• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Aplikasi Peta Lokasi Sarana Olahraga Di Kota Bandung Berbasis Mobile Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Aplikasi Peta Lokasi Sarana Olahraga Di Kota Bandung Berbasis Mobile Android"

Copied!
154
0
0

Teks penuh

(1)

MEMBANGUN APLIKASI PETA LOKASI SARANA

OLAHRAGA DI KOTA BANDUNG BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Strata Satu Sistem Informasi

Oleh : Ari Januar Akbar

1.05.08.008

PROGRAM STUDISISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

ABSTRAK

Di Bandung terdapat banyak sarana olahraga yang ada, tetapi masyarakat

kesulitan dalam mendapatkan informasi tentang lokasi – lokasi sarana olah raga di

Kota Bandung. Bisanya masyarakat mengetahui informasi tentang lokasi sarana olah

raga hanya menggunakan website map,

search engine atau dari mulut ke mulut,

namun informasi yang mereka dapat terkadang tidak akurat dan hanya sebatas alamat

tanpa ada penunjuk jalan yang jelas sehingga masyarakat yang kurang tahu jalan –

jalan di Kota Bandung tersesat dan bingung ketika mencari alamat tersebut.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu

suatu metode

dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu

sistem pemikiran, atau suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Pendekatan sistem

yang digunakan adalah Metode

Prototype

dan metode pendekatan berbasis objek.

Sedangkan alat-alat yang digunakan dalam analisis perancangan sistem adalah

pemodelan UML yang meliputi

Use Case

, Diagram

Activity

, Diagram

Class

,

Diagram

Sequence

, dan Diagram

Deployment

, sedangkan dalam perancangan sistem

menggunakan perangkat lunak atau aplikasi yakni

Eclipse

,

Astah Community 6.1,

Adobe

Dreamweaver

CS3, dan MySQL sebagai

database

.

Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti perkembangan platform teknologi

mobile

saat ini, yaitu diterapkan kedalam platform android yang mendukung sistem navigasi

atau GPS (

Global Positioning System

). Dengan adanya aplikasi ini dapat

mempermudah pengguna yaitu masyarakat Kota Bandung khususnya pendatang baru

atau wisatawan dalam mencari informasi mengenai lokasi sarana olahraga Kota

Bandung.

(3)

ABSTRACT

In Bandung there are many sports facilities that exist, but the difficulty in

getting information about the location - the location of sports facilities in the city of

Bandung. Usually people find out information about the location of sports facilities

only use the website map, search engines or by word of mouth, but the information

they can sometimes be inaccurate and only a pointer the address with no clear way

so that people who do not know the road - the road in the City Bandung lost and

confused when looking for the address.

The method used is descriptive method is a method in researching the status

of a group of people, an object, a set of conditions, a system of thought, or a class of

events in the present. Systems approach used is prototype method and the method of

object-based approach. While the tools used in the design analysis is a modeling

system that includes UML Use Case, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence

Diagram, and Deployment Diagram, whereas in the system design using the software

or application that is Eclipse, Astah Community 6.1, Adobe Dreamweaver CS3 , and

MySQL as database.

This application will be implemented following the development of mobile

technology platform today, which is applied into the android platform that supports

the navigation system or GPS (Global Positioning System). With this application

users can make the people of London in particular newcomers or tourists in search of

information about the location of sports facilities in Bandung.

(4)

KATA PENGANTAR

Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala Rahmat hidayah dan karuniaNya. Atas berkah dan rahmatNya penulis dapat menyelesaikan skripsi setelah mengalami berbagai cobaan dan halangan, yang mana penulis akan diajukan untuk menempuh sidang Strata Satu (S-1) sekaligus untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Jurusan Sistem Informasi pada Universitas Komputer Bandung. Adapun judul yang penulis ambil adalah“ ”MEMBANGUN APLIKASI PETA LOKASI SARANA OLAHRAGA DI KOTA BANDUNG BERBASIS ANDROID“.

Penulis menyadari banyak kekurangan dan kekeliruan dalam penyusunan laporan ini, hal itu disebabkan keterbatasan pengetahuan, kemampuan serta pengalaman yang dimiliki penulis. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang berguna yang bersifat membangun.

Dari lubuk hati yang paling dalam, dengan segala keikhlasan dan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih atas segala sumbang sih dan bantuan yang diberikan oleh semua pihak. Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar–besarnya kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indanesia.

(5)

3. Dadang Munandar, SE., M.Si selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4. Tono Hartono, S.Si., MT selaku dosen wali kelas SI-01

5. Novrini Hasti, S.Si., MT. selaku dosen pembimbing yang telahbanyak membantu dan memberikan pengarahan serta masukan berharga kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

6. SintyaSukarta, S.T. danAdrisSahata S,S.Kom. selakudosenpenguji yang mengujisayadanmemberikanmasukandantelahmemberisayanilai yang bagus. 7. Kedua Orang tua penulis yang telah memberikan dorongan semangat

sertado’anya, semoga Allah SWT membalas semua amal kebaikannya, Amin 8. Seluruh staff dosen dan sekjur pada Jurusan Sistem Informasi.

9. Rekan-rekan mahasiswa/i SI angkatan 2008.

10. Rekan-rekan mahasiswa/i SI-01 angkatan 2008, khususnya Elsa, Benny, Eko, Maya, Rizal dan atas kebersamaan, bantuan, dorongan, dan kesabarannya. 11. Rekan-rekan saung IT, khususnya Trisna dan Gugum yang telah membantu

dan membimbing dalam penyelesaian program.

12. Teman-teman seperjuangan skripsi SI semester ganjil 2011/2012.

(6)

Sebagai akhir kata, saya menyadari sebagai manusia biasa bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh sekali dari kesempurnaan, oleh sebab itu kepada para pembaca, saya mengharapkan kritik dan saran untuk penyempurnaan skripsi ini. Semoga apa yang ada di skripsi ini dapat memberikan manfaat buat pembaca.

Bandung, 2012 Penulis

(7)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... ..i

ABSTRACT ...ii

KATA PENGANTAR ... ..iii

DAFTAR ISI ... ..vi

DAFTAR TABEL ...xii

DAFTAR GAMBAR ... ..xiii

DAFTAR SIMBOL ...xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 7

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 7

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7

(8)

vii

1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian ... 8

1.6.1 Lokasi ... 8

1.6.2 Waktu ... 9

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi ... 10

2.1.1 Klasifikasi Aplikasi ... 11

2.2 Sarana dan Prasarana ... 11

2.2.1 Sarana dan Prasarana Olahraga ... 12

2.3 Handphone ... 13

2.4 Java ... 13

2.4.1 J2ME ... 14

2.4.2 Connected Limeted Device Configuration (CLDC)... 15

2.4.3 Mobile Information Device Profile (MIDP) ... 15

2.4.3.1MIDIet ... 16

2.4.4 J2ME Wireless Toolkit ... 17

2.5 Android ... 17

2.5.1 Karakteristik Android ... 19

2.5.2 Arsitektur Android ... 20

2.5.3 Perkembangan Android ... 24

2.6 Eclipse ... 27

(9)

viii

2.8 PHP(Hypertext Prepocessor) ... 29

2.8.1 SejarahBahasaPemograman PHP ... 29

2.8.2 Kelebihan PHP ... 30

2.9 MySQL ... 30

2.9.1 Fitur MySQL ... 31

2.9.2 Keunggulan MySQL ... 32

2.10 Pengertian Internet ... 33

2.11 Unfied Modeling Language (UML) ... 34

2.11.1Use Case Diagram ... 35

2.11.2Class Diagram ... 35

2.11.3Activity Diagram ... 36

2.11.4Sequance Diagram ... 36

2.11.5Deployment Diagram ... 37

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 ObjekPenelitian ... 38

3.1.1 Sejarah Singkat Dinas Pemuda dan Olahraga ... 38

3.1.2 Visi dan Misi ... 39

3.1.3 Struktur Organisasi Dinas Pemuda dan Olahraga ... 40

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 41

3.2 Metode Penelitian ... 47

(10)

ix

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 48

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 48

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 49

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 49

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 50

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 50

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 56

3.2.4 Pengujian Software ... 57

BAB IV ANALISISDAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 59

4.1.1 Pemodelan Sistem Yang Berjalan ... 60

4.1.1.1 Aktor ... 60

4.1.1.2 Use Case Diagram ... 61

4.1.1.3 Skenario Use Case ... 62

4.1.2.4 Activity Diagram ... 63

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 64

4.2 Perancangan Sistem ... 65

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 65

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 66

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 67

(11)

x

4.2.4.1Aktor ... 68

4.2.4.2Use Case Diagram yang Diusulkan ... 69

4.2.4.3SkenarioUse Case yang Diusulkan ... 69

4.2.4.4Diagram Aktivitas yang Diusulkan ... 73

4.2.4.5Sequence Diagram ... 82

4.2.4.6Collaboration Diagram ... 97

4.2.4.6Class Diagram ... 105

4.2.4.7Component Diagram ... 107

4.2.4.8Deployment Diagram ... 108

4.2.5 Perancangan Antar Muka ... 108

4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 117

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 118

5.1.1 Batasan Implementasi ... 118

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras dan Lunak ... 119

5.1.2.1Implementasi Perangkat Keras ... 119

5.1.2.2Implementasi Perangkat Lunak ... 120

5.1.3 Implementasi Antar Muka ... 121

5.1.3.1 Implementasi Antar Muka pada Client ... 122

5.1.3.2 Implementasi Antar Muka pada Server ... 127

(12)

xi

5.1.5 Penggunaan Aplikasi ... 134

5.2 Pengujian ... 135

5.2.1 Rencana Pengujian ... 135

5.2.2 Kasusdan Hasil Pengujian ... 137

5.2.2.1 Kelas Aplikasi ... 137

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 138

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 139

6.2 Saran ... 140 DAFTAR PUSTAKA

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi yang begitu pesat pada abad ini telah

mempengaruhi pola hidup masyarakat dalam menyelesaikan masalah dimana

kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi prioritas yang tidak bisa

dianggap kecil. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, masyarakat

dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan

berbagai aktivitas dan untuk mendukung produktifitas.

Dengan tuntutan yang seperti itu, diperlukan suatu perangkat yang bisa

digunakan untuk mengakses informasi dengan mudah dan cepat, beberapa tahun

terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu

perangkat mobile yang paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap

orang memilikinya. Handphone merupakan salah satu dari perkembangan

teknologi. Dengan kecanggihan teknologi saat ini, fungsi handphone tidak hanya

sebagai alat komunikasi biasa, tetapi manusia juga dapat mengakses internet,

SMS, berfoto dan juga saling mengirim data. Dampak yang ditimbulkan dari

handpone mungkin tidak kita sadari sama sekali. Selain memudahkan dalam

berkomunikasi sebagai dampak positif yang manusia dapatkan, terdapat pula

(14)

handphone atau telepon genggam ini. Handphone merupakan suatu perangkat

yang menjawab tantangan tersebut.

Keberadaan sebuah handphone tidak bisa dipandang sebelah mata. Pada

zaman ini, handphone telah menjadi semacam kebutuhan pokok dari masyarakat.

Perkembangan teknologi dan kesiapan dari penyedia layanan seluler telah

mengubah fungsi handphone yang sebelumnya hanya sebagai alat komunikasi

sekarang telah menjadi alat komputasi yang memiliki sistem operasi layaknya

sebuah komputer.

Android merupakan salah satu sistem operasi yang dikembangkan oleh google

yang terdapat pada handphone yang menjadikan handphone memiliki kelebihan

dari fitur - fitur dan aplikasi yang digunakan. Biasanya handphone yang

menggunakan sistem operasi android dijuluki sebagai smartphone. Sedangkan

java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bisa digunakan untuk

mengembangkan suatu aplikasi yang bisa digunakan pada handphone berbasis

android. Keberadaan sistem operasi ini akan bertanggung jawab dalam

mengoperasikan berbagai fungsi dan fitur yang tersedia dalam perangkat

ponsel, dari segi entertainment dan fungsionalitas penggunaan selular untuk

memudahkan tugas sehari-hari seperti memudahkan pengguna dalam mengatur

file dan menginstall aplikasi sehingga memberikan fungsi lebih pada perangkat

handphone tersebut. Dengan adanya kelebihan yang dimiliki handphone Android

ini lah yang membuat banyak masyarakat beralih menggunakan handphone

(15)

Android telah banyak berkembang dari mulai Android versi 1.1 sampai yang

terbaru Android versi 4.0 atau dipanggil dengan sebutan Ice Cream Sandwich.

Setiap perkembangan dari versi ke versi android selalu menambahkan kelebihan,

kelebihan ini dapat dilihat dari semakin besar versi yang dimiki semakin cepat

kinerja dari handphone tersebut dan juga semakin banyak aplikasi yang support.

Dengan adanya sistem operasi android ini membuat para Application

Development (pembuat aplikasi) mulai beralih membuat aplikasi untuk android

yang biasa disebut sebagai Android Application Development. Tugas dari para

Android Application Development adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna

handphone android. Pembuatan aplikasi android dapat lebih mempermudah

perkerjaan, dimana sebelumnya perkerjaan tersebut hanya dapat dilakukan melalui

komputer kini bisa dilakukan hanya dengan smartphone android. Melihat

perkembangang teknologi peranti mobile yang didukung oleh mikroprosesor

kecepatan tinggi dan internet, menciptakan akses di setiap waktu dan tempat

membuat segala sesuatunya menjadi lebih efektif. Permasalahan yang

timbul adalah perkembangan teknologi yang semakin meningkat dengan segala

kebutuhan tertentu maka harus diimbangi juga dengan dukungan aplikasi (tools)

yang mampu memenuhi semua kebutuhan manusia. Sehingga lebih

mempermudah dan lebih efisien.

Semakin meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya berolah raga

membuat banyak masyarakat mencari sarana olah olah raga. Di Bandung terdapat

banyak sarana olahraga yang ada, tetapi masyarakat kesulitan dalam mendapatkan

(16)

masyarakat mengetahui informasi tentang lokasi sarana olah raga hanya

menggunakan website map, search engine atau dari mulut ke mulut, namun

informasi yang mereka dapat terkadang tidak akurat dan hanya sebatas alamat

tanpa ada penunjuk jalan yang jelas sehingga masyarakat yang kurang tahu jalan –

jalan di Kota Bandung tersesat dan bingung ketika mencari alamat tersebut.

Berdasarkan permasalahan yang sudah di tulis diatas maka penulis tertarik

untuk mencoba menjawab permasalahan yang terjadi dengan cara membangun

aplikasi mobile yang mampu mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada.

Aplikasi mobile lebih efisien dibandingkan dengan aplikasi website karena lebih

mudah dan cepat dalam mengakses peta, selain itu juga memiliki fitur – fitur yang

lebih dibandingkan aplikasi web seperti : menunjukan arah jalan kepada user.

Berdasarkan masalah yang terjadi maka penulis mengajukan suatu judul

penelitian sebagai judul penulisan skripsi dengan judul “MEMBANGUN

APLIKASI PETA LOKASI SARANA OLAHRAGA DI KOTA BANDUNG

(17)

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

Pada umumnya di setiap adanya perkembangan teknologi informasi tidak akan

terlepas dari masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Adapun masalah yang dapat diidentifikasi dan dirumuskan adalah :

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan

permasalahan sebagai berikut :

Banyaknya masyarakat yang tidak mengetahui alamat atau lokasi sarana olah raga

yang ada di Kota Bandung dan juga seringkalinya masyarakat tersesat saat

mencari alamat atau lokasi sarana olahraga dikarenakan tidak ada petunjuk jalan

dan banyaknya sarana olahraga yang berada di pelosok – pelosok sehingga sulit

ditemukan.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang akan dikaji dalam

penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana cara menyampaikan informasi yang dilakukan oleh Dinas Pemuda

dan Olahraga Kota Bandung tentang lokasi sarana olah raga yang ada di Kota

Bandung kepada masyarakat

2. Bagaimana caranya agar rancangan aplikasi yang akan dibuat bisa dimengerti

dan bisa mudah digunakan oleh para pengguna (user)

3. Bagaimana cara pengujian aplikasi yang akan dilakukan, baik dalam tampilan

(18)

penunjuk arahnya sesuai dengan yang ada di lapangan atau sesuai lokasi-lokasi

sarana olahraga.

4. Bagaimana caranya memberikan aplikasi yang telah dibuat kepada masyarakat

agar aplikasi bisa diinstal dan dijalankan

5. Bagaimana caranya memberikan pengarahan kepada para pengguna tentang

aplikasi yang telah dibuat agar memudahkan para pengguna dalam

mengoptimalkan fitur-fitur yang ada dalam aplikasinya.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari perancangan aplikasi peta lokasi sarana olah

raga di Kota Bandung berbasis Android.

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari perancangan aplikasi peta lokasi sarana olah raga di Kota

Bandung berbasis Android adalah untuk mengatasi permasalahan yang telah

dipaparkan sebelumnya maka saya membangun aplikasi peta lokasi sarana olah

raga di Kota Bandung berbasis Android.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi jadwal dan

pemesanan tiket berbasis Android adalah :

1. Mengetahui cara Dinas Pemuda dan Olahraga menyampaikan informasi lokasi

sarana olahraga kepada masyarakat serta memperbaiki cara yang masih

(19)

2. Merancang aplikasi yang user friendly dari segi tampilan dan fungsi yang

sederhana namun bermanfaat.

3. Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat dari setiap menu dan

konten yang ada, terutama fungsi peta lokasi sarana dan penunjuk arahnya agar

berfungsi dengan baik.

4. Masyarakat dapat mengdownload aplikasi ini di website.

5. Memberikan fungsi help atau bantuan pada aplikasi yang berisi penjelasan –

penjelasan tentang penggunaan menu dan konten pada aplikasi.

1.4Kegunaan Penelitian

Hasil dari penelitian yang dilakukan, sebagai berikut :

1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Bagi Dinas Pemuda dan Olah Raga Kota Bandung yang diteliti aplikasi yang di

buat akan sangat berguna untuk mempublikasikan alamat atau lokasi sarana

olah raga di Kota Bandung.

2. Bagi masyarakat khususnya yang menggunakan smartphone Android dapat

mengetahui alamat atau lokasi sarana olah raga yang ada di Kota Bandung.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Bagi penulis diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dan memperluas

wawasan tentang bagaimana perancangan aplikasi berbasis mobile android yang

(20)

1.5 Batasan Masalah

Ruang lingkup kegiatan di Dinas Pemuda dan Olah Raga Kota Bandung

cukup luas sehingga penulis membuat batasan-batasan masalah agar tidak keluar

dari masalah yang akan di kaji dalam penulisan skripsi ini, masalah itu adalah

sebagi berikut:

1. Aplikasi ini hanya untuk mengetahui informasi dan lokasi sarana yang ada di

Kota Bandung.

2. Aplikasi ini ditujukan bagi pengguna smartphone Android saja yang memiliki

minimal OS versi 2.0 keatas.

3. Yang berhak melakukan tambah, edit dan hapus data sarana olahraga hanya

admin di server.

1.6 Lokasi dan Waktu

Adapun lokasi dan waktu yang dilakukan dalam pembangunan aplikasi

tersebut.

1.6.1 Lokasi

Lokasi penelitian dilakukan di Dinas Pemuda dan Olah Raga Kota Bandung

(21)

1.6.2 Waktu

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

Juni

!"# $ # " % & ' ' ( ) # * ) # # *

" +

,

" " +

-$ # +

., # ! .# / ) 0 * ) * ( #

* / ) " * * #

(22)

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dijelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan

permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemikiran.

2.1 Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (2001:12) adalah penggunaan dalam suatu

komputer,instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun

sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001 : 52), “Aplikasi adalah penerapan

dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan

bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang

dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.

Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh

komputer. Program merupakan kumpulan instructionset yang akan dijalankan

oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer

berpikir diatur oleh program ini.

Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada

pemroses.Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah

diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada

instructionset.Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang

direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang

(23)

Browser.Aplikasi akan menggunakan sistemoperasi (OS) komputer dan aplikasi

yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah

Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan

app. Secara historis, aplikasi adalahsoftware yang dikembangkan oleh sebuah

perusahaan. App adalah sofware yang dibeliperusahaan dari tempat pembuatnya.

Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan

pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yangterjadi antar sistem

operasi yang dimunculkan.

2.1.1 Klasifikasi Aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan

3. Perangkat lunak informasi kerja

4. Perangkat lunak media dan hiburan

5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media

7. Perangkat lunak rekayasa produk

(Sumber : HM. 2001.Pengertian Aplikasi dan Perkembangannya)

2.2 Sarana dan Prasarana

Sarana prasarana secara umum banyak diartikan menurut beberapa sumber.

Sarana adalah perlengkapan yang dapat dipindah-pindahkan untuk mendukung

(24)

media pendidikan dan buku (Internet menurut Asep). Sarana adalah segala sesuatu

yang dipakai sebagai alat dalam mencapai makana dan tujuan. Prasarana adalah

segala sesuatu yang merupakan penunjang utama terselenggaranya suatu proses

(Kamus Besar Bahasa Indonesia). Sarana prasarana adalah alat secara fisik untuk

menyampaikan isi pembelajaran (Sagne dan Brigs dalam Latuheru, 1988:13).Dari

berbagai definisi menurut para ahli dapat diartikan bahwa sarana prasarana adalah

sumber daya pendukung yang terdiri dari segala bentuk jenis bangunan/tanpa

bangunan beserta dengan perlengkapannya dan memenuhi persyaratan untuk

pelaksanaan kegiatan.

2.2.1 Sarana dan Prasarana Olahraga

Sarana prasarana olah raga adalah suatu bentuk permanen, baik itu ruangan di

luar maupun di dalam.Contoh : cymnasium, lapangan permainan, kolam renang,

dsb. (Wirjasanto 1984:154). Pengertian sarana prasarana tidak seperti yang di atas,

namun ada beberapa pengertian lain menurut sumber yang berbeda pula. Sarana

prasarana olah raga adalah semua sarana prasarana olah raga yang meliputi semua

lapangan dan bangunan olah raga beserta perkengkapannya untuk melaksanakan

program kegiatan olah raga (Seminar Prasarana Olah Raga Untuk Sekolah dan

Hubungannya dengan Lingkungan (1978).

Sarana olah raga adalah sumber daya pendukung yang terdiri dari segala

bentuk dan jenis peralatan serta perlengkapan yang digunakan dalam kegiatan

olah raga.Prasarana olah raga adalah sumber daya pendukung yang terdiri dari

tempat olah raga dalam bentuk bangunan di atasnya dan batas fisik yang statusnya

(25)

kegiatan olah raga (Kumpulan Makalah Manajemen Olah Raga halaman 38).Dari

beberapa pengertian di atas dapat diartikan bahwa sarana prasarana oloahraga

adalah sumber daya pendukung yang terdiri dari segala bentuk jenis

bangunan/tanpa bangunan yang digunakan untuk perlengkapan olah raga.Sarana

prasarana olahraga yang baik dapat menunjang pertumbuhan masyarakat yang

baik.

2.3Handphone

Telepon selular (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP)

atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai

kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun

dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan

dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini

Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global

System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division

Multiple Access).Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia

adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI).

(Sumber : http://awalmula.com/awal-mula-sejarah-handphone.html)

2.4 Java

Bahasa Java dikembangkanoleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai bagian dari

suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi konsumer

barang-barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin- mesin lainnya yang

dapat dibeli di swalayan. Tujuanpenciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi

(26)

hardware. Tujuanyang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal

untuk mendistribusikanprogram – program yang dapat dijalankan melalui www

dan juga suatu bahasapemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan

program – program yangdapat digunakan dengan mudah dan portable di berbagai

platform yang berbeda.

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapatdigunakan

seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit .Selain itu, banyakjuga

program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat program Java,seperti

Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya.

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian

yangmasing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuanterbatas

2.4.1 J2ME

Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan

pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak JAVA pada

barang elektronik berserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat

lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga

berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa Java ke dunia

informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi yang lebih kecil dibandingkan

dengan computer desktop.J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager,

(27)

diaplikasikan pada ponsel.J2ME sangat bergantung pada device yang digunakan,

bisa dari merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungan terhadap

teknologi J2ME.Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas

J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera.

2.4.2Connected Limeted Device Configuration (CLDC)

CLDC atau Connected Limited Device Cofiguration adalah perangkat dasar dari

J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library atau API yang diimplementasikan

pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon selular, pager, dan

PDA.Perangkat tsb dibatasi dengan keterbatasan memory, sumber daya, dan

kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi

minimal pada package, class, dan sebagian fungsi Java Virtual Machine yang

dikurangi agar dpat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada

alat tersebut, JVM yang digunakan adalah KVM (Kilobyte Virtual Machine).

2.4.3Mobile Information Device Profile (MIDP)

MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk sebuah

profil J2ME. MIDP memilik lapisan diatas CLDC, API tambahan untuk daur

hidup aplikasi, antar muka, jaringan, dan pemyimpanan persisten. Pada saat ini

terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. Fitur tambahan pada MIDP 2.0 dibandingkan

MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukunagan

memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile

Media API (MMAPI).

(28)

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah

bagian dari class javax.microedition.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada

MIDP. MIDlet berupa sebuah class abstrak yang merupakan subclass dari bentuk

dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen

pada perangkat bisa terbentuk.

a. Daur hidup MIDlet

MIDlet terdiri dari beberapa method yang harus ada, yaitu contructor(), protected

void startApp() throws MIDletStateChangeException, protected void pauseApp(),

protected void destroyApp (Boolean unconditional) throws

MIDletStateChangeException

Ketika MIDlet dijalankan maka akan diinisialisasi dengan kondisi pause dan

dijalankan pauseApp(), kondisi berikutnya adalah fungsi MIDlet dijalankan, yaitu

pada startApp(). Metode yang ada tersebut diimplementasikan sebagai protected,

hal ini dimaksudkan agar MIDlet lain tidak dapat memanggil method tersebut.

Pada saat pemakai keluar dari MIDlet, maka method destroyApp() akan

dijalankan sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi. Method

notifyDestroyed() akan dipanggil sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi,

DestroyApp() akan memanggil notifyDestroyed(), dan notifyDestroyed() akan

memberi tahu platform untuk menterminasi MIDlet dan membersihkan semua

sember daya yang mengacu pada MIDlet.

(29)

J2ME Wireless Toolkit adalah perkakas yang menyediakan lingkungan

emulator, dokumentasi beserta contoh-contoh aplikasi JAVA untuk perangkat

kecil. J2ME WTK berbasiskan pada CLDC dan MIDP. J2ME WTK adalah

program yang meniru kerja ponsel yang mendukung MIDP atau yang disebut

emulator. Oleh karena itu, belum tentu MIDlet yang berjalan di emulator juga

berjalan pada ponsel yang sebenarnya, karena juga bergantung pada kemampuan

dan kapasitas ponsel yang digunakan.

(Sumber : M. Salahuddin dan Rosa, 2010. pemograman J2ME belajar cepat pemograman perangkat telekomunikasi mobile)

2.5 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri dan untuk digunakan oleh bermacam peranti

bergerak (mobile device).Hal ini memungkinkan para pengembang menulis kode

terkelola (managed code) dalam bahasa pemrograman Java, mengontrol peranti

via perpustakaan Java yang dikembangkan Google.Android merupakan subset

perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi,

middleware, dan aplikasi inti yang di release oleh Google. Sedangkan Android

SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan

untuk Aplikasi Android nantinya tidak akan berjalan langsung di atas kernel

sistem operasi namun berjalan di atas Dalvik, sebuah virtual machine yang khusus

dirancang untuk digunakan pada sistem embedded mengembangkan aplikasi pada

(30)

Pada Juli 2005, Google membeli Android, pendatang baru yang membuat

peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance, penggabungan dari 34 perusahaan peranti

keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Jika sekarang seseorang mempunyai PC di

rumah, dan notebook untuk ke kantor atau kuliah, serta berkomunikasi melalui

telepon seluler. Maka pergerakkan yang kemudian terjadi sekarang adalah, orang

mulai berpikir bagaimana menyatukan semuanya dalam satu

genggaman.Sebenarnya hal tersebut telah mulai dipenuhi dengan munculnya

PDA/smartphone, di mana seseorang dapat merangkum semua kebutuhan

komputasinya dalam satu genggaman.Dan perkembangan inilah yang membuat

Google berambisi untuk menguasai pangsa ini.

Android memiliki berbagai fitur seperti :

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable

b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit

d. Grafts yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi OpenGL

e. SQLite untuk penyimpanan data

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan berbagai format gambar

(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

g. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dn WiFi(hardware dependent)

(31)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk

perangkatemulator, tools untuk debugging, serta plugin untuk Eclipse IDE.

Selain itu menggunakan Android sebagai Operasi Sistemnya memiliki biaya

lisensi lebih murah dan sifatnya yang semi open source. Tidak hanya itu, Android

tentunya akan support dengan berbagai layanan dari Google.

2.5.1 Karakteristik Android

Andorid merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang

meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi init yuang di-release oleh

Google.Pada tulisan sebelumnya, kita mengenal SDK (Software Development

Kit). SDK adalah suatu tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan

aplikasi pada platform atau linkungan Android. Pengembangan aplikasi Android

menggunaka bahasa pemrograman Java.Seperti kita ketahui, SDK ini

dikembangkan oleh OHA (Open Handsate Alliance).Organisasi OHA ini terdiri

atas Googl, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA. SDK dapat kita

gunakan pada beberapa IDE (Integrated Development and Environment) –

software untuk membuat suatu program – akan tetapi, pada tulisan selanjutnya,

saya akan menggunakan Eclipse karena OHA secara resmi membuat plugin untuk

IDE Eclipse.

(Sumber :Mulyadi, 2010. http://ayobelajarilmukomputer.wordpress.com/2011/04/16/karakteristik-android/)

(32)

Arsitektur Android menunjukkan komponen-komponen utama yang

[image:32.612.135.513.158.482.2]

terdapatpada sistem operasi Android. Berikut ini arsitektur Android :

Gambar 2.1 Arsitektur Android

(Sumber : http://multidroid2.feed.nu/2012/03/25/cara-kerja-dan-arsitektur-android/)

1. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi Android dibangun diatas Linux Kernel, yaitu

versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem service Linux

yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen,

network, dandriver model. Seperti yang terlihat digambar (Gambar II.3), Linux

Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio,

(33)

keamanan.Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan

software stack-nya.

2. Libraries

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen

dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi

melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum dibawah

ini:

1. System C Library – Variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksana sistem

standar C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

2. Media Libraries PacketVideo berdasarkan OpenCORE; library medukung

pemutaran rekaman dan populer banyak format audio dan video, serta file

gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.

3. Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D

dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.

4. LibWebCore – mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android

embedded web.

5. 3D Libraries – sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES 1,0 API;

perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (apabila

tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer.

6. FreeType – bitmap dan vektor font rendering.

7. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia

untuk semua aplikasi.

(34)

Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar

fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemrograman

Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan

masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang

agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual

Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang

dioptimalkan untuk memori yang kecil.

Dalvik VM berbasis, berjalan, dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang

telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan.

Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan

manajemen memori tingkat rendahnya.

4. Framework Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama dengan

yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen

dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat

memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan batasan keamanan yang

didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen

untuk diganti oleh pengguna.

Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan dan sistem, termasuk:

a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun

aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah

(35)

b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data

(seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

c. Resource Manager, yang menyediakan akses ke kode nonsumber lokal

seperti string, gambar, dan tata letak file.

d. Notifications Manager yang memungkinkan semua aplikasi menampilkan

alert yang bisa dikostumisasi di dalam status bar.

e. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan

navigasi umum backstack.

5. Applications

Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender,

peta, browser, kontak, dan lainnya. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita

menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada Android semua

aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan pada

layer aplikasi dengan menggunakan library API yang sama. Ini berarti semua

aplikasi yang dibuat untuk Android akan memiliki akses yang setara dalam

mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu

merupakan aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan

platform Android ini, Programmer atau Developer secara penuh akan bisa

mengkostumisasi perangkat Androidnya.

(36)

2.5.3 Perkembangan Android

Android telah banyak melakukan perkembangan, berikut adalah perkembangan

dari android :

a. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan

pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa

fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video

dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar

ke Picasa langsung dari telepon, dukunganBluetooth A2DP, kemampuan

terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada

layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian

yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol

applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk

memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang

(37)

engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia

pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2

MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google

melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer

apps - aplikasi unggulan).Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap

pengembang aplikasi terpilih.Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap

tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset

Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi

mereka kepada sistem operasi Android.Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam

sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.Sistem

operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan

aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain

(38)

cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam

SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam

aplikasi Android Market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,

layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan

WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass

boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan

jumlah kamera yang lebih dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga

berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi

prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet

pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.

Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.Rencana

(39)

h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan

pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu

kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara

offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

(Sumber : http://anjarsaiangst.blogspot.com/2012/03/perkembangan-android.html)

2.6 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target si stem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

(40)

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

komponen yang dinamakan plug-in.

2.7 ADT plugin for Eclipse

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang

dirancang khusus untuk memberikan integrated environment yang kuat untuk

membuat aplikasi Android. ADT memberikan kemampuan kepada Eclipse untuk

membuat projek baru Android secara cepat, membuat aplikasi User Interface,

menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, melakukan

debugging aplikasi yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan

bahkan melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.

Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat dianjurkan

karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat projek Android. Dengan

disediakannya project setup, serta tools yang sudah terintegrasi di dalamnya,

custom XML editor, dan debugging beserta output dalam emulator yang sudah

disediakan Android SDK, mempermudah para pengembang aplikasi Android

(41)

2.8.PHP (Hypertext Prepocessor)

PHP yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.

2.8.1 Sejarah Bahasa Pemograman PHP

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP dirubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.

(42)

kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.

2.8.2 Kelebihan PHP

a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

b. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah. c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis – milis dan

developer yang siap membantu dalam pengembangan.

d. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.

e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

2.9 MySQL

(43)

dan baik untuk kategori open source maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai.Menurut perusahaan pengembangannya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer.Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya.

2.9.1 Fitur MySQL

Kalau di seri 3.22 MySQL mulai diadopsi banyak orang dan meningkat populasi penggunanya, maka di seri 3.23 dan 4.0-lah terjadi banyak peningkatan dari sisi teknologi.Ini tidak terlepas dari tuntutan pemakai yang semakin mengandalkan MySQL, namun membutuhkan fitur-fitur yang lebih banyak lagi.Seri 3.23. Di seri 3.23 MySQL menambahkan tiga jenis tabel baru: pertama MyISAM, yang sampai sekarang menjadi tipe tabel default; kedua BerkeleyDB, yang pertama kali menambahkan kemampuan transaksi pada MySQL; dan ketiga InnoDB, primadona baru yang potensial. Seri 4.x.

(44)

2.9.2 Keunggulan MySQL

1. MySQL begitu popular di kalangan Web adalah karena ia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang tidak dimiliki Access, misalnya—padahal Access amat popular di platform Windows. Banyak server Web berbasiskan Unix, ini menjadikan Access otomatis tidak dapat dipakai karena ia pun tidak memiliki kemampuan client-server/networking.

2. fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya, praktis untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk full text searching. Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai dari memformat dan memanipulasi tanggal, mengolah string, regex, enkripsi dan hashing. Yang terakhir misalnya, praktis untuk melakukan penyimpanan password anggota situs.

3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal kecepatan melakukan transaksi atau kinerja di kondisi load tinggi mungkin bisa diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, tapi kalau soal yang satu ini MySQL-lah juaranya. Karakteristik ini membuat MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi. Cobalah melakukan hal ini dengan Interbase atau bahkan Oracle.

(45)

2.10 Pengertian Internet

Internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet.Pekerjaan ini bisa di ibaratkan seperti kita berjalan-jalan di tempat hiburan sembari melihat-lihat ke toko-toko namun tidak membeli jualan tersebut.

Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.

(46)

mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.

Mailing list, fitur ini digunakan untuk dapat berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail ke sesama pengguna email. Mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi, pendapat dan lain sebagainya. Newsgroup digunakan untuk berkoferensi jarak jauh, sehingga kita bisa menyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet. Download merupakan proses mengambil file dari komputer lain melalui internet ke komputer di rumah. Upload merupakan proses meletakkan file dari komputer kita ke komputer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) fungsi ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu komputer ke komputer lain di internet.

2.11 Unfied Modeling Language (UML)

UML menurut Booch (1999: 14) dalam Jurnal Gintoro, Andreyus, Emilia dan

Richard William (2010 , Hal : B-30) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi

standar dalam industri untuk menvisualisasi, menspesifikasi, merancang dan

mendokumentasi sistem piranti lunak.

Unified Modelling Language (UML) menawarkan sebuah standar untuk

merancang model sebuah sistem. Tujuan UML adalah :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif

untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan

(47)

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktik-praktik terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan

sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain.

Artifact didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang

digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat. Contohnya

adalah source code yang dihasilkan oleh proses pemrograman.Diagram UML,

diantaranya adalah :

2.11.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Use Case dilakukan oleh satu actor yang digambarkan dengan

simbol orang yang dihubungkan dengan garis yang menunjukan hubungan

komunikasi. Setiap Use Case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang

dicapai dari hasil interaksi dengan Actor. Nama Use Case boleh terdiri dari

beberapa kata dan tidak boleh ada Use Case yang memiliki nama yang sama.

2.11.2 Class Diagram

Diagram kelas menggambarkan tipe-tipe objek dalam system dan berbagai

jenis hubungan atau relasi statis yang ada diantara mereka. Diagram ini

memberikan gambaran umum dari sistem. Seperti tipe-tipe dari objek dengan

menunjukan kelasnya dan relationship yang diantara mereka, serat penjelasan

(48)

(tidak berubah) yang akan menunjukan apa itu interaksi tapi tidak menjelaskan

apa yang terjadi ketika mereka melakukan interaksi.

2.11.3 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow). Sebuah proses bisnis

dan urutan aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah

flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari aktifitas

keaktifitas lainnya atau dari suatu aktifitas kedalam keadaan sesaat (state).

2.11.4 Sequence Diagram

Diagram sequence merupakan gambaran interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem berupa massage yang digambarkan terhadap waktu. Diagram ini

secara khusus berasosiasi dengan use Case. Diagram sequence juga digunakan

untuk menggambarkan skenario atau rangkain langkah-langkah apa yang

seharusnya terjadi sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan sesuatu

didalam Use case sebagai output. Untuk massage digambarkan sebagai garis

berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message

dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukan lamanya

eksekusi sebuat proses, biasanya diawali dengan sebuah message. Berikut ini

(49)

2.11.5 Deployment Diagram

Diagram deployment atau deployment diagram menunjukan konfigurasi

komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat

digumakan untuk memodelkan hal-hal berikut

• Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan

device, node, dan hardware.

• Sistem client/server

• Sistem terdistribusi murni

• Rekayasa ulang aplikasi

(Sumber :Buku Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi

(50)

38 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Menurut Sugiono (2009:38) menyatakan bahwa, definisi objek penelitian

adalahSuatu atribut atau sifat atau nilai dariorang, objek atau kegiatan yang

mempunyai variasi tertentu yangditetapkan oleh peneliti untuk di pelajari dan

kemudian ditarikkesimpulannya.

Berdasarkan definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa objekpenelitian

merupakan sesuatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan datauntuk tujuan

tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.

Dalam kegiatan penelitian ini, peneliti mengambil objek di Dinas Pemuda

dan Olahraga Kota Bandung yang berlokasi di Jalan Aceh No. 51 Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Dinas Pemuda dan Olahraga

Berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Bandung Barat Nomor 9 Tahun

2008, Tentang, Pembentukan Dan Susunan Organisasi Dinas Daerah, Dengan

Rahmat Tuhan Yang Maha Esa, Bupati Bandung Barat,

Menimbang:

A. Bahwa dengan telah ditetapkannya peraturan pemerintah Nomor 38 Tahun

2007 tentang Pembagian Urusan Pemerintah Antara Pemerintah, Pemerintah

(51)

39

Pemerintah Nomor 41 Tahun 2007 tentang Organisasi Perangkat Daerah, maka

dipandang perlu malakukan penyesuaian organisasi perangkat daerah;

B. Bahwa dalam rangka penyesuaian terhadap perundang-undangan sebagaimana

pada huruf a dan sekaligus terhadap pelaksanaan reformasi birokrasi

dilingkungan Pemerintah Kabupaten Bandung Barat serta upaya mendukung

peningkatan pelayanan pablik maka perlu dilakukan penyesuaian susunan

organisasi Dinas Daerah Kabupaten Bandung Barat;

C. Bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a dan b,

maka perlu membentuk Peraturan Daerah Kabupaten Bandung Barat tentang

Pembentukan dan Susunan Organisasi Dinas Daerah kabupaten Bandung Barat

3.1.2 Visi dan Misi Dinas Pemuda dan Olahraga

3.1.2.1. Visi

Visi Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Bandung dalam jangka waktu Tahun

2010-2013 adalah “KOTA BANDUNG BERPRESTASI DALAM BIDANG

PEMUDA DAN OLAHRAGA”

3.1.2.2. Misi

Untuk mewujudkan visi tersebut maka misi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Kota Bandung adalah sebagai berikut:

a. Meningkatkanprestasidanpemasyarakatanolahraga.

b. Meningkatkan prestasi dan peran serta kepemudaan.

c. Meningkatkan sarana dan prasarana kepemudaan dan olahraga.

(52)

40

3.1.3 StrukturOrganisasi

Setiap organisasi dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan suatu

tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk mencapai tujuan yang

telah ditetapkan dan digariskan oleh Dinas Pemuda dan Olahraga itu sendiri.

Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana

apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur organisasi yang

sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan

tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian yang ada

dalam Dinas Pemuda dan Olahraga itu sendiri.

[image:52.612.133.507.390.639.2]

Berikut ini adalah Struktur Organisasi Dinas Pemuda dan Olahraga:

(53)

41

3.1.4 Deskripsi Tugas

I. KepalaDinas

Tugas dan Kewajibanmelaksanakan kewenangan desentralisasi di bidang pemuda

dan olah raga.

Uraian Tugas

a. Merumuskan kebijakan teknis dan operasional di bidang pemuda dan

olahraga.

b. Menyusun program dan kegiatan di bidang pemuda dan olah raga, penyediaan

sarana, menginventarisasi, penyelarasan, dan perawatan serta pengawasan,

penggunaan sarana pariwisata dan olah raga.

c. Menginventarisasi organisasi dan kegiatan kaitannya dengan kegiatan

pemuda dan olah raga.

d. Meningkatkan dan mengembangkan kegiatan pemuda dan olahraga.

e. Mengkoordinasikan penyusunan program penyediaan sarana,

menginventarisasi, penyelarasan dan perawatan serta pengawasan,

penggunaan sarana olahraga.

f. Meningkatkan pengembangan apresiasi keolahragaan, serta menilai kualitas

pemuda dan olahraga.

g. Mengelola administrasi umum meliputi ketatalaksanaan, keuangan,

kepegawaian, perlengkapan dan peralatan Dinas.

(54)

42

i. Melaporkan dan mempertanggung jawabkan pelaksanaan program dan

kegiatan dinas pemuda dan olah raga kepada Bupati, melalui Sekretaris

Daerah.

II. Sekretariat

Sekretariat memiliki 2 Sub Bagian, yaitu Sub Bagian Umum & Kepegawaian dan

Sub Bagian Keuangan & Program.

Tugas dan Kewajibanmembantu Kepala Dinas dalam menyelenggarakan

pelayanan administrasi, merencanakan, memantau, mengendalikan dan

mengevaluasi aset, program/ kegiatan dan pengembangan di bidang pemuda dan

olah raga serta pembinaan organisasi.

Uraian Tugas

a. Merencanakan operasional kerja Sekretariat Dinas berdasarkan rencana dan

sasaran yang telah ditetapkan sebagai pedoman kerja.

b. Mengkoordinasi segala kegiatan antara bidang dalam lingkup dinas.

c. Mengatur dan membina kerjasama dalam pengurusan administrasi dinas.

d. Memberi petunjuk analisis dan pengembangan kinerja dinas.

e. Mengkoordinasikan/menyelenggarakan perencanaan, pelaksanaan,

pengendalian, evaluasi dan pelaporan kegiatan dinas.

f. Memberi petunjuk pembinaan organisasi, pendidikan dan latihan dalam

rangka pengembangan sumber daya aparatur dinas.

g. Mengatur urusan tata usaha, keuangan, aset, perencanaan dan pengendalian

serta pembinaan kepegawaian dinas.

(55)

43

i. Melaksanakan inventarisasi semua barang bergerak dan tidak bergerak milik

dinas.

j. Memberi petunjuk pemeliharaan keamanan dan ketertiban pada lingkungan

dinas.

k. Membina dan mengarahkan pelaksanaan tugas Sub Bagian Umum dan

Kepegawaian, Sub Bagian Keuangan dan Program.

l. Menyelia pelaksanaan tugas Sub Bagian Umum dan Kepegawaian serta Sub

Bagian Keuangan dan Program.

m. Mengembangkan pelaksanaan tugas Sub Bagian Umum dan Kepegawaian

serta Sub Bagian Keuangan dan Program.

n. Mengevaluasi pelaksanaan tugas Sub Bagian Umum dan Kepegawaian serta

Sub Bagian Keuangan dan Program.

o. Melaporkan hasil pelaksanaan tugas Sekretariat kepada Kepala Dinas.

p. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh Kepala Dinas.

III. Sub BagianUmum&Kepegawaian

Tugas dan Kewajiban membantu Sekretaris dalam menyelenggarakan

ketatausahaan, perlengkapan dan pengelolaan administrasi kepegawaian dinas

Uraian Tugas

a. Merencanakan kegiatan dan program kerja Sub Bagian Umum dan

Kepegawaian berdasarkan ketentuan peraturan perundang – undangan yang

(56)

44

b. Menghimpun dan mempelajari peraturan perundang – undangan, kebijakan

tehnis, pedoman serta bahan – bahan lainnyayang berhubungan dengan tugas

Sub Bagian Umum dan Kepegawaian.

c. Mengumpulkan, mengolah data dan informasi, mengiventarisasi

permasalahan serta melaksanakan pemecahan permasalahan yang

berhubungan dengan tugas-tugas urusan umum dan kepegawaian;

d. Memberikan pelayanan : naskah dinas, kearsipan, perpustakaan, komunikasi,

pengetikan/penggandaan/pendistribusian, pe

Gambar

Gambar 2.1 Arsitektur Android
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Gambar 4.19 Activity Diagram Button “Rute sarana” di Informasi Sarana
Gambar 4.22 Sequence Diagram Login
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sampai dengan saat ini, desa Muara memiliki kelembagaan yang aktif diantaranya adalah kelembagaan pemerintahan, lembaga kemasyarakatan, lembaga ekonomi, lembaga pendidikan,

Setelah lebih dari 40 tahun, yaitu pada tahun 1966, di Prancis telah dibangun stasiun France's La Ranee yang merupakan satu-satunya industri Pembangkit Listrik Tenaga

Data 5 ditemukan kata mubazir yakni, penggunaan kata banyak + kata ulang. Menurut peneliti jika menggunakan satu kata sudah memenuhi maksud dari kalimat itu maka sebaiknya

Dalam penentuan pengaruh pH terhadap kapasitas adsorpsi disiapkan 7 buah Erlemeyer 250 mL, ke dalam masing- masing Erlenmeyer ditambahkan 0,25 gram sampel arang batang

Berhubungan dengan ilustrasi di atas, penulis berinisiatif untuk melakukan sebuah penelitian mengenai media pembelajaran yang akan digunakan saat kegiatan proses

Dari hasil penelitian tindakan yang telah dilakukan melalui 2 siklus dapat disimpulkan bahwa Penggunaan Metode Kooperatif STAD dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan

The objectives of this research were to know the method used, difficulties faced by the English teachers in teaching ESP and also the interaction between

Analisis awal-akhir dimaksudkan untuk menentukan masalah dasar yang diperlukn dalam pengembangan LKS. Dalam melakukan analisis awal akhir perlu mempertimbangkan