 12
Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitmap ... 13
Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor... 13
Gambar 2.7 Contoh Gambar Clip Art ... 14
Gambar 2.8 Contoh Digitized Picture ... 14
Gambar 2.9 Contoh Hyperpictures ... 15
Gambar 2.10 Informasi linier dan Non-Linier ... 21
Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia ... 36
Gambar 4.21 Storyboard PAUD Scene 2 ... 57
Gambar 4.39 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 1 ... 66
Gambar 4.40 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 1 Lanjutan 1 ... 67
Gambar 4.41 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 1 Lanjutan 2 ... 67
Gambar 4.42 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 2 ... 68
Gambar 4.43 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 2 Lanjutan 1 ... 68
Gambar 4.44 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 2 Lanjutan 2 ... 69
Gambar 4.45 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 2 Lanjutan 3 ... 69
Gambar 4.46 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 3 ... 70
Gambar 4.52 Project Setting Edius 4.5 ... 74
Gambar 4.53 Area Kerja Edius 4.5 ... 75
Gambar 4.54 Add Cut Point ... 75
Gambar 4.55 Disolve Mixing ... 76
Gambar 4.56 Fading ... 77
Gambar 4.57 Split Screen ... 77
Gambar 4.58 Seleksi Render ... 78
Gambar 4.59 Proses Render ... 78
Gambar 4.60 Tampilan video visi dan misi ... 79
Gambar 4.61 Tampilan video PTK-PNF ... 80
Gambar 4.62 Tampilan video PAUD ... 81
Gambar 4.63 Tampilan video Hari Anak Nasional ... 82
1.1. Latar Belakang Masalah
Ilmu dan teknologi komputer saat ini berkembang dengan pesat, sebagian besar orang pernah menggunakan komputer, bahkan sebagian lagi benar-benar terlibat sangat dalam. Banyak sekali aspek dalam dunia komputer yang bisa digali dan dikembangkan mulai dari perangkat keras, perangkat lunak maupun sistemnya. Hampir setiap tahun, setiap bulan, bahkan setiap minggu dunia komputer menawarkan penemuan dan pengembangan yang inovatif serta terkadang di luar jangkauan pemikiran masyarakat awam.
Oleh karena itu untuk memenuhi kebutuhan yang ada, peneliti ingin mencoba membuat suatu tayangan grafis dengan judul “Pengembangan Aplikasi Iklan Pendidikan Di Giant Screen Untuk Penyebaran Informasi Pendidikan
Dengan Menggunakan Software Edius 4.5, (Studi Kasus Di Kementerian
Pendidikan Nasional)”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas peneliti mencoba untuk mengatasi permasalahan dan juga memberikan solusi dalam sebuah aplikasi di dalamnya yang memuat poin-poin sebagai berikut.
Membuat aplikasi tayangan grafis yang dikembangkan dengan proses editing dengan Edius 4.5.
Menyediakan iklan layanan masyarakat bagi Pusat Informasi dan Humas (PIH) tentang pendidikan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta, agar lebih komunikatif dan menarik.
1.3. Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasannya hanya pada:
1. Tayangan iklan pendidikan secara offline yang akan ditampilkan di giant screen Kementrian Pendidikan Nasional Jakarta.
3. Pengembangan iklan pendidikan menggunakan metode pengembangan multimedia yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly,testing, dan implementasi dan evaluasi. 4. Proses pembuatan iklan pendidikan hanya berupa visi & misi Kemdiknas,
PTK-PNF (Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik Nonformal), sentra pendidikan untuk anak usia dini (PAUD), Hari Anak Nasional dan website baru Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
5. Proses edit yang digunakan adalah dengan cara capture, cut, transisi dan render, kemudian hasil videonya berupa CD/DVD yang akan ditayangkan di giant screen dengan menggunakan player.
1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Membuat aplikasi berupa tayangan iklan pendidikan yang ditampilkan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
1.5. Manfaat Penelitian
Bagi Peneliti:
1. Melatih kemampuan mahasiswa dalam menganalisa, melakukan observasi dan diharapkan dapat memberikan solusi terhadap masalah yang ada.
2. Sebagai syarat kelulusan menjadi Sarjana Komputer Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.
4. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan sebenarnya.
5. Dapat memahami tentang penggunaan SoftwareEdius 4.5. Bagi Masyarakat:
1. Membantu masyarakat untuk lebih mudah memahami iklan yang disampaikan.
2. Sebagai sarana penunjang sumber informasi kebijakan yang dikeluarkan Kementerian Pendidikan Nasional.
Bagi Universitas:
1. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja.
2. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain Komunikasi Visual dan Multimedia.
1.6. Metodelogi Penelitian
Metodelogi penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem multimedia.
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu juga peneliti mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi peneliti.
2. Studi Lapangan
Dilakukan sebagai langkah eksplorasi kondisi nyata yang ada dalam lapangan peneletian, terdiri dari mengumpulkan data atau fakta yang diperlukan sebagai bahan peneletian langsung dari tempat yang bersangkutan. Studi lapangan ini dilakukan dengan dua cara, yaitu: Kuesioner
Observasi
Dilakukan dengan cara meneliti langsung ke lapangan yaitu area kerja di mana informasi dan materi akan diperoleh seperti, informasi kebijakan-kebijakan Menteri, audio video, serta foto yang akan digunakan dalam implementasi sistem.
3. Studi Literatur Sejenis
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca hasil peneletian yang sudah dilakukan sebelumnya yang didapat dari internet atau perpustakaan yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam pembahasan masalah ini.
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
1.7. Sistematika Penelitian
Untuk mempermudah skripsi ini, maka peneliti membaginya menjadi lima bab. Berikut ini penjelasan masing-masing bab dengan perincian sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodelogi penelitian dan sistematika penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan teori tentang multimedia, pengembangan aplikasi, iklan pendidikan, softwareEdius 4,5.
BAB III METODELOGI PENELETIAN
Pada bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan yaitu mengenai metode pengumpulan data dan metode mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB IV PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan informasi. Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak yang digunakan dengan pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti text dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara text dan gambar merupakan kompponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan text dengan diagram merupakan salah sati contoh yang telah banyak dibuat.
Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara text dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk text. Sutopo Hadi (2003: 218).
2.1.1. Sejarah Multimedia
monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
2.1.2. Definisi Multimedia
Beberapa pakar mengatakan definisi multimedia antara lain:
1. Menurut Suyanto (2003: 20), dalam industri elektronika multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
2. Menurut Rosch (1996), multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan text.
3. Menurut McCormick (1996), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, text, grafik dan gambar.
4. Menurut Turban dkk (2002), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan text, grafik, animasi, audio dan gambar video.
2.1.3. Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003: 8), objek multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu: teks, grafik, image, animasi, audio, video, dan link interactive. Namun dalam kasus ini peneliti hanya memakai teks, image, grafik, animasi, audio dan video.
1. Text
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan text. Text merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi yang berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Jenis-jenis text antara lain :
a. PrintedText
Text hasil cetakan yang akan dimasukkan kedalam sistem multimedia harus ditransformasikan kebentuk yang akan dibaca Komputer. Cara yang biasa digunakan adalah dengan mengetikan text tersebut dengan pengolah kata atau text editor.
b. ScannedText
Untuk men-scan text yang diinginkan, dapat menggunakan scanner yang tesedia dengan berbagai tipe. Setelah text tersebut kita scan, kita dapat mengeditnya dengan pengolah data atau text editor.
Gambar 2.2. Contoh Scanned Text (Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
c. Elektronik Text
Text elektronik adalah text yang dapat dibaca komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.
d. Hypertext
Kata hypertext diciptakan oleh Ted Nelson pada tahun 1965 yang berarti text yang telah di-link atau dihubungkan. Bila sebuah hypertext diklik, maka sebuah objek yang telah dihubungkan akan dijalankan oleh komputer.
Gambar 2.4. Contoh Hypertext (Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
2. Image
a. Bitmap
Bitmaps adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik–titik garis pada sebuah layar komputer. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan program Paint, Adobe Photoshop, atau CorelDRAW.
Gambar 2.4. Contoh Gambar Bitmap (Sumber: Gambar diolah peneliti 2010) b. Vektor Image
Vector Image disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk sebuah gambar.
c. Clip Art
Membuat sendiri sebuah gambar tentunya tentunya akan menghabiskan banyak waktu. Untuk menghemat waktu dapat menggunakan Clip Art yang bisa digunakan dalam membuat sistem multimedia.
Gambar 2.6. Contoh Gambar Clip Art (Sumber: Gambar diolah peneliti 2010) d. Digitizied Pictures
Digitizied pictures adalah gambar yang diperoleh melalui grabbing atau proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung ke komputer.
e. Hyperpictures
Seperti halnya hypertext, ketika bagian-bagian dari sebuah gambar digunakan untuk memicu terjadinya peristiwa yang lain dari sistem multimedia, gambar-gambar tersebut disebut hyperpicture.
Gambar 2.8. Contoh
Hyperpictures
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
Beberapa format file grafik yaitu:
PICT Standar grafik pada Apple Mac BMP Standar grafik pada Windows
JPG (JPEG) Standar format foto dan juga popular dalam file format web
GIF Grafik yang sudah di compresse untuk penggunaan internet. Dengan kedalaman 256 warna (16 bit).
TIFF Format filenya uncompressed, umumnya untuk perusahaan percetakan. File TIFF masih dapat diedit. EPS Format yang digunakan oleh photoshop dan dapat
terdiri dari vector maupun bitmap.
PSD Format yang disimpan oleh photoshop saat menyimpan atau memanipulasi grafik.
PNG Hampir sama dengan GIF format untuk tampil di web browser namun tidak mendukung pada beberapa web. Dapat menampilkan gambar 24 bit.
3. Animasi
Menurut Sutopo (2003: 12), animasi adalah gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan suatu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Atau animasi adalah objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi, dan lain-lain, (Sutopo 2003: 219).
4. Audio
Menurut Sutopo (2003: 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dansuara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. Jenis-jenis format suara, antara lain:
Format suara ini dapat untuk merekam berbagai suara yang diinginkan. Setiap suara yang direkam dengan format waveform, dapat diperoleh informasi mengenai frekuensi, amplitudo dan harmonisasinya.
b. MIDI
MIDI merupakan singkatan Musical Instrument Digital Interface. MIDI menyediakan cara menyimpan musik dengan efisien dari pada merekam suara berformat waveform yang membutuhkan tempat peyimpanan yang sangat besar dalam penyimpanannya, format MIDI mempunyai ekstensi .mid dan tidak membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. c. Audio CD
Audio CD dapat menampung rekaman dengan suara yang sangat jernih. Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang cukup cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat didengar oleh manusia. d. CD plus, CD extra dan Enhanced CD
Adalah CD musik yang dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan data komputer yang terdapat dalam sebuah disk musik. Jika sebuah CD plus dimasukkan ke dalam PC (Personal Komputer) multimedia, komputer akan menyajikan tampilan grafis yang menarik dan dapat untuk bernavigasi dan berinteraksi.
e. MP3
men-decode musik yang direkam. MP3dapat mengkompres sebuah track CD audio ke dalam sebuah file yang ukurannya kecil.
f. Hyperaudio
Hyperaudio adalah audio yang digunakan untuk menggerakkan obyek-obyek multimedia.
5. Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan text, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Menurut (wikipedia.org), Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan.
a. Live Video Feeds
Live Video Feeds menyediakan obyek-obyek realtime yang menarik dari sistem multimedia. Beberapa channel TV atau live camera feed dapat menjadi obyek suatu link.
b. Videotape
Videotape merupakan media video yang paling tersebar luas. Hampir semua orang memiliki sebuah VCR (Video Cinematic Recording) dan hampir di setiap pusat perbelanjaan terdapat toko video yang menyewakan film dalam bentuk videotape.
c. Videodisc
Ada 2 format untuk videodisc, yakni CAV (Cinematic Average Video) dan CLV (Cinematic Long Video). CAV disc dapat menyimpan hingga 54000 frame. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video dua kali lebih besar daripada CAV disc.
d. Digital Video
Digital video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard disc, CD-ROM atau DVD.
e. DVD
pemakainya, dengan atau tanpa text dan kadang-kadang pemakai dapat melihat alternatif dari akhir sebuah film.
f. Hypervideo
Hypervideo merupakan video yang digunakan untuk menggerakkan obyek multimedia lainnya.
6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau text dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound. Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
non-linier (seperti pada Gambar 2.9.) dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.
2.1.4. Media Komunikatif dan Menarik
Bahasa komunikatif selalu melekat pada berbagai hubungan dengan dunia. Tindakan komunikatif bersandar pada proses kooperatif interpretasi tempat partisipan berhubungan bersamaan dengan sesuatu di dunia objektif, sosial, dan subjektif. Pembicara dan pendengar menggunakan sistem acuan ketiga dunia tersebut sebagai kerangka kerja interpretatif tempat mereka memahami definisi situasi bersama. Mereka tidak secara langsung mengaitkan diri dengan sesuatu di dunia namun merelatifkan ucapan mereka berdasarkan kesempatan aktor lain untuk menguji validitas ucapan tersebut. Kesepahaman terjadi ketika ada pengakuan intersubjektif atas klaim validitas yang dikemukan pembicara. Konsensus tidak akan tercipta manakal pendengar menerima kebenaran pernyataan namun pada saat yang sama juga meragukan kejujuran pembicara atau kesesuaian ucapannya dengan norma.
Proses yang terjadi dalam ucapan komunikasi adalah konfirmasi (pembuktian), pengubahan, penundaan sebagian, atau dipertanyakan secara keseluruhan. Proses defenisi dan redefinisi ini yang terus berlangsung ini meliputi korelasi isi dengan dunia (ditafsirkan secara konsensual dari dunia objektif, sebagai elemen privat dunia subjektif yang hanya bisa diakses oleh orang yang
Gambar 2.9. Informasi linier(kiri) dan Non-Linier (kanan)
bersangkutan. Jadi komunikasi terbentuk dalam situasi intersubjektif, dimana “situasi” tidak didefinisikan secara kaku, tapi diselami konteks-konteks relevansinya,
Tindakan komunikatif memiliki 2 aspek, aspek teleologis yang terdapat pada perealisasian tujuan seseorang (atau dalam proses penerapan rencana tindakannya) dan aspek komunikatif yang terdapat dalam interpretasi atas situasidan tercapainya kesepakatan. Dalam tindakan komunikatif, partisipan menjalankan rencananya secara kooperatif berdasarkan definisi situasi bersama. Jika definisi situasi bersama tersebut harus dinegosiasikan terlebih dahulu atau jika upaya untuk sampai pada kesepakatan dalam kerangka kerja definisi situasi bersama gagal, maka pencapaian konsensus dapat menjadi tujuan tersendiri., karena konsensus adalah syarat bagi tercapainya tujuan. Namun keberhasilan yang dicapai oleh tindakan teleologis dan konsensus yang lahir dari tercapainya pemahaman merupakan kriteria bagi apakah situasi tersebut telah dijalani dan ditanggulangi dengan baik atau belum. Oleh karen itu, syarat utama agar tindakan komunikatif bisa terbentuk adalah partisipan menjalankan rencana mereka secara kooperatif dalam situasi tindakan yang didefiniskan bersama. Sehingga mereka bisa menghindarkan diri dari dua resiko, resiko tidak tercapainya pemahaman (ketidaksepakatan atau ketidaksetujuan) dan resiko pelaksanaan rencana tindakan secara salah (resiko kegagalan).
2.1.4. Warna
manusia sekaligus sebagai lambang psikologis. Warna juga bersifat case sensitive meskipun secara universal penggunaan warna-warna di bidang komunikasi grafis telah diakui namun warna erat kaitannya dengan latar belakang budaya sebuah bangsa atau komunitas tertentu yang mungkin memberikan penilaian berbeda untuk penggunaan warna-warna yang berbeda.
Untuk mencapai desain warna yang efektif bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan daripada media komunikasi grafis yang dibuat. Pallet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan tujuan atau pesan yang ingin disampaikan.
Dalam sebuah disain, komposisi warna sangat penting. Komposisi berarti to compose, yang berarti mengarang, menyusun, atau mengubah. Menurut Itten Johannes (1970: 91), efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan oleh situasi karena warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkungannya. Warna yang dikeluarkan dari lingkarannya akan memiliki kekuatan sendiri. Nilai-nilai kepentingan sebuah warna dalam komposisi tidak berdiri sendiri.
A. Pengelompokan Warna
Orang mengenal warna primer dan warna sekunder, Tiryssae Newton (1642-1727) menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nila dan ungu. Diatas merah ada warna infra merah dan di bawah ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spectrum. Pengelompokan warna tersebut terdiri dari:
Warna primer adalah warna yang menjadi pedoman setiap orang untuk menggunakannya. Dalam penggunaan warna pokok ada dua macam. Untuk grafis, yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari biru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada foto, video, dan grafis computer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green dan blue (RGB).
Warna Sekunder
Warna skunder merupakan percampuran anatara warna primer. Merah + biru = ungu/violet
Merah + kuning = oranye/jingga Kuning + biru = hijau
Warna Tersier
Warna tersier merupakan pencampuran antara warna sekunder dengan primer.
B. Dimensi Warna
Dimensi warna merupakan sifat-sifat dari warna itu sendiri. Menurut The Prang System, warna dapat dibagi menjadi tiga dimensi, yaitu:
Hue, berkait dengan panas-dinginnya warna, termasuk di dalamnya warna primer, sekunder, dan tersier.
Value, berkait dengan terang-gelapnya warna, menunjukan kualitas sinar yang direfleksikan oleh sebuah warna atau menunjukan gelap terangnya warna, dilakukan dengan menambahkan warna atau hitam. Intensity, berkait dengan cerah-suramnya warna, menunjukan kuat
lemahnya warna. Pengurangan intensitas dicapai dengan mencampur atau menambah warna murni dengan warna-warna netral seperti putih, hitam, abu-abu.
C. Fungsi dan Arti Warna
Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara psikologis terhadap seseorang yang melihatnya. Hal ini dikenal dengan asosiasi warna (simbol). Penyajian grafis dengan warna akan menimbulkan terjadinya sensasi warna bila ada cahaya. Sensasi adalah rasa yang berhubungan dengan mata karena sifatnya yang visual.
2.1.5. Pengertian Editing
Pendapat para ahli mengenai pengertian editing:
Leo Nardi, Ia berpendapat bahwa “editing film adalah merencanakan dan memilih serta menyusun kembali potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera untuk disiarkan kepada masyarakat” (Nardi, 1977: 47).
Ayers, et.al. (1990: 174) mengemukakan bahwa “editing is the process by which your video footage is re arranged into an order as fluid,
coherent, and concise as possible”. Editing adalah suatu proses dimana panjangnya video ditata ulang atau diatur sehingga menjadi berkesinambungan, bertalian secara logis dan seringkas mungkin. Jos van der Valk menyatakan bahwa “editing berarti mengatur gambar
yang dipilih dalam urutan tertentu” (1993: 34).
Jadi, secara operasional editing adalah suatu proses mengatur dan menyusun rangkaian shot demi shot menjadi satu scene, scene demi scene menjadi satu sequence, yang pada akhirnya menjadi suatu rangkaian shot dari cerita yang utuh. Tujuan utama proses editing adalah memberikan suatu jalan cerita yang jelas kepada penonton.
A. Prinsip-Prinsip Editing
berikut dipaparkan jenis perpindahan shot sehingga memudahkan editor melakukan tugas editing khususnya editing program media video pembelajaran (Mahadewi: 2006).
1. Cut
Cut adalah perpindahan langsung dari satu shot ke shot berikutnya secara tajam. Cut berfungsi untuk mempertunjukkan kesinambungan action, detail obyek, peningkatan atau penurunan kejadian (progresi), perubahan tempat dan waktu, menciptakan irama kejadian.
Adapun macam-macam cutting yaitu: a. cut.
jump cut.
cut away, intercut, reaction shot, shot action. cut on direction.
cut on movement. cut rhime.
2. Disolve Mixing
Dissolve adalah perpindahan shot secara berangsur-angsur. Dissolve biasanya digunakan untuk jembatan penghubung atau transisi dari shot action, pergantian tempat dan waktu, dan menunjukkan hubungan yang erat antara dua shot atau gambar.
3. Fade
secara perlahan-lahan hilang dalam kegelapan (layar hitam). Fade from black, selalu menunjukkan permulaan adegan akan selesai.
4. Wipe
Wipe adalah suatu efek dimana satu shot disapu oleh shot lain, sehingga shot yang pertama nampak terdorong keluar layar.
5. Split Screen
Special effect dimana layar dibagi menjadi dua bagian atau lebih yang masing-masing bagian menampilkan gambar yang berbeda.
6. Superimpose
Special effect dimana dua gambar saling tindih ditampilkan pada saat yang bersamaan.
7. External Key
Special effect dengan 3 sumber video dimana salah satunya menampilkan gambar tertentu, berfungsi sebagai kunci dalam menampilkan 2 gambar secara bersamaan.
8. Chromakey
Special effect dimana sebuah obyek yang ditempatkan di depan latar belakang dengan warna tertentu dapat dipotong dan dimasukkan ke dalam latar belakang lain.
9. Switching atau Editing Spontan
10. Render
Rendering digunakan sebagai tahap akhir dari proses editing video yaitu mengekspor video kedalam format keping DVD/VCD. Ada beragam format yang sering digunakan yaitu AVI, MPEG, MOV, Windows Media, dan Real Media.
Prinsip editing yang harus dipahami oleh editor, yakni:
Jangan menyambung gambar dengan cutting, dissolving, panning, atau tracking tanpa motivasi yang cukup jelas.
Jangan menyambung dua shot dari obyek yang sama dalam format yang sama besarnya (jenis shot sama).
Walaupun esensi dari televisi adalah penyajian gambar secara close up, jangan mengabaikan fungsi dari long shot.
Secepat mungkin sesudah berpindah ke adegan baru, berilah sebuah long shot dari adegan tersebut. Begitu juga apabila “tokoh baru” masuk atau “tokoh” yang agak lama tidak muncul, buatlah close updari “tokoh” itu.
Jangan menyambung dua shot dari obyek yang sama dalam jarak yang ekstrim. Hal yang sama akan muncul apabila kita membuat cutting dengan perpindahan sudut pengambilan yang ekstrim, sehingga menyebabkan penonton kebingungan dengan arah pandangan yang berlawanan dari obyek yang sama.
Jangan memotong di tengah-tengah shot pada saat kamera bergerak (panning atau zooming). Dan jangan membuat cutting di antara dua kamera yang bergerak, terutama dalam kamera panning, atau di antara satu kamera yang bergerak dalam kamera statis.
Jangan dissolve (mix) di antara dua kamera yang bergerak, khususnya kamera panning, atau dari kamera statis ke kamera yang bergerak atau sebaliknya. Apabila memungkin lakukanlah Cut On Movement (cut bergerak): cutting pada saat obyek dalam gerakan (akting) duduk, bangkit, berbalik, memutar.
Hindari Fast Dissolve (mix). Berilah waktu perpindahan sekitar 2-3 detik sebagai standar Dissolve dari satu gambar ke gambar berikutnya.
Bila membuat Fade In “Caption Pembukaan” pada awal program, jangan biarkan gambar mendahului suara (musik), apabila mungkin tampilan bersama-sama, atau kalau tidak masukkan suara melalui gambar.
Gerakan rolling caption (tulisan) pada kecepatan yang bisa dibaca dengan enak. Jangan menampilkan caption yang mengatakan sesuatu, sementra komentar mengatakan sesuatu yang lain.
Jika membuat superimpose caption pada sebuah background gambar, hendaknya warna tulisan kontras dengan warna background, sehingga tulisan jelas dan bisa dibaca.
B. Komputer Video Editing
Komputer video editing merupakan sebuah komputer yang mempunyai spefisikasi dalam pengolah video maupun gambar menjadi sebuah tayangan yang layak dikonsumsi oleh khalayak.
Video dibagi berdasarkan format serta jenis kompresi yang digunakan. Perbedaan format mengakibatkan komputer membutuhkan program yang dapat memainkan video dengan format tertentu. Ada beberapa format video yang popular saat ini. Format-format tersebut adalah sebagai berikut.
1. AVI (Audio Visual Interlaced) merupakan format video tertua. Dukungan resolusi format ini adalah 160 x 120 pixels dengan kecepatan 15 fps. 2. MPEG (Motion Picture Expert Group). MPEG-1 menawarkan resolusi
352 x 228 pixels dengan menggunakan bandwidht yang sangat rendah yaitu 1-1.5 Mbps. MPEG-2 bandwidht sampai 100 Mbps, resolusi lebih tinggi, yaitu 720 x 576 (PAL) dan resolusi 640 x 480 (NTSC).
C. Software Pengolah Video
Banyak jenis software pengolah video yang beredar di pasaran, namun kita harus selektif dalam memilih dan menggunakannya sesuai dengan kebutuhan. Beberapa software yang berorientasi pada pengolah video seperti: Edius, Avid, Adobe Primere, Video Vegas, Pinaccle, Ulead Videostudio, Ulead VideoEditor, Movie MagicPro, Windows Movie Maker, yang masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Disamping itu, perlu juga diketahui editing suara (sound editing) dengan menggunakan program diantaranya: CoolEdit Pro, Sound Forge dan Pro Tools.
D. Mixing
Mixing adalah proses mensinkronkan file audio, image dan video dalam satu kesatuan yang utuh. Keseimbangan antara sound effect, suara asli, suara narasi dan musik harus dibuat sedemikian rupa, sehingga tidak saling mengganggu dan terdengar jelas.
Hal yang terpenting dalam mengolah video adalah pengaturan komposisi warna, pemasangan transisi yang sesuai dan penggunaan efek berdasarkan tema, pengaturan timing yang tepat. Setelah proses mixing selesai kita melakukan proses render. Render merupakan istilah untuk mengekspor projek menjadi file jadi. File jadi hasil render berbeda-beda jenisnya. Render ada beberapa jenis yaitu render movie, render frame, render audio, render title, render to tape, render to DVD,
dan Canopus ProCoder. Kemudian yang terakhir adalah menyimpannya ke dalam media seperti VCD dan DVD.
Banyak informasi dapat dipublikasikan secara elektronik dan tersedia untuk pemakai. Buku anda atau setiap materi yang ringkas dalam kualitas yang lebih baik dengan menggunakan grafik, animasi, audio dan video. Biaya untuk membuat dan mendistribusikan sebuah dokumen lebih rendah daripada menggunakan metode tradisional berupa cetakan. Dengan multimedia, dokumen dapat dikelola, di update dan dipelihara lebih mudah dan lebih murah. Dengan menggunakan multimedia untuk publik, banyak langkah lanjutan yang diperlukan dalam proses produksi dokumen berbasis kertas bisa dikurangi. Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai, lebih dapat tersedia pada setiap waktu dan setap tempat, interaktif, transparan dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Seluruh keunggulan ini merupakan yang utama untuk memperbaiki penggunaan produk publikasi multimedia dan pengembangan keterampilan mereka akan merupakan faktor yang utama dalam pengembangan dan perbaikan penjulan agar menjadi baik. Suyanto (2003: 336)
2.1.5. Penerapan Teknologi Multimedia
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah: a. Internet
b. Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan text yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
c. Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
d. Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan. e. Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa. f. Publikasi
2.1.6. Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
2.1.7. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
multimedia yang meliputi authoring, desain untuk authoring, tahap pengembangan multimedia, serta metodologi pengembangan multimedia.
2.1.8. Tahap Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan implementasi dan evaluasi. (Luther, 1994).
1. Concept
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentase, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.
2. Desain
Tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gay dan kebutuhan material untuk proyek.
3. Pengumpulan Material (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti, clipart, foto berikut gambar grafik, foto, suara, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
dilakukan secara modular, yaitu setiap scene diselesaikan , selanjutnya digabungkan seuruhnya menjadi satu kesatuan.
5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan.
6. Distribution
Pada tahap ini penggadaan aplikasi akan menggunakan CD/DVD-ROM atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Arsip akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Pada tahap ini adalah tahap terakhir dari metodologi pengembangan sistem yang digunakan.
Gambar 2.10. Tahap Pengembangan Multimedia
Sumber: Multimedia Interaktif dengan Flash (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32) Konsep
Perancangan
Pengumpulan Bahan
Distribusi Pembuatan
2.2. Storyboard
Menurut Suyanto (2003: 275) Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
2.3. Iklan Pendidikan
Iklan pendidikan adalah suatu bentuk komunikasi non-personal melalui media massa yang digunakan oleh sebuah lembaga (Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta) untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat agar masyarakat melakukan tindakan sesuai yang diharapkan oleh lembaga tersebut yang berisi tentang kebijakan-kebijakan. Obyek penelitian ini adalah iklan dengan jenis iklan pendidikan yang akan ditayangkan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
2.3.1. Pengertian Iklan
Iklan adalah komunikasi komersil dan non-personal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang dtransmisikan ke suatu khalayak a melalui media bersifat massa seperti televisi, radio, koran, majalah, direct mail, reklame luar ruang, kendaraan umum (Lee and Jonson, 2007:3).
bahasa Inggris, advertisement, sehingga di Indonesia sangat popular istilah advertising atau periklanan.
2.3.2. Tujuan Iklan
Tujuan dari pembuatan sebuah iklan adalah sebagai berikut: 1. Informative advertising
Iklan dibuat untuk memperkenalkan produk baru, menginformasikan cara pemakaiannya, menciptakan citra baik dari merk, sehingga masyarakat tahu keberadaannya. Informasi yang cukup dan mengena dapat menimbulkan pembentukan sikap dan menjadi salah satu factor yang mendorong seseorang untuk memilih produk
2. Persuasiv advertising
Setelah konsumen mengetahui keberadaan produk tersebut, iklan dibuat sedemikian rupa agar menarik perhatian masyarakat untuk membeli, dengan harapan dapat memberi kesan yang baik terhadap produk sehingga berpengaruh terhadap perilaku pembelian konsumen. 3. Comparison advertising
Iklan yang membandikan antara merk produk milik perusahaan dengan merk lain. Iklan semacam ini secara tidak langsung akan menimbulkan superioritas merk terhadap merk lain.
4. Reminder advertising
Iklan ini biasanya digunakan oleh produk yang sudah mantap dikenal oleh masyarakat. Iklan ini bertujuan untuk mengingatkan agar konsumen tidak melupakan keberadaannya.
Iklan ini bertujuan agar konsumen merasa yakin sudah memilih produk dengan tepat dan mendorongnya menjadi konsumen setia (Kotler. 1997:114)
Berdasarkan teori yang disebutkan diatas maka dapat disimpulkan bahwa iklan pendidikan yang berisi kebijakan-kebijakan Kementerian Pendidikan Nasional merupakan iklan yang memiliki tujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat (informative advertising).
2.3.3. Fungsi-fungsi Periklanan
Fungsi periklanan adalah sebagai berikut:
1. Periklanan menjalankan sebuah fungsi informasi; ia mengkomunikasikan informasi produk, cirri-ciri, dan lokasi penjualannya.
2. Periklanan menjalankan sebuah fungsi persuasive; ia mencoba membujuk para konsumen untuk membeli merek-merek tertentu atau mengubah sikap mereka terhadap produk atau perusahaan tersebut. 3. Periklanan menjalankan fungsi pengingat; ia terus mengingatkan para
konsumen tentang sebuah produk sehingga mereka akan tetap membeli produk yang diiklankan tanpa memperdulikan merek pesaingannya. (Lee and Johnson, 2007:10)
pada dasarnya iklan ini ingin menginformasikan menginformasikan mengenai kebijakan-kebijakan pendidikan kepada masyarakat.
2.3.4. Klasifikasi Periklanan
Periklanan seringkali diklasifikasi dalam beberapa tipe dasar, yaitu: 1. Periklanan Produk
Porsi utama pengeluaran periklanan dibelanjakan untuk produk; presentase d-prodan promosi produk-produk baru, produk-produk yang ada, dan produk-produk hasil revisi.
2. Periklanan Eceran
Berlawanan dengan iklan produk, periklanan eceran bersifat lokal dan berfokus pada toko, tempat dimana beragam produk dapat dibeli atau dimana suatau jasa ditawarkan.
3. Periklanan Korporasi
Fokus periklanan ini adalah membangun identitas korporasi atau untuk mendapatkan dukungan public terhadap sudut pandang organisasi.
4. Periklanana Bisnis-ke-Bisnis
Istilah ini berkaitan dengan periklanan yang ditujukan kepada para pelaku industry, para pedagang perantara, serta para professional. 5. Periklanan Politik
sebuah bagian penting dari proses politik di Amerika Serikat dan negara-negara demokrasi lain yang memperbolehkan iklan para kandidat.
6. Periklanan Direktori
Orang merujuk periklanan direktori untuk menemukan cara membeli sebuah produk atau jasa. Iklan direktori adalah unik dalam arti pengguna biasanya siap membeli produk atau jasa ketika membuka direktori.
7. Periklanan Respon Langsung
Periklanan ini melibatkan komunikasi dua arah diantar pengiklan dan konsumen. Periklanan tersebut dapat menggunakan sembarang media dan konsumen dapat menanggappinya.
8. Periklanana Pelayanan Masyarakat
Periklanan pelaanan masyaakat dirancang untuk beroperasi demi kepentingan masyarakat dan mempromosikan kesejahteraan masyarakat.
9. Periklanan Advokasi
Periklanan advokasi berkaitan dengan penyebaran gagasan-gagasan dan klarifikasi isu sosial yang kontroversial dan menjadi kepentingan masyarakat (Lee and Johnson, 2007:4-10).
periklanan pelayanan masyarakat yang memiliki tujuan dasar yaitu membuat agar masyarakat dapat dengan mudah informasi-informasi seputar pendidikan.
2.4. Software Edius v4.5
Mengapa menggunakan Edius 4,5 karena fasilitas-fasilitas yang disediakan software ini sangat lengkap, user friendly dan tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi.
Edius adalah salah satu software pengolah gambar yang mempunyai keunggulan User Interface yang menarik, fitur-fitur yang mudah dipahami dan digunakan, Real Time Preview, dukungan Codec yang cukup banyak, fasilitas Capture yang sangat mudah, dan efek-efek yang dinamis dan terkini.
Dan satu lagi keunggulan yang membuat “ Mengapa Edius ?” Ketika anda
akan mengolah Video dengan 2, 3, atau 4 kamera yang berbeda, anda pasti berfikir bagaimana cara termudah untuk menyinkronkan Video/Audio dari 4 kamera sekaligus. Solusi yang akan peneliti berikan adalah “Edius 4,5”. Dengan
fitur “multicam” yaitu Preview yang akan Anda lihat dalam jendela Edius dapat lebih dari 1 preview kamera, yang artinya jika anda hendak mengedit 4 Video sekaligus, maka anda juga dapat melihat preview keempat Video tersebut sekaligus.
2.5. Kementerian Pendidikan Nasional
Sejak adanya proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia pada 17 Agustus 1945 para pendiri bangsa ini telah menyadari pentingnya usaha mencerdaskan kehidupan bangsa. Pemikiran ini diperkuat dengan kenyataan pada Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 yang menekankan bahwa tiap warganegara berhak mendapatkan pengajaran. Untuk itu, Pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan satu sistem pengajaran nasional yang diatur dengan undang-undang. Sehubungan dengan tuntutan konstitusi dimaksud, Pemerintah
Gambar 2.11. Area kerja edius 4.5
berketetapan untuk membentuk lembaga yang bertanggung jawab pada usaha pencerdasan kehidupan bangsa. Mulai saat itu sampai sekarang ini telah terjadi penggantian nama institusi yang menangani pendidikan sebanyak enam kali. Keenam nama institusi yang menangani pendidikan sejak kemerdekaan sampai saat sekarang dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
No. Nama Institusi Periode
1 Kementerian Pengajaran 19-8-1945 s.d. 29-1-1948 2 Kementerian Pendidikan,
Pengajaran, dan Kebudayaan
29-1-1948 s.d. 10-7-1959
3 Departemen Pendidikan, Pengajaran, dan Kebudayaan
10-7-1959 s.d. 6-3-1962
4 Departemen Pendidikan Dasar dan Kebudayaan
6-3-1962 s.d. 27-3-1966
Departemen Perguruan Tinggi dan Ilmu Pengetahuan
18-2-1962 s.d. 27-3-1966 Departemen Olahraga 6-3-1962 s.d. 27-3-1966 5 Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan
25-7-1966 s.d. 26-10-1999 6 Departemen Pendidikan Nasional 26-10-1999 s.d. 24-01-2010 7 Kementerian Pendidikan Nasional 24-01-2010 s.d. sekarang
2.5.1. Visi dan Misi Kementerian Pendidikan Nasional
Dalam rangka mewujudkan cita-cita mencerdaskan kehidupan bangsa dan sejalan dengan visi pendidikan nasional, Kemendiknas mempunyai visi 2025 untuk menghasilkan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif (Insan Kamil/Insan Paripurna).
Yang dimaksud dengan insan Indonesia cerdas adalah insan yang cerdas komprehensif, yaitu cerdas spiritual, cerdas emosional, cerdas sosial, cerdas intelektual, dan cerdas kinestetis. Tabel 3.1 memberikan deskripsi lengkap yang dimaksud dengan insan cerdas dan kompetitif.
Cita-cita Kemendiknas dalam pembangunan pendidikan nasional lebih menekankan pada pendidikan transformatif, yaitu menjadikan pendidikan sebagai motor penggerak perubahan dari masyarakat berkembang menuju masyarakat maju. Pembentukan masyarakat maju selalu diikuti oleh proses transformasi struktural, yang menandai suatu perubahan dari masyarakat yang potensi kemanusiannya kurang berkembang menuju masyarakat maju dan berkembang yang mengaktualisasikan potensi kemanusiannya secara optimal. Bahkan, pada era global sekarang, transformasi itu berjalan dengan sangat cepat yang kemudian mengantarkan masyarakat Indonesia pada masyarakat berbasis pengetahuan. Usaha mencapai Visi 2025 tersebut dibagi menjadi empat tema pembangunan
pendidikan nasional seperti dijelaskan pada Bab I. Tema pembangunan yang kedua (2010-2014) difokuskan pada penguatan layanan pendidikan. Sejalan dengan focus tersebut, Visi Kemendiknas 2014 adalah terselenggaranya layanan prima pendidikan nasional untuk membentuk insan indonesia cerdas komprehensif.
Yang dimaksud dengan layanan prima pendidikan nasional adalah layanan pendidikan yang:
1. Tersediasecara merata di seluruh pelosok nusantara; 2. Terjangkauoleh seluruh lapisan masyarakat;
3. Berkualitas/bermutu dan relevan dengan kebutuhan kehidupan bermasyarakat, dunia usaha, dan dunia industri;
4. Setarabagi warga negara Indonesia dalam memperoleh pendidikan berkualitas dengan memperhatikan keberagaman latar belakang sosial-budaya, ekonomi, geografi, gender, dan sebagainya; dan
5. Menjamin kepastianbagi warga negara Indonesia mengenyam pendidikan dan menyesuaikan diri dengan tuntutan masyarakat, dunia usaha, dan dunia industri.
2.5.2. Pusat Informasi dan Hubungan Masyarakat (Humas) Kementerian
Pendidikan Nasional
Bahasa, Pusat Informasi dan Humas, serta Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Pengembangan Aplikasi Iklan Pendidikan Di Giant Screen Untuk Penyebaran Informasi Pendidikan Dengan Menggunakan Software Edius 4.5, (Studi Kasus Di Kementerian Pendidikan Nasional), ini meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi dua metode, yaitu studi kepustakaan dan kuesioner.
3.1.1 Studi Kepustakaan
3.1.2 Studi Lapangan
Prosedur peneletian ini terdiri dari mengumpulkan data atau fakta yang diperlukan sebagai bahan peneletian, langsung dari tempat peneletian yang bersangkutan. Adapun data atau fakta yang dikumpulkan dari lapangan adalah: Kuesioner
Peneliti menyebarkan angket kepada para pegawai di lingkungan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta yang berjumlah 25 orang untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh masyarakat mengenai iklan pendidikan dan untuk mengetahui sejauh mana iklan pendidikan yang menggunakan video dapat bermanfaat bagi masyarakat, serta seberapa besar efektifitas iklan pendidikan dengan menggunakan video daripada hanya menggunakan gambar dan teks.
Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi. Pada tanggal 7-8 Desember 2009 jam 09.00 WIB di Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta bersama Kepala Bidang Informasi, Bpk. Yusmawardi..
3.1.3 Studi Literatur Sejenis
“Perancangan Tayangan Grafis Peringatan Hari Anak Sedunia Pada PT
Surya Citra Televisi Indonesia”.
Penelitian tersebut menjelaskan tentang tayangan grafis merupakan salah satu bentuk tayangan regular sebuah stasiun televisi yang menampilkan beberapa factor utama yang menampilkan karakter serta citra stasiun televisi dalam hal ini SCTV, sebagai media elektronik televisi memiliki tingkat efektifitas penyampaian pesan yang cukup tinggi, oleh karena itu sehubungan denga fenomena sosial yang terjadi terhadap anak-anak diseluruh lapisan dunia maka tayangan grafis dipilih sebagai media penyampaian pesan sosial dalam rangka memperingati hari anak sedunia selain itu juga menonjolkan P.T SCTV sebagai stasiun televisi swasta pemerhati sosial yang peduli akan perlindungan atas hak asasi anak-anak sedunia dan Indonesia pada khususnya. Tayangan grafis yang akan dirancang meliputi beberapa jenis yang sesuai dengan kategori sebagai tayangan pengantar pesan sosial yang akan ditentukan waktu penayangan serta durasi penayangan yang sekiranya dapat menjalankan fungsinya sebagai tayangan yang membawa misi SCTV dalam menyampaikan informasi tentang hari anak sedunia dan himbauan sosial tentang perlindungan terhadap anak-anak atas kehidupan yang layak sebagai generasi penerus kehidupan manusia.
3.1.4 Studi Kelayakan
1. Kelayakan Ekonomi
Jika ditinjau dari studi kelayakan sistem pada sisi ekonomi, sistem yang peneliti kembangkan merupakan perubahan dari tampilan sederhana kepada tampilan yang lebih menarik, yaitu dari berupa gambar biasa menjadi sebuah video dan audio, tentu dari segi ekonomis, hal ini mengurangi ongkos biaya cetak karena bisa tergantikan dengan informasi yang ada didalam video iklan pendidikan.
2. Kelayakan Teknis
Dari sisi teknis, aplikasi pengembangan video iklan pendidikan di giant screen tidak membutuhkan peralatan yang rumit, hanya mengoptimalkan giant screen yang sudah ada dan computer dengan spesifikasi biasa untuk proses pembuatannya serta DVD player untuk mengimplementasikannya. 3. Kelayakan Legalitas
Pada pengembangan sistem ini, peneliti mendapatkan ijin dari pihak-pihak terkait dalam hal ini Kepala Pusat Informasi dan Humas memberikan kuasanya kepada peneliti untuk mengembangkan iklan pendidikan di giant screen.
4. Alternatif
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32),pengembangan sistem multimedia berdasarkan 6 tahap. Dalam pengembangan aplikasi iklan pendidikan di Giant Screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta Dengan Menggunakan Software Edius 4.5 ini hanya dilakukan dengan metode pengembangan multimedia berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Luther, 1994).
3.2.1 Konsep (concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (persentase, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah :
- Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan iklan pendidikan di Giant Screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta, serta audien yang akan melihat informasi tersebut.
3.2.2 Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan Perancangan storyboard.
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti video, foto, audio, dan data-data yang dibutuhkan untuk pembuatan video iklan pendidikan. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti internet, maupun dari pihak Kementerian Pendidikan Nasional.
3.2.4 Pembuatan (assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan prinsip-prinsip editing dengan teknik cut, fade, wipe, split screen, superimpose, eksternal key, chromakey, switching dan render. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah, Edius 4,5 dan Adobe Photoshop CS 3.
3.2.5 Tes (Testing)
3.2.6 Implementasi dan Evaluasi
BAB IV
PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Konsep
Terdiri dari tiga tahapan penjelasan yaitu :
4.1.1 Tujuan dan Strategi Aplikasi Video Iklan Pendidikan
1. Tujuan Karya Desain
Menciptakan sebuah desain tampilan yang berfungsi sebagai pengantar pesan sosial / iklan layanan masyarakat melalui media giant screen
Menciptakan sebuah karya desain yang dapat berfungsi maksimal bagi seluruh pihak yang membutuhkan.
2. Strategi Karya Desain
Menggunakan tayangan grafis yaitu animasi, teks, video, audio dan image sebagai media pengantar pesan layanan masyarakat dilingkungan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
4.1.2 Tujuan dan Strategi Tema Video Iklan Pendidikan
1. Tujuan Tema Video Iklan Pendidikan
Menginformasikan tentang Visi & Misi Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta 2014.
Menginformasikan tentang pentingnya belajar sepanjang hayat bersama PTK-PNF (Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik Nonformal).
Menginformasikan tentang beberapa sentra pendidikan untuk anak usia dini (PAUD) dalam melatih kecerdasan anak.
Menginformasikan tentang kegiatan Hari Anak Nasional yang bejalan dilingkungan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta Mengenalkan tentang website baru Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta
2. Strategi Tema Video Iklan Pendidikan
Menciptakan dan membangun kesadaran masyarakat akan pentingnya pendidikan