i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS
FLASH
PADA MATA PELAJARAN IPA
TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN
PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP
BUMIJAWA
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Prodi Teknologi Pendidikan
oleh
Dede Cahyadi
1102409029
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash
Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahnnya
Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ” telah disetujui oleh pembimbing untuk
diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Semarang.
Hari : Senin
Tanggal : 3 Februari 2014
Semarang, 3 Februari 2014
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Wardi. M.Pd Drs. Budiyono, M. S
NIP. 196003181987031002 NIP. 196312091987031002
Mengetahui,
Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Dra. Nurussa’adah, M. Si
iii
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada tanggal 5 Febuari
2014.
Panitia :
Ketua Sekretaris
Drs. Hardjono, M.Pd Heri Triluqman BS, S. Pd
NIP. 195108011979031007 NIP. 19820114 2005011001
Penguji I
Dra. Nurussa’adah, M. Si
NIP. 195611091985032 003
Penguji II/Pembimbing I Penguji III/Pembimbing II
Drs. Wardi. M.Pd Drs. Budiyono, M. S
iv
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu
Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis dirujuk dalam skripsi ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Semarang, 3 Februari 2014
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto :
Ketika kita berada dalam bahaya, saat itulah kita belajar mencintai diri kita
sendiri (Fast & Forious 5)
Semuanya tak akan berjalan lancar jika apa yang kita jalankan tidak sesuai
dengan keinginan hati kita (Dede Cahyadi)
Persembahan :
Kedua orang tuaku, adikkku, yang selalu memberikan
kasih sayang sampai saat ini yang juga memberikan
motivasi dan doa sampai selesai tersusunnya skripsi ini.
SMP N 5 Satu Atap Bumijawa yang telah memberi ijin
untuk mengadakan penelitian.
BPMP Kemdikbud Semarang yang memberi
pengetahuan mengenai pengembangan media
pembelajaran
Teman-teman seperjuangan TP’09 yang selalu memberi
dukungan dan bantuan
Almamaterku
Teman-teman seperjuangan (Abbror, Afria, Ali, Arief,
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahamat, hidayahNya, kesempatan serta kemudahan, sehingga
penulis dapat bekerja keras serta mampu menyelesaika skripsi yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran IPA
Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahnnya Kelas VII SMP N 5 Satu
Atap Bumijawa” dengan baik. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat
untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES dapat terselesaikan.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan
bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati
penulis ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :
1. Prof. Dr. Fathur Rohman, M. Hum. Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi S1 di
Universitas Negeri Semarang.
2. Drs. Hardjono, M.Pd. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah
memberikan ijin dan rekomendasi untuk melaksanakan penelitian di SD LAB
SCHOOL UNNES
3. Dra. Nurrussa’adah, M.Si Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam
penyusunan skripsi.
4. Drs. Wardi M.Pd, Selaku Dosen Wali serta Dosen Pembimbing I yang telah
vii
memberikan masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini.
5. Drs. Budiono, M.S Dosen Pembimbing II yang telah memberi bimbingan,
arahan, masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini.
6. Dra. Nurussa’adah, M.Si sebagai dosen Penguji, yang telah menguji skripsi ini dengan penuh keikhlasan dan ketulusan dalam memberikan pengarahan
dan petunjuk.
7. Muhaemin, S.Pd Kepala SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas ijin dan bantuan
dalam penelitian skripsi ini.
8. Agus Triarso, S.Kom, M.Pd Penguji Media, yang memberi bimbingan dan
arahan dalam pembuatan media.
9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang
telah memberikan bekal kepadapenulis dalam penyusunan skripsi ini.
10. Arif Sucipto, S.Pd guru mata pelajaran IPA Terpadu SMP N 5 Satu Atap
Bumijawa atas bantuan selama penelitian Serta Siswa-siswi kelas kelas VII
SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas partisipasinya dalam penelitian.
11. Keluarga besar TP’09 tanpa terkecuali atas dukungan dan kebersamaanya.
12. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara
langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik
moril maupun materil demi terselesaikannya skripsi ini.
Sekecil apapun bantuan yang kalian berikan, semoga Tuhan pemilik
semesta alam memberikan balasan yang berlipat.
Semarang, 3 Februari 2014
viii
ABSTRAK
Cahyadii, Dede (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash
Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Dosen Pembimbing I: Drs. Wardi M.Pd. Dosen Pembimbing II: Drs. Budiono, MS
Kata Kunci: IPA Terpadu, Media Pembelajaran Berbasis Flash, Pengembangan
Berdasarkan hasil observasi pada guru mata pelajaran IPA Terpadu memperoleh hasil sebagai berikut. Dari 43 siswa di kelas VII, 15 diantaranya belum memenuhi syarat ketuntasan hasil belajar, siswa susah sekali mencerna pelajaran IPA Terpadu, dan keterbatasan kemampuan guru dalam membuat media. Mengantisipasi kendala tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran baru yang menarik serta dapat merangsang imajinasi dan kreatifitas siswa, salah satunya adalah media pembelajaran berbasis flash.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan
media pembelajaran berbasis flash dan seberapa efektif pengembangan media
pembelajaran berbasis flash. Metode yang digunakan metode Research and
Development. Tahapan dalam penelitian ini diawali dengan pengumpulan informasi, menganalisis kebutuhan, merancang, membuat media pembelajaran berbasis flash, setalah itu diterapkan dan dilakukan tes hasil belajar siswa.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi syarat dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji efektifitas dengan menggunakan Uji t Satu Sampel diperoleh hasil yang baik, hasil perhitungan pada α = 5 % dengan db=41 diperoleh t tabel = 2,680. Didapat t hitung = 2,757 ≥ ttabel = 2,680. Karena t hitung ≥ ttabel maka hipotesis (Ho) diterima.
Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis flash ini efektif digunakan dalam pembelajaran.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN ...iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
KATA PENGANTAR ...vi
ABSTRAK ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ...xvi
DAFTAR GAMBAR ... xvii
DAFTAR BAGAN ...xix
DAFTAR LAMPIRAN ...xxi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan masalah ... 6
1.3 Tujuan penelitian ... 7
1.4 Manfaat penelitian ... 7
1.5 Pembahasan Istilah ... 8
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Teknologi Pendidikan ... 10
2.2 Kawasan Teknologi Pendidikan ... 11
x
2.4 Konsep Media Pembelajaran ... 15
2.4.1 Definisi Media Pembelajaran ... 15
2.4.2 Kedudukan Media Dalam Pembelajaran... 16
2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 17
2.4.4 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 19
2.4.4.1 Media Visual ... 20
2.4.4.2 Media Audio ... 22
2.4.4.3 Media Audio-Visual ... 22
2.4.5 Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran ... 24
2.5 Hubungan Media Pembelajaran Dalam Teknolgi Pendidikan 25 2.6 Program Animasi Flash ... 26
2.7 Hakekat IPA Terpadu ... 28
2.7.1 Tujuan Pembelajaran IPA Terpadu ... 30
2.7.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA Terpadu ... 31
2.7.3 Sistematika Pembelajaran IPA Terpadu ... 32
2.7.4 Ruang Lingkup Materi atau Bahan Kajian di SMP ... 32
2.8 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan ... 33
2.8.1 Adobe FlashCS6 ... 33
2.8.2 Audacity ... 35
2.8.3 Cool Edit Pro ... 36
2.9 Kerangka Berfikir ... 37
2.10 Hipotesis ... 38
xi
3.1 Jenis Penelitian ... 39
3.2 Prosedur Penelitian ... 41
3.2.1 Penelitian dan Pengumpulan Informasi SMP N Satu Atap Bumijawa.. ... 41
3.2.2 Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa... 41
3.2.3 Merumuskan Tujuan Instruksional dengan Operasional dan Khas………….………...42
3.2.4 Merumuskan Butir-Butir Materi Secara Terperinci yang Mendukung Tercapainya Tujuan ... 45
3.2.5 Mengembangkan Alat Ukur Keberhasilan ... 45
3.2.6 Menulis Naskah Media ... 46
3.2.7 Produksi ... 47
3.2.8 Validasi Ahli ... 47
3.2.9 Revisi ... 48
3.2.10 Mengadakan Tes atau Uji Coba Produk ... 48
3.3 Populasi dan Sampel Sumber Data ... 49
3.3.1 Populasi ... 49
3.3.2 Sampel ... 49
3.3.3 Teknik Sampel ... 49
3.3.4 Instrumen Penelitian ... 49
3.4 Variabel Penelitian ... 50
3.4.1 Variabel Terikat ... 50
xii
3.5 Metode Pengumpulan Data ... 50
3.5.1 Dokumentasi ... 50
3.5.2 Observasi ... 50
3.5.3 Angket ... 50
3.5.4 Tes ... 51
3.6 Metode Analisis Data ... 51
3.6.1 Analisis Uji Coba Perangkat Tes ... 51
3.6.1.1 Deskriptif Presentase ... 51
3.6.1.2 Reliabilitas Instrumen ... 53
3.6.1.3 Validitas Instrumen ... 54
3.6.1.4 Uji Validitas Soal ... 54
3.6.1.5 Uji Reliabilitas Soal ... 55
3.6.1.6 Uji Tingkat Kesukaran Soal ... 56
3.6.1.7 Daya Pembeda Soal ... 56
3.6.2 Analisis Data Awal ... 57
3.6.2.1 Uji Normalitas Data Awal ... 57
3.6.2.2 Uji Homogenitas Data Awal ... 59
3.6.3 Analisis Data Akhir ... 60
3.6.3.1 Uji Normalitas Data Akhir ... 60
3.6.3.2 Uji Homogenitas Data Akhir ... 60
3.6.3.3 Uji t-Satu Pihak ... 60
3.6.3.4 Uji Kesamaan Rata-rata ... 61
xiii
4.1 Hasil Analisis Data Penelitian ... 63
4.1.1 Deskripsi SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 63
4.1.1.1 Letak Geografis, Iklim, Cuaca, dan Kehidupan Sosial Masyarakat di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 63
4.1.1.2 Filosofis Berdirinya SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 64
4.1.1.3 Jumlah Guru dan Murid SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 64
4.1.1.4 Kendala di SMP N 5 satu Atap Bumijawa ... 65
4.1.1.5 Keterkaitan Antara SMP N 5 satu Atap Bumijawa dengan Proses Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 68
4.1.2 Deskripsi Proses Pembuatan GBPM (Garis Besar Pengembangan Media Flash)... 69
4.1.2.2 Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 69
4.1.2.1.1 Mata Pelajaran IPA Terpadu ... 69
4.1.2.1.2 Analisis Pengguna ... 70
4.1.2.1.3 Materi ... 70
4.1.2.1.4 Media ... 71
4.1.2.1.5 Sarana Prasarana Pembelajaran ... 71
4.1.2.1.6 Program Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 72
4.1.2.2 Desain (Perancangan)Media Pembelajaran Berbasis Flash . 73 4.1.2.2.1 Desain Peta Materi ... 73
4.1.2.2.2 Desain GBIM (Garis Besar Isi Media) ... 73
xiv
4.1.2.2.4 Desain Tampilan ... 74
4.1.2.2.5 Desain Implementasi ... 74
4.1.3 Deskripsi Proses Produksi Media Berbasis Flash... 75
4.1.3.1 Pra Produksi ... 75
4.1.3.2 Produksi ... 75
4.1.3.3 Pasca Produksi ... 84
4.1.3.4 Validasi Media ... 85
4.1.3.4 HasilKeefektifan Uji Coba Media Pembelajaran Berbasis Flash .... 85
4.1.4 Implementation ( Penerapam) ... 88
4.1.4.1 Uji Coba Produk ... 88
4.1.4.2 Penerapan dalam Pembelajaran ... 88
4.1.5 Evaluation (Penilaian) ... 89
4.1.6 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 90
4.1.6.1 Uji Validitas dan Reabilitas Butir Soal ... 90
4.1.6.2 Uji Taraf Kesukaran ... 91
4.1.6.3 Uji Daya Pembeda Soal ... 92
4.1.7 Hasil Pretest ... 92
4.1.7.1 Uji Normalitas Data Pretest ... 92
4.1.7.2 Uji Homogenitas Data Pretest ... 93
4.1.8 Hasil Posttest ... 94
4.1.8.1 Uji Normalitas Data Posttest ... 94
4.1.8.2 Uji Homogenitas Data Posttest ... 95
xv
4.2 Pembahasan ... 97
4.2.1 Proses Penyusunan GBPM ... 97
4.2.2 Proses Produksi Media ... 97
4.2.3 Hasil Pengembangan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 98
4.2.4 Hasil Uji Kelayakan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash Menurut Ahli Materi dan Ahli Media ... 105
4.2.5 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Flash Menurut Siswa ... 106
4.2.6 Uji Keefektifan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash Berdasarkan Hasil Postest ... 107
4.2.7 Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Flash Berdasarkan Pengamatan ... 108
BAB 5 PENUTUP 5.1 Simpulan ... 110
5.2 Saran ... 112
DAFTAR PUSTAKA ... 113
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kata Operasional ... 43
Tabel 3.2 Alat Pengukur Keberhasilan ... 46
Tabel 3.3 Garis Besar Program Media ... 47
Tabel 3.4 Tabel Populasi kelas VII ... 49
Tabel 3.5 Range Presentase dan Kriteria Kualitatif Program ... 52
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ... 85
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media ... 86
Tabel 4.3 Hasil Kelayakan Oleh Siswa ... 87
Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Validitas Butir Soal ... 91
Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Reliabilitas Soal ... 91
Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 92
Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Daya Pembeda Butir Soal ... 92
Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 93
Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas Data Pretest ... 93
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 95
Tabel 4.11 Hasil Uji Homogenitas Data Posttest ... 95
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6 ... 33
Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity ... 36
Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro... 37
Gambar 4.1 Tampilan Adobe Flash Profesional CS6 ... 72
Gambar 4.2 Tampilan FrameBackground dan judul ... 76
Gambar 4.3 Tampilan Script Stop ... 77
Gambar 4.4 Tampilan Frame Tujuan ... 78
Gambar 4.5 Tampilan Action Script Stop ... 78
Gambar 4.6 Tampilan Frame Materi ... 79
Gambar 4.7 Tampilan Folder Soal ... 80
Gambar 4.8 Tampilan Folder Kunci Jawaban ... 80
Gambar 4.9 Tampilan Penskoran ... 82
Gambar 4.10 Tampilan Nilai Skor ... 82
Gambar 4.11 Tampilan Referensi ... 84
Gambar 4.12 Tampilan Tombol Keluar ... 84
Gambar 4.13 Halaman Pembuka Flash ... 99
Gambar 4.14 Menu Utama Media Flash ... 99
Gambar 4.15 SK dan KD ... 100
Gambar 4.16 Menu Materi ... 100
Gambar 4.17 Materi Pengertian Zat ... 101
Gambar 4.18 Materi Sifat Zat ... 101
xviii
Gambar 4.20 Materi Adhesi - Kohesi ... 102
Gambar 4.21 Materi Meniskus Cekung - Cembung ... 102
Gambar 4.22 Materi Gejala Kapilaritas ... 103
Gambar 4.23 Materi Tegangan Permukaan ... 103
Gambar 4.24 Soal Evaluasi ... 104
xix
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan 1994 ... 12
Bagan 2.2 Kedudukan Media Dalam Sistem Pembelajaran ... 16
Bagan 2.3 Kerucut Pengalaman E. Dale ... 23
Bagan 2.4Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan ... 26
Bagan 2.5 Kerangka Berfikir ... 37
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Materi ... 117
Lampiran 2 Angket Untuk Ahli Materi... 118
Lampiran 3 Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Media ... 121
Lampiran 4 Angket Untuk Ahli Media ... 122
Lampiran 5 Kisi-Kisi Angket Untuk Siswa ... 125
Lampiran 6 Angket Untuk Siswa ... 126
Lampiran 7 Uji Kelayakan Produk oleh Ahli Media ... 129
Lampiran 8 Uji Kelayakan Produk oleh Ahli Materi ... 130
Lampiran 9 Uji Kelayakan Produk oleh Siswa ... 131
Lampiran 10 Daftar Siswa ... 132
Lampiran 11 Soal Uji Coba ... 133
Lampiran 12 Kunci Jawaban Soal Uji Coba ... 139
Lampiran 13 Hasil Uji Validitas Butir Soal ... 140
Lampiran 14 Daftar Nama Siswa Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 141
Lampiran 15 Uji Normalitas Kelas Kontrol Data Pretest ... 142
Lampiran 16 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Data Pretest ... 143
Lampiran 17 Uji Homogenitas Data Prteset ... 144
Lampiran 18 Tabel Nilai-nilar r Product Moment ... 145
Lampiran 19 Nilai Persentil Untuk Distribusi F ... 146
Lampiran 20 Luas di bawah kelengkungan normal standar dari 0 ke z ... 149
xxi
Lampiran 22 Daftar Nilai Kritis L untuk Uji Lilliefors ... 151
Lampiran 23 Soal Posstest ... 152
Lampiran 24 Kunci Jawaban Soal Posttest ... 156
Lampiran 25 Uji Normalitas Kelas Kontrol Data Posttest ... 157
Lampiran 26 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Datan Posttest ... 158
Lampiran 27 Uji Homogenitas Data Posttest ... 159
Lampiran 28 Uji t Satu Pihak ... 160
Lampiran 29 GBIM ... 161
Lampiran 30 Flowchart Program Media Berbasis Flash ... 168
Lampiran 31 Naskah Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 169
Lampiran 32 Surat Ijin Penelitian ... 201
Lampiran 33Surat Permohonan Bantuan Bimbingan Pengembangan Media Pembelajaran ... 202
Lampiran 34 Surat Selesai Melakukan Penelitian ... 203
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk mengembangkan
kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan. maka dalam
pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan dalam setiap
jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu system pendidikan
yang integral atau terpadu (Djamarah, 2005). Pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri. kepribadian. kecerdasan, akhlak
mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara
(Undang-undang sistem pendidikan no. 20 tahun 2003).
Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk mengembangkan
kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan. maka dalam
pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan dalam setiap
jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu system pendidikan
yang integral atau terpadu (Djamarah, 2005).
Dengan menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan dan
inovatif, pengajar dapat meningkatkan potensi serta aktivitas belajar peserta didik.
Hal ini merupakan tugas yang sangat penting bagi seorang pengajar sebagai motor
penggerak berjalannya proses pembelajaran. Dalam pembelajaran tugas utama
seorang pengajar adalah mengajar, mendidik serta melatih peserta didik dalam
mencapai kecerdasan kognitif, afektif serta psikomotorik yang optimal sesuai
dengan kompetensi yang telah ditentukan.
Agar dapat melaksanakan tugasnya dengan baik, seorang pengajar harus
mempunyai keterampilan dan kemampuan dalam menguasai materi pelajaran,
menyampaikan pelajaran serta melakukan evaluasi terhadap proses pembelajaran
yang telah dilakukan dengan baik.
Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu
proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima
pesan. Pesan, sumber pesan, media, dan penerima pesan adalah
komponen-komponen proses komunikasi. Dalam kegiatan pembelajaran pesan yang akan
dikomunikasikan adalah isi ajaran atau materi yang ditetapkan berdasarkan
kurikulum yang berlaku. Berbagai macam sumber pesan diantaranya pengajar,
peserta didik, orang lain, penulis buku, produser media dan sebagainya.
Media pembelajaran atau media pendidikan merupakan saluran pesan
tersebut sedangkan penerima pesannya adalah peserta didik bahkan pengajar itu
sendiri. Sebuah pesan dituangkan oleh pengajar atau sumber lain ke dalam
simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis)
maupun simbol non-verbal atau visual. Proses penuangan pesan ke dalam
simbol-simbol komunikasi itu disebut encoding. Dalam proses penyampaian pesan
tersebut, pengajar sebagai fasilitator dapat menggunakan media pembelajaran.
Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu
tata dan di ciptakan oleh guru (Azhar Arsyad, 2011). Maka dari itu, pemilihan
media dalam proses belajar mengajar memiliki banyak jenisnya tinggal
menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan karakteristik media tersebut.
Beragam jenis media yang ada tersebut mengalami perkembangan yang pesat
terutama dari segi penyajian yang semakin hari semakin inovatif. Dewasa ini
pengembangan media pembelajaran disesusaikan dengan kondisi pengajar dan
peserta belajar, terutama respon dan kebutuhan peserta belajar. Peran media tidak
hanya sebagai alat bantu menyampaikan pesan pengajar kepada siswa saja akan
tetapi media pembelajaran diharapkan mampu menarik minat peserta belajar
untuk mau memahami lebih jauh tentang isi materi yang disampaikan oleh guru
atau pengajar.
Perkembangan media pembelajaran di sekolah-sekolah tersebut
dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya sumber daya pengajar, fasilitas di
sekolah, lingkungan tempat atau lokasi sekolah, dan lain-lain. Namun lokasi
berdirinya sebuah sekolah sangat mempengaruhi kualitas media pembelajarannya.
Di daerah perkotaan dapat dipastikan bahwa sebuah sekolah dapat memiliki
fasilitisas lebih unggul dibandingkan dengan sekolah yang berada dipinggir kota
atau pedesaan. Pada kenyataannya di area perkotaan berbagai fasilitas yang
mendukung dalam pembuatan media pembelajaran mudah didapatkan.
SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa merupakan Sekolah Menengah
Pertama Satu Atap yang berada di jalan dukuh Sawangan KM. 12, Kecamatan
Bumijawa, Kabupaten Tegal dan berbatasan langsung dengan Kabupaten Brebes.
Slamet dengan akses jalan dari kecamatan Bumijawa yang menanjak, berkelok
dan banyak jurang di tepi jalannya. Jika menuju ke SMP Satu Atap dengan
menggunakan kendaraan sepeda motor dibutuhkan waktu hampir 1 jam dengan
kondisi 60% jalan beraspal dan sisanya berbatu. Cuaca udara disana cukup dingin
dan curah hujannya tinggi.
Dari hasil wawancara dengan kepala sekolah dan guru di SMP Negeri 5
Satu Atap Bumijawa, butuh perjuangan ekstra setiap berangkat dan pulang dari
SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Banyak kendala yang di alami oleh tenaga
pendidik, kondisi jalan yang berat untuk dilewati, jatuh dari motor, dan motor
mogok ditengah jalan. Ada beberapa guru yang berasal dari kota yang jaraknya
kurang lebih 40 KM, jam setengah 6 pagi harus sudah berangkat dari rumahnya
agar sampai sekolah tidak terlambat. Sering ada guru yang tidak masuk mengajar
karena sakit yang disebabkan oleh cuaca dingin di daerah tersebut. Dan salah satu
kendala yang lebih berat yaitu siswa kurang antusisas dalam mengikuti pelajaran
dan hasil belajar dari siswa masih banyak yang belum memenuhi syarat
ketuntasan.
Berdasarkan hasil observasi di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa diperoleh
hasil sebagai berikut. Dari 43 siswa di kelas VII, 15 diantaranya belum tuntas
hasil belajarnya, siswa susah sekali mencerna pelajaran IPA Terpadu, keaktifan
siswa didalam kelas untuk mata pelajaran IPA Terpadu juga sangat kurang.
Seringnya pembelajaran hanya menggunakan metode konvensional. Padahal ada
yang lebih interaktif. Padahal banyak cara untuk membuat media pembelajaran,
tetapi dari keterbatasan kemampuan guru dalam pembuatan media.
Berkaitan dengan hal tersebut, untuk meningkatkan proses pembelajaran
yang diharapkan untuk memperbaiki hasil belajar maka diperlukan sebuah media
yang menarik untuk menumbuhkan semangat, minat, serta mengaktifkan siswa
dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satu alternatif mengatasi
masalah yang cocok untuk mata pelajaran IPA Terpadu yaitu dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis flash. Dengan menggunakan software
flash kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan
dengan komputer gratis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi
(animasi pada halaman web, film berbasis, iklan, dan sebagainya), slide show
foto, dan masih banyak lainnya. Kelebihan dari flash adalah gambar ataupun
animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga
gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.
Maka dari itu, peneliti akan mengangkat permasalahan itu dalam bentuk
skripsi yang berjudul "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat
dirumuskan dalam penelitian ini adalah :
1.2.1 Bagaimana pengembangan GBBPM (Garis Besar Pembuatan Media)
dalam pengembangan media pembelajaran berbasis flash dalam
pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di
kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa?
1.2.2 Bagaimanakah memproduksi program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5
Satu Atap Bumijawa?
1.2.3 Bagaimanakah keefektifan program program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP
N 5 Satu Atap Bumijawa?
1.3
Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk
menganalisis dan mendeskripsikan:
1.3.1 Pengembangan GBBPM (Garis Besar Pembuatan Media) dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis flash dalam pembelajaran
IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP
1.3.2 Langkah-langkah memproduksi program media pembelajaran berbasis
flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan
perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.
1.3.3 Keefektifan program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap
Bumijawa.
1.4
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.4.1 Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah
wacana baru tentang pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat dalam
proses pembelajaran di SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa.
1.4.2 Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
Untuk menambah pengetahuan dan sarana dalam menerapkan pengetahuan
yang diperoleh dibangku kuliah terhadap masalah-masalah yang dihadapi didunia
secara nyata.
b. Bagi Sekolah
Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi
pihak sekolah dan upaya sosialisai penggunaan media pembelajaran menggunakan
program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan
c. Bagi Jurusan
Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi
pihak jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan dalam upaya meningkatkan
kemampuan dan kompetensi mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan.
1.5
Pembahasan Istilah
Untuk mempertegas ruang lingkup permasalahan serta agar penelitian menjadi
lebih terarah maka istilah - istilah dalam judul penelitian ini diberi batasan, yaitu:
1.5.1 Pengembangan
Menurut kamus besar bahasa indonesia pengembangan adalah proses, cara,
perbuatan mengembangkan, pembangunan secara bertahap dan teratur, dan yang
menjurus ke sasaran yang dikehendaki (Kamus Bahasa Indonesia 2008: 679). Dari
pengertian diatas bahwa pengembangan adalah suatu perilaku untuk menjadikan
sesuatu ke arah ang lebih baik. Dalam penelitian dimaksudkan dengan
pengembangan media pembelajaran berbasis flash yang digunakan sebagai
alternatif model pembelajaran.
1.5.2 Media Pembelajaran
Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun audiovisual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan
dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut
yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
Media pembelajaran itu sendiri adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
1.5.3 Flash
Flash adalah program yang dapat membuat suatu animasi (animation) gambar
yang bisa bergerak.
1.5.4 Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya
Sebagai mata pelajaran yang dijadikan materi pelajaran dalam pembuatan
media pembelajaran berbasis flash.
1.5.5 SMP N Satu Atap
Sekolah Menengah Pertama yang penyelenggaraan dan pengelolaanya
digabung dengan SD. Pengembangan SMP N Satu Atap berada di daerah-daerah
yang terisolir, terpencil dan terpencar. (Pedoman Pelaksanaan SD-SMP Satap
2006)
1.5.6 SMP N 5 Satu Atap Bumijawa
Sebagai tempat dilaksanakannya penelitian yang berada di Jalan Dukuh
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Teknologi Pendidikan
Secara historis, bidang ini disebut baik sebagai “Teknologi Pendidikan” maupun “Tekonologi Pembelajaran. Mereka yang setuju dengan istilah Teknologi
Pembelajaran memiliki dua pendapat. Pertama, karena kata Pembelajaran lebih
sesuai dengan teknologi. Kedua, karena kata pendidikan lebih sesuai untuk hal-hal
yang berhubungan dengan sekolah atau lingkungan pendidikan. Banyak yang
beranggapan bahwa istilah “Pembelajaran” tidak hanya mencakup pengertian
pendidikan mulai TK hingga SLTA (K-12), melainkan juga mencakup situasi
pelatihan (training). Menurut Knirk dan Gustafson (1986) kata “Pembelajaran” khususnya berkenaan dengan permasalahan belajar dan mengajar, sedangkan
“Pendidikan” terlalu luas karena mencakup segala aspek pendidikan. Sebaliknya mereka yang setuju dengan istilah“Teknologi Pendidikan” berdalih bahwa karena
pembelajaran (instruction) dianggap oleh banyak orang sebagai bagian dari
pendidikan, maka sebaiknya dipakai istilah yang memberikan cakupan yang lebih
luas (AECT, 1997; Saettler, 1990). Mereka ini beranggapan bahwa kata
“Pendidikan” merujuk apda aneka ragam lingkungan belajar, termasuk belajar
dirumah, di sekolah, di tempat kerja. Sedangkan kata “Pembelajaran” hanya
merujuk pada hal-hal yang berkaitan dengan lingkungan sekolah saja
(Barbara,1994:3).
Definisi teknologi pendidikan selalu mengalami perkembangan dari tahun
ke tahun. Berdasarkan definisi AECT (the Association for Educational
Communication and Technology) 1994, Teknologi Pembelajaran adalah ; Teori
dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan
penilaian proses dan sumber untuk belajar. Komponen definisinya adalah : teori
dan praktek ; desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian;
proses dan sumber; untuk keperluan belajar.
2.2
Kawasan Teknologi Pendidikan
Menurut Barbara (1994: 28) Kawasan Teknologi Pendidikan dapat
digambarkan sebagai berikut :
Bagan 2.1. Kawasan Teknologi Pendidikan
1. Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan
kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan
desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu :
(1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4)
Karakteristik Pembelajar.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisik. Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Kawasan
pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam
TEORI PRAKTEK
PEMANFAATAN
1.Pemanfaatan Media 2.Difusi Inovasi 3.Implementasi dan
Institutionalisasi 4.Kebijakan dan Regulasi
PENGEMBANGAN
1.Teknologi Cetak 2.Teknologi Audiovisual 3.Teknologi Berbasis
komputer 4.Teknologi Terpadu
1.Analisis Masalah 2.Pengukuran Acuan
Patokan 3.Evaluasi Formatif 4.Evaluasi Sumatif
PENILAIAN
1.Desain Strategi Pembelajaran 2.Desain Pesan 3.Strategi Pembelajaran 4.Karakteristik
pembelajaran
DESAIN
1.Manajemen Proyek 2.Manajemen Sumber 3.Manajemen Sistem
Penyampaian 4.Manajemen
Informasi
pembelajaran. Kawasan pengembangan di dalamnya meliputi: (1) teknologi cetak;
(2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi
terpadu.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk
belajar. Sebagai subyek dan objek yang terlibat dalam pemanfaatan memiliki
tanggung jawab untuk menyelaraskan antara pendidik dengan aktifitas yang
spesifik, interaksi antara bahan, pendidik dan aktifitas pemebelajaran,
memberikan penilaian serta penilaian atas hasil yang dicapai selama belajar.
Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar.
Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan
spesifikasi desain pembelajaran. Prinsip-prinsip pemanfaatan dikaitkan dengan
karakterisistik pelajar, bahan pembelajaran, serta pola dan model pembelajaran
(Barbara, 1994).
Pada dasarnya pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses
difusi, serta pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan
mengadopsi inovasi. Menurut Rogers, terdapat empat elemen utama yang
beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau karakter inovasi itu sendiri,
(2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan (4) sistem sosial yang berlaku.
Adapun Langkah-langkah difusi menurut Rogers adalah : (1) pengetahuan; (2)
persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui :
perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat
ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan, yaitu: pengelolaan proyek,
pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, serta pengelolaan
informasi.
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran
dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3)
penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif. Dalam kawasan penilaian dibedakan
pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program-evaluasi
yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara
berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.
2.3
Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah
menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2012 : 22). Sedangkan menurut
Horwart Kingsley dalam bukunya Sudjana membagi tiga macam hasil belajar
mengajar: (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3).
Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2012 : 22).
Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi
dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotor.
Perinciannya adalah sebagai berikut:
Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu
pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.
b. Ranah Afektif
Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang
kemampuan yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan
karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai.
c. Ranah Psikomotor
Meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi
neuromuscular (menghubungkan, mengamati).
Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor
karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus
menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah
(Sudjana, 2012 : 22).
2.4
Konsep Media Pembelajaran
2.4.1 Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari
medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.
Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) dalam Azhar Arsyad (2009: 3)
mengatakan bahwa “Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
Arief Sadiman (2009: 7) menyatakan bahwa. “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. Pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah semua objek yang digunakan
sebagai perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi agar pesan
tersebut dapat diterima dengan baik oleh penerima pesan.
2.4.2 Kedudukan Media Dalam Pembelajaran
Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan suatu system,
karena di dalamnya mengandung komponen-komponen yang saling berkaitan dan
saling mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan.
Komponen-komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan
evaluasi. Masing-masing komponen saling berkaitan erat yang merupakan satu
kesatuan yang dapat di gambarkan sebagai berikut :
Bagan 2.2 Kedudukan Media Dalam Sistem Pembelajaran
Tujuan Materi
Evaluasi Metode
Berdasarkan Gambar di atas dapat di jelaskan bahwa proses perencanaan
pembelajaran selalu di awali dengan perumusan tujuan intruksional khusus
sebagai pengembangan dari tujuan intruksional umum.
Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran di bantu oleh
penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik
komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan alat dan melaksanakan
evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat menjadi bahan masukan atau umpan balik
kegiatan yang telah dilaksanakan, dan apabila ternyata hasil belajar siswa rendah,
maka perlu mengidentifikasi bagian-bagian apa yang mengakibatkanya. Khusus
dalam penggunaan media, apakah media yang di gunakan sudah di pandang tepat
atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pembelajaran benar-benar
tercapai.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa betapa
pentingya keberadaan atau kedudukan media pembelajaran.
2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai manfaat yang banyak sekali, antara lain
dapat memberikan penjelasan yang lebih konkrit karena materi dapat disajikan
dengan logis dan jelas, baik meida pembelajaran berupa gambar, foto, miniatur,
film, video, CD interaktif, komputer dan lain sebagainya. Selain itu dengan media
pembelajaran dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran, dalam hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukan oleh Azhar
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar”.
Sudjana & Rivai (1992: 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran
dalam proses belajar siswa, yaitu:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam
pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemostrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Sementara Encyclopedia of Educational Recsearch dalam Hamalik
(1994: 15) merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut:
1. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu
mengurangi verbalisme.
2. Memperbesar perhatian siswa.
3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh
4. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan
berusaha sendiri di kalangan siswa.
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui
gambar hidup.
6. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan
kemampuan berbahasa.
7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,
dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, dapatlah disimpulkan
bahwa media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
Selain itu, media pembelaran juga dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar dan
memungkinkan siswa uintuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan
dan minatnya.
2.4.4 Klasifikasi Media Pembelajaran
Azhar As yad (2009: 29) “Dalam perkembanganya media pembelajran
mengikuti perkembangan teknologi”. Teknologi yang paling tua yang
dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar
prisnsip mekanis. Kemudian lahir teknologi audio-visual yang menggabungkan
komputer dan kegiatan interaktif”. (Seel & Richey, 1994 dalam Azhar Arsyad 2002: 29).
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat
dikelompokan ke dalam empat kelompok yaitu: media hasil teknologi
cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi yang berdasarkan
komputer, media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Pernyatatan lain
mengenai klasifikasi media diungkapkan oleh Ardiani (2009) dikutip dari:
(http://edu-articles.com/mengenal-mediapembelajaran/) bahwa “Media diklasifi-
kasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual :
2.4.4.1Media Visual
Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :
a) Media Yang Tidak Diproyeksikan
1) Media realita adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di
ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari
media realita ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada
siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup,
klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.
2) Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan
model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal
untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran
3) Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol– simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,
memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep
yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.
Jenis-jenis media grafis adalah: gambar/ foto, sketsa diagram/ skema: gambar
sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan
struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari
organisasi kehidupan dari sel sampai organisme.
4) Gambar/ chart: menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah
dicerna siswa. Selain itu Gambar mampu memberikan ringkasan butir-butir
penting dari penyajian. Dalam Gambar sering dijumpai bentuk grafis lain,
seperti: gambar, diagram, berbasis, atau lambang verbal.
5) Grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau
bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk
mempelajari pertumbuhan.
b) Media Proyeksi
1) Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati,
sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka
dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media
transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy/OHT) dan
perangkat keras (Overhead projector/OHP).
2) Film bingkai/slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm
yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan
transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus.
Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan lebih
mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor
slide.
2.4.4.2Media Audio
Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :
a) Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk
mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian
dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan
sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup
efektif.
b) Kaset-Audio
Kaset-audio adalah kaset pita yang sering digunakan di sekolah.
Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya
pengadaan dan perawatan murah.
2.4.4.3Media Audio-Visual
Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :
a) Media video
Media video merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film.
Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas
b) Media Komputer
Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain
mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat
digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang
disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus
ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.
Edgar dale yang mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari
yang paling kongkrit hingga hal yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut dikenal
dengan nama kerucut pengalaman (cone of Experience), berikut gambarnya:
Dan menurut Edgar Dale pula, secara umum media mempunyai
kegunaan:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori dan kinestiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalam dan
menimbulkan persepsi yang sama.
2.4.5 Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas
tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan
penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan
pengembangan program media. Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan
langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6
(enam) langkah sebagai berikut:
a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
b. Merumuskan tujuan intruksional (Instructional objective) dengan operasional
dan khas.
c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya
tujuan.
e. Menulis naskah media.
f. Mengadakan tes dan revisi.
2.5
Hubungan
Media
Pembelajaran
Dalam
Teknologi
Pendidikan
Teknologi Pendidikan dikembangkan adalah untuk memecahkan persoalan
belajar manusia atau dengan kata lain mengupayakan agar manusia (peserta didik)
dapat belajar dengan mudah dan mencapai hasil secara opimal. Pemecahan
masalah belajar tersebut terjelma dalam bentuk semua sumber belajar atau sering
dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi: pesan, orang/manuisa,
bahan, peralatan, teknik, dan latar/lingkungan. Pemecahan masalah tersebut
ditempuh melalui proses analisis masalah, penentuan cara pemecahan,
pelaksanaan, dan evaluasi yang tercemin dalam fungsi pengembangan media
dalam bentuk riset-teori, desain, produksi, evaluasi, seleksi, logistik dan
penyebarluasan/pemanfaatan. Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka,
perlu adanya koordinasi yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan
pendidikan yang meliputi pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal.
Pemanfaatan sumber belajar merupakan suatu kegiatan memfasilitasi
kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh setiap pengembang sistem pendidikan.
Adapun sumber belajar belajar itu sendiri meliputi semua sumber belajar yang
dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah mapun dalam bentuk gabungan,
Komponen-komponen sumber belajar adalah bahan dan peralatan. Walapun
secara tidak eksplisit media tercantum sebagai komponen sumber belajar, tetapi
kedua komponen tersebut sebenarnya adalah komponen media. Alat dan bahan
yang kita kenal dengan software dan hardware tidak lain dan tidak bukan adalah
media. (Sadiman, 1986:6). Dengan demikian dapat di simpulkan, media
merupakan salah satu komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan
salah satu bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan
melalui suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan
teknologi pendidikan tidak dapat di lepaskan. Penggunaan media dalam kegiatan
pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan Jika di
gambarkan dalam sebuah skema hubungan antra media pendidikan/pembelajaran
dengan teknologi pendidikan akan tampak sebagai berikut (Sukiman, 2012: 25).
Bagan 2.4.Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan (Sukiman, 2012:25)
2.6
Program Animasi
Flash
Multimedia interaktif dengan animasi komputer untuk pembelajaran
diantaranya media audio-visual untuk keperluan pembelajaran mulai ditekuni para Teknologi Pendidikan
Media Pembelajaran
Pesan Orang
Bahan Peralatan
pengajar sejak tahun 1920-an, ketika itu teknologi film mulai berkembang pesat
(Microsoft Corporation, 1999). Stimulus visual yang menyertai suara menjadikan
pembelajaran konsep-konsep menjadi terjelaskan secara konkret.
Komputer sebagai alat bantu pembelajaran telah lama dikenal dan
dikembangkan. Istilah-istilah CAI (Computer-aided Intruction), CBL (
Computer-aided Learning), CBT (Computer-based Training) telah menjadi bagian dari kosa
kata para ahli teknologi pembelajaran sejak tahun 1980-an.
Perkembangan teknologi komputer yang memungkinkan penayangan
informasi grafik, suara dan gambar dan teks yang memungkinkan dibuat audio
visual yang bersifat interaktif. Multimedia adalah istilah teknik penyampaian
informasi yang menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra, suara,
gambar maupun video.
Bahan-bahan ajar maupun informasi multimedia juga banyak
didistribusikan melalui compact disk(CD). Banyak multimedia dalam bentuk CD
memerlukan program khusus untuk penayangan informasinya. Program khusus
tersebut disertakan dalam CD untuk di pasang dikomputer pemakai. Kemudian
dalam bentuk CD akan ditampilkan tayangan yang sudah di format dalam bentuk
animasi. Materi yang sudah dibuat dalam format tayangan animasi, akan terkesan
lebih hidup, konkrit karena sesuai dengan contoh yang ada dan menarik ditambah
dengan efek suara dan gambar.
Animasi flash secara tepat telah menjadi suatu teknologi pilihan untuk
pembuatan animasi-animasi yang dinamis dan interaktif. Selain itu juga
kebutuhan halaman web, dan kebutuhan-kebutuhan lainnya seperti untuk
kebutuhan proses pembelajaran. Beberapa factor yang mempunyai kontribusi
besar pada teknologi yang membuat animasi flash menjadi popular adalah: (1)
Format swf yang dapat mengompres film gambar dan suara, termasuk
format-format vector, dan scaleable grafik denga ukuran file yang sangat kecil; (2) Flash
player mempunyaikemampuan streaming yang dapat menjalankan preloading
image dan suara ke dalam cache browser pengunjung dan mempunyai
kemampuan untuk men-stream animasi dan saat animasi dijalankan tanpa
membuat pengunjung menunggu untuk melihat animasi tersebut sampai download
selesai.
2.7
Hakekat IPA Terpadu
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar merupakan kurikulum hasil
refleksi, pemikiran, dan pengkajian ulang dari kurikulum yang telah berlaku
sebelumnya. Kurikulum baru ini diharapkan dapat membantu mempersiapkan
peserta didik menghadapi tantangan di masa depan. Standar kompetensi dan
kompetensi dasar diarahkan untuk memberikan keterampilan dan keahlian
bertahan hidup dalam kondisi yang penuh dengan berbagai perubahan,
persaingan, ketidakpastian, dan kerumitan dalam kehidupan. Kurikulum ini
disusun untuk menciptakan tamatan yang kompeten, cerdas dalam membangun
integritas sosial, serta mewujudkan karakter nasional.
Dalam implementasi Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, telah
efektivitas layanan dan pengembangan sebagai konsekuensi dari suatu inovasi
pendidikan. Sebagai salah satu bentuk efisiensi dan efektivitas implementasi
kurikulum dikembangkan berbagai model implementasi kurikulum.
Model pembelajaran terpadu merupakan salah satu model implementasi
kurikulum yang dianjurkan untuk diaplikasikan pada semua jenjang pendidikan,
mulai dari tingkat Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA). Model pembelajaran ini
pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan
peserta didik baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali,
dan menemukan konsep serta prinsip secara holistik dan otentik (Depdikbud,
1996:3). Pembelajaran ini merupakan model yang mencoba memadukan beberapa
pokok bahasan (Beane, 1995:615).
Melalui pembelajaran IPA terpadu, peserta didik dapat memperoleh
pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima,
menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya. Dengan demikian,
peserta didik terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai konsep yang
dipelajari secara menyeluruh (holistik), bermakna, otentik dan aktif. Cara
pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru sangat berpengaruh
terhadap kebermaknaan pengalaman bagi para peserta didik. Pengalaman belajar
yang lebih menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual akan menjadikan proses
belajar lebih efektif. Kaitan konseptual yang dipelajari dengan sisi bidang kajian
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang relevan akan membentuk skema kognitif,
keutuhan belajar IPA, serta kebulatan pandangan tentang kehidupan, dunia nyata
dan fenomena alam hanya dapat direfleksikan melalui pembelajaran terpadu.
Pembelajaran terpadu dalam IPA dapat dikemas dengan tema atau topik
tentang suatu wacana yang dibahas dari berbagai sudut pandang atau disiplin
keilmuan yang mudah dipahami dan dikenal peserta didik. Dalam pembelajaran
IPA terpadu, suatu konsep atau tema dibahas dari berbagai aspek bidang kajian
dalam bidang kajian IPA. Misalnya tema lingkungan dapat dibahas dari sudut
makhluk hidup dan proses kehidupan, energi dan perubahannya, dan materi dan
sifatnya. Pembahasan tema juga dimungkinkan hanya dari aspek makhluk hidup
dan proses kehidupan dan energi dan perubahannya, atau materi dan sifatnya dan
makhluk hidup dan proses kehidupan, atau energi dan perubahannya dan materi
dan sifatnya saja. Dengan demikian melalui pembelajaran terpadu ini beberapa
konsep yang relevan untuk dijadikan tema tidak perlu dibahas berulang kali dalam
bidang kajian yang berbeda, sehingga penggunaan waktu untuk pembahasannya
lebih efisien dan pencapaian tujuan pembelajaran juga diharapkan akan lebih
efektif.
2.7.1 Tujuan Pembelajaran IPA Terpadu
Tujuan penyusunan Model Pembelajaran IPA Terpadu untuk SMP/MTs
ini pada dasarnya untuk memberikan pedoman yang dapat dijadikan sebagai
kerangka acuan bagi guru dan pihak terkait. Secara rinci, penyusunan model ini di
antaranya bertujuan untuk:
1. memberikan wawasan bagi guru tentang apa, mengapa, dan bagaimana
2. memberikan bekal keterampilan kepada guru untuk dapat menyusun rencana
pembelajaran (memetakan kompentensi, menyusun silabus, dan menjabarkan
silabus menjadi rencana pelaksanaan pembelajaran) dan penilaian;
3. memberikan bekal kemampuan kepada guru agar memiliki kemampuan
melaksanakan pembelajaran IPA terpadu;
4. memberikan wawasan, pengetahuan, dan pemahaman bagi pihak terkait
(misalnya kepala sekolah dan pengawas), sehingga mereka dapat
memberikan dukungan terhadap kelancaran dan ketepatan pelaksanaan
pembelajaran IPA terpadu.
2.7.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA Terpadu
Ruang lingkup penyusunan Model ini meliputi pengertian IPA Terpadu,
Karakteristik Pembelajarn IPA Terpadu, pelaksanaan pembelajaran IPA Terpadu
dan penilaian di kelas sehingga dicapai tujuan yang diinginkan.
Pembelajaran IPA secara terpadu harus menggunakan tema yang relevan
dan berkaitan. Materi yang dipadukan sebaiknya masih dalam lingkup bidang
kajian IPA.
Tema yang dibahas disajikan dalam konteks
IPA-lingkungan-teknologi-masyarakat, yang melibatkan aktivitas peserta didik secara berkelompok maupun
mandiri. Aktivitas peserta didik perlu ditunjang oleh media pembelajaran yang
memadai, agar peserta didik dapat memahami tema secara komprehensif dan
2.7.3Sistematika Pembelajaran IPA Terpadu
Model Pembelajaran IPA Terpadu memuat beberapa keterpaduan
antar-Kompetensi Dasar. Model ini juga mencakup apa dan bagaimana seorang guru di
SMP/MTs mengembangkan dan melaksanakan model tersebut. Sistematika
anduan pengembangan pembelajaran IPA Terpadu SMP/MTs terdiri atas
bagian-bagian sebagai berikut.
Bab satu, merupakan pendahuluan yang memuat penjelasan tentang latar
belakang serta pentingnya keberadaan panduan. Selain itu juga mengungkapkan
tujuan serta sistematika sajian.
Bab dua, berisi penjelasan tentang kerangka berpikir yang mencakup
tentang pengertian, karakteristik, tujuan, konsep keterpaduan IPA, dan model
keterpaduan berdasarkan topik.
Bab tiga, berisi tentang strategi pelaksanaan pembelajaran IPA Terpadu,
yang menjelaskan tahapan tentang perencanaan (meliputi pemetaan Kompetensi
Dasar, pemilihan topik, penjabaran Kompetensi Dasar ke dalam indikator,
penyusunan silabus, dan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran),
pelaksanaan pembelajaran (meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan
kegiatan akhir serta tindak lanjut), dan penilaian.
Bab empat, berisi tentang implikasi pembelajaran IPA Terpadu yang
menjelaskan peran guru, siswa, serta sarana dan prasarana pembelajaran.
2.7.4Ruang Lingkup Materi atau Bahan Kajian di SMP
Adapun ruang lingkup pembelajaran IPA Terpadu menurut KTSP 2006
2.8
Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan
2.8.1 Adobe FlashCS6
Adobe Professional CS6 telah membuktikan dirinya sebagai program
animasi duadimensi berbasis vector dengan kemampuan professional. Dalam
perkembangannya, Adobe Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada
setiap versinya. Adobe Flash Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur
baru yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program yang handal.
Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6
Dalam menggunakan program Adobe Flash CS6 terlebih dahulu
menganalisis kebutuhan saistemnya. Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi
beberapa bagian diantaranya:
a. Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional, diantaranya:
2. Sistem harus dapat digunakan untuk menggambar.
3. Sistem harus dapat menampilkan pilihan warna.
4. Sistem harus dapat menyimpan file dalam bentuk gambar.
5. Sistem harus dapat menampilkan info dan fungsi tombol.
b. Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional, diantaranya:
1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini antara lain:
a. Microsoft Windows XP atau Windows 7 sebagai Sistem Operasi.
b. Adobe Flash Professional CS6 sebagai software untuk membuat aplikasi.
c. Java ™ Runtime Environment 1.6 (biasanya sudah tersedia di OS/
Included).
2. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebuah
komputer dengan spesifikasi :
2. Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64 processor
3. 2GB RAM (3GB disarankan)
4. 3.5GB free HD space (tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpanan
removable flash)
5. Monitor 1024x768 display (1280x800 disarankan)
6. DVD-ROM driv
3. Brainware
Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja, terutama pengguna gadget