• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Interaktif Supa-GOI Untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Media Interaktif Supa-GOI Untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang"

Copied!
64
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA INTERAKTIF SUPA- GOI UNTUK PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Jurusan Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

ADE SISKA WIJAYA 63806006

JURUSAN SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : MEDIA INTERAKTIF SUPA- GOI UNTUK PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

PENULIS : ADE SISKA WIJAYA NIM : 63806006

Bandung, 06 Agustus 2010 Disetujui oleh

Pembimbing,

Dra. Renariah, M.Hum NIP. 19580 40619 8503 2001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Sastra Jepang

(3)

DEWAN PENGUJI

1. Dra. Renariah, M.Hum ( )

2. Pitri Haryanti, S.Pd ( )

3. Soni Mulyawan Setiana, M.Pd ( )

(4)

ABSTRAK

MEDIA INTERAKTIF SUPA- GOI UNTUK PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju, maka banyak orang yang memanfaatkan teknologi tersebut, salah satunya dalam proses pembelajaran. Saat ini banyak alternatif untuk belajar, salah satunya melalui media interaktif. Melalui media interaktif memudahkan para pelajar bahasa Jepang untuk lebih mengerti dan memahami kosakata. Kosakata dalam bahasa Jepang disebut goi. Goi adalah kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu.

Dengan memanfaatkan teknologi penulis membuat media interaktif supa- goi. Supa- goi adalah media pembelajaran goi menggunakan media game, yang menyajikan goi tingkat dasar yaitu meishi (kata benda). Semakin banyak goi seseorang secara umum dianggap merupakan bagian penting baik dari proses pembelajaran ataupun pengembangan kemampuan bahasa yang sudah dikuasai.

Penulis meneliti bagaimana pengaruh media interaktif supa- goi terhadap kemampuan bahasa pembelajar setelah menggunakan media interaktif supa- goi dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini dilakukan terhadap 11 orang mahasiswa tingkat I jurusan Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia. Penelitian ini dilakukan melalui dua tahap yaitu pretest dan posttest. Pretest dilakukan pada tanggal 18 Juni 2010, sedangkan posttest dilakukan pada tanggal 23 Juni 2010. Selain itu penulis juga menyebarkan kuesioner untuk mengetahui penilaian mahasiswa terhadap media interaktif supa- goi.

(5)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT, serta salawat dan salam penulis sampaikan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, atas berkat rahmat dan karunia Nya lah sehingga skripsi dengan judul “Media Interaktif Supa- Goi Untuk Menunjang Proses Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang” dalam rangka menyelesaikan studi Strata Satu untuk mencapai gelar Sarjana Sastra di Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia dapat diselesaikan.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan yang perlu disempurnakan terutama yang berkaitan dengan isi skripsi ini, untuk itu dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari para pembaca. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan dunia pendidikan pada khususnya.

Untuk itu ucapan terima kasih sebesar-besarnya disampaikan kepada :

1. Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Prof. Dr. H. Moh. Tadjuddin, MA

2. Ketua Jurusan Sastra Jepang Bapak Soni Mulyawan Setiana, M.Pd

3. Dosen pembimbing Ibu Dra. Renariah,M.Hum dan Ibu Pitri Haryanti, S.Pd, untuk masukan dan sarannya selama bimbingan berlangsung.

(6)

5. Mr. Marutani Toshihiro, Mrs. Saori Konya yang selalu memberikan semangat kepada penulis.

6. Sekretariat Sastra Jepang mba Tyas yang sudah dianggap sebagai kakak, yang telah banyak membantu penulis dan sekretariat sastra Inggris mba Sofie.

7. Bapak dan Ibu serta kedua Abang dan Adikku yang selalu mendoakan dan memberikan semangat.

8. Teman-teman yang telah banyak membantu dan mendukung saya Dira Yudistria, Faizal Aribowo, Agil Ichsan P.S, Dwi Arief O, Dedi Eko Prasetyo, Abe, Galih. 9. Teman-teman seperjuangan di jurusan Sastra Jepang Windi senpai, Ila senpai,

Alex senpai, Agung, Yoza, Yogi, Beta, Uchie.

10.Teman-teman seangkatan yang akan segera menyusul kami Priani mpy, Nita, Figa. 11.Seluruh teman-teman kohai 3-nensei, 2-nensei, 1-nensei (yang tidak bisa

disebutkan satu persatu) terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya.

12.Rekan-rekan Senat Mahasiwa angkatan 2008 dan Rorompok Saung Budaya Unikom.

13.Serta semua pihak yang telah terlibat dalam penyelesaian skripsi ini.

Bandung, 31 Juli 2010

(7)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa merupakan alat komunikasi untuk menyampaikan suatu informasi atau pengetahuan. Bahasa juga digunakan oleh manusia untuk dapat berinteraksi dengan individu lain. Berdasarkan penyampaiannya, bahasa dapat dinyatakan dengan dua cara, yaitu secara lisan maupun tertulis. Sering dikatakan bahwa bahasa adalah jendela dunia, dengan mempelajari bahasa suatu negara kita dapat mengenal lebih dekat negara tersebut. Salah satunya adalah mempelajari bahasa Jepang. Dalam mempelajari bahasa Jepang mahasiswa dituntut untuk dapat terampil berbicara, menyimak, membaca dan menulis.

Bahasa Jepang adalah bahasa yang unik, apabila kita melihat dari para penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang sebagai bahasa nasionalnya. Bahasa Jepang hanya dipakai oleh bangsa Jepang sebagai bahasa nasionalnya yaitu orang-orang yang lahir dan hidup di dalam lingkungan masyarakat dan kebudayaan Jepang. Dilihat dari aspek-aspek kebahasaannya, bahasa Jepang memiliki karakteristik tertentu yang dapat kita amati dari huruf yang dipakainya, kosakata, sistem pengucapan, gramatika, dan ragam bahasanya.

Salah satu keterampilan berbahasa membutuhkan penguasaan kosakata yang baik. Penguasaan kosakata yang baik itu dapat menentukan kualitas

(8)

2

Goi adalah kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam bahasa itu (Sudjianto dan Dahidi, 2007: 98). Dalam kamus bahasa Jepang-Indonesia Kenji Matsuura, yang dinamakan goi adalah perbendaharaan kata dan daftar kosakata. Goi merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang. Semakin banyak goi seseorang secara umum dianggap merupakan bagian penting, baik dari proses pembelajaran suatu bahasa maupun pengembangan kemampuan bahasa yang sudah dikuasai. Untuk dapat menguasai goi dengan baik pembelajar harus bisa memilih teknik pembelajaran yang tepat agar tidak bosan dalam melaksanakan pembelajaran.

Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju, maka banyak orang yang memanfaatkan teknologi tersebut, salah satunya dalam proses pembelajaran. Agar pembelajaran goi mudah diserap dan diterapkan, diperlukan media pembelajaran yang mendidik, menarik dan mengurangi kebosanan dalam belajar. Salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Sebagaimana hal ini diungkapkan oleh Mudhoffir (1992 : 2) bahwa :

Sumber belajar pada hakikatnya merupakan komponen system instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan, yang mana hal itu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikian sumber belajar dapat dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar.

(9)

3

interaktif supa- goi. Supa- goi adalah media pembelajaran goi menggunakan aplikasi game, yang menyajikan goi tingkat dasar yaitu meishi (kata benda) yang terdapat dalam buku Nihongo Shoho. Supa- goi dibuat semenarik mungkin agar para pembelajar tidak merasa bosan untuk menggunakannya. Dengan media interaktif supa- goi diharapkan dapat membantu para pembelajar bahasa Jepang dalam mengingat kembali materi-materi goi yang telah dipelajari dalam perkuliahan.

Penulis merancang media pembelajaran ini dengan menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash Proffesional 8 yaitu sebuah program yang di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi gambar bergerak, berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya.

Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis bermaksud meneliti mengenai kemampuan pembelajar setelah menggunakan media interaktif supa- goi dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Maka dalam penelitian ini penulis

mengambil judul “MEDIA INTERAKTIF SUPA- GOI UNTUK

PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latarbelakang yag sudah dikemukakan, penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut :

(10)

4

2. Bagaimana pengaruh media interaktif supa- goi terhadap kemampuan pembelajar setelah menggunakan media interaktif supa- goi dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?

1.3 Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi hanya pada perancangan media interaktif, dengan memfokuskan materi berupa kosakata meishi (nomina) yang terdapat dalam buku Nihongo Shoho, materi yang digunakan hanya materi yang dipelajari oleh

pembelajar setelah Ujian Tengah Semester (UTS) sampai Ujian Akhir Semester (UAS) pada perkuliahan semester II. Penulis mengambil materi kosakata dari tengah semester dengan alasan keterbatasan waktu penelitian, akan tetapi tidak menutup kemungkinan bagi penulis untuk melanjutkan penelitian ini untuk kedepannya.

(11)

5

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan media interaktif supa- goi sebagai media untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh media interaktif supa- goi terhadap kemampuan pembelajar setelah menggunakan media interaktif supa- goi untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat terhadap :

a. Bagi penulis

Manfaat penelitian ini bagi penulis yaitu :

1) Bisa berbagi ilmu yang telah didapat selama belajar di Unikom.

2) Menambah pengetahuan dan kemampuan penulis dalam bidang teknologi komputer.

3) Menambah perbendaharaan tentang kosakata bahasa Jepang.

b. Bagi pembaca

Adapun manfaat penelitian ini bagi pra pembaca yaitu :

(12)

6

2) Memberikan solusi dalam mengingat dan memahami kosakata bahasa Jepang.

3) Dapat memberikan inspirasi dan bahan acuan bagi para pembaca yang ingin meneliti dalam bidang yang sama.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) dan dilaksanakan dalam kurun waktu kira-kira 4-6 bulan dimulai dari bulan Februari. Penelitian ini termasuk tahap penelitian hingga tahap pembuatan laporan penelitian.

1.7 Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalahpahaman serta salah penafsiran peneliti akan

menjelaskan tentang judul dari penelitian ini yaitu “Media Interaktif Supa- Goi

Untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang”. Beberapa istilah yang terdapat

pada judul skripsi ini, yaitu :

Media Interaktif adalah sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif.

(13)

7

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembalajaran.

Jadi yang dimaksud “Media Interaktif Supa- Goi Untuk Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jepang” adalah penggunaan sebuah media yang digunakan

sebagai media interaktif dengan tujuan untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang kepada pembelajar agar dapat memahami dan mengerti kosakata bahasa Jepang dengan baik.

1.8 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan hasil penelitian, penulis akan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan

Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, lokasi dan waktu penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori

(14)

8

BAB III : Metode Penelitian

Dalam bab ini membahas metode penelitian, objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan pengolahan data.

BAB IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan

Dalam bab ini penulis akan memaparkan perencanaan penelitian, pelaksanaan penelitian dan hasil akhir penelitian. BAB V : Kesimpulan dan Saran

(15)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media

2.1.1 Pengertian Media

Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata

“medium” yang secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau

pengantar. Beberapa definisi menurut para ahli tentang multimedia. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997:2) media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi, sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995:136) adalah media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.

Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni (2001:4) yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Selain itu, Bovee (1987) dalam http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc bahwa

“Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan”.

(16)

2.1.2 Media Interaktif

Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif .

Dari definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer menggunakan unsur seperti suara (audio), gambar (visual) dan teks untuk menyampaikan suatu pesan.

2.1.3 Jenis-Jenis Media

Menurut Rudi Brets dalam buku Media Pembelajaran (2008 : 52) membagi media berdasarkan indera yang terlibat yaitu :

a. Media audio

(17)

non-verbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan

non-verbal audio adalah seperti bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti gerutuan,

gumam, musik, dan lain-lain. b. Media visual

Media visual yaitu media yang hanya melibatkan indera penglihatan. termasuk dalam jenis media ini adalah media cetak-verbal, media cetak-grafis, dan media visual non-cetak. Pertama, media visual-verbal adalah media visual yang memuat pesan verbal (pesan linguistik berbentuk tulisan). Kedua, media visual non-verbal-grafis adalah media visual yang memuat pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol visual atau unsur-unsur grafis , seperti gambar (sketsa, lukisan dan foto), grafik, diagram, bagan, dan peta. Ketiga, media visual non-verbal tiga dimensi adalah media visual yang memiliki tiga dimensi, berupa model, seperti miniatur, mock up, specimen, dan diorama. c. Media audio visual

(18)

2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Maswin (2010) dalam mengemukakan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau format file yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video interaksi dan lain-lain, sedangkan dari Wikipedia Indonesia ensiklopedia berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

(19)

2.2.2 Pemanfaatan Multimedia Berbasis Komputer Dalam pembelajaran Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi :

1. Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup efektif, sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam presentasi ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya.

2. Sarana Simulasi

Dengan hadirnya generasi software yang ampuh dan canggih, komputer masa kini merebakkan jenis-jenis kegiatan yang benar-benar mampu mengefektifkan media pembelajaran. Misalnya, multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam simulasiuntuk melatih

keterampilan dan kompetensi tertentu. 3. Video pembelajaran

(20)

video pembelajaran . Video juga dapat memperkaya pemaparan sebagai bahan terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar.

2.3 Media Pembelajaran

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secar terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Rosyada Dede, 2008:8). Menurut Latuheru dalam Hamdani (2005) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dengan guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

Definisi ini sejalan dengan definisi yang disampaikan oleh Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Tecnology) di Amerika, yaitu segala bentuk dan saluran yang

digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Scram (1973) dalam Wilkinson juga mengemukakan tentang kemampuan dari media yang dipakai dalam proses pembelajaran bahwa :

(21)

Berdasarkan definisi-definisi tersebut terlihat bahwa studi tentang media dalam konteks pembelajaran ini bukanlah studi tentang hal-hal yang menyangkut teknis dan mekanis, karena pembelajaran bagian dari ilmu pendidikan. Pembelajaran juga tidak hanya sekedar memberikan materi saja akan tetapi dapat memberikan pengalaman baru dalam proses pembalajaran yang melibatkan mahasiswa secara aktif.

2.3.2 Pengertian Pembelajaran

Dari Wikipedia dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran dapat diketahui pengertian pembelajaran yaitu :

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sifat dan kepercayaan peserta didik. Dengan kata lain pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Pengertian pembelajaran yang dikemukakan oleh Gagne dan Brigs (1979:3) adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar mahasiswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar mahasiswa yang bersifat internal, sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pembelajaran di identikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah

denga awalan “pe” dan akhiran “an” menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses,

(22)

Berdasarkan definisi-definisi tersebut penulis menyimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antara pendidik dengan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang baik.

2.3.3 Proses Pembelajaran sebagai Proses Komunikasi

Secara garis besar menurut Onong (1994:11-16) proses komunikasi terbagi dalam dua tahap, yaitu sebagai berikut :

1. Proses komunikasi secara primer ; yaitu proses penyampaian pikiran dan atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang atau simbol sebagai media. Lambang sebagai media primer dalam proses komunikasi adalah bahasa, kial, isyarat, gambar, warna, dan lain

sebagainya yang secara langsung mampu “menerjemahkan” pikiran dan

perasaan komunikator kepada komunikan.

2. Proses komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan sarana atau alat sebagai media kedua setelah memakai lambang sebagai media pertama…. Surat, telepon, teleteks, surat kabar, majalah, radio, televisi, film, dan banyak lagi. Media sekunder adalah media yang sering digunakan dalam komunikasi.

2.4 Kosakata (Goi) 2.4.1 Pengertian Goi

Goi merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan

(23)

dalam ragam lisan maupun ragam tulisan (Dahidi dan Sudjianto 2007: 97). Dari Wikipedia dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata bahwa kosakata adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang atau entitas lain atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata seseorang didefinisikan sebagai himpunan semua kata-kata yang kemungkinan akan digunakan oleh orang tersebut untuk menyusun kalimat baru.

Selain itu menurut Kindaichi (1997:444), goi adalah sekumpulan kata yang digunakan dalam lingkungan tertentu. Hal ini sama dengan pendapat dengan Akahane dkk (1996:40) yang menyatakan bahwa goi adalah kumpulan kata dalam lingkungan tertentu. Dalam kamus bahasa jepang-indonesia kenji matsuura,yang dinamakan goi adalah perbendaharaan kata dan daftar kosakata.

2.4.2 Jenis-Jenis Goi

Menurut Iwabuchi (1989 : 115) dalam Sudjianto dan Dahidi (2007 : 99), jenis-jenis goi berdasarkan asal-usulnya yaitu sebagai berikut :

1. Wago

Wago adalah kata-kata bahasa Jepang asli yang sudah ada sebelum kango dan

gaikokugo masuk ke Jepang, Semua Joshi dan jodoushi, dan sebagian besar

(24)

disebut juga yamato kotoba. Wago dalam bahasa Jepang, selain hiragana juga ditulis dengan menggunakan huruf katakana dan kanji.

2. Kango

Kango adalah kata-kata yang dibaca dengan cara on’yomi yang terdiri dari satu buah huruf kanji atau tang merupakan gabungan dua buah huruf kanji atau lebih. Kango merupakan kosakata yang berasal dari China, lalu bangsa Jepang memakainya sebagai bahasa sendiri. Pamakaian kango meluas dalam kehidupan sehari-hari bangsa Jepang seiring dengan perkembangan zaman. Tamamaura (2001:101-102) menerangkan bahwa kango pada awalnya adalah sebutan orang China terhadap bahasa negaranya yaitu bahasa China.

3. Gairaigo

Gairaigo adalah kata-kata yang berasal dari bahasa asing (gaikokugo) lalu dipakai sebagai bahasa nasional (kokugo). Kata-kata yang termasuk dalam gairaigo bahasa Jepang pada umunya adalah kata-kata yang berasal dari bahasa

Negara-negara Eropa tidak termasuk kango yang terlebih dahulu dipakai di dalam bahasa Jepang sejak jaman dahulu kala ( Kindaichi, 1989: 318). Gairaigo adalah salah satu jenis kosakata bahasa Jepang yang berasal dari bahasa asing yang telah disesuaikan dengan aturan-aturan yang ada didalam bahasa Jepang.

2.4.3 Kelas Kata Gramatika Bahasa Jepang

Tango dibagi menjadi dua bagian yakni jiritsugo (kelas kata yang dengan

(25)

gramatikalnya terdapat kata-kata yang tergolong doushi (verba), i-keiyoushi atau ada yang menyebutnya keiyoushi (adjektiva i), na-keiyoushi atau ada yang menyebutnya keiyoudoushi (adjektiva na), meishi (nomina), rentaishi (prenomina), fukushi (adverbia), kandoushi (interjeksi), setsuzokushi (konjungsi), jodoushi (verba bantu), dan joshi (partikel). Berikut ini adalah salah satu jenis kelas kata dalam gramatika bahasa Jepang yang dipakai dalam penelitian ini yang termasuk pada jiritsugo (Sudjianto dan Dahidi, 2007 : 136-166).

a. Meishi (nomina)

Meishi adalakata-kata yang menyatakan orang, benda, peristiwa, dan sebagainya, tidak mengalami konjugasi dan dapat dilanjutkan dengan kakujoshi (Matsuoka, 2000 : 342). Sementara itu menurut Murakami

Motojiro dalam Sudjianto dan Dahidi (2007 :156) menyimpulkan bahwa meishi disebut juga taigen, merupakan jiritsugo yang tidak mengalami perubahan bentuk (konjugasi).

Terada Takanao dalam Sudjianto dan Dahidi (2007 : 158) membagi meishi menjadi lima macam, yaitu sebagai berikut :

1. Futsuu meishi, yaitu nomina yang menyatakan nama-nama benda, barang, peristiwa dan sebagainya yang bersifat umum misalnya :

Yama gunung

Hon buku

Gakkou sekolah

Hoshi bintang

(26)

2. Koyuu meishi, yaitu nomina yang menyatakan nama-nama yang menunjukkan benda secara khusus seperti nama daerah, nama negara, nama orang, nama buku, dan sebagainya, misalnya :

Yamato Yamato

4. Keishiki meishi, yaitu nomina yang menerangkan fungsinya secara formalitas tanpa memiliki hakekat atau arti yang sebenarnya sebagai nomina, misalnya : koto, tame, wake, hazu, mama, toori.

(27)

2.5 Macromedia Flash

Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk

berbagai keperluan di internet, misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh macromedia. Aplikasi ini cukup sukses ditengah pasar aplikasi menggambar

yang dikuasai Illustrator dan Freehand.

Macromedia Flash yang sekarang menjadi Adobe Flash adalah software

(perangkat lunak) komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe flash digunakan untuk membuat vector maupun animasi gambar tersebut.

Software ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama „Macromedia‟ adalah adalah Macromedia Flash 8.

Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain

(28)
(29)

23

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian eksperimen (Experimental Research) yaitu suatu penelitian yang berusaha mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi yang terkontrol secara ketat (Tuckman, 1982 : 128-156). Penelitian eksperimen ini merupakan bentuk penelitian dimana peneliti dengan sengaja memberikan perlakuan kepada responden, selanjutnya mengamati dan mencatat reaksi responden, dan kemudian melihat hubungan antara perlakuan yang diberikan dan reaksi yang muncul dari responden.

Teguh (2010) dalam http://blogs.teguh.web.id/the-method-research.html mengemukakan tentang pengertian dari metode penelitian, bahwa :

(30)

24

Berdasarkan hal tersebut maka tujuan penelitian eksperimen, sesuai yang dikemukakan oleh Supardi (2008 : 3) adalah meneliti pengaruh dari suatu perlakuan tertentu terhadap gejala suatu kelompok tertentu dibanding dengan kelompok lain yang menggunakan perlakuan berbeda.

Sebelum melakukan sebuah penelitian eksperimen, perlu dibuat suatu rancangan yang baik. Depdikbud (1983) menyebut rancangan ini sebagai pra-eksperimental, sementara Stephen Isaac dan William B. Michael (1982)

menyebutnya “A Poor Research Design”, yaitu sebuah rancangan yang dibuat

sebagai model atau penyederhanaan, sebelum pelaksanaan eksperimen sesungguhnya, dengan tujuan agar variabel yang akan diteliti, jenis data yang dicari dan teknik analisis data yang dipakai sesuai dengan metodologinya.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan sebuah rancangan penelitian The One Group Pretest-Posttest Design, yaitu sebuah rancangan yang digunakan

dengan cara memberikan perlakuan pada jangka waktu tertentu serta mengukurnya dengan tes sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) perlakuan dilakukan. Pada paradigma ini terdapat pretest sebelum diberi perlakuan sehingga hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan.

3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

(31)

25

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Selain itu Ridwan (2004:55) mengatakan bahwa populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian.

Berdasarkan kedua pendapat tersebut dalam penelitian ini penulis mengambil kesimpulan yaitu bahwa populasi merupakan objek atau subyek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian. Dalam penelitian ini yang menjadi obyek peneliti adalah kosakata bahasa Jepang dan yang menjadi populasi penelitian adalah Mahasiswa Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

3.2.2 Sampel

Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiono, 2002). Dalam penelitian ini sampel yang digunakan adalah Mahasiswa Sastra Jepang Tingkat I Unikom angkatan tahun 2009-2010, dipilihnya mahasiswa sastra Jepang tingkat I sebagai sampel penelitian dengan alasan karena mereka mempelajari kosakata bahasa Jepang (goi) tingkat dasar.

(32)

26

3.2.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM. Penulis melakukan dua kali pertemuan yaitu pretest dan posttest, dengan rincian sebagai berikut :

Pretest : 18 Juni 2010

Posttest : 23 Juni 2010

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Literatur

(33)

27

2. Tes

Tes merupakan salah satu cara untuk menaksir besarnya kemampuan seseorang secara tidak langsung, yaitu melalui respon seseorang terhadap stimulus atau pertanyaan (Djemari, Mardapi, 2008). Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kemampuan mahasiswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Tes yang digunakan adalah tes tertulis berbentuk pilihan ganda (multiple choice test) dengan memilih satu dari beberapa kemungkinan jawaban yang telah disediakan dan mencocokkan (matching test) yang terdiri dari satu seri pertanyaan dan satu seri jawaban, masing-masing pertanyaan mempunyai jawaban yang tercantum dalam seri jawaban.

3. Kuesioner

Kuesioner atau angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan pada responden untuk mendapatkan jawaban (Depdikbud: 1975), sedangkan menurut Madya (2006 : 82) kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang memerlukan jawaban tertulis. Dari pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan pengertian kuesioner adalah suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan kepada subyek untuk mendapatkan jawaban tertulis juga.

(34)

28

tersedia, dimana responden hanya memilih salah satu dari kemungkina jawaban tersebut. Kuesioner ini digunakan untuk mendapatkan data mengenai media yang dibuat oleh penulis.

3.5 Teknik Pengolahan Data

3.5.1 Teknik Pengolahan Data Pretest dan Posttest

Langkah-langkah yang penulis lakukan dalam pengolahan data hasil tes adalah sebagai berikut :

1. Memeriksa Hasil Tes

Penulis memberikan dua buah tes kepada responden, yaitu pretest dan posttest. Pretest adalah tes yang dilakukan sebelum responden

mempelajari media interaktif supa- goi dan posttest adalah tes yang dilakukan setelah responden mempelajari media interaktif supa- goi. Hasil dari pretest maupun posttest yang sudah diisi oleh mahasiswa kemudian diperiksa jawabannya oleh penulis sehingga tidak akan terjadi adanya kecurangan pada hasil tes. Setelah perhitungan selesai, maka hasil dari perhitungan itu adalah nilai yang diperoleh oleh masing-masing responden. 2. Menghitung Nilai Rata-rata Tes

Setelah nilai dari masing-masing mahasiswa dihitung, selanjutnya akan dihitung nilai rata-rata dari keseluruhan nilai responden dengan menggunakan rumus:

(35)

29

Keterangan : M : Nilai rata-rata

ΣX : Jumlah nilai

ΣN : Jumlah responden

Setelah nilai rata-rata kedua tes dihitung, kemudian akan dihitung nilai korelasi variabel tersebut dengan menggunakan rumus :

r =

3. Menginterprestasikan Nilai Korelasi Variabel Penelitian

Setelah hasil tes telah didapat, maka penulis mengklasifikasikan hasil tersebut dengan nilai sebagai berikut :

(36)

30

3.5.2 Menilai Hasil Kuesioner

Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam mengolah data hasil kuesioner, yaitu sebagai berikut :

1. Memeriksa tanggapan responden

Penulis memberikan dua angket pertanyaan seputar tampilan media interaktif supa- goi dan materi pembelajaran pada media, untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap media positif atau tidak.

2. Menghitung hasil tanggapan

Setelah mahasiswa menjawab seluruh angket, penulis akan menghitung tanggapan tersebut dengan menggunakan pola skala likert. Setelah nilai masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan dihitung nilai prosentase dari masing-masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan rumus:

P = f X 100%

n

(Suherman dan Sukjaya, 1991 : 71)

Keterangan : P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket

(37)

31 25%(sama dengan)P<(sama dengan)50% Hampir setengah

P=50% Setengah

50%<P<75% Hampir sebagian besar 75%<P<99% Sebagian besar (Sumber : Maulana, 2002 : 61)

3. Menginterprestasikan Hasil Perhitungan Kuesioner

Hasil dari perhitungan rumus diatas dikonfirmasikan dengan kriteria yang telah ditetapkan, dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3.3

(38)

32

Apabila hasil posttest lebih besar daripada hasil pretest maka penggunaan media interaktif supa- goi dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat dikatakan efektif, akan tetapi sebaliknya apabila hasil posttest lebih kecil daripada hasil pretest, maka penggunaan media interaktif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dikatakan tidak efektif.

(39)

33

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Proses Pembuatan Media Interaktif Supa- goi Untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang

Penulis membuat sebuah media yang digunakan sebagai media interaktif pembelajaran dengan tujuan untuk melatih kosakata bahasa Jepang kepada pembelajar bahasa Jepang. Media tersebut dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Proffesional 8, program ini digunakan untuk membuat animasi benda-benda yang terdapat dalam kosakata bahasa Jepang.

Langkah-langkah yang penulis lakukan saat membuat media tersebut adalah sebagai berikut :

1. Mempersiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media ini, dalam hal ini pertama-tama yang harus dipersiapkan yaitu sebuah perangkat lunak Macromedia Flash Proffesional 8.

2. Mempersiapkan bahan materi yang akan digunakan sebagai isi media, dalam hal ini yang dipersiapkan adalah gambar berupa benda-benda yang ada didalam buku nihongo shoho. Penulis menggunakan media cyber yaitu internet untuk mengunduh gambar barang-barang tersebut.

(40)

34

mendapatkan dari mahasiswa jurusan arsitektur dan mengunduhnya dari internet.

4. Menyiapkan desain gambar yang akan dijadikan sebagai tampilan background (latar belakang) media dengan perangkat lunak Macromedia Flash Proffesional 8.

Gambar 4.1 Form Background

5. Setelah gambar tersebut dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu membuat animasi sebagai tampilan pembuka dengan menggunakan motion tween, yaitu gerakan animasi yang teratur.

Gambar 4.2 Form tampilan pembuka Gambar 4.3 Form Tampilan pembuka

(41)

35

yang akan digunakan yaitu tombol media untuk menjelaskan materi yang terdapat didalam media, ada juga tombol profile yang menampilkan data diri tentang pembimbing, mentor dan data penulis, setelah itu tombol untuk memulai permainan dalam game tersebut, kemudian tombol exit untuk mengakhiri media apabila sudah digunakan.

7. Setelah semua bahan yang diperlukan terkumpul penulis membuat media dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Proffesional 8. Langkah pertama yaitu penulis membuat tampilan menu utama, ada empat tombol dalam tampilan menu utama yaitu tombol content, profile, start dan exit.

(42)

36

Tombol yang pertama adalah tombol content, ketika tombol content di klik akan berlanjut ketampilan penjelasan tentang materi yang terdapat dalam supa- goi yaitu supa- goi dan meishi . Masing-masing tampilan ini dapat ditampilkan setelah mengklik tombol yang ada dalam tampilan supa- goi dan meishi.

Gambar 4.5 Form tampilan Content

(43)

37

Untuk kembali ke menu utama klik pada tombol back, maka tampilan akan kembali ke menu utama.

8. Setelah itu membuat tombol profile, dalam tampilan ini menampilkan data pembimbing, mentor dan data penulis.

Gambar 4.8 Form tampilan profile

Masing –masing dari tampilan ini dapat ditampilkan setelah mengklik tombol pembimbing, mentor dan penulis, maka akan terlihat tampilan seperti berikut.

Gambar 4.9 Form Profile Pembimbing

(44)

38

Gambar 4.11 Form Profile Penulis

Untuk kembali ke menu utama klik pada tombol back pada kolom profile, maka tampilan akan kembali ke menu utama.

9. Selanjutnya membuat tombol start, jika mengklik tombol start yang terdapat dalam menu utama, maka dalam tampilan ini terdapat tujuh tombol ruangan, pada masing-masing ruangan terdapat permainan yang berupa gambar benda-benda dengan kosakata bahasa Jepang. Hal ini dilakukan sebagai variasi tombol pada tiap ruangan.

(45)

39

10.Membuat link tampilan permainan yang berupa gambar-gambar kosakata dengan menggunakan animasi frame by frame, yaitu dengan membuat gambar pada masing-masing frame. Jika di klik salah satu tombol ruangan maka secara otomatis akan masuk kedalam tampilan game yang terdapat dalam ruangan yang telah dipilih.

Gambar 4.13 Formkyoushitsu

Gambar 4 14 Form Toshokan

Gambar 4.15 Form Heya

(46)

40

Gambar 4.17 Form Daidokoro

Gambar

4.18 Form

Kouen

Gambar 4.19 Form tokuma

(47)

41

Gambar 4.20 Form energy Gambar 4.21 Form Life

11.Membuat animasi menang dan kalah, apabila game yang dimainkan berhasil maka akan secara otomatis akan keluar tampilan menu omedetou, sebaliknya jika game yang dimainkan gagal maka akan masuk ke tampilan menu zannen ne.

(48)

42

Gambar 4.23 Form tampilan kalah

12.Membuat tampilan penutup supa- go

Gambar 4.24 Form tampilan penutup

13.Setelah semua tampilan selesai dibuat, langkah selanjutnya yaitu membuat link dari tiap scene untuk menghubungkan tampilan yang satu dengan tampilan lainnya.

(49)

43

menggunakan komputer yang tidak tersedia perangkat lunak Macromedia Flash.

15.Langkah terakhir yang dilakukan yaitu penulis lalu mem-back up data tersebut ke dalam Compact Disk (CD).

4.2 Pengaruh Media Interaktif Supa- goi terhadap kemampuan pembelajar setelah menggunakan media interaktif supa- goi untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang

Setelah media ini selesai dibuat, penulis kemudian memberikan supa- goi kepada 11 orang mahasiswa tingkat I Sastra Jepang UNIKOM untuk dijadikan sebagai media interaktif pembelajaran berupa game kosakata bahasa Jepang. Para mahasiswa tersebut mempelajarinya dirumah dengan batas waktu yang telah ditentukan. Penulis melakukan dua kali pertemuan, dengan rincian sebagai berikut :

Pertemuan Pertama : 18 Juni 2010

Pada pertemuan ini penulis melakukan pretest yang dilaksanakan selama 20 menit. Setelah pretest selesai dilakukan penulis memberikan supa- goi tersebut kepada masing-masing 1 untuk setiap orang, dan penulis juga menjelaskan bagaimana cara penggunaan media tersebut.

Pertemuan Kedua : 23 Juni 2010

(50)

44

apakah ada perbedaan antara hasil jawaban pada pretest dengan jawaban pada

posttest.

Tabel 4.2.1

Hasil test kemampuan mahasiswa dalam menngunakan supa- goi sebelum menerima media (X) dan sesudah menerima media (Y)

No Nama X Y X2 Y2 XY

1 R1 80 93 6400 8649 7440

2 R2 57 80 3249 6400 4560

3 R3 70 77 4900 5929 5390

4 R4 67 83 4489 6889 5561

5 R5 93 100 8649 10000 9300

6 R6 53 67 2809 4489 3551

7 R7 73 80 5329 6400 5840

8 R8 83 90 6889 8100 7470

(51)

45

Keterangan :

X = Sebelum menerima media Y = Sesudah menerima media

Perhitungan nilai rata-rata kemampuan mahasiswa dalam menggunakan media interaktif supa- goi digunakan dengan rumus yang telah ditetapkan adalah sebagai berikut :

M = ΣX ΣN

M = 799 11

M = 72,6

Sedangkan kemampuan mahasiswa dalam menggunakan media interaktif supa- goi adalah sebagai berikut :

M = ΣX ΣN

10 R10 60 83 3600 6889 4980

11 R11 86 96 7396 9216 8256

(52)

46

M = 926 11

M = 84,1

Dari hasil pretest dapat diketahui bahwa kemampuan mahasiswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan media adalah 72,6, sedangkan kemampuan mahasiswa setelah menggunakan media adalah 84,1. Dengan membandingkan hasil pretest dan posttest diatas dapat dilihat bahwa kemampuan mahasiswa dalam menggunakan media interaktif supa- goi mengalami peningkatan sebesar 11,5.

Pada nilai korelasi kemampuan mahasiswa sebelum menggunakan media interaktif supa- goi dan setelah menggunakan supa- goi dapat dihitung dengan menggunakan rumus yang telah ditentukan, yaitu sebagai berikut :

r = ΣXY

(ΣX2) (ΣY2)

r = 68277 (59639 x 78890)

r = 68277

4704920710

r = 68277

(53)

47

r = 0.99

Setelah dihitung, dapat diketahui bahwa nilai kemampuan korelasi pembelajar sebelum menggunakan media dan setrelah menggunakan media adalah 0,99. Berdasarkan nilai tersebut, maka korelasi pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan mediadalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media sebagai media pembelajaran dalam media interaktif supa- goi dapat dikatakan efektif.

Penulis juga memberikan angket mengenai tanggapan mahasiswa mengenai tanggapan. terhadap tampilan media dan materi pembelajaran media. Berikut ini adalah hasil Jawaban Responden mengenai tampilan media dan materi pembelajaran media.

Tabel 4.2.3

Penilaian responden terhadap media interaktif supa- goi

No PERTANYAAN Indikator Responden Persentase

Jawaban

1 Bagaimana tampilan dari media

interaktif supa-goi ?

a. Cukup menarik 3 27%

b. Menarik 5 46%

c. Sangat menarik 3 27%

2 Bagaimana kosakata yang terdapat di

dalam media interaktif supa-goi?

a.Mudah 7 64%

b. Sedang 3 27%

c. Sulit 1 9%

3

Apakah materi yang terdapat di dalam media interaktif supa-goi menambah

Apakah adanya musik dan layout pada media pembelajaran supa-goi

bermanfaat?

a. Sedikit bermanfaat 0 0%

b. Sama saja 3 27%

(54)

48

media interaktif supa-goi dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Jepang ?

b. Cukup membantu 5 46% c. Sangat membantu 6 54%

6 Bagaimana tanggapan mengenai gambar

dalam media interaktif supa-goi ?

a. Kurang jelas 1 9%

Berdasarkan 4.2.3 diatas, peneliti dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :

a. Dapat diketahui bahwa pada pertanyaan pertama, sebanyak 46 % (hampir setengah ) responden menjawab tampilan media interaktif supa- goi menarik, responden mengatakan tampilan yang ada dalam

media interaktif supa- goi menarik karena terdapat animasi-animasi yang menarik didalamnya.

b. Pada pertanyaan kedua 64% (hampir sebagian besar ) responden mengemukakan kosakata yang terdapat di dalam media interaktif supa- goi mudah. Hal ini disebabkan karena responden merasa tidak

mengalami kesulitan dalam menggunakan supa- goi, sesuai dengan konsep dari pembuatan media ini yaitu untuk mengulang kembali materi yang sudah dipelajari di dalam perkuliahan.

(55)

49

materi yang terdapat di dalam media interaktif supa- goi. Hal ini dikarenakan kosakata yang terdapat dalam media interaktif supa- goi sesuai dengan materi yang dipelajari oleh responden dalam perkuliahan.

d. Di dalam penelitian ini adanya musik dan layout pada media pembelajaran supa- goi 72% (hampir sebagian besar) pada pertanyaan keempat responden mengemukakan bermanfaat sekali. Hal ini disebabkan dengan adanya musik dan tampilan yang menarik membuat responden merasa tidak jenuh atau bosan untuk menggunakan supa- goi.

e. Tanggapan mengenai media interaktif supa- goi untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang, pada pertanyaan kelima sebanyak 54 % (hampir sebagian besar) responden menjawab sangat membantu. Hal ini sangat berguna sebagai media pembelajaran karena sesuai dengan konsep awal pembuatan media ini yaitu untuk mengulang kembali materi yang telah dipelajari di dalam perkuliahan

(56)

50

g. Sebanyak 64% (hampir sebagian besar ) responden pada pertanyaan ketujuh menyatakan kelengkapan menu yang terdapat dalam media interaktif supa- goi adalah cukup lengkap. Hal ini disebabkan karena penulis hanya menyediakan tujuh tempat dalam media interaktif supa- goi, dengan terbatasnya menu yang terdapat dalam media interaktif

supa- goi maka responden beranggapan cukup. Maka untuk

kedepannya penulis akan menambahkan menu agar menu dalam media interaktif supa- goi menjadi lebih bervariasi.

h. Sebanyak 45% (hampir setengah) jawaban responden mengenai penggunaan media interaktif supa- goi untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang pada pertanyaan kedelapan adalah bermanfaat, karena media ini digunakan untuk mengingat kembali kosakata yang telah dipelajari didalam perkuliahan.

Berdasarkan semua hasil tanggapan responden mengenai media interaktif supa- goi adalah cukup baik. Penelitian ini, dapat dinyatakan berarti media

(57)
(58)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa :

1. Supa- goi dirancang menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Proffesional 8, ada 15 langkah dalam pembuatan media ini, dimulai dari

mempersiapkan perangkat lunak (software) sampai memback up semua data ke dalam Compact Disk (CD).

(59)

3. Berdasarkan semua hasil tanggapan responden mengenai media interaktif supa- goi adalah cukup baik. Penelitian ini, dapat dinyatakan berarti media

interaktif supa- goi belum dapat dikatakan baik, karena di dalam media ini masih terdapat kekurangan, adapun kekurangan yang terdapat dalam media ini yaitu, kurangnya materi kosakata, terbatasnya tempat (bamen) dalam permainan yang terdapat dalam media ini. Selain adanya kekurangan, media ini juga mempunyai kelebihan yaitu, karena game ini dibuat untuk pembelajaran sehingga dapat dijadikan alternatif belajar sambil bermain dan juga menjadi salah satu alternatif bagi pembelajar bahasa Jepang untuk mengingat kembali materi yang telah dipelajari dalam perkuliahan.

5.2 Saran

Saran yang ingin peneliti sampaikan adalah :

1. Bagi mahasiswa jurusan sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM, kembangkan lagi berbagai macam media interaktif pembelajaran yang lebih efektif sehingga dapat memberikan inovasi dan pembaharuan untuk kedepannya guna membantu pembelajar bahasa Jepang.

(60)
(61)

DAFTAR PUSTAKA

Aditya, T. (2010). Pengertian Metode Penelitian Sosial. [Online]. Tersedia: http://blogs.teguh.web.id/the-method-research.html [7 April 2010]

Admin. 2008. Media Ajar dan Belajar. [Online]. Tersedia: http://smuha-yog.sch.id /?pujek= news&aksi=lihat&id=18 [12 Maret 2010]

Edu. 2008. Perangkat & Bahan Ajar. [Online]. Tersedia: http://edu-media.org/bahan.php [7 January 2010]

Ena, O. T. 2007. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. [Online]. Tersedia : http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/Ouda TedaEna.doc [20 Maret 2010]

Jide. 2006. Prinsip Pengembangan Media Pendidikan –Sebuah Pengantar-. [Online]. Tersedia: http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/03/21/ prinsip-pengembangan-media-pendidikan-sebuah-pengantar/ [5 April 2010] Kusrianto, Adi. 2006. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash

Proffesional 8. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Media, L. 2008. Pake Flash Bikin Animasi Teks Paling Keren. Yogyakarta: Percetakan Galangpress.

Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Gaung Persada Press.

Narbuko, Kholid 2007. Metodologi Penelitian. Jakarta : Bumi Aksara.

Nugroho, B. 2008. Kreasi Efek dan Animasi Teks. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Rachmawati, Y. 2009. Pengertian Metode. [online]. Tersedia: http://ktiptk. blogspirit.com/archive/2009/01/26/pengertian-metode.html [7 April 2009] Sarwono, J. 2006. Metode Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Graha Ilmu. Sigit. 2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia

Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. [Online]. Tersedia: http://tpcom munity05.blogspot.com/2008/04/pengembangan-pembelajaran-dengan.html [28 Maret 2010]

(62)

Sudjianto dan Dahidi, A. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sumaryadi, A. 2007. Mengenal Macromedia Flash. [Online]. Tersedia: http://www.adisumaryadi.web.id/index.php?tulisan/detail/12/46/tulisan-46. html [27 January 2010]

Tn. Pengertian Multimedia. [Online]. Tersedia: http://blank91.wordpress.com/ 2008/02/21/pengertian-multimedia/ [15 April 2010]

Tn. 2010. Metodologi Penelitian. [Online]. Tersedia: http://www.ebook-search-engine. com/pengertian-metode-penelitian-ebook-all.html [17 April 2010] Tn. 2010. Multimedia. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

(63)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Ade Siska Wijaya

Tempat dan Tanggal Lahir : Jakarta, 31 Desember 1988 Nomor Induk Mahasiswa : 63806006

Jurusan : Sastra Jepang

Jenis Kelamin : Perempuan

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : Jl. Dalang Rt:12 Rw : 05

Cibubur – Jakarta Timur

Berat Badan : 47 Kg

Tinggi Badan : 160 cm

Status Materil : Belum Kawin

Orang Tua

Nama Ayah : Asman.T

Pekerjaan : Wirausaha

Alamat : Jl. Dalang Rt:12 Rw : 05

Cibubur – Jakarta Timur

Nama Ibu : Sanih

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Dalang Rt:12 Rw : 05

(64)

Riwayat Pendidikan

No Lembaga Pendidikan Tahun

1 SD Negeri Munjul 01 Pagi 1994 - 2000

2 SLTP Negeri 237 Jakarta 2000 - 2003

3 SMA Negeri 105 Jakarta 2003 - 2006

Gambar

Tabel 3.3 Pengkategorian Skor Jawaban
Gambar 4.1 Form Background
Gambar 4.4 Form tampilan menu utama
Gambar 4.5 Form tampilan Content
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan model terbaik mengenai nilai ujian tengah semester (UTS) terhadap nilai ujian akhir semester (UAS) mahasiswa Jurusan Kimia Industri

Calon Mahasiswa MAHASISWA KULIAH Praktikum KRS KTM Daftar Ulang Ujian Tengah Semester (UTS) Ujian Akhir.. Semester (UAS) Ujian Utama (UU) DNS

Dikirim dengan hormat Surat Keputusan Dekan tentang Jadwal Kuliah, Praktikum, Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester (UAS), Semester Genap Tahun Akademik

Ujian Susulan adalah Ujian Tengah Semester (UTS) dan/ atau Ujian Akhir Semester (UAS) yang bersifat susulan dan hanya diselenggarakan

Mahasiswa yang tidak mengikuti Ujian Tengah Semester (UTS) spreti yang diatur dalam butir d harus menempuh ujian susulan sebelum Ujian Akhir Semester

Tujuan pelaksanaan Ujian Tengah Semester (UTS) adalah untuk mengukur daya pemahaman dan kemampuan mengekspresikan kembali pemahaman mahasiswa mengenai materi perkuliahan yang

™ Evaluasi terjadwal berupa: ujian reguler dan ujian semester pendek, yang terdiri dari Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester (UAS). Semua ujian ini

JADWAL UJIAN TENGAH SEMESTER UTS DAN UJIAN AKHIR SEMESTER UAS PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA SEMESTER GASAL TA