Integrasi teks, gambar, audio dan video dalam perangkat lunak pembelajaran

54  21 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

INTEGRASI TEKS, GAMBAR, AUDIO DAN VIDEO DALAM

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN

Oleh:

DIAN WIRADARYA

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(2)

ABSTRAK

DIAN WIRADARYA. INTEGRASI TEKS, GAMBAR, AUDIO DAN VIDEO DALAM PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN. Dibimbing oleh Kudang Boro Seminar dan Panji Wasmana.

Perangkat lunak pembelajaran saat ini menggunakan multimedia. Hal ini mengubah paradigma belajar menjadi membaca, melihat, mendengar, mengamati, dan mengerjakan. Tapi, pembuat perangkat lunak pembelajaran ini haruslah orang yang memahami bahasa pemograman karena tidak ada aplikasi khusus yang menyediakan template untuk membuat perangkat lunak pembelajaran. Penelitian ini akan menganalisis, merancang dan membuat prototipe perangkat lunak yang menampung template untuk membuat perangkat lunak pembelajaran. Perangkat lunak yang dibangun merupakan perangkat lunak yang mudah digunakan sehingga orang yang tidak paham bahasa pemograman pun dapat menggunakannya.

(3)

INTEGRASI TEKS, GAMBAR, AUDIO DAN VIDEO DALAM

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Institut Pertanian Bogor

Oleh:

DIAN WIRADARYA

G64102015

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(4)

Judul :

Integrasi Teks, Gambar, Audio dan Video dalam Perangkat

Lunak Pembelajaran

Nama : Dian Wiradarya

NRP : G64102015

Menyetujui:

Pembimbing I,

Pembimbing II,

Dr. Ir. Kudang Boro Seminar, M.Sc

NIP 131475575

Panji Wasmana, S.Kom, M.Si

NIP 132311917

Mengetahui:

Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Institut Pertanian Bogor

Prof. Dr. Ir. Yonny Koesmaryono, M.S

NIP 131473999

(5)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada ALLAH SWT atas segala karunia-Nya sehingga tugas akhir ini berhasil diselesaikan.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada

1. Keluarga atas doa dan dukungannya.

2. Bapak Kudang Boro Seminar selaku dosen pembimbing I dan Bapak Panji Wasmana selaku dosen pembimbing II serta Bapak Endang Purnama Giri, S.Kom sebagai dosen penguji.

3. Seluruh dosen dan staf Departemen Ilmu Komputer yang telah banyak membantu.

4. Ratna Widyaningsih yang telah membantu menyelesaikan administrasi skripsi ini.

5. Teman-teman Ilkomerz 39, serta pihak lain yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini.

Semoga tulisan ini bermanfaat.

Bogor, Agustus 2006

Dian Wiradarya

(6)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Columbus, Ohio, USA pada tanggal 22 Mei 1984 sebagai anak kedua dari tiga bersaudara. Penulis merupakan anak dari pasangan Tantan Rustandi Wiradarya dan Novianti Sunarlim.

(7)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ...viii

DAFTAR GAMBAR ...viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

PENDAHULUAN Latar Belakang ... 1

Tujuan... 1

Ruang Lingkup ... 1

TINJAUAN PUSTAKA Multimedia ... 1

Teks ... 1

Gambar ... 1

Animasi ... 1

Audio ... 1

Video ... 1

Antarmuka Pengguna ... 1

Template ...2

Learning Management System (LMS)...2

Unified Modelling Language (UML)...2

Basis data... 5

Entitas, Relasi dan Entity – Relationship Model... 5

Atribut dan Key ...5

Normalisasi... 5

Linear Sequential Model ...5

Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 6

METODE PENELITIAN Tahap Analisis ... 6

Tahap Perancangan... 6

Tahap Implementasi ... 7

Tahap Pengujian ... 7

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis... 7

Deskripsi Umum Sistem ... 7

Fungsi-fungsi ... 8

Karakteristik Pengguna Sistem ... 8

Batasan Sistem... 8

Kebutuhan Fungsional ... 8

Class-class yang Terbentuk ... 10

Perancangan... 11

Perancangan Sistem ... 11

Perancangan Logika Basis data ... 12

Perancangan Fisik Basis data... 12

Perancangan Antarmuka ... 13

Implementasi ... 14

PLPIPB EDITOR ... 14

PLPIPB APLIKASI ... 15

Pengujian ... 15

Contoh Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ... 17

Kelebihan Sistem... 17

(8)

Halaman KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan... 17

Saran... 17

DAFTAR PUSTAKA ... 17

(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

1 Hasil pengujian Class Teks ... 15

2 Hasil pengujian Class Gambar... 16

3 Hasil pengujian Class Animasi ... 16

4 Hasil pengujian Class Audio... 16

5 Hasil pengujian Class Video ... 16

6 Hasil pengujian Class Soal ... 16

7 Hasil pengujian Class Halaman menggunakan PLPIPB EDITOR ... 16

8 Hasil pengujian Class Halaman menggunakan PLPIPB APLIKASI ... 16

9 Hasil pengujian PLPIPB EDITOR... 17

10 Hasil pengujian PLPIPB APLIKASI ... 17

DAFTAR GAMBAR

Halaman 1 Arsitektur sistem pembelajaran berbasis multimedia... 2

2 Diagram macam-macam diagram UML ... 3

3 Notasi Package Diagram ...3

4 Notasi Object Diagram ...3

5 Notasi Class Diagram ...3

6 Notasi Composite Diagram...3

7 Notasi Deployment Diagram...3

8 Notasi Component Diagram ...4

9 Notasi Activity Diagram...4

10 Notasi Use-Case Diagram ... 4

11 Notasi State Machine Diagram ...4

12 Notasi Interaction Overview Diagram ...4

13 Notasi Sequence Diagram...4

14 Notasi Communication Diagram ...5

15 Notasi Timing Diagram ...5

16 Tahapan proses Metode Linear Sequential Model... 5

17 Communication Diagram untuk deskripsi umum sistem ... 7

18 Package Diagram untuk folder khusus aplikasi pembelajaran yang dibuat... 7

19 Use-Case Diagram PLPIPB EDITOR ... 9

20 Use-Case Diagram PLPIPB APLIKASI... 9

21 Sequence Diagram untuk use-case Menampilkan Objek Multimedia ... 10

22 Sequence Diagram untuk use-case Menampilkan Objek Soal Atau Halaman... 10

23 Arsitektur sistem PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI... 11

24 ER Diagram PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI ... 12

25 Keterhubungan Tabel ... 13

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1 Deskripsi dan skenario use-case... 20

2 Model Data Fisik (Data Object Table)... 28

3 Class Diagram... 30

4 Antarmuka PLPIPB EDITOR ... 32

5 Template objek multimedia dan soal... 36

6 Antarmuka untuk tahap menampilkan file yang telah ada ... 38

7 Antarmuka untuk tahap fungsi preview... 39

8 Antarmuka untuk tahap membuat aplikasi pembelajaran yang terpisah ... 40

9 Antarmuka PLPIPB APLIKASI ... 41

10 Antarmuka untuk tahap pemeriksaan jawaban... 42

(11)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perangkat lunak pembelajaran saat ini sudah berkembang semakin pesat. Hal ini disebabkan oleh perkembangan multimedia pada komputer. Perkembangan multimedia ini memungkinkan kegiatan belajar menggunakan bantuan komputer kian menarik dengan mengubah paradigma belajar dari hanya melihat dan membaca menjadi paradigma belajar dengan membaca, melihat, mendengar, mengamati, dan mengerjakan (learning by seeing, reading, hearing, observing, and doing). Selain itu, siswa atau pengguna juga bisa menentukan sendiri topik yang akan dipelajari dan waktu untuk mempelajarinya.

Namun, perangkat lunak pembelajaran yang ada saat ini hanya dibuat untuk pengguna akhir, yaitu setiap perangkat lunak pembelajaran hanya memuat topik tertentu. Bila topik pembelajaran akan diganti, maka perangkat lunak tersebut harus dibuat kembali dari awal. Hal ini tentunya akan menyulitkan pengajar yang ingin membuat perangkat lunak pembelajaran, yang dapat membantunya dalam menyampaikan materi pelajaran, namun tidak terlalu menguasai bahasa pemograman.

Dengan demikian, dibutuhkan suatu perangkat lunak yang menyediakan template yang menghasilkan aplikasi untuk perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer yang mudah digunakan. Template yang disediakan oleh perangkat lunak ini adalah template yang dapat mengintegrasikan objek multimedia yaitu teks, gambar, animasi, audio dan video.

Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun prototipe dari suatu perangkat lunak yang menyediakan template untuk membangun perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer yang mudah digunakan.

Ruang Lingkup

Ruang lingkup penelitian ini adalah membangun perangkat lunak untuk personal computer (PC). Perangkat lunak ini merupakan sistem untuk mengintegrasikan objek multimedia bukan mengedit objek tersebut, kecuali objek teks. Selain itu, keamanan basis data dan file tidak diperhatikan.

TINJAUAN PUSTAKA

Multimedia

Multimedia merupakan penggunaan komputer dalam merepresentasikan dan menggabungkan teks, graphic, audio dan video dengan menggunakan links dan tools agar pengguna dapat melakukan navigasi, interaksi, penciptaan dan komunikasi (Hofstetter, 2001). Multimedia dikatakan interaktif jika pengguna dapat melakukan kontrol untuk menentukan informasi yang ingin dilihat dan waktu untuk melihat informasi tersebut (Vaughan, 2004).

Teks

Teks pada komputer merupakan kumpulan huruf, kalimat atau paragraf. Teks dapat pula diartikan sebagai data yang berupa alphanumeric (terdiri dari huruf dan angka). (Answers, 2006)

Gambar

Gambar pada komputer berupa gambar digital yang merepresentasikan gambar dua dimensi dengan kumpulan nilai digital (pixels) (Answer, 2006)

Animasi

Animasi memiliki arti membuat hidup atau terlihat seperti hidup, benda-benda yang dalam kenyataan tidak hidup (Macmillan, 1996).

Audio

Audio atau suara merupakan vibrasi dari suatu materi yang dapat ditangkap oleh indera pendengaran, yaitu memiliki frekuensi antara 20Hz hingga 20.000 Hz. Pada komputer, audio diproses dengan mengkonversikan sinyal analog menjadi kode dijital (Pcmag, 2006)

Video

Video merupakan film berdurasi penuh atau klip film. Video dapat disimpan dalam bentuk analog yaitu kaset video VHS, atau dalam bentuk digital seperti WMV, AVI, MPEG dan lain sebagainya (Answer, 2006)

Antarmuka Pengguna

(12)

Layout harus terbagi secara merata sehingga terlihat seimbang (Hofstetter, 2001).

• Layar multimedia sebaiknya tidak menggunakan gambar yang memiliki banyak kontras warna sebagai latar belakang. Sebaiknya juga tidak dipenuhi dengan huruf atau objek lainnya sehingga terlihat penuh dan rumit (Vaughan, 2004).

• Layar bersifat konsisten yaitu terlihat, beraksi dan beroperasi yang sama pada tiap layar (Galitz, 2002).

Template

Template secara umum memiliki arti sebagai suatu bentuk alat yang digunakan untuk memisahkan bentuk atau struktur dari isinya. Di dalam ilmu komputer, template ini erat kaitannya dengan istilah program generik. Program generik adalah suatu tipe teknik membuat program dengan menggunakan teknik generik. Teknik generik adalah suatu teknik yang membolehkan suatu nilai memiliki berbagai tipe data yang berbeda. Di dalam program generik, template-template dapat mengefisienkan waktu dan penggunaan memori dengan menyederhanakan kode program melalui fungsi yang digunakan berkali-kali namun memiliki suatu tipe parameter yang berbeda (Wikipedia, 2006).

Learning Management System (LMS) Learning Management System (LMS) adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk mengorganisasikan dan menyampaikan suatu materi pendidikan kepada siswa. Syarat minimum pada LMS adalah adanya registrasi siswa, penyampaian dan pencarian materi serta ujian. Sebagian besar LMS merupakan sistem berbasis web. (Wikipedia, 2006).

Sistem pembelajaran yang menggunakan multimedia memiliki empat unit fungsional utama (Seminar, 2002) yaitu:

a.Galeri

Galeri merupakan koleksi terpadu dari data multimedia yang dapat diperbaharui dan digunakan untuk materi pembelajaran.

b.Ilustrator

Ilustrator merupakan koleksi terpadu utilitas untuk pengolahan yang memiliki 1 atau lebih objek materi galeri dalam membangun suatu skenario/ilustrasi dari suatu topik dalam pembelajaran dan untuk perawatan objek dalam galeri. c.Repositori Pengetahuan

Repositori pengetahuan merupakan koleksi terpadu dari materi/modul pembelajaran serta struktur organisasinya.

d.User Interface (Antarmuka)

User Interface merupakan unit yang menjadi mediator antara pengguna dengan sistem.

UML (Unified Modelling Language)

UML adalah bahasa pemodelan standar berisi kumpulan diagram yang terintegrasi, yang dibangun untuk membantu pembuat perangkat lunak dalam melakukan spesifikasi, visualisasi, desain arsitektur, konstruksi, simulasi dan pengetesan serta dokumentasi (Chonoles dan Schardt, 2003). Pembagian diagram UML dapat dilihat pada Gambar 2.

Secara umum, diagram-diagram UML tersebut dapat dibagi menjadi tiga kategori, yaitu:

a.Structural diagram

(13)

Gambar 2 Diagram Macam-macam diagram UML (Chonoles dan Schardt, 2003).

berdasarkan waktu. Diagram ini terbagi menjadi:

1)Package diagram

Diagram yang digunakan untuk mengorganisasikan model dari objek dan memperlihatkan ketergantungan antara objek tersebut.

2)Object diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan contoh yang spesifik dari objek dan hubungan antara objek-objek tersebut.

3)Class diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan entitas nyata, yaitu implementasi class-class dan hubungan antara class-class tersebut.

4)Composite diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan cara kerja sistem, terutama pada struktur yang rumit atau pada desain komponen.

5)Deployment diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan arsitektur perangkat keras dan perangkat lunak sistem saat sistem dijalankan.

6)Component diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan organisasi penyusun sistem dan hubungan antara bagian-bagian sistem yang dapat diganti (system deliverable).

Gambar 7 Notasi Deployment Diagram (Sparx Systems, 2006).

Gambar 6 Notasi Composite Diagram (Sparx Systems, 2006).

Gambar 4 Notasi Object Diagram (Sparx Systems, 2006).

Gambar 3 Notasi Package Diagram (Sparx Systems, 2006).

(14)

b.Behavioral diagram

Diagram ini digunakan untuk memperlihatkan cara sistem merespon permintaan dari pengguna dan memperlihatkan yang terjadi berdasarkan waktu. Diagram ini terbagi menjadi:

1)Activity diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan pergerakan data dan/atau pergerakan kontrol saat merespon permintaan.

2)Use-Case diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan fungsi-fungsi yang dapat dilakukan aktor (objek di luar sistem) terhadap sistem. Diagram ini merupakan deskripsi dari fungsi-fungsi pada sistem melalui perspektif pengguna.

3)State machine diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan siklus hidup suatu objek atau suatu urutan yang dilalui oleh objek.

c.Interaction diagram

Diagram ini digunakan untuk memperlihatkan pertukaran pesan di dalam suatu kolaborasi (kelompok objek yang bekerja sama) untuk mencapai tujuan. Diagram ini terbagi menjadi: 1)Overview diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan berbagai skenario interaksi pada kolaborasi yang sama.

2)Sequence diagram

Diagram yang memperhatikan pertukaran pesan antara kumpulan objek serta memperhatikan pula urutan pesan.

3)Communication diagram

Diagram yang memperhatikan pertukaran pesan antara kumpulan objek dan hal-hal yang menyebabkan terjadinya hubungan antar objek. Gambar 13 Notasi Sequence Diagram (Sparx

Systems, 2006).

Gambar 12 Notasi Interaction Overview Diagram (Sparx Systems, 2006).

Gambar 11 Notasi State Machine Diagram (Sparx Systems, 2006).

Gambar 9 Notasi Activity Diagram (Sparx Systems, 2006).

Gambar 8 Notasi Component Diagram (Sparx Systems, 2006).

(15)

4)Timing diagram

Diagram yang digunakan untuk memperlihatkan perubahan yang terjadi dan hubungan sistem terhadap waktu di kehidupan nyata.

Basis data

Basis data merupakan sekumpulan data atau entitas (beserta deskripsinya) yang secara logika berelasi, dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi serta dapat digunakan bersama-sama. Sistem Manajemen Basis data (Database Management System) adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, mengelola dan menyediakan akses kontrol pada suatu basis data tertentu (Connolly & Begg 2002).

Entitas, Relasi dan Entity – Relationship Model

Entitas (Entity) merupakan objek tertentu (seperti; orang, tempat, benda, konsep atau kejadian) dari suatu organisasi yang akan direpresentasikan dalam basis data (Connolly & Begg 2002). Relasi (Relationship) adalah hubungan antar entitas. Entity – Relationship Model (ER) adalah model data object-based yang berfungsi untuk mendesain basis data dengan pendekatan top-down yang tidak ambigu dan non-teknik (mudah dimengerti). Komponen yang mengidentifikasikan ER adalah entitas, atribut, relasi dan batasan perhitungan. Tujuan ER adalah merepresentasikan entitas dan relasinya (Connolly & Begg 2002).

Atribut dan Key

Atribut adalah properti yang menjelaskan beberapa bagian dari entitas tertentu dalam basis data. Relational keys merupakan suatu cara untuk mengidentifikasikan satu atau lebih atribut yang mendefinisikan setiap tuple (baris pada tabel relasi) pada suatu relasi secara unik. Terdapat macam-macam relational keys yaitu Superkey, Candidate Key, Primary Key dan Foreign Key (Connolly & Begg 2002).

Normalisasi

Normalisasi merupakan suatu teknik untuk mendapatkan suatu kumpulan relasi dengan properti tertentu dari permintaan data suatu organisasi. Normalisasi perlu dilakukan secara cermat, agar diperoleh basis data yang kompak dan efisien dalam penggunaan ruang penyimpanan (Connolly & Begg 2002).

Level pertama pada normalisasi adalah First Normal Form (1NF). Level ini menyatakan bahwa suatu relasi termasuk 1NF bila memiliki relasi dengan perpotongan dari tiap baris data kolom hanya mengandung satu atribut (Connolly & Begg 2002). Level kedua adalah Second Normal Form yang menyatakan suatu relasi termasuk 2NF bila memiliki relasi yang berasal dari bentuk 1NF dan setiap atribut selain primary key bergantung sepenuhnya (fully functionally dependent) pada primary key. Level ketiga primary key (transitively dependent).

Linear Sequential Model

Pada metode linear sequential model, proses pengembangan sistem dibagi menjadi empat tahap utama, yaitu tahap analisis, tahap perancangan, tahap implementasi dan tahap pengujian Model ini dapat melakukan iterasi walaupun tidak secara langsung (Pressman, 2001). Tahapan metode linear sequential model dapat dilihat pada Gambar 16 berikut:

Gambar 16 Tahapan proses Metode linear sequential model (Pressman, 2001).

Gambar 14 Notasi Communication Diagram (Sparx Systems, 2006).

(16)

a.Tahap Analisis

Tahap untuk mengumpulkan informasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat, seperti fungsi-fungsi, respon dan tampilan. Setiap kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak harus didokumentasikan.

b.Tahapan Perancangan

Tahap yang mendefinisikan informasi kebutuhan pada tahap analisis menjadi suatu representasi perangkat lunak yang dapat diukur kualitasnya sebelum diimplementasikan. Tahap ini terfokus pada empat hal yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, antarmuka dan prosedur (algoritma). Setiap perancangan juga didokumentasikan. c.Tahap Implementasi

Tahap yang mendefinisikan rancangan perangkat lunak menjadi instruksi-instruksi program, sehingga menjadi suatu perangkat lunak yang dapat dijalankan pada suatu sistem.

d.Tahap Pengujian

Tahap untuk menguji perangkat lunak yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan dan perancangan. Proses pengujian ini dilakukan dengan dua cara; pada logika di bagian internal perangkat lunak yaitu menguji setiap baris instruksi program dan pada fungsi di bagian eksternal perangkat lunak yaitu menguji setiap input agar memiliki output yang diharapkan.

Setelah keempat tahap tersebut, sistem diberikan kepada pengguna. Bila terjadi perubahan maka sistem masuk ke dalam tahap pemeliharaan.

Penelitian Terdahulu yang Relevan

Penelitian pada sistem pengajaran berbantuan komputer telah banyak dilakukan. Pembangunan sistem terhadap topik atau materi tertentu pun telah banyak dibuat. Salah satu penelitian pada sistem pengajaran menggunakan multimedia diteliti oleh Pramudita Ratna Nurmayasari (Nurmayasari, 2003). Pada penelitian ini (dan sebagian besar penelitian sistem pembelajaran lainnya) topik untuk sistem pengajaran hanya tertentu saja. Untuk mengubah topik sistem, pembuat sistem pengajaran harus membuat ulang sistem dan memahami bahasa pemograman serta menggunakan perangkat lunak dengan tingkat kompleksitas yang cukup tinggi.

Dengan adanya beberapa elemen multimedia yang digunakan pada antarmuka yang sama, dibutuhkan suatu unit untuk menampung, unit untuk mengatur dan unit untuk menampilkan elemen tersebut pada perangkat lunak pembelajaran. Unit-unit ini telah dijelaskan pada arsitektur sistem pembelajaran berbasis multimedia (Seminar, 2002).

METODOLOGI PENELITIAN

Pada penelitian ini, perangkat lunak yang akan dibangun merupakan sistem yang berorientasi objek yang dalam pembangunannya menggunakan notasi UML. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Linear Sequential Model yang terdiri dari empat tahap, yaitu:

a. Tahap Analisis

Pada tahap ini akan dilakukan analisis untuk mengidentifikasikan sistem. Dalam mengidentifikasikan sistem, perlu dilakukan penentuan fungsi-fungsi yang harus didukung oleh sistem. Dari fungsi-fungsi yang telah ditentukan, akan dibuat use-case diagram dan skenario untuk mempermudah saat menganalisis pergerakan data dan saat mendesain perangkat lunak serta langkah-langkah saat pengujian.

Dengan demikian, hasil dari tahap ini adalah:

1. Deskripsi umum sistem

2. Fungsi-fungsi yang harus didukung oleh sistem.

3. Karakteristik pengguna sistem. 4. Batasan-batasan sistem. 5. Kebutuhan fungsional.

6. Class-class yang terbentuk dari hasil analisis pada kebutuhan fungsional.

b. Tahap Perancangan

Pada tahap ini perancangan yang akan dilakukan adalah:

1. Perancangan sistem

Perancangan sistem akan dibuat berdasarkan arsitektur sistem pembelajaran berbasis multimedia. 2. Perancangan terhadap basis data

(17)

3. Perancangan terhadap antarmuka Perancangan yang akan dilakukan adalah merancang antarmuka dengan berbagai kombinasi objek multimedia, jumlah dan posisi template pada antarmuka perangkat lunak pembelajaran yang akan dibuatkan.

c. Tahap Implementasi

Pada tahap ini akan ditentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun prototipe serta untuk menjalankan prototipe. Pembangunan prototipe dilakukan berdasarkan hasil analisis pada tahap sebelumnya. Pembangunan prototipe diawali dengan pembangunan objek-objek, kemudian menuju ke sistem secara keseluruhan.

d. Tahap Pengujian

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Pengujian menggunakan metode black box berdasarkan fungsi-fungsi yang telah disebutkan pada tahap analisis.

HASIL DAN PEMBAHASAN

a. Analisis

Deskripsi Umum Sistem

Sistem yang dibangun diberi nama Perangkat Lunak Pembelajaran Institut Pertanian Bogor (PLPIPB) yang terdiri atas dua buah aplikasi yang dapat dijalankan secara terpisah, yaitu PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI. Aplikasi PLPIPB EDITOR merupakan aplikasi yang mengintegrasikan objek-objek multimedia yang sudah ada. Objek multimedia yang dimaksud adalah teks, gambar, animasi, audio dan video. Selain itu, PLPIPB EDITOR juga dilengkapi dengan objek soal. Objek-objek itu

akan diorganisasikan oleh satu basis data yang juga dapat diakses oleh kedua sistem, basis data tersebut akan menggunakan nama sesuai dengan aplikasi pembelajaran yang dibuat. Setiap objek tersebut akan ditampung dalam suatu template. Satu antarmuka yang berisi satu atau lebih template disebut pula sebagai satu halaman.

Untuk menjalankan hasil integrasi objek-objek multimedia pada PLPIPB EDITOR tanpa bisa diedit, digunakan aplikasi PLPIPB APLIKASI. Objek-objek multimedia pada PLPIPB APLIKASI bersifat hanya bisa dibaca saja (read-only). Hubungan antara kedua sistem dapat dilihat pada Gambar 17.

Karena objek multimedia dan objek soal digunakan oleh PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI, objek-objek tersebut harus tersimpan pada folder khusus. Dengan demikian, akan ada satu folder khusus berisi satu folder untuk objek-objek pengisi aplikasi pembelajaran dan satu folder lagi untuk basis data yang mengorganisasikannya. Hubungan folder khusus ini dapat digambarkan menggunakan Package diagram sebagaimana terlihat pada Gambar 18.

Gambar 18 Package Diagram untuk folder khusus aplikasi pembelajaran yang dibuat.

(18)

Fungsi-Fungsi

Fungsi-fungsi yang harus didukung oleh sistem PLPIPB EDITOR adalah:

1. Menerima nama aplikasi pembelajaran yang akan dibuat dan password. 2. Mengganti nama aplikasi atau

password yang telah diinputkan. 3. Menduplikatkan aplikasi.

4. Menghapus aplikasi yang telah atau sedang dibuat.

5. Membuka file berupa teks, gambar, audio, animasi dan video.

6. Menyimpan file berupa teks, gambar, *.ipbSpS untuk audio, *.ipbSpA untuk animasi dan *.ipbSpV untuk video. 7. Mengedit file yang telah dibuka pada

sistem agar tampilan file sesuai dengan keinginan pengguna.

8. Mengurutkan, menambah dan menghapus gambar pada satu halaman. 9. Memilih halaman yang sesuai dengan

yang diinginkan pengguna.

10.Menambah, menghapus dan mengedit halaman aplikasi pembelajaran yang telah dibuat.

13.Memperlihatkan bentuk halaman yang akan ditampilkan pada PLPIPB APLIKASI (Preview) .

14.Membuat aplikasi untuk menjalankan hasil integrasi yang terpisah dari PLPIPB EDITOR.

Sementara itu, fungsi-fungsi yang harus didukung oleh sistem PLPIPB APLIKASI adalah:

1. Mengambil data hasil integrasi pada PLPIPB EDITOR.

2. Memilih gambar yang sesuai dengan yang diinginkan pengguna.

3. Menampilkan teks, gambar, audio dan video sesuai dengan yang telah ditentukan pada PLPIPB EDITOR. 4. Menampilkan halaman sesuai dengan

yang telah ditentukan pada PLPIPB EDITOR.

5. Melakukan pencarian halaman berdasarkan kata kunci atau judul halaman.

Karakteristik Pengguna Sistem

Pengguna PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI adalah orang yang ingin membuat perangkat lunak pembelajaran dan sudah terbiasa dengan komputer terutama orang yang tidak memahami bahasa pemograman.

Batasan-batasan Sistem

Batasan-batasan yang digunakan pada pengembangan PLPIPB EDITOR adalah:

1.Hanya teks yang dapat diinputkan dari PLPIPB EDITOR. Gambar, animasi, audio dan video merupakan hasil pemanggilan terhadap file yang sudah ada.

• Animasi: *.swf, dan *.ipbSpA. • Audio: *.wav dan *.ipbSpS. • Video : *.mpg dan *.ipbSpV. 3.Bentuk, letak dan ukuran dari tiap

template untuk objek multimedia dan objek soal sudah ditentukan dan tidak dapat diubah.

4.Resolusi monitor adalah 1024 x 768. 5.Halaman aplikasi yang telah diedit dan

disimpan, tidak dapat diubah menjadi bentuk halaman yang lain.

6.Maksimal kata kunci untuk setiap halaman adalah tiga kata kunci.

Kebutuhan Fungsional

Pada sistem berorientasi objek, konteks diagram yang menggambarkan hubungan pengguna dan sistem diganti dengan use-case diagram (Chonoles dan Schardt, 2003). Pada diagram ini akan terlihat fungsi-fungsi yang didukung oleh sistem dan aktor (manusia atau sistem lain) yang berkomunikasi dengan sistem melalui fungsi-fungsi tertentu.

Fungsi-fungsi yang dinyatakan dalam diagram, bukan fungsi-fungsi yang ada pada tahap analisis, melainkan fungsi-fungsi yang telah terkelompokkan dan terlihat oleh pengguna sebagai suatu objek yang dapat digunakan pada sistem. Fungsi-fungsi yang tergambar pada use-case diagram disebut pula dengan use-case.

(19)

Preview dan Membuat Aplikasi, menunjukkan bahwa pengguna selalu menjadi inisiator (sebagai awal suatu aktifitas fungsi) terhadap sistem, sedangkan tanda panah dari sistem ke PLPIPB APLIKASI pada use-case Melihat Preview menunjukkan bahwa PLPIPB APLIKASI tidak pernah menjadi inisiator terhadap sistem PLPIPB EDITOR.

Use-case diagram untuk PLPIPB APLIKASI dapat dilihat pada Gambar 20. Terlihat pada gambar bahwa PLPIPB APLIKASI memiliki tiga fungsi yang terdiri dari dua fungsi yang dijalankan oleh pengguna dan satu fungsi yang hanya dapat dijalankan oleh PLPIPB EDITOR. Dua fungsi untuk pengguna adalah Memilih Halaman dan Melihat Aplikasi, sedangkan fungsi untuk PLPIPB EDITOR adalah Menampilkan Preview.

Untuk memperjelas kerja sistem, setiap use-case dideskripsikan. Selain itu, ditentukan pula skenario yang dilakukan oleh use-case tersebut. Dari deskripsi dan skenario ini, dapat diketahui use-case yang terdiri atas beberapa use-case yang bekerja sama untuk memenuhi tujuan dan hubungan antar use-case tersebut. Hasil inilah yang menjadi dasar dalam menentukan class-class yang akan dibangun. Selain itu, skenario use-case juga digunakan sebagai acuan dalam melakukan pengujian.

Deskripsi dan skenario use-case dapat dilihat pada Lampiran 1.

Use-case untuk sistem PLPIPB EDITOR adalah:

1.Mengedit Aplikasi Use-case ini terdiri atas: a. Mempersiapkan Aplikasi b. Mengganti Nama Aplikasi c. Mengganti Password d. Menduplikatkan Aplikasi e. Menghapus Aplikasi f. Mengelola Teks

Use-case ini terdiri atas: 1)Membuka File Teks 2)Mengedit File Teks 3)Menyimpan File Teks 4)Menampilkan Teks g. Mengelola Gambar

Use-case ini terdiri atas: 1)Membuka File Gambar 2)Mengedit File Gambar 3)Menghapus File Gambar 4)Menambah File Gambar 5)Menampilkan Gambar 6)Mengubah Urutan Gambar 7)Melihat Gambar Berurutan h. Mengelola Halaman

Use-case ini terdiri atas: 1)Memilih Halaman 2)Menampilkan Halaman 3)Menghapus Halaman 4)Menambah Halaman 5)Menyisipkan Halaman 6)Menyimpan Kata Kunci 7)Mengedit Halaman i. Mengelola Audio

Use-case ini terdiri atas: 1)Membuka File Audio 2)Menampilkan Audio 3)Menyimpan File Audio j. Mengelola Animasi

Use-case ini terdiri atas: 1)Membuka File Animasi 2)Menampilkan Animasi 3)Menyimpan File Animasi k. Mengelola Video

Use-case ini terdiri atas: 1)Membuka File Video 2)Menyimpan File Video 3)Menampilkan Video l. Mengelola Soal

Use-case ini terdiri atas: 1)Memasukkan Soal 2)Menghapus Soal 3)Melihat Soal Berurutan Gambar 20 Use-Case Diagram PLPIPB

APLIKASI.

(20)

2.Membuat Aplikasi 3.Melihat Preview

Use-case untuk PLPIPB APLIKASI adalah:

1.Memilih Halaman Use-case ini terdiri atas: a. Menggunakan Kata Kunci b. Menggunakan Judul Halaman 2.Melihat Aplikasi

Use-case ini terdiri atas: a. Menampilkan Halaman b. Menampilkan Teks c. Menampilkan Gambar

Use-case ini terdiri atas: 1)Memanggil Gambar 2)Melihat Gambar Berurutan d. Menampilkan Audio

e. Menampilkan Animasi f. Menampilkan Video g. Menampilkan Soal

Use-case ini terdiri atas: 1) Melihat Soal Berurutan 2) Memeriksa Jawaban 3. Menampilkan Preview

Class-class yang terbentuk

Use-case objek multimedia (teks, gambar, audio, animasi dan video), halaman dan soal yang ada pada PLPIPB APLIKASI merupakan bagian dari use-case pada PLPIPB EDITOR. Ini menunjukkan bahwa class objek multimedia, Class Halaman dan Class Soal pada PLPIPB EDITOR akan digunakan pula pada PLPIPB APLIKASI. Karena setiap objek multimedia memiliki atribut yang berbeda, setiap objek akan direpresentasikan dalam satu class. Dengan demikian, akan didapatkan:

a.Class Halaman b.Class Soal c.Class Teks d.Class Gambar e.Class Animasi f. Class Audio g.Class Video

Pada use-case Menampilkan Teks, Menampilkan Gambar, Menampilkan Animasi, Menampilkan Audio dan Menampilkan Video, terdapat hubungan dengan basis data dan path. Begitu pula dengan use-case menyimpan teks, Menyimpan Gambar, Menyimpan Animasi, Menyimpan Audio, Menyimpan Video, Menyimpan Soal dan Menyimpan Halaman memiliki hubungan dengan basis data dan path. Hubungan itu terjadi karena setiap objek disimpan pada path tertentu dan diorganisasikan oleh basis data. Hubungan antara class yang memanggil dengan basis data serta path dapat digambarkan dengan Sequence Diagram, sebagaimana terlihat pada Gambar 21.

Penggunaan basis data dan path tersebut menunjukkan bahwa terdapat class yang mengontrol basis data dan path. Karena basis data dan path memiliki atribut yang berbeda, class yang dibuat pun akan terpisah yaitu Class Basis data dan Class Path. Kedua class ini merupakan bagian dari class-class yang menggunakannya.

Class Soal dan Class Halaman tidak memerlukan path sehingga hanya menggunakan basis data. Hubungan antara Class Soal dan Class Halaman dengan Class Basis data dapat dilihat pada Gambar 22. Dengan demikian, Class Basis data pun Gambar 22 Sequence Diagram untuk

use-case Menampilkan Objek Soal Atau Halaman

(21)

menjadi bagian dari Class Soal dan Class Halaman.

Pada use-case untuk membuka objek multimedia yang sudah ada, diperlukan kotak dialog untuk menampilkan nama-nama file. Dengan demikian, dibutuhkan suatu class untuk mengontrol fungsi ini, yaitu Class KotakDialog. Hanya saja, tipe file yang ditampilkan pada kotak dialog bergantung dari objek multimedia yang memanggilnya. Oleh karena itu, class ini memiliki fungsi yang bersifat abstrak, yaitu dalam menentukan tipe file yang dipanggil. Hal ini menunjukkan bahwa class-class objek multimedia merupakan turunan Class KotakDialog.

Dengan demikian, hubungan antar class ini dapat digambarkan dengan Class diagram sebagaimana terlihat pada Lampiran 3. Karena kekompleksan hubungan antara class, maka diagram dibagi menjadi tiga Gambar pertama memperlihatkan bahwa class-class objek multimedia juga merupakan turunan (inheritance) dari Class KotakDialog. Fungsi abstrak pada Class KotakDialog ditulis ulang (overriding) yaitu fungsi WindowOpen(). Masing-masing class memiliki tipe file yang berbeda. Sementara untuk WindowFont() hanya berisi pada Class Teks. Pada class lain fungsi ini tidak melakukan apa pun.

Pada gambar kedua terlihat bahwa Class Teks, Class Gambar, Class Animasi, Class Audio, Class Video dan Class Soal berasosiasi dengan Class Halaman. Asosiasi pada gambar menunjukkan jumlah class yang berhubungan. Misal pada hubungan antara Class Gambar dan Class Halaman yang bernilai banyak ke satu menunjukkan bahwa satu atau lebih Class Gambar berasosiasi dengan satu Class Halaman.

Pada gambar ketiga terlihat bahwa Class Basis data merupakan agregasi (bagian) dari

Class Teks, Class Gambar, Class Animasi, Class Audio, Class Video, Class Soal dan Class Halaman. Class Path juga merupakan agregasi dari Class Teks, Class Gambar, Class Animasi, Class Audio dan Class Video. Class-class tersebut berasosiasi satu ke satu. Ini menunjukkan bahwa hanya ada satu Class Basis data dan satu Class Path untuk tiap class yang memanggilnya.

b. Perancangan Perancangan Sistem

Perancangan sistem PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI dilakukan berdasarkan arsitektur sistem pembelajaran berbasis multimedia. Perancangan sistem ini dapat dilihat pada gambar 23. Walaupun kedua sistem memiliki perancangan sistem yang sama, unit antarmuka bagi PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI akan berbeda karena tujuan dari kedua sistem berbeda.

Pada gambar terlihat bahwa galeri atau objek yang digunakan adalah teks, gambar, animasi, audio, video dan soal. Integrasi dari objek ini ditampilkan oleh halaman untuk menyampaikan suatu materi. Dengan demikian, halaman merupakan representasi dari ilustrator.

Halaman-halaman ini kemudian diorganisasikan oleh repository pengetahuan, dalam perancangan sistem ini diberi nama dengan aplikasi pembelajaran. Unit ini mengatur halaman yang mengisi aplikasi pembelajaran. Perancangan lebih lanjut untuk unit galeri, ilustrator dan repository pengetahuan dilakukan pada perancangan logika dan fisik basis data.

Selain itu, antarmuka atau user interface adalah antarmuka yang dilihat oleh pengguna. Perancangan lebih lanjut untuk unit ini dilakukan pada perancangan antarmuka.

(22)

Antarmuka yang dirancang tidak hanya antarmuka halaman, namun juga antarmuka sistem secara umum.

Perancangan Logika Basis Data

Basis data yang dibuat disesuaikan dengan perancangan sistem. Setiap unit dijadikan entitas. Entitas teks, gambar, animasi, audio, video dan soal memiliki hubungan sebagai isi dari entitas halaman dan entitas halaman sendiri diorganisasi oleh entitas aplikasi. Entitas halaman merupakan representasi dari ilustrator, sedangkan entitas aplikasi merupakan representasi dari aplikasi pembelajaran (repository pengetahuan) pada perancangan sistem. Dengan demikian, perancangan logika basis data dapat digambarkan dengan ER Diagram sebagaimana terlihat pada Gambar 24. Kata PK pada gambar merupakan singkatan dari primary key yaitu atribut yang bernilai unik.

Hubungan antara objek dengan halaman membuat entitas halaman memiliki atribut dengan nilai banyak, yaitu atribut Kode Template yang berisi kode objek. Oleh karena itu dilakukan normalisasi level pertama (1NF). Begitu pula pada entitas soal yang memiliki pilihan jawaban antara dua hingga lima jawaban.

Pada setiap entitas pun dilakukan pengujian untuk normalisasi level dua dan tiga untuk mendapatkan representasi data yang efektif dan efisien. Untuk normalisasi kedua dilakukan pencarian terhadap atribut pada entitas yang tidak bergantung pada primary key. Dari hasil analisis, didapatkan bahwa setiap atribut pada setiap entitas hanya

bergantung pada primary key, ini berarti entitas yang dibuat sudah memenuhi 2NF.

Setiap atribut pada setiap entitas pun tidak memiliki ketergantungan terhadap atribut lain selain primary key. Ini berarti normalisasi ketiga pun telah terpenuhi. Dengan demikian, basis data yang didapatkan telah mencapai 3NF.

Perancangan Fisik Basis Data

Perancangan fisik basis data dilakukan berdasarkan ER Diagram yang telah dibuat dengan merepresentasikan setiap entitas menjadi satu tabel dan juga berdasarkan hasil analisis. Pada analisis, basis data yang mengatur objek multimedia dan objek soal akan disimpan pada folder khusus. Ini berarti terjadi pemisahan basis data yaitu antara entitas aplikasi sebagai representasi dari repository pengetahuan dan entitas halaman sebagai ilustrator. Entitas aplikasi yang berisi nama aplikasi pembelajaran yang telah atau sedang dibuat serta password untuk tiap aplikasi tersebut, akan menjadi satu tabel tersendiri yang diberi nama Tabel Editor. Tabel ini hanya digunakan oleh PLPIPB EDITOR.

Untuk entitas halaman dan entitas objek, akan disimpan pada basis data di folder khusus. Entitas halaman direpresentasikan oleh Tabel IsiAplikasi. Tabel ini merupakan tabel yang bertanggung jawab untuk menyimpan dan mengatur isi aplikasi yang ada pada aplikasi pembelajaran. Atribut bentuk halaman diubah namanya menjadi Kode Halaman karena bentuk halaman yang dapat ditampilkan telah ditetapkan. Kode

(23)

Halaman ini berhubungan dengan Kode Halaman pada Tabel BentukHalaman.

Tabel BentukHalaman adalah tabel yang mengatur bentuk-bentuk halaman yang dapat ditampilkan oleh PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI. Tabel ini berisi kode halaman, sebagai primary key dan bentuk halaman. Kode ini bersifat statis karena variasi bentuk halaman sudah ditentukan, yaitu variasi dari lima objek dan satu halaman soal.

Sesuai dengan hasil analisis, setiap halaman memiliki maksimal tiga kata kunci. Kata kunci ini merupakan salah satu atribut pada halaman. Karena bernilai banyak, dilakukan normalisasi level 1NF dan menghasilkan Tabel IsiKataKunci. Tabel ini memiliki dua atribut sebagai primary key yaitu kode isi dan kata kunci. Model data fisik untuk tabel-tabel ini dapat dilihat pada Lampiran 1 dan hubungan antar tabel dari hasil implementasi basis data PLPIPB dapat dilihat pada Gambar 25. Pada implementasi terdapat penambahan atribut, seperti BentukTemplate pada Tabel IsiHalaman, PilihanKe pada Tabel Soal dan KunciKe pada Tabel IsiKataKunci. Hal ini dilakukan karena adanya keterbatasan kemampuan pemrogram.

Perancangan AntarMuka

Antarmuka antara PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI memiliki kesamaan yaitu seperti terlihat pada Gambar 26. Antarmuka untuk memilih halaman berdasarkan judul

halaman terletak pada sebelah kiri dan antarmuka halaman akan tampil di sebelah kanan. Perbedaan antarmuka pemilihan halaman antara PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI adalah pada PLPIPB EDITOR terdapat input untuk kata kunci.

Untuk antarmuka halaman, kombinasi template yang dibuat terbagi atas empat macam, yaitu:

1.Template untuk satu macam objek, yang terbagi menjadi, b. Teks dan animasi c. Teks dan audio d. Teks dan video e. Gambar dan animasi f. Gambar dan audio g. Gambar dan video h. Animasi dan audio i. Animasi dan video

3.Template untuk tiga macam objek, yang terbagi menjadi,

(24)

d. Teks, animasi dan audio e. Teks, animasi dan video f. Gambar, animasi dan audio g. Gambar, animasi dan video

4.Template untuk empat macam objek, yang terbagi menjadi,

a. Teks, gambar, animasi dan audio b. Teks, gambar, animasi dan video Jumlah template pada tiap antarmuka bervariasi. Jumlah dan posisi template ditentukan dari hasil observasi pada beberapa perangkat lunak pembelajaran yang telah ada. Objek audio tidak digabungkan dengan video atas pertimbangan keduanya memiliki audio sehingga dapat menyebabkan audio yang ditampilkan pada aplikasi akan bertabrakan dan audio yang terdengar menjadi tidak jelas.

Pada antarmuka halaman untuk PLPIPB APLIKASI hanya beberapa atribut objek yang ditampilkan yaitu label pada gambar dan audio serta urutan gambar. Khusus untuk atribut kontrol pada audio, animasi dan video, bergantung pada input dari editor sehingga dapat ditampilkan dan dapat pula tidak ditampilkan. Atribut objek dan objek itu sendiri pada satu halaman pun hanya bersifat read-only.

c. Implementasi

Aplikasi yang akan digunakan untuk membangun PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI adalah Visual Basic 6 sebagai bahasa pemograman, Microsoft® Access sebagai sistem manajemen basis data. Shockwave Flash untuk menjalankan animasi dan Window Media Player versi 6.4.09.1125 untuk menjalankan video. Sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft® Windows XP.

Khusus untuk PLPIPB EDITOR digunakan VCDCutter 4.04 RETAIL untuk mengambil sebagian data pada VCD dan mengubahnya menjadi *.mpg. Selain itu, digunakan pula Sound Recorder untuk mengambil suara dan Swish2.0 untuk membuat animasi. Sementara untuk perangkat keras yang digunakan adalah Personal Computer dengan spesifikasi Pentium 4, 1,8 GHz, RAM 256 MB, VGA card 64MB, Harddisk 40 GB, CD ROM serta Speaker.

Pembangunan diawali dengan membangun class-class yang terbentuk pada tahap analisis. Class KotakDialog, Class Basis data dan Class Path dibuat dan diuji terlebih dahulu karena class-class tersebut digunakan pada Class objek multimedia, Class Soal dan Class Halaman. Setelah class-class dapat berjalan dengan baik, pembangunan sistem secara keseluruhan dilakukan. Pembangunan sistem PLPIPB EDITOR dilakukan terlebih dahulu.

Aplikasi yang dihasilkan yaitu, PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI dapat dijalankan pada komputer dengan syarat minimum:

1.Perangkat keras:

Pentium 3, 800 Mhz, RAM 128 MB, VideoCard 32MB (rekomendasi) dan space memory 22 MB.

2.Perangkat Lunak:

Sistem Operasi Windows 95 ke atas.

PLPIPB EDITOR

(25)

pengguna yang berwenang yang dapat mengedit aplikasi pembelajaran tersebut.

Untuk memilih kombinasi template pada satu halaman, dapat dilakukan pada antarmuka untuk memilih bentuk halaman. Bentuk halaman yang dapat dipilih terkelompokkan berdasarkan banyak objek yang ada pada satu halaman. Halaman yang muncul akan sesuai dengan bentuk yang dipilih pengguna.

Fungsi untuk memilih halaman bisa dilakukan melalui antarmuka untuk memilih halaman berdasarkan judul halaman. Antarmuka ini akan selalu terlihat saat aplikasi pembelajaran sedang diedit dan pada bagian bawahnya terdapat tempat untuk memasukkan kata kunci. Kata kunci tersebut akan disimpan untuk halaman yang saat itu sedang aktif. Antarmuka khusus untuk PLPIPB EDITOR dapat dilihat pada Lampiran 4.

Antarmuka halaman dibuat berdasarkan tahap perancangan. Posisi dan ukuran template dibuat seimbang untuk memenuhi prinsip-prinsip antarmuka pengguna.

Sebelum memiliki isi, template gambar akan berisi gambar default, sementara template video memperlihatkan lambang windows media player dan template teks, template animasi serta template soal akan kosong. Begitu pula dengan atribut-atribut yang menyertai objek akan kosong. Kontrol untuk animasi, video dan audio akan terkunci. Antarmuka template dapat dilihat pada Lampiran 5. Bila objek pada halaman tertentu sudah berisi maka template akan menampilkan isi objek tersebut.

Untuk memasukkan file ke template, dapat dilakukan dengan menekan tombol buka, kemudian akan muncul kotak dialog untuk memilih lokasi file yang akan ditampilkan. Tipe file yang ditampilkan pada kotak dialog ini sudah disesuaikan dengan objek yang ingin ditampilkan pengguna. Pengguna dapat memilih salah satu file yang diinginkan dan memperlihatkan bentuk halaman yang akan ditampilkan pada PLPIPB APLIKASI (Preview). Antarmuka ini sama dengan antarmuka pada PLPIPB APLIKASI. Hanya saja, pada judul layar akan tertera kata “(PREVIEW)”. Antarmuka untuk fungsi Preview ini dapat dilihat pada Lampiran 7.

Pengguna juga dapat membuat aplikasi pembelajaran hasil integrasi menjadi aplikasi yang terpisah dari PLPIPB EDITOR. Sesuai dengan use-case Membuat Aplikasi, pengguna memilih menu untuk membuat aplikasi pembelajaran yaitu pilihan Menjadikan Aplikasi. Kemudian akan muncul layar untuk memilih lokasi aplikasi yang akan dibuat tersebut. Sistem akan menyimpan aplikasi pembelajaran sesuai dengan path yang dipilih pengguna. Antarmuka untuk tahap membuat aplikasi terpisah ini dapat dilihat pada Lampiran 8.

PLPIPB APLIKASI

Aplikasi PLPIPB APLIKASI terlihat hampir sama dengan PLPIPB EDITOR, namun PLPIPB APLIKASI tidak memiliki antarmuka untuk memasukkan password. Pada antarmuka untuk memilih halaman pun tidak terdapat kata kunci. Kata kunci ditampilkan pada antarmuka tersendiri yang telah tersusun berdasarkan abjad sebagai halaman terakhir dari aplikasi. Selain itu, seluruh objek dan atribut objek bersifat read-only. Antarmuka untuk PLPIPB APLIKASI dapat dilihat pada Lampiran 9.

Objek soal dapat menerima input dari pengguna berupa jawaban yang kemudian dapat diperiksa benar atau salah. Dengan menekan tombol Periksa, pengguna dapat melihat jumlah soal yang dijawab benar, nilai yang diperoleh dan jawaban yang benar dari tiap soal. Antarmuka untuk objek soal ini dapat dilihat pada Lampiran 10.

d. Pengujian

Pengujian dilakukan dengan metode black box berdasarkan skenario use-case yang telah dibuat pada tahap analisis. Pengujian dilakukan setiap kali satu class selesai dibangun dan saat satu sistem secara keseluruhan telah selesai dibangun. Hasil pengujian pada tahap class didokumentasikan berdasarkan class, yaitu:

1)Pengujian Class Teks

Tabel 1 Hasil pengujian Class Teks

No Use-case Hasil

(26)

Tabel 2 Hasil pengujian Class Gambar

3)Pengujian Class Animasi

Tabel 3 Hasil pengujian Class Animasi

No Use-case Hasil

4) Pengujian Class Audio

Tabel 4 Hasil pengujian Class Audio

No Use-case Hasil

5)Pengujian Class Video

Tabel 5 Hasil pengujian Class Video

No Use-case Hasil

6)Pengujian Class Soal

Tabel 6 Hasil pengujian Class Soal

No Use-case Hasil

Memasukkan soal

Berhasil

Menghapus soal Berhasil Melihat soal KotakDialog diuji dahulu sebelum dijadikan bagian dari class-class yang menggunakannya. Dokumentasi untuk class-class ini adalah yang terdapat pada hasil pengujian class. Use-case pada hasil pengujian class dengan hasil Berhasil menunjukkan bahwa class Basis data, class Path dan class KotakDialog telah menjalankan fungsinya dengan benar.

Pengujian class Halaman dilakukan pada tahap sistem karena halaman diatur oleh sistem PLPIPB. Dengan demikian, use-case untuk halaman harus diuji untuk memastikan bahwa sistem PLPIPB dapat melakukan pengorganisasian halaman. Hasil pengujian didokumentasikan berdasarkan sistem yang melakukan pengujian yaitu:

1) Pengujian Class Halaman menggunakan PLPIPB EDITOR

Tabel 7 Hasil pengujian Class Halaman pada PLPIPB EDITOR

No Use-case Hasil

1. Memilih halaman (berdasarkan judul)

Berhasil

2. Menampilkan halaman Berhasil 3. Menghapus halaman Berhasil 4. Menambah halaman Berhasil 5. Menyisipkan halaman Berhasil 6. Menyimpan kata kunci Berhasil 7. Mengedit halaman Berhasil

2) Pengujian Class Halaman menggunakan PLPIPB APLIKASI

Tabel 8 Hasil pengujian Class Halaman pada PLPIPB APLIKASI

No Use-case Hasil

2. Menampilkan halaman Berhasil

Selain menguji class Halaman, pengujian juga yang dilakukan pada fungsi-fungsi yang tidak teruji pada tingkat pengujian class. Pengujian pada PLPIPB APLIKASI dilakukan setelah ada hasil integrasi objek untuk aplikasi pembelajaran dari PLPIPB EDITOR, begitu pula untuk pengujian Melihat Preview dan Menampilkan Preview. Hasil pengujian use-case didokumentasikan berdasarkan sistem yang melakukan pengujian, yaitu:

1) Pengujian PLPIPB EDITOR

(27)

No Use-case Hasil

2. Membuat Aplikasi Berhasil 3. Melihat Preview Berhasil

2) Pengujian PLPIPB APLIKASI Tabel 10 Hasil pengujian PLPIPB

APLIKASI

No Use-case Hasil

1. Menampilkan Preview Berhasil

Contoh Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Pada Lampiran 11 ditampilkan contoh hasil aplikasi pembelajaran yang dibuat menggunakan PLPIPB yang diberi nama Multimedia. Materi yang digunakan adalah materi pengenalan objek-objek multimedia. Materi terbagi menjadi pendahuluan, penjelasan teks, penjelasan gambar, penjelasan animasi, penjelasan audio dan soal-soal. Selain penjelasan materi, pada aplikasi juga terdapat enam soal yang terdiri dari empat soal pilihan ganda dan dua soal benar-salah.

Variasi bentuk halaman yang digunakan adalah halaman yang memiliki template yang terdiri dari satu hingga tiga objek. Setiap macam objek digunakan untuk membuat contoh aplikasi pembelajaran ini.

Objek pengisi aplikasi ini diintegrasikan menggunakan PLPIPB EDITOR. Aplikasi pembelajaran Multimedia didapatkan setelah menjalankan fungsi Membuat Aplikasi pada PLPIPB EDITOR. Aplikasi yang didapatkan dapat dijalankan terpisah dari PLPIPB EDITOR.

Kelebihan sistem

Saat ini memang telah banyak aplikasi lain yang mampu mengintegrasikan teks, gambar, animasi, audio dan video. Kelebihan PLPIPB dengan aplikasi tersebut adalah PLPIPB memiliki tingkat kompleksitas penggunaan yang rendah. Dengan demikian, PLPIPB sangat mudah digunakan dan dipahami. Selain itu, PLPIPB menggunakan bahasa pengantar berupa Bahasa Indonesia, sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan pengajar di

Indonesia. Besar memori yang dibutuhkan oleh PLPIPB pun relatif kecil. Hal ini

Kekurangan sistem adalah keamanan basis data dan objek pengisi yang tidak maksimal. Perubahan pada basis data dan objek dapat mengakibatkan perubahan objek pada aplikasi. Pada template pun tidak ada batas besar file yang bisa ditampung. Hal ini dapat menyebabkan kesalahan saat file yang sangat besar dibuka dan template tidak bisa menampung file tersebut.

Jumlah variasi halaman yang disediakan sangat terbatas yaitu 76 halaman. Ukuran, letak dan jumlah template pada satu halaman pun sudah ditentukan dan tidak dapat diedit.

Selain itu, aplikasi dan basis data masih terpisah, sehingga bila aplikasi dan basis data tidak terletak pada satu folder, maka sistem menjadi tidak valid. Pada fungsi preview dan Membuat Aplikasi, PLPIPB EDITOR juga memerlukan PLPIPB APLIKASI pada folder yang sama. Bila PLPIPB APLIKASI tidak ada, maka fungsi pun tidak bisa dilakukan.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Pada penelitian ini telah dirancang dan dibuat suatu prototipe untuk mengintegrasikan objek multimedia menjadi perangkat lunak pembelajaran dengan nama Perangkat Lunak Pembelajaran Institut Pertanian Bogor (PLPIPB), yaitu PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI. Kedua aplikasi ini dapat dijalankan terpisah dan memiliki fungsi yang berbeda. PLPIPB EDITOR digunakan untuk melakukan integrasi objek multimedia dan PLPIPB APLIKASI digunakan untuk menjalankan aplikasi hasil integrasi PLPIPB EDITOR. Dengan demikian, aplikasi hasil integrasi tersebut dapat disebarluaskan tanpa bisa diedit. Kelebihan sistem ini dari aplikasi yang telah ada adalah penggunaan bahasa Indonesia untuk fungsi-fungsi yang dimiliki, besar program yang relatif kecil dan tingkat kompleksitas penggunaan sistem yang relatif rendah.

Saran

(28)

1.Memodifikasi antarmuka halaman sehingga ukuran, letak dan jumlah template dapat ditentukan oleh pengguna.

2.Menambah fungsi pada objek soal yaitu template untuk soal berbentuk essay dan soal yang dapat menampung gambar, animasi, audio atau video.

3.Memodifikasi sistem agar tipe file yang dapat diintegrasikan dapat lebih banyak dan beragam serta adanya batasan besar file yang bisa ditampilkan pada template.

4.Menambah fungsi untuk mengelompokkan judul halaman sehingga PLPIPB dapat mengorganisasikan isi aplikasi menjadi bab dan subbab.

5.Menggunakan objek berbentuk microsoft word sebagai objek teks agar dapat menampung bentuk tabel. Sementara itu, untuk PLPIPB APLIKASI yang perlu dilakukan adalah memodifikasi sistem sehingga memiliki fungsi mencetak (teks dan gambar) dan fungsi lainnya sesuai dengan fungsi yang dimiliki oleh LMS.

Bagi kedua sistem, yang diharapkan untuk dilakukan adalah memodifikasi tampilan layar sistem agar dapat menyesuaikan dengan resolusi monitor serta memiliki tampilan yang lebih menarik dengan latar belakang tampilan dapat diubah sesuai keinginan pengguna. Selain itu, sistem juga perlu untuk memperhatikan keamanan file basis data dan file objek. Metode yang dapat dilakukan untuk keamanan file adalah penggeseran bit file, enkripsi pada file atau menggunakan fungsi resources file yang tersedia pada Visual Basic.

DAFTAR PUSTAKA

Answers. 2006. Answers.com the world’s greatest encyclodictionalmanacpedia. http://www. answers.com/, [7 Juli 2006] Chonoles, M.J., Schardt, J.A. 2003. UML 2

For Dummies. Wiley Publishing Inc. Indianapolis, Indiana.

Connolly, Thomas M. Ad Carolyn E. Begg. 2002. Database Systems: A Practical Approach To Design, Implementation, and Management - Third Edition. Pearson Education Limited, England

Galitz, W.O. 2002. The Essential Guide To User Interface Design. John Willy & Sons, Inc. Canada

Hofstetter, F.T. 2001. Multimedia Literacy 3rd Edition. The McGraw-Hill Companies, Inc. New York.

Macmillan General Reference. 1996. Webster New World College Dictionary 3rd Edition. Simon & Schuster, Inc.

Nurmayasari, P.R. 2003. Rancangan Prototipe Software Pembelajaran dengan Fasilitas Animasi Komputer (Studi Kasus: Materi Fisika untuk SMU). Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor. [Skripsi]

Pcmag.2006. PCMAG.com the independent guide to technology. http://www. pcmag.com/encyclopedia_term. [17 Mei 2006]

Pressman, R.S. 2001. Software Engineering: A Practitioner’s Approach – Fifth Edition. McGraw-Hill Co, Singapore.

Seminar, K.B. 2002. Pendekatan Pembelajaran Berbasis Multimedia Di Bidang Industri Pertanian. Jurnal Teknologi Industri Pertanian. 12:2 Halaman 58-68.

Sparx Systems. 2006. UML 2 Tutorial. http://sparxsystems.com.au/resources/uml2 _tutorial. [17 Mei 2006]

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work 6th Edition. Mc Graw-Hill Technology Education.

(29)
(30)

Lampiran 1 Deskripsi dan Skenario Use-case

No Use-Case Deskripsi Skenario

1. Mengedit

Membentuk basis data khusus dan folder yang diperlukan untuk aplikasi pembelajaran yang akan dibuat

Pengguna memasukkan data aplikasi berupa nama aplikasi dan password. Sistem akan melakukan pemeriksaan validasi. Bila nama aplikasi yang diinputkan sudah ada pada basis data, maka sistem akan meminta pengguna untuk mengganti nama aplikasi atau membuka yang lama. Kemudian sistem akan menyimpan data inisialisasi ke dalam basis data PLPIPB EDITOR. Setelah itu, sistem akan membuat folder dan basis data khusus untuk aplikasi tersebut. Nama basis data dan folder sesuai dengan nama aplikasi pembelajaran yang diinputkan oleh pengguna.

3. Mengganti Nama Aplikasi

Mengganti nama aplikasi yang sedang aktif

Pengguna memilih aplikasi pembelajaran kemudian memilih fungsi untuk mengganti nama aplikasi pada menu. Sistem akan memunculkan layar untuk mendapatkan input nama baru dari pengguna. Bila input valid maka sistem akan mengganti nama aplikasi pada basis data. Kemudian sistem menduplikasi folder yang digunakan sekaligus mengganti nama folder menjadi nama baru yang diinputkan. Folder lama akan dihapus. Sistem akan memunculkan pesan bahwa penggantian nama aplikasi telah berhasil dilakukan.

4. Mengganti Password

Mengganti password pada aplikasi yang sedang aktif

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran yang telah ada kemudian memilih fungsi untuk mengganti password. Sistem akan memunculkan layar untuk mengganti password dengan meminta password lama. Bila password lama valid, maka penggantian password dilakukan. Sistem akan memunculkan pesan bahwa penggantian password telah berhasil dilakukan.

5. Menduplikatkan Aplikasi

Menduplikat aplikasi yang sedang aktif

(31)

Lanjutan

No Use-Case Deskripsi Skenario

6. Menghapus Aplikasi

Menghapus aplikasi yang sedang aktif.

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran yang telah ada kemudian memilih fungsi untuk menghapus aplikasi pada menu. Sistem akan memunculkan layar untuk meminta konfirmasi dari pengguna. Bila pengguna yakin akan menghapus aplikasi tersebut, maka folder aplikasi yang sedang aktif akan dihapus. Sistem juga menghapus data aplikasi tersebut dari basis data. Kemudian, sistem akan memunculkan pesan bahwa penghapusan aplikasi telah berhasil dilakukan.

7. Mengelola Teks Membuka, mengedit, menyimpan dan menampilkan objek teks

8. Membuka file teks

Membuka file teks yang sudah ada

Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file teks. Kotak dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Teks tampak pada template dan nama file ditampilkan tanpa tipe file.

9. Mengedit file teks

Mengedit teks yang sudah dibuka dan ditampilkan pada template yang sudah tersedia

Pengguna memblok bagian teks yang akan diubah. Kemudian pengguna meng-klik salah satu tombol untuk mengubah teks. Bagian teks yang dapat diubah adalah jenis font, alignment, warna dan ukuran font. Sistem akan mengubah teks yang diblok pada template.

10. Menyimpan file teks

Menyimpan file teks yang telah dibuka dengan tipe file *.ipbSpT

Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file teks. Sistem memeriksa basis data tentang kevalidan teks untuk halaman yang sedang diedit. Bila sudah ada teks yang tersimpan untuk halaman tersebut, maka akan muncul kotak pemberitahuan. Sistem akan mengganti nama file pada basis data dan menyimpan file

11. Menampilkan teks

Menampilkan objek teks yang telah disimpan sebagai isi dari suatu halaman.

Pengguna memilih halaman yang memiliki objek teks sebagai isi. Sistem akan mengambil

menghapus, mengedit, mengurutkan,

(32)

Lanjutan

No Use-Case Deskripsi Skenario

13. Membuka file gambar

Membuka file gambar yang telah ada.

Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file gambar. Kotak dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Gambar tampak pada template dan nama file ditampilkan tanpa tipe file serta label gambar menunjukkan urutan gambar saat itu.

14. Mengedit file gambar

Mengedit gambar yang telah ditampilkan pada template yang telah tersedia. Yang dapat diedit pada objek gambar adalah ukuran gambar saja.

Pengguna meng-klik tombol untuk mengubah ukuran gambar. Sistem memunculkan kotak dialog untuk besar perubahan ukuran gambar. Sistem akan memeriksa kevalidan input pengguna. Bila input bukan integer akan muncul kotak peringatan. Lalu sistem akan mengubah ukuran gambar pada template.

15. Menghapus file gambar

Menghapus file gambar yang telah disimpan.

Pengguna memilih gambar yang telah tersimpan dan meng-klik tombol untuk menghapus gambar. Sistem akan memeriksa penggunaan gambar yang akan dihapus. Bila gambar yang akan dihapus tidak digunakan pada halaman lain, maka sistem akan menghapus file gambar pada folder aplikasi pengguna. Kemudian sistem menghapus data gambar tersebut dari file basis data. Bila gambar tidak berada pada urutan terakhir, maka sistem akan menaikkan urutan selanjutnya. Sistem akan memunculkan gambar pada urutan pertama. Bila tidak ada, maka sistem menampilkan gambar default.

16. Menambah file gambar

Menambah file gambar ke dalam

Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file gambar. Sistem akan menyimpan nama file, label gambar dan urutan pada basis data. Kemudian sistem akan menyimpan file gambar tersebut pada folder yang telah dibuat dengan tipe file *.ipbSpG.

17. Menampilkan gambar

Menampilkan objek gambar yang telah disimpan sebagai isi dari suatu halaman.

Pengguna memilih halaman yang memiliki objek gambar sebagai isi. Sistem akan mengambil data gambar yang harus ditampilkan dari basis data. Kemudian sistem akan memanggil file gambar tersebut.

18. Mengubah urutan gambar

Mengubah urutan tampil gambar pada satu halaman.

(33)

Lanjutan

No Use-Case Deskripsi Skenario

19. Melihat gambar berurutan

Menampilkan gambar berdasarkan urutan yang telah ditentukan.

Pengguna meng-klik tombol untuk melihat gambar selanjutnya atau gambar sebelumnya. Sistem akan memeriksa urutan yang saat ini sedang ditampilkan pada template. Kemudian sistem akan melakukan pencarian urutan yang diinginkan pada basis data. Bila urutan saat ini merupakan urutan awal atau akhir, maka tidak akan dilakukan pencarian. Setelah ditemukan, sistem memunculkan gambar, nama file, label gambar dan urutan gambar.

20. Mengelola Halaman

Menampilkan halaman yang telah tersimpan,

menghapus, mengedit dan menyimpan halaman serta menyimpan kata kunci pada satu halaman. 21. Memilih

Halaman

Melakukan pencarian halaman berdasarkan bentuk atau judul halaman dan menampilkannya

Pengguna memilih bentuk halaman salah satu judul halaman dari daftar judul halaman. Sistem mencari data halaman yang sesuai dengan judul halaman yang dipilih pengguna. Kemudian, sistem akan menjalankan use-case Menampilkan halaman.

22. Menggunakan kata kunci

Melakukan pencarian halaman berdasarkan kata kunci yang tersedia dan menampilkannya.

Pengguna memilih salah satu kata kunci dari daftar kata kunci. Sistem mencari data halaman yang sesuai dengan kata kunci pilihan pengguna. Bila lebih dari satu halaman memiliki kata kunci tersebut, maka muncul kotak dialog agar pengguna memilih halaman yang harus ditampilkan. Kemudian, sistem akan menjalankan use-case Menampilkan halaman. 23. Menggunakan

Judul Halaman

Melakukan pencarian halaman berdasarkan judul halaman dan menampilkannya

Pengguna memilih salah satu judul halaman dari daftar judul halaman. Sistem mencari data halaman yang sesuai dengan judul halaman yang dipilih pengguna. Kemudian, sistem akan menjalankan use-case Menampilkan halaman. 24. Menampilkan

halaman

Menampilkan halaman sesuai pilihan pengguna.

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...