• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Penyelesaian Permainan Rubrik Cube dengan Algoritma Kociemba pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Implementasi Penyelesaian Permainan Rubrik Cube dengan Algoritma Kociemba pada Platform Android"

Copied!
69
0
0

Teks penuh

Loading

Gambar

Gambar.2.1 Susunan Standar Warna(Pochmann,2008)
Gambar.2.2 Center , Corner , Edges secara berturut (Pochmann, 2008)
Gambar 0.1 Arsitektur platform Android (Zechner, 2011)
Gambar.3.2 Kubus bersih setelah langkah F(Kociemba,2013)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Checker ialah suatu permainan papan yang menggunakan keterampilan murni dari dua pemain yang mengikuti sejumlah aturan-aturan dalam permainan, dan berusaha untuk memenangkan

[r]

Analisis berupa eliminasi kandidat, di mana kemajuan dicapai dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah kotak hanya mempunyai sebuah kandidat. Teknik

Selain itu untuk variasi sudoku kata, sebelum grid itu dibangkitkan permainan akan mengacak posisi dari deretan huruf yang membentuk suatu kata.. Pada awal

Analisis berupa eliminasi kandidat, di mana kemajuan dicapai dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah kotak hanya mempunyai sebuah kandidat. Teknik

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis akan melakukan pengujian apakah implementasi algoritma MiniMax dengan optimasi Mtdf dapat diterapkan pada permainan checkers

Maka dari itu dalam penelitian ini digunakan algoritma Simplified Memory Bounded A* untuk melakukan pencarian kata pada permainan word search puzzle.. Algoritma ini

Untuk mengetahui keberhasilan penerapan algoritma dalam membantu menyelesaikan permainan secara optimal, diberikan beberapa initial state yang sama kemudian diselesaikan