• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP BUMIJAWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP BUMIJAWA"

Copied!
228
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS

FLASH

PADA MATA PELAJARAN IPA

TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN

PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP

BUMIJAWA

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Prodi Teknologi Pendidikan

oleh

Dede Cahyadi

1102409029

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

(2)

ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash

Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahnnya

Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ” telah disetujui oleh pembimbing untuk

diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi

Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

Hari : Senin

Tanggal : 3 Februari 2014

Semarang, 3 Februari 2014

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Wardi. M.Pd Drs. Budiyono, M. S

NIP. 196003181987031002 NIP. 196312091987031002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Dra. Nurussa’adah, M. Si

(3)

iii

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada tanggal 5 Febuari

2014.

Panitia :

Ketua Sekretaris

Drs. Hardjono, M.Pd Heri Triluqman BS, S. Pd

NIP. 195108011979031007 NIP. 19820114 2005011001

Penguji I

Dra. Nurussa’adah, M. Si

NIP. 195611091985032 003

Penguji II/Pembimbing I Penguji III/Pembimbing II

Drs. Wardi. M.Pd Drs. Budiyono, M. S

(4)

iv

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini tidak terdapat

karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu

Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau

pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara

tertulis dirujuk dalam skripsi ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Semarang, 3 Februari 2014

(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

 Ketika kita berada dalam bahaya, saat itulah kita belajar mencintai diri kita

sendiri (Fast & Forious 5)

 Semuanya tak akan berjalan lancar jika apa yang kita jalankan tidak sesuai

dengan keinginan hati kita (Dede Cahyadi)

Persembahan :

 Kedua orang tuaku, adikkku, yang selalu memberikan

kasih sayang sampai saat ini yang juga memberikan

motivasi dan doa sampai selesai tersusunnya skripsi ini.

 SMP N 5 Satu Atap Bumijawa yang telah memberi ijin

untuk mengadakan penelitian.

 BPMP Kemdikbud Semarang yang memberi

pengetahuan mengenai pengembangan media

pembelajaran

 Teman-teman seperjuangan TP’09 yang selalu memberi

dukungan dan bantuan

 Almamaterku

 Teman-teman seperjuangan (Abbror, Afria, Ali, Arief,

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahamat, hidayahNya, kesempatan serta kemudahan, sehingga

penulis dapat bekerja keras serta mampu menyelesaika skripsi yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran IPA

Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahnnya Kelas VII SMP N 5 Satu

Atap Bumijawa” dengan baik. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat

untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi

Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES dapat terselesaikan.

Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan

bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati

penulis ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :

1. Prof. Dr. Fathur Rohman, M. Hum. Rektor Universitas Negeri Semarang

yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi S1 di

Universitas Negeri Semarang.

2. Drs. Hardjono, M.Pd. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah

memberikan ijin dan rekomendasi untuk melaksanakan penelitian di SD LAB

SCHOOL UNNES

3. Dra. Nurrussa’adah, M.Si Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam

penyusunan skripsi.

4. Drs. Wardi M.Pd, Selaku Dosen Wali serta Dosen Pembimbing I yang telah

(7)

vii

memberikan masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini.

5. Drs. Budiono, M.S Dosen Pembimbing II yang telah memberi bimbingan,

arahan, masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini.

6. Dra. Nurussa’adah, M.Si sebagai dosen Penguji, yang telah menguji skripsi ini dengan penuh keikhlasan dan ketulusan dalam memberikan pengarahan

dan petunjuk.

7. Muhaemin, S.Pd Kepala SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas ijin dan bantuan

dalam penelitian skripsi ini.

8. Agus Triarso, S.Kom, M.Pd Penguji Media, yang memberi bimbingan dan

arahan dalam pembuatan media.

9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang

telah memberikan bekal kepadapenulis dalam penyusunan skripsi ini.

10. Arif Sucipto, S.Pd guru mata pelajaran IPA Terpadu SMP N 5 Satu Atap

Bumijawa atas bantuan selama penelitian Serta Siswa-siswi kelas kelas VII

SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas partisipasinya dalam penelitian.

11. Keluarga besar TP’09 tanpa terkecuali atas dukungan dan kebersamaanya.

12. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara

langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik

moril maupun materil demi terselesaikannya skripsi ini.

Sekecil apapun bantuan yang kalian berikan, semoga Tuhan pemilik

semesta alam memberikan balasan yang berlipat.

Semarang, 3 Februari 2014

(8)

viii

ABSTRAK

Cahyadii, Dede (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash

Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Dosen Pembimbing I: Drs. Wardi M.Pd. Dosen Pembimbing II: Drs. Budiono, MS

Kata Kunci: IPA Terpadu, Media Pembelajaran Berbasis Flash, Pengembangan

Berdasarkan hasil observasi pada guru mata pelajaran IPA Terpadu memperoleh hasil sebagai berikut. Dari 43 siswa di kelas VII, 15 diantaranya belum memenuhi syarat ketuntasan hasil belajar, siswa susah sekali mencerna pelajaran IPA Terpadu, dan keterbatasan kemampuan guru dalam membuat media. Mengantisipasi kendala tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran baru yang menarik serta dapat merangsang imajinasi dan kreatifitas siswa, salah satunya adalah media pembelajaran berbasis flash.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan

media pembelajaran berbasis flash dan seberapa efektif pengembangan media

pembelajaran berbasis flash. Metode yang digunakan metode Research and

Development. Tahapan dalam penelitian ini diawali dengan pengumpulan informasi, menganalisis kebutuhan, merancang, membuat media pembelajaran berbasis flash, setalah itu diterapkan dan dilakukan tes hasil belajar siswa.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi syarat dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji efektifitas dengan menggunakan Uji t Satu Sampel diperoleh hasil yang baik, hasil perhitungan pada α = 5 % dengan db=41 diperoleh t tabel = 2,680. Didapat t hitung = 2,757 ≥ ttabel = 2,680. Karena t hitung ≥ ttabel maka hipotesis (Ho) diterima.

Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis flash ini efektif digunakan dalam pembelajaran.

(9)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ...iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ...vi

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ...xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR BAGAN ...xix

DAFTAR LAMPIRAN ...xxi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan masalah ... 6

1.3 Tujuan penelitian ... 7

1.4 Manfaat penelitian ... 7

1.5 Pembahasan Istilah ... 8

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Teknologi Pendidikan ... 10

2.2 Kawasan Teknologi Pendidikan ... 11

(10)

x

2.4 Konsep Media Pembelajaran ... 15

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran ... 15

2.4.2 Kedudukan Media Dalam Pembelajaran... 16

2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 17

2.4.4 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 19

2.4.4.1 Media Visual ... 20

2.4.4.2 Media Audio ... 22

2.4.4.3 Media Audio-Visual ... 22

2.4.5 Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran ... 24

2.5 Hubungan Media Pembelajaran Dalam Teknolgi Pendidikan 25 2.6 Program Animasi Flash ... 26

2.7 Hakekat IPA Terpadu ... 28

2.7.1 Tujuan Pembelajaran IPA Terpadu ... 30

2.7.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA Terpadu ... 31

2.7.3 Sistematika Pembelajaran IPA Terpadu ... 32

2.7.4 Ruang Lingkup Materi atau Bahan Kajian di SMP ... 32

2.8 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan ... 33

2.8.1 Adobe FlashCS6 ... 33

2.8.2 Audacity ... 35

2.8.3 Cool Edit Pro ... 36

2.9 Kerangka Berfikir ... 37

2.10 Hipotesis ... 38

(11)

xi

3.1 Jenis Penelitian ... 39

3.2 Prosedur Penelitian ... 41

3.2.1 Penelitian dan Pengumpulan Informasi SMP N Satu Atap Bumijawa.. ... 41

3.2.2 Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa... 41

3.2.3 Merumuskan Tujuan Instruksional dengan Operasional dan Khas………….………...42

3.2.4 Merumuskan Butir-Butir Materi Secara Terperinci yang Mendukung Tercapainya Tujuan ... 45

3.2.5 Mengembangkan Alat Ukur Keberhasilan ... 45

3.2.6 Menulis Naskah Media ... 46

3.2.7 Produksi ... 47

3.2.8 Validasi Ahli ... 47

3.2.9 Revisi ... 48

3.2.10 Mengadakan Tes atau Uji Coba Produk ... 48

3.3 Populasi dan Sampel Sumber Data ... 49

3.3.1 Populasi ... 49

3.3.2 Sampel ... 49

3.3.3 Teknik Sampel ... 49

3.3.4 Instrumen Penelitian ... 49

3.4 Variabel Penelitian ... 50

3.4.1 Variabel Terikat ... 50

(12)

xii

3.5 Metode Pengumpulan Data ... 50

3.5.1 Dokumentasi ... 50

3.5.2 Observasi ... 50

3.5.3 Angket ... 50

3.5.4 Tes ... 51

3.6 Metode Analisis Data ... 51

3.6.1 Analisis Uji Coba Perangkat Tes ... 51

3.6.1.1 Deskriptif Presentase ... 51

3.6.1.2 Reliabilitas Instrumen ... 53

3.6.1.3 Validitas Instrumen ... 54

3.6.1.4 Uji Validitas Soal ... 54

3.6.1.5 Uji Reliabilitas Soal ... 55

3.6.1.6 Uji Tingkat Kesukaran Soal ... 56

3.6.1.7 Daya Pembeda Soal ... 56

3.6.2 Analisis Data Awal ... 57

3.6.2.1 Uji Normalitas Data Awal ... 57

3.6.2.2 Uji Homogenitas Data Awal ... 59

3.6.3 Analisis Data Akhir ... 60

3.6.3.1 Uji Normalitas Data Akhir ... 60

3.6.3.2 Uji Homogenitas Data Akhir ... 60

3.6.3.3 Uji t-Satu Pihak ... 60

3.6.3.4 Uji Kesamaan Rata-rata ... 61

(13)

xiii

4.1 Hasil Analisis Data Penelitian ... 63

4.1.1 Deskripsi SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 63

4.1.1.1 Letak Geografis, Iklim, Cuaca, dan Kehidupan Sosial Masyarakat di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 63

4.1.1.2 Filosofis Berdirinya SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 64

4.1.1.3 Jumlah Guru dan Murid SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ... 64

4.1.1.4 Kendala di SMP N 5 satu Atap Bumijawa ... 65

4.1.1.5 Keterkaitan Antara SMP N 5 satu Atap Bumijawa dengan Proses Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 68

4.1.2 Deskripsi Proses Pembuatan GBPM (Garis Besar Pengembangan Media Flash)... 69

4.1.2.2 Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 69

4.1.2.1.1 Mata Pelajaran IPA Terpadu ... 69

4.1.2.1.2 Analisis Pengguna ... 70

4.1.2.1.3 Materi ... 70

4.1.2.1.4 Media ... 71

4.1.2.1.5 Sarana Prasarana Pembelajaran ... 71

4.1.2.1.6 Program Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 72

4.1.2.2 Desain (Perancangan)Media Pembelajaran Berbasis Flash . 73 4.1.2.2.1 Desain Peta Materi ... 73

4.1.2.2.2 Desain GBIM (Garis Besar Isi Media) ... 73

(14)

xiv

4.1.2.2.4 Desain Tampilan ... 74

4.1.2.2.5 Desain Implementasi ... 74

4.1.3 Deskripsi Proses Produksi Media Berbasis Flash... 75

4.1.3.1 Pra Produksi ... 75

4.1.3.2 Produksi ... 75

4.1.3.3 Pasca Produksi ... 84

4.1.3.4 Validasi Media ... 85

4.1.3.4 HasilKeefektifan Uji Coba Media Pembelajaran Berbasis Flash .... 85

4.1.4 Implementation ( Penerapam) ... 88

4.1.4.1 Uji Coba Produk ... 88

4.1.4.2 Penerapan dalam Pembelajaran ... 88

4.1.5 Evaluation (Penilaian) ... 89

4.1.6 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 90

4.1.6.1 Uji Validitas dan Reabilitas Butir Soal ... 90

4.1.6.2 Uji Taraf Kesukaran ... 91

4.1.6.3 Uji Daya Pembeda Soal ... 92

4.1.7 Hasil Pretest ... 92

4.1.7.1 Uji Normalitas Data Pretest ... 92

4.1.7.2 Uji Homogenitas Data Pretest ... 93

4.1.8 Hasil Posttest ... 94

4.1.8.1 Uji Normalitas Data Posttest ... 94

4.1.8.2 Uji Homogenitas Data Posttest ... 95

(15)

xv

4.2 Pembahasan ... 97

4.2.1 Proses Penyusunan GBPM ... 97

4.2.2 Proses Produksi Media ... 97

4.2.3 Hasil Pengembangan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 98

4.2.4 Hasil Uji Kelayakan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash Menurut Ahli Materi dan Ahli Media ... 105

4.2.5 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Flash Menurut Siswa ... 106

4.2.6 Uji Keefektifan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash Berdasarkan Hasil Postest ... 107

4.2.7 Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Flash Berdasarkan Pengamatan ... 108

BAB 5 PENUTUP 5.1 Simpulan ... 110

5.2 Saran ... 112

DAFTAR PUSTAKA ... 113

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kata Operasional ... 43

Tabel 3.2 Alat Pengukur Keberhasilan ... 46

Tabel 3.3 Garis Besar Program Media ... 47

Tabel 3.4 Tabel Populasi kelas VII ... 49

Tabel 3.5 Range Presentase dan Kriteria Kualitatif Program ... 52

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ... 85

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media ... 86

Tabel 4.3 Hasil Kelayakan Oleh Siswa ... 87

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Validitas Butir Soal ... 91

Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Reliabilitas Soal ... 91

Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 92

Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Daya Pembeda Butir Soal ... 92

Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 93

Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas Data Pretest ... 93

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 95

Tabel 4.11 Hasil Uji Homogenitas Data Posttest ... 95

(17)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6 ... 33

Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity ... 36

Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro... 37

Gambar 4.1 Tampilan Adobe Flash Profesional CS6 ... 72

Gambar 4.2 Tampilan FrameBackground dan judul ... 76

Gambar 4.3 Tampilan Script Stop ... 77

Gambar 4.4 Tampilan Frame Tujuan ... 78

Gambar 4.5 Tampilan Action Script Stop ... 78

Gambar 4.6 Tampilan Frame Materi ... 79

Gambar 4.7 Tampilan Folder Soal ... 80

Gambar 4.8 Tampilan Folder Kunci Jawaban ... 80

Gambar 4.9 Tampilan Penskoran ... 82

Gambar 4.10 Tampilan Nilai Skor ... 82

Gambar 4.11 Tampilan Referensi ... 84

Gambar 4.12 Tampilan Tombol Keluar ... 84

Gambar 4.13 Halaman Pembuka Flash ... 99

Gambar 4.14 Menu Utama Media Flash ... 99

Gambar 4.15 SK dan KD ... 100

Gambar 4.16 Menu Materi ... 100

Gambar 4.17 Materi Pengertian Zat ... 101

Gambar 4.18 Materi Sifat Zat ... 101

(18)

xviii

Gambar 4.20 Materi Adhesi - Kohesi ... 102

Gambar 4.21 Materi Meniskus Cekung - Cembung ... 102

Gambar 4.22 Materi Gejala Kapilaritas ... 103

Gambar 4.23 Materi Tegangan Permukaan ... 103

Gambar 4.24 Soal Evaluasi ... 104

(19)

xix

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan 1994 ... 12

Bagan 2.2 Kedudukan Media Dalam Sistem Pembelajaran ... 16

Bagan 2.3 Kerucut Pengalaman E. Dale ... 23

Bagan 2.4Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan ... 26

Bagan 2.5 Kerangka Berfikir ... 37

(20)

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Materi ... 117

Lampiran 2 Angket Untuk Ahli Materi... 118

Lampiran 3 Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Media ... 121

Lampiran 4 Angket Untuk Ahli Media ... 122

Lampiran 5 Kisi-Kisi Angket Untuk Siswa ... 125

Lampiran 6 Angket Untuk Siswa ... 126

Lampiran 7 Uji Kelayakan Produk oleh Ahli Media ... 129

Lampiran 8 Uji Kelayakan Produk oleh Ahli Materi ... 130

Lampiran 9 Uji Kelayakan Produk oleh Siswa ... 131

Lampiran 10 Daftar Siswa ... 132

Lampiran 11 Soal Uji Coba ... 133

Lampiran 12 Kunci Jawaban Soal Uji Coba ... 139

Lampiran 13 Hasil Uji Validitas Butir Soal ... 140

Lampiran 14 Daftar Nama Siswa Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 141

Lampiran 15 Uji Normalitas Kelas Kontrol Data Pretest ... 142

Lampiran 16 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Data Pretest ... 143

Lampiran 17 Uji Homogenitas Data Prteset ... 144

Lampiran 18 Tabel Nilai-nilar r Product Moment ... 145

Lampiran 19 Nilai Persentil Untuk Distribusi F ... 146

Lampiran 20 Luas di bawah kelengkungan normal standar dari 0 ke z ... 149

(21)

xxi

Lampiran 22 Daftar Nilai Kritis L untuk Uji Lilliefors ... 151

Lampiran 23 Soal Posstest ... 152

Lampiran 24 Kunci Jawaban Soal Posttest ... 156

Lampiran 25 Uji Normalitas Kelas Kontrol Data Posttest ... 157

Lampiran 26 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Datan Posttest ... 158

Lampiran 27 Uji Homogenitas Data Posttest ... 159

Lampiran 28 Uji t Satu Pihak ... 160

Lampiran 29 GBIM ... 161

Lampiran 30 Flowchart Program Media Berbasis Flash ... 168

Lampiran 31 Naskah Media Pembelajaran Berbasis Flash ... 169

Lampiran 32 Surat Ijin Penelitian ... 201

Lampiran 33Surat Permohonan Bantuan Bimbingan Pengembangan Media Pembelajaran ... 202

Lampiran 34 Surat Selesai Melakukan Penelitian ... 203

(22)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk mengembangkan

kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan. maka dalam

pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan dalam setiap

jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu system pendidikan

yang integral atau terpadu (Djamarah, 2005). Pendidikan adalah usaha sadar dan

terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki

kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri. kepribadian. kecerdasan, akhlak

mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara

(Undang-undang sistem pendidikan no. 20 tahun 2003).

Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk mengembangkan

kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan. maka dalam

pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan dalam setiap

jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu system pendidikan

yang integral atau terpadu (Djamarah, 2005).

Dengan menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan dan

inovatif, pengajar dapat meningkatkan potensi serta aktivitas belajar peserta didik.

Hal ini merupakan tugas yang sangat penting bagi seorang pengajar sebagai motor

penggerak berjalannya proses pembelajaran. Dalam pembelajaran tugas utama

(23)

seorang pengajar adalah mengajar, mendidik serta melatih peserta didik dalam

mencapai kecerdasan kognitif, afektif serta psikomotorik yang optimal sesuai

dengan kompetensi yang telah ditentukan.

Agar dapat melaksanakan tugasnya dengan baik, seorang pengajar harus

mempunyai keterampilan dan kemampuan dalam menguasai materi pelajaran,

menyampaikan pelajaran serta melakukan evaluasi terhadap proses pembelajaran

yang telah dilakukan dengan baik.

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima

pesan. Pesan, sumber pesan, media, dan penerima pesan adalah

komponen-komponen proses komunikasi. Dalam kegiatan pembelajaran pesan yang akan

dikomunikasikan adalah isi ajaran atau materi yang ditetapkan berdasarkan

kurikulum yang berlaku. Berbagai macam sumber pesan diantaranya pengajar,

peserta didik, orang lain, penulis buku, produser media dan sebagainya.

Media pembelajaran atau media pendidikan merupakan saluran pesan

tersebut sedangkan penerima pesannya adalah peserta didik bahkan pengajar itu

sendiri. Sebuah pesan dituangkan oleh pengajar atau sumber lain ke dalam

simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis)

maupun simbol non-verbal atau visual. Proses penuangan pesan ke dalam

simbol-simbol komunikasi itu disebut encoding. Dalam proses penyampaian pesan

tersebut, pengajar sebagai fasilitator dapat menggunakan media pembelajaran.

Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu

(24)

tata dan di ciptakan oleh guru (Azhar Arsyad, 2011). Maka dari itu, pemilihan

media dalam proses belajar mengajar memiliki banyak jenisnya tinggal

menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan karakteristik media tersebut.

Beragam jenis media yang ada tersebut mengalami perkembangan yang pesat

terutama dari segi penyajian yang semakin hari semakin inovatif. Dewasa ini

pengembangan media pembelajaran disesusaikan dengan kondisi pengajar dan

peserta belajar, terutama respon dan kebutuhan peserta belajar. Peran media tidak

hanya sebagai alat bantu menyampaikan pesan pengajar kepada siswa saja akan

tetapi media pembelajaran diharapkan mampu menarik minat peserta belajar

untuk mau memahami lebih jauh tentang isi materi yang disampaikan oleh guru

atau pengajar.

Perkembangan media pembelajaran di sekolah-sekolah tersebut

dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya sumber daya pengajar, fasilitas di

sekolah, lingkungan tempat atau lokasi sekolah, dan lain-lain. Namun lokasi

berdirinya sebuah sekolah sangat mempengaruhi kualitas media pembelajarannya.

Di daerah perkotaan dapat dipastikan bahwa sebuah sekolah dapat memiliki

fasilitisas lebih unggul dibandingkan dengan sekolah yang berada dipinggir kota

atau pedesaan. Pada kenyataannya di area perkotaan berbagai fasilitas yang

mendukung dalam pembuatan media pembelajaran mudah didapatkan.

SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa merupakan Sekolah Menengah

Pertama Satu Atap yang berada di jalan dukuh Sawangan KM. 12, Kecamatan

Bumijawa, Kabupaten Tegal dan berbatasan langsung dengan Kabupaten Brebes.

(25)

Slamet dengan akses jalan dari kecamatan Bumijawa yang menanjak, berkelok

dan banyak jurang di tepi jalannya. Jika menuju ke SMP Satu Atap dengan

menggunakan kendaraan sepeda motor dibutuhkan waktu hampir 1 jam dengan

kondisi 60% jalan beraspal dan sisanya berbatu. Cuaca udara disana cukup dingin

dan curah hujannya tinggi.

Dari hasil wawancara dengan kepala sekolah dan guru di SMP Negeri 5

Satu Atap Bumijawa, butuh perjuangan ekstra setiap berangkat dan pulang dari

SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Banyak kendala yang di alami oleh tenaga

pendidik, kondisi jalan yang berat untuk dilewati, jatuh dari motor, dan motor

mogok ditengah jalan. Ada beberapa guru yang berasal dari kota yang jaraknya

kurang lebih 40 KM, jam setengah 6 pagi harus sudah berangkat dari rumahnya

agar sampai sekolah tidak terlambat. Sering ada guru yang tidak masuk mengajar

karena sakit yang disebabkan oleh cuaca dingin di daerah tersebut. Dan salah satu

kendala yang lebih berat yaitu siswa kurang antusisas dalam mengikuti pelajaran

dan hasil belajar dari siswa masih banyak yang belum memenuhi syarat

ketuntasan.

Berdasarkan hasil observasi di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa diperoleh

hasil sebagai berikut. Dari 43 siswa di kelas VII, 15 diantaranya belum tuntas

hasil belajarnya, siswa susah sekali mencerna pelajaran IPA Terpadu, keaktifan

siswa didalam kelas untuk mata pelajaran IPA Terpadu juga sangat kurang.

Seringnya pembelajaran hanya menggunakan metode konvensional. Padahal ada

(26)

yang lebih interaktif. Padahal banyak cara untuk membuat media pembelajaran,

tetapi dari keterbatasan kemampuan guru dalam pembuatan media.

Berkaitan dengan hal tersebut, untuk meningkatkan proses pembelajaran

yang diharapkan untuk memperbaiki hasil belajar maka diperlukan sebuah media

yang menarik untuk menumbuhkan semangat, minat, serta mengaktifkan siswa

dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satu alternatif mengatasi

masalah yang cocok untuk mata pelajaran IPA Terpadu yaitu dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis flash. Dengan menggunakan software

flash kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer gratis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi

(animasi pada halaman web, film berbasis, iklan, dan sebagainya), slide show

foto, dan masih banyak lainnya. Kelebihan dari flash adalah gambar ataupun

animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga

gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.

Maka dari itu, peneliti akan mengangkat permasalahan itu dalam bentuk

skripsi yang berjudul "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

(27)

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat

dirumuskan dalam penelitian ini adalah :

1.2.1 Bagaimana pengembangan GBBPM (Garis Besar Pembuatan Media)

dalam pengembangan media pembelajaran berbasis flash dalam

pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di

kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa?

1.2.2 Bagaimanakah memproduksi program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5

Satu Atap Bumijawa?

1.2.3 Bagaimanakah keefektifan program program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP

N 5 Satu Atap Bumijawa?

1.3

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk

menganalisis dan mendeskripsikan:

1.3.1 Pengembangan GBBPM (Garis Besar Pembuatan Media) dalam

pengembangan media pembelajaran berbasis flash dalam pembelajaran

IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP

(28)

1.3.2 Langkah-langkah memproduksi program media pembelajaran berbasis

flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.

1.3.3 Keefektifan program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap

Bumijawa.

1.4

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah

wacana baru tentang pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat dalam

proses pembelajaran di SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa.

1.4.2 Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Untuk menambah pengetahuan dan sarana dalam menerapkan pengetahuan

yang diperoleh dibangku kuliah terhadap masalah-masalah yang dihadapi didunia

secara nyata.

b. Bagi Sekolah

Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi

pihak sekolah dan upaya sosialisai penggunaan media pembelajaran menggunakan

(29)

c. Bagi Jurusan

Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi

pihak jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan dalam upaya meningkatkan

kemampuan dan kompetensi mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan.

1.5

Pembahasan Istilah

Untuk mempertegas ruang lingkup permasalahan serta agar penelitian menjadi

lebih terarah maka istilah - istilah dalam judul penelitian ini diberi batasan, yaitu:

1.5.1 Pengembangan

Menurut kamus besar bahasa indonesia pengembangan adalah proses, cara,

perbuatan mengembangkan, pembangunan secara bertahap dan teratur, dan yang

menjurus ke sasaran yang dikehendaki (Kamus Bahasa Indonesia 2008: 679). Dari

pengertian diatas bahwa pengembangan adalah suatu perilaku untuk menjadikan

sesuatu ke arah ang lebih baik. Dalam penelitian dimaksudkan dengan

pengembangan media pembelajaran berbasis flash yang digunakan sebagai

alternatif model pembelajaran.

1.5.2 Media Pembelajaran

Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun audiovisual serta

peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan

dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut

yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

(30)

Media pembelajaran itu sendiri adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang

perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk

mencapai tujuan pembelajaran.

1.5.3 Flash

Flash adalah program yang dapat membuat suatu animasi (animation) gambar yang bisa bergerak.

1.5.4 Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya

Sebagai mata pelajaran yang dijadikan materi pelajaran dalam pembuatan

media pembelajaran berbasis flash.

1.5.5 SMP N Satu Atap

Sekolah Menengah Pertama yang penyelenggaraan dan pengelolaanya

digabung dengan SD. Pengembangan SMP N Satu Atap berada di daerah-daerah

yang terisolir, terpencil dan terpencar. (Pedoman Pelaksanaan SD-SMP Satap

2006)

1.5.6 SMP N 5 Satu Atap Bumijawa

Sebagai tempat dilaksanakannya penelitian yang berada di Jalan Dukuh

(31)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Definisi Teknologi Pendidikan

Secara historis, bidang ini disebut baik sebagai “Teknologi Pendidikan” maupun “Tekonologi Pembelajaran. Mereka yang setuju dengan istilah Teknologi

Pembelajaran memiliki dua pendapat. Pertama, karena kata Pembelajaran lebih

sesuai dengan teknologi. Kedua, karena kata pendidikan lebih sesuai untuk hal-hal

yang berhubungan dengan sekolah atau lingkungan pendidikan. Banyak yang

beranggapan bahwa istilah “Pembelajaran” tidak hanya mencakup pengertian

pendidikan mulai TK hingga SLTA (K-12), melainkan juga mencakup situasi

pelatihan (training). Menurut Knirk dan Gustafson (1986) kata “Pembelajaran” khususnya berkenaan dengan permasalahan belajar dan mengajar, sedangkan

“Pendidikan” terlalu luas karena mencakup segala aspek pendidikan. Sebaliknya mereka yang setuju dengan istilah“Teknologi Pendidikan” berdalih bahwa karena

pembelajaran (instruction) dianggap oleh banyak orang sebagai bagian dari

pendidikan, maka sebaiknya dipakai istilah yang memberikan cakupan yang lebih

luas (AECT, 1997; Saettler, 1990). Mereka ini beranggapan bahwa kata

“Pendidikan” merujuk apda aneka ragam lingkungan belajar, termasuk belajar

dirumah, di sekolah, di tempat kerja. Sedangkan kata “Pembelajaran” hanya

merujuk pada hal-hal yang berkaitan dengan lingkungan sekolah saja

(Barbara,1994:3).

(32)

Definisi teknologi pendidikan selalu mengalami perkembangan dari tahun

ke tahun. Berdasarkan definisi AECT (the Association for Educational

Communication and Technology) 1994, Teknologi Pembelajaran adalah ; Teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan

penilaian proses dan sumber untuk belajar. Komponen definisinya adalah : teori

dan praktek ; desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian;

proses dan sumber; untuk keperluan belajar.

2.2

Kawasan Teknologi Pendidikan

Menurut Barbara (1994: 28) Kawasan Teknologi Pendidikan dapat

digambarkan sebagai berikut :

(33)

Bagan 2.1. Kawasan Teknologi Pendidikan

1. Kawasan Desain

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan

kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan

desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu :

(1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4)

Karakteristik Pembelajar.

2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam

bentuk fisik. Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Kawasan

pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam

TEORI PRAKTEK

PEMANFAATAN

1.Pemanfaatan Media 2.Difusi Inovasi 3.Implementasi dan

Institutionalisasi 4.Kebijakan dan Regulasi

PENGEMBANGAN

1.Teknologi Cetak 2.Teknologi Audiovisual 3.Teknologi Berbasis

komputer 4.Teknologi Terpadu

1.Analisis Masalah 2.Pengukuran Acuan

Patokan 3.Evaluasi Formatif 4.Evaluasi Sumatif

PENILAIAN

1.Desain Strategi Pembelajaran 2.Desain Pesan 3.Strategi Pembelajaran 4.Karakteristik

pembelajaran

DESAIN

1.Manajemen Proyek 2.Manajemen Sumber 3.Manajemen Sistem

Penyampaian 4.Manajemen

Informasi

(34)

pembelajaran. Kawasan pengembangan di dalamnya meliputi: (1) teknologi cetak;

(2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi

terpadu.

3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk

belajar. Sebagai subyek dan objek yang terlibat dalam pemanfaatan memiliki

tanggung jawab untuk menyelaraskan antara pendidik dengan aktifitas yang

spesifik, interaksi antara bahan, pendidik dan aktifitas pemebelajaran,

memberikan penilaian serta penilaian atas hasil yang dicapai selama belajar.

Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar.

Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan

spesifikasi desain pembelajaran. Prinsip-prinsip pemanfaatan dikaitkan dengan

karakterisistik pelajar, bahan pembelajaran, serta pola dan model pembelajaran

(Barbara, 1994).

Pada dasarnya pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses

difusi, serta pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan

mengadopsi inovasi. Menurut Rogers, terdapat empat elemen utama yang

beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau karakter inovasi itu sendiri,

(2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan (4) sistem sosial yang berlaku.

Adapun Langkah-langkah difusi menurut Rogers adalah : (1) pengetahuan; (2)

persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.

(35)

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui :

perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat

ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan, yaitu: pengelolaan proyek,

pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, serta pengelolaan

informasi.

5. Kawasan Penilaian

Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran

dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3)

penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif. Dalam kawasan penilaian dibedakan

pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program-evaluasi

yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara

berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.

2.3

Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2012 : 22). Sedangkan menurut

Horwart Kingsley dalam bukunya Sudjana membagi tiga macam hasil belajar

mengajar: (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3).

Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2012 : 22).

Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi

dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotor.

Perinciannya adalah sebagai berikut:

(36)

Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu

pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.

b. Ranah Afektif

Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang

kemampuan yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan

karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai.

c. Ranah Psikomotor

Meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi

neuromuscular (menghubungkan, mengamati).

Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor

karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus

menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah

(Sudjana, 2012 : 22).

2.4

Konsep Media Pembelajaran

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari

medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim

kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) dalam Azhar Arsyad (2009: 3)

mengatakan bahwa “Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

(37)

Arief Sadiman (2009: 7) menyatakan bahwa. “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan minat serta

perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. Pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah semua objek yang digunakan

sebagai perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi agar pesan

tersebut dapat diterima dengan baik oleh penerima pesan.

2.4.2 Kedudukan Media Dalam Pembelajaran

Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan suatu system,

karena di dalamnya mengandung komponen-komponen yang saling berkaitan dan

saling mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan.

Komponen-komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan

evaluasi. Masing-masing komponen saling berkaitan erat yang merupakan satu

kesatuan yang dapat di gambarkan sebagai berikut :

Bagan 2.2 Kedudukan Media Dalam Sistem Pembelajaran

Tujuan Materi

Evaluasi Metode

(38)

Berdasarkan Gambar di atas dapat di jelaskan bahwa proses perencanaan

pembelajaran selalu di awali dengan perumusan tujuan intruksional khusus

sebagai pengembangan dari tujuan intruksional umum.

Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran di bantu oleh

penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik

komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan alat dan melaksanakan

evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat menjadi bahan masukan atau umpan balik

kegiatan yang telah dilaksanakan, dan apabila ternyata hasil belajar siswa rendah,

maka perlu mengidentifikasi bagian-bagian apa yang mengakibatkanya. Khusus

dalam penggunaan media, apakah media yang di gunakan sudah di pandang tepat

atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pembelajaran benar-benar

tercapai.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa betapa

pentingya keberadaan atau kedudukan media pembelajaran.

2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai manfaat yang banyak sekali, antara lain

dapat memberikan penjelasan yang lebih konkrit karena materi dapat disajikan

dengan logis dan jelas, baik meida pembelajaran berupa gambar, foto, miniatur,

film, video, CD interaktif, komputer dan lain sebagainya. Selain itu dengan media

pembelajaran dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan

pembelajaran, dalam hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukan oleh Azhar

(39)

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil

belajar”.

Sudjana & Rivai (1992: 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran

dalam proses belajar siswa, yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru

tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam

pelajaran.

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemostrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Sementara Encyclopedia of Educational Recsearch dalam Hamalik

(1994: 15) merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut:

1. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu

mengurangi verbalisme.

2. Memperbesar perhatian siswa.

3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh

(40)

4. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri di kalangan siswa.

[image:40.595.113.512.329.556.2]

5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui

gambar hidup.

6. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan

kemampuan berbahasa.

7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,

dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, dapatlah disimpulkan

bahwa media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

Selain itu, media pembelaran juga dapat meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar dan

memungkinkan siswa uintuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan

dan minatnya.

2.4.4 Klasifikasi Media Pembelajaran

Azhar As yad (2009: 29) “Dalam perkembanganya media pembelajran

mengikuti perkembangan teknologi”. Teknologi yang paling tua yang

dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar

prisnsip mekanis. Kemudian lahir teknologi audio-visual yang menggabungkan

(41)

komputer dan kegiatan interaktif”. (Seel & Richey, 1994 dalam Azhar Arsyad 2002: 29).

Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat

dikelompokan ke dalam empat kelompok yaitu: media hasil teknologi

cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi yang berdasarkan

komputer, media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Pernyatatan lain

mengenai klasifikasi media diungkapkan oleh Ardiani (2009) dikutip dari:

(http://edu-articles.com/mengenal-mediapembelajaran/) bahwa “Media diklasifi-

kasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual :

2.4.4.1Media Visual

Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :

a) Media Yang Tidak Diproyeksikan

1) Media realita adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di

ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari

media realita ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada

siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup,

klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.

2) Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan

representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan

model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal

untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran

(42)

3) Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol– simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,

memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep

yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.

Jenis-jenis media grafis adalah: gambar/ foto, sketsa diagram/ skema: gambar

sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan

struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari

organisasi kehidupan dari sel sampai organisme.

4) Gambar/ chart: menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah

dicerna siswa. Selain itu Gambar mampu memberikan ringkasan butir-butir

penting dari penyajian. Dalam Gambar sering dijumpai bentuk grafis lain,

seperti: gambar, diagram, berbasis, atau lambang verbal.

5) Grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau

bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk

mempelajari pertumbuhan.

b) Media Proyeksi

1) Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati,

sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka

dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media

transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy/OHT) dan

perangkat keras (Overhead projector/OHP).

2) Film bingkai/slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm

(43)

yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan

transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus.

Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan lebih

mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor

slide.

2.4.4.2Media Audio

Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :

a) Radio

Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk

mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian

dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan

sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup

efektif.

b) Kaset-Audio

Kaset-audio adalah kaset pita yang sering digunakan di sekolah.

Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya

pengadaan dan perawatan murah.

2.4.4.3Media Audio-Visual

Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :

a) Media video

Media video merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film.

Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas

(44)

b) Media Komputer

Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain

mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat

digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang

disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus

ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.

Edgar dale yang mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari

yang paling kongkrit hingga hal yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut dikenal

dengan nama kerucut pengalaman (cone of Experience), berikut gambarnya:

(45)

Dan menurut Edgar Dale pula, secara umum media mempunyai

kegunaan:

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori dan kinestiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalam dan

menimbulkan persepsi yang sama.

2.4.5 Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran

Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas

tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan

penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan

pengembangan program media. Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan

langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6

(enam) langkah sebagai berikut:

a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.

b. Merumuskan tujuan intruksional (Instructional objective) dengan operasional

dan khas.

c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya

tujuan.

(46)

e. Menulis naskah media.

f. Mengadakan tes dan revisi.

2.5

Hubungan

Media

Pembelajaran

Dalam

Teknologi

Pendidikan

Teknologi Pendidikan dikembangkan adalah untuk memecahkan persoalan

belajar manusia atau dengan kata lain mengupayakan agar manusia (peserta didik)

dapat belajar dengan mudah dan mencapai hasil secara opimal. Pemecahan

masalah belajar tersebut terjelma dalam bentuk semua sumber belajar atau sering

dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi: pesan, orang/manuisa,

bahan, peralatan, teknik, dan latar/lingkungan. Pemecahan masalah tersebut

ditempuh melalui proses analisis masalah, penentuan cara pemecahan,

pelaksanaan, dan evaluasi yang tercemin dalam fungsi pengembangan media

dalam bentuk riset-teori, desain, produksi, evaluasi, seleksi, logistik dan

penyebarluasan/pemanfaatan. Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka,

perlu adanya koordinasi yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan

pendidikan yang meliputi pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal.

Pemanfaatan sumber belajar merupakan suatu kegiatan memfasilitasi

kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh setiap pengembang sistem pendidikan.

Adapun sumber belajar belajar itu sendiri meliputi semua sumber belajar yang

dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah mapun dalam bentuk gabungan,

(47)

Komponen-komponen sumber belajar adalah bahan dan peralatan. Walapun

secara tidak eksplisit media tercantum sebagai komponen sumber belajar, tetapi

kedua komponen tersebut sebenarnya adalah komponen media. Alat dan bahan

yang kita kenal dengan software dan hardware tidak lain dan tidak bukan adalah

media. (Sadiman, 1986:6). Dengan demikian dapat di simpulkan, media

merupakan salah satu komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan

salah satu bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan

melalui suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan

teknologi pendidikan tidak dapat di lepaskan. Penggunaan media dalam kegiatan

pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan Jika di

gambarkan dalam sebuah skema hubungan antra media pendidikan/pembelajaran

dengan teknologi pendidikan akan tampak sebagai berikut (Sukiman, 2012: 25).

Bagan 2.4.Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan (Sukiman, 2012:25)

2.6

Program Animasi

Flash

Multimedia interaktif dengan animasi komputer untuk pembelajaran

diantaranya media audio-visual untuk keperluan pembelajaran mulai ditekuni para Teknologi Pendidikan

Media Pembelajaran

Pesan Orang

Bahan Peralatan

(48)

pengajar sejak tahun 1920-an, ketika itu teknologi film mulai berkembang pesat

(Microsoft Corporation, 1999). Stimulus visual yang menyertai suara menjadikan

pembelajaran konsep-konsep menjadi terjelaskan secara konkret.

Komputer sebagai alat bantu pembelajaran telah lama dikenal dan

dikembangkan. Istilah-istilah CAI (Computer-aided Intruction), CBL (

Computer-aided Learning), CBT (Computer-based Training) telah menjadi bagian dari kosa kata para ahli teknologi pembelajaran sejak tahun 1980-an.

Perkembangan teknologi komputer yang memungkinkan penayangan

informasi grafik, suara dan gambar dan teks yang memungkinkan dibuat audio

visual yang bersifat interaktif. Multimedia adalah istilah teknik penyampaian

informasi yang menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra, suara,

gambar maupun video.

Bahan-bahan ajar maupun informasi multimedia juga banyak

didistribusikan melalui compact disk(CD). Banyak multimedia dalam bentuk CD

memerlukan program khusus untuk penayangan informasinya. Program khusus

tersebut disertakan dalam CD untuk di pasang dikomputer pemakai. Kemudian

dalam bentuk CD akan ditampilkan tayangan yang sudah di format dalam bentuk

animasi. Materi yang sudah dibuat dalam format tayangan animasi, akan terkesan

lebih hidup, konkrit karena sesuai dengan contoh yang ada dan menarik ditambah

dengan efek suara dan gambar.

Animasi flash secara tepat telah menjadi suatu teknologi pilihan untuk pembuatan animasi-animasi yang dinamis dan interaktif. Selain itu juga

(49)

kebutuhan halaman web, dan kebutuhan-kebutuhan lainnya seperti untuk

kebutuhan proses pembelajaran. Beberapa factor yang mempunyai kontribusi

besar pada teknologi yang membuat animasi flash menjadi popular adalah: (1) Format swf yang dapat mengompres film gambar dan suara, termasuk format-format vector, dan scaleable grafik denga ukuran file yang sangat kecil; (2) Flash player mempunyaikemampuan streaming yang dapat menjalankan preloading image dan suara ke dalam cache browser pengunjung dan mempunyai

kemampuan untuk men-stream animasi dan saat animasi dijalankan tanpa

membuat pengunjung menunggu untuk melihat animasi tersebut sampai download

selesai.

2.7

Hakekat IPA Terpadu

Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar merupakan kurikulum hasil

refleksi, pemikiran, dan pengkajian ulang dari kurikulum yang telah berlaku

sebelumnya. Kurikulum baru ini diharapkan dapat membantu mempersiapkan

peserta didik menghadapi tantangan di masa depan. Standar kompetensi dan

kompetensi dasar diarahkan untuk memberikan keterampilan dan keahlian

bertahan hidup dalam kondisi yang penuh dengan berbagai perubahan,

persaingan, ketidakpastian, dan kerumitan dalam kehidupan. Kurikulum ini

disusun untuk menciptakan tamatan yang kompeten, cerdas dalam membangun

integritas sosial, serta mewujudkan karakter nasional.

Dalam implementasi Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, telah

(50)

efektivitas layanan dan pengembangan sebagai konsekuensi dari suatu inovasi

pendidikan. Sebagai salah satu bentuk efisiensi dan efektivitas implementasi

kurikulum dikembangkan berbagai model implementasi kurikulum.

Model pembelajaran terpadu merupakan salah satu model implementasi

kurikulum yang dianjurkan untuk diaplikasikan pada semua jenjang pendidikan,

mulai dari tingkat Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA). Model pembelajaran ini

pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan

peserta didik baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali,

dan menemukan konsep serta prinsip secara holistik dan otentik (Depdikbud,

1996:3). Pembelajaran ini merupakan model yang mencoba memadukan beberapa

pokok bahasan (Beane, 1995:615).

Melalui pembelajaran IPA terpadu, peserta didik dapat memperoleh

pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima,

menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya. Dengan demikian,

peserta didik terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai konsep yang

dipelajari secara menyeluruh (holistik), bermakna, otentik dan aktif. Cara

pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru sangat berpengaruh

terhadap kebermaknaan pengalaman bagi para peserta didik. Pengalaman belajar

yang lebih menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual akan menjadikan proses

belajar lebih efektif. Kaitan konseptual yang dipelajari dengan sisi bidang kajian

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang relevan akan membentuk skema kognitif,

(51)

keutuhan belajar IPA, serta kebulatan pandangan tentang kehidupan, dunia nyata

dan fenomena alam hanya dapat direfleksikan melalui pembelajaran terpadu.

Pembelajaran terpadu dalam IPA dapat dikemas dengan tema atau topik

tentang suatu wacana yang dibahas dari berbagai sudut pandang atau disiplin

keilmuan yang mudah dipahami dan dikenal peserta didik. Dalam pembelajaran

IPA terpadu, suatu konsep atau tema dibahas dari berbagai aspek bidang kajian

dalam bidang kajian IPA. Misalnya tema lingkungan dapat dibahas dari sudut

makhluk hidup dan proses kehidupan, energi dan perubahannya, dan materi dan

sifatnya. Pembahasan tema juga dimungkinkan hanya dari aspek makhluk hidup

dan proses kehidupan dan energi dan perubahannya, atau materi dan sifatnya dan

makhluk hidup dan proses kehidupan, atau energi dan perubahannya dan materi

dan sifatnya saja. Dengan demikian melalui pembelajaran terpadu ini beberapa

konsep yang relevan untuk dijadikan tema tidak perlu dibahas berulang kali dalam

bidang kajian yang berbeda, sehingga penggunaan waktu untuk pembahasannya

lebih efisien dan pencapaian tujuan pembelajaran juga diharapkan akan lebih

efektif.

2.7.1 Tujuan Pembelajaran IPA Terpadu

Tujuan penyusunan Model Pembelajaran IPA Terpadu untuk SMP/MTs

ini pada dasarnya untuk memberikan pedoman yang dapat dijadikan sebagai

kerangka acuan bagi guru dan pihak terkait. Secara rinci, penyusunan model ini di

antaranya bertujuan untuk:

1. memberikan wawasan bagi guru tentang apa, mengapa, dan bagaimana

(52)

2. memberikan bekal keterampilan kepada guru untuk dapat menyusun rencana

pembelajaran (memetakan kompentensi, menyusun silabus, dan menjabarkan

silabus menjadi rencana pelaksanaan pembelajaran) dan penilaian;

3. memberikan bekal kemampuan kepada guru agar memiliki kemampuan

melaksanakan pembelajaran IPA terpadu;

4. memberikan wawasan, pengetahuan, dan pemahaman bagi pihak terkait

(misalnya kepala sekolah dan pengawas), sehingga mereka dapat

memberikan dukungan terhadap kelancaran dan ketepatan pelaksanaan

pembelajaran IPA terpadu.

2.7.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA Terpadu

Ruang lingkup penyusunan Model ini meliputi pengertian IPA Terpadu,

Karakteristik Pembelajarn IPA Terpadu, pelaksanaan pembelajaran IPA Terpadu

dan penilaian di kelas sehingga dicapai tujuan yang diinginkan.

Pembelajaran IPA secara terpadu harus menggunakan tema yang relevan

dan berkaitan. Materi yang dipadukan sebaiknya masih dalam lingkup bidang

kajian IPA.

Tema yang dibahas disajikan dalam konteks

IPA-lingkungan-teknologi-masyarakat, yang melibatkan aktivitas peserta didik secara berkelompok maupun

mandiri. Aktivitas peserta didik perlu ditunjang oleh media pembelajaran yang

memadai, agar peserta didik dapat memahami tema secara komprehensif dan

(53)

2.7.3Sistematika Pembelajaran IPA Terpadu

Model Pembelajaran IPA Terpadu memuat beberapa keterpaduan

antar-Kompetensi Dasar. Model ini juga mencakup apa dan bagaimana seorang guru di

SMP/MTs mengembangkan dan melaksanakan model tersebut. Sistematika

anduan pengembangan pembelajaran IPA Terpadu SMP/MTs terdiri atas

bagian-bagian sebagai berikut.

Bab satu, merupakan pendahuluan yang memuat penjelasan tentang latar

belakang serta pentingnya keberadaan panduan. Selain itu juga mengungkapkan

tujuan serta sistematika sajian.

Bab dua, berisi penjelasan tentang kerangka berpikir yang mencakup

tentang pengertian, karakteristik, tujuan, konsep keterpaduan IPA, dan model

keterpaduan berdasarkan topik.

Bab tiga, berisi tentang strategi pelaksanaan pembelajaran IPA Terpadu,

yang menjelaskan tahapan tentang perencanaan (meliputi pemetaan Kompetensi

Dasar, pemilihan topik, penjabaran Kompetensi Dasar ke dalam indikator,

penyusunan silabus, dan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran),

pelaksanaan pembelajaran (meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan

kegiatan akhir serta tindak lanjut), dan penilaian.

Bab empat, berisi tentang implikasi pembelajaran IPA Terpadu yang

menjelaskan peran guru, siswa, serta sarana dan prasarana pembelajaran.

2.7.4Ruang Lingkup Materi atau Bahan Kajian di SMP

Adapun ruang lingkup pembelajaran IPA Terpadu menurut KTSP 2006

(54)

2.8

Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan

2.8.1 Adobe FlashCS6

Adobe Professional CS6 telah membuktikan dirinya sebagai program

animasi duadimensi berbasis vector dengan kemampuan professional. Dalam

perkembangannya, Adobe Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada

setiap versinya. Adobe Flash Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur

[image:54.595.154.472.297.573.2]

baru yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program yang handal.

Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6

Dalam menggunakan program Adobe Flash CS6 terlebih dahulu

menganalisis kebutuhan saistemnya. Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi

beberapa bagian diantaranya:

a. Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional, diantaranya:

(55)

2. Sistem harus dapat digunakan untuk menggambar.

3. Sistem harus dapat menampilkan pilihan warna.

4. Sistem harus dapat menyimpan file dalam bentuk gambar.

5. Sistem harus dapat menampilkan info dan fungsi tombol.

b. Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional, diantaranya:

1. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini antara lain:

a. Microsoft Windows XP atau Windows 7 sebagai Sistem Operasi.

b. Adobe Flash Professional CS6 sebagai software untuk membuat aplikasi. c. Java ™ Runtime Environment 1.6 (biasanya sudah tersedia di OS/

Included).

2. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebuah

komputer dengan spesifikasi :

2. Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64 processor

3. 2GB RAM (3GB disarankan)

4. 3.5GB free HD space (tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpanan

removable flash)

5. Monitor 1024x768 display (1280x800 disarankan)

6. DVD-ROM driv

3. Brainware

Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja, terutama pengguna gadget

(56)

2.8.2 Audacity

Audacity adalah sebuah aplikasi editor audio digital. Audacity dalam kategori percuma opensource. Audacity bersifat cross platform, dan dibuat

dengan menggunakan wx Widgets untuk menyediakan GUI yang hampir sama

pada beberapa OS yang berbeda.

Audacity dibuat oleh Dominic Mazzoni, setelah lulus sebagai siswa di

Carniege Mellon University. Audacity ini mempunya berbagai fungsi berkenaan

audio contoh yang paling basik sesuai dengan pemateri penjumlahan dan

pengurangan bilangan 2 angka adalah merakam suara, mempercepatkan tempo,

meninggikan pitch suara, tambahkan bass pada musik, memotong-motong lagu.

mengedit existing data (lagu yang sudah jadi), membuat lagu baru dengan

menggunakan sistem track, dapat di tambahkan effect, tremolo, distortion,

menghilangkan noise. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash sangat memerlukan adanya suara yang jelas dan menarik dari setiap karakter tokoh yang

ada, dengan adanya software ini memudahkan dalam mengedit pitch, mengatur suara jadi rendah atau tinggi, mengatur tempo dan menghilangkan suara sumbang

(57)
[image:57.595.116.509.127.560.2]

Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity

2.8.3 Cool Edit Pro

Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengolah file berupa suara atau biasa disebut sound editor. Misalkan software ini dapat mengkombinasi beberapa lagu menjadi satu, dapat membuat sound effect, dapat diolah menjadi file bereksistensi

Gambar

gambar hidup.
Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6
Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity
Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro
+7

Referensi

Dokumen terkait