LAMPIRAN A
WAWANCARA
Nama : Maya Hirai
Pekerjaan : Seniman Origami (School of Origami) Tanggal Wawancara : 14 Desember 2012
Jam Wawancara : 16.00-17.00 WIB
Tempat : Maya Hirai School of Origami
Daftar Pertanyaan
1. Apa pengertian origami menurut anda? 2. Dimana pada awalnya origami ditemukan? 3. Kegunaan origami pada saat pertama ditemukan?
4. Apa saja bentuk-bentuk yang di bisa dibuat menjadi origami? 5. Apa perbedaan origami duludengan yang sekarang?
6. Apa yang membuat origami menjadi dikenal diseluruh dunia? 7. Apakah origami punya dampak baik untuk anak?
8. Apakah origami mempunyai dampak buruk?
9. Apakah origami akan membuat anak lupa akan waktu seperti permainan lainnya?
10.Apakah origami memiliki reward seperti permainan modern lainnya?
LAMPIRAN B
Data Pribadi
Nama : Al ichsan
NIM : 51909247
Fakultas/Jurusan : Desain & Seni/Desain Komunikasi Visual Tempat, Tanggal Lahir : Sungai Penuh, 20 Desember 1990
Alamat Lengkap : Jl.Cihampelas No.89 Bandung
E-mail : alichsan@rocketmail.com
Pendidikan Formal
1. 1996-2002 : SD PERTIWI
2. 2003-2006 : SLTPN 2 SUNGAI PENUH
3. 2006-2009 : SMAN 2 SUNGAI PENUH
Laporan Pengatar Proyek Tugas Akhir
ORIGAMI BENTUK HEWAN KATEGORI MENENGAH SEBAGAI MEDIA BERMAIN ANAK
DK38315/Tugas Akhir
Semester II 2012/2013
Oleh:
Alichsan
51909247
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karunia-NYA sehingga masih diberi kesempatan untuk mengerjakan laporan tugas akhir yang berjudul ORIGAMI BENTUK HEWAN KATEGORI MENENGAH SEBAGAI MEDIA BERMAIN ANAK sebagai syarat untuk melewati mata kuliah tugas akhir. Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.
Dengan menyadari adanya keterbatasan kemampuan dan pengalaman penulis yang masih dalam proses belajar, sehingga proposal ini masih belum sempurna dan mengharapkan kritik serta saran yang membangun dan bermanfaat bagi kesempurnaan penelitian ini.
Bandung, 27 July 2013
vii DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
SURAT KETERANGAN PENYERAHAN EKSKLUSIF ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
I.1 Latar Belakang Msalah ... 1
I.2 Idetifikasi Masalah ... 2
I.3 Rumusan Masalah ... 2
I.4 Batasan Masalah ... 3
I.5 Tujuan Perancangan ... 3
BAB II SENI MELIPAT KERTAS (ORIGAMI) ... 4
II.1 Pengertian Origami ... 4
II.1.1 Perihal Origami ... 4
II.2 Perkembangan Anak dan Bermain ... 15
viii
II.2.2 Pemilihan Permainan untuk Anak ... 18
II.2.3 Bermain Origami Pada Anak-anak ... 19
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 20
III.1 Strategi Perancangan ... 20
III.1.1 Pendekatan Komunuikasi ... 20
III.2 Konsep Visual ... 26
III.2.1 Format Desain ... 26
a. Tata Letak ... 26
b. Tipografi ... 28
c. Ilustrasi ... 29
d. Warna ... 30
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA ... 31
IV.1 Proses Perancangan Buku Origami ... 31
IV.1.1 Media Utama ... 32
IV.1.1.1 Isi Buku ... 33
IV.2 Media Pendukung ... 42
IV.2.1 Kemasan ... 42
IV.2.2 Kertas ... 42
IV.3. Media Pendukung ... 43
IV.3.1 Poster ... 43
Daftar Pustaka
Buku :
Honda,isao.(1965).The World Of Origami.Jepang : Day Nippon Printing Yuriastien Effiana, Prawitasari Daisy, dan Febry Bulan Ayu .(2009).Games Therapy untuk Kecerdasan Bayi dan Anak.Jakarta selatan : Wahyu Media Tabrani, Primadi.(2000).Proses Kreasi, Apresiasi, Belajar, Bandung : Penerbit ITB
Makalah :
Khasanah, Uswatun. (2011). Defenisi Bermain Dan Pentingnya Bermain Bagi anak. Malang: Universitas Negeri Malang.
Lamtiur, Karolina Dalimunthe. (2009). Kota Bandung Dan Perkembangan Anak. Bandung: Universitas Padjadjaran.
Wawancara :
Hirai, Maya. (2012). Wawancara tentang "Origami" di School of Origami, Jl. Cigadung Raya Timur no.85F
Klub Origami. 2012 (15 february). Jenis-jenis kertas yang dapat digunakan dalam Origami. Tersedia di:
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bermain adalah kegiatan yang dekat dengan dunia anak-anak. Bahkan orang dewasa pun juga melakukannya. Hal ini dikarenakan kegiatan bermain adalah kegiatan yang menyenangkan. Kegiatan bermain melibatkan fungsi dari otak kanan, sedangkan belajar dan bekerja melibatkan fungsi otak kiri. Otak kanan merupakan pusat dari kreativitas, imajinasi, perkembangan emosi, hubungan antar manusia, pemecahan masalah, relaksasi dan lainnya.
Bisa dikatakan bermain adalah salah satu fase penting dalam kehidupan manusia, terlebih anak-anak. Kegiatan bermain memberikan pelajaran yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan manusia. Dengan bermain, anak-anak belajar tentang bekerjasama, berempati, bersimpati, memecahkan masalah, dan berkreativitas. Anak-anak yang tidak mendapatkan waktu bermain yang cukup, bisa dikatakan memiliki masalah dengan kehidupan sosialnya. Mereka cenderung cepat tertekan, penyendiri, sulit untuk mengungkapkan perasaannya pada orang lain.
Orang tua diharapkan memahami pentingnya kegiatan bermain bagi anak-anak mereka. Sebagai orang yang paling dekat dengan anak-anak-anak-anak, orang tua dituntut untuk pintar memilih permainan yang cocok untuk anak-anak mereka. Salah satu permainan yang bisa dijadikan alternatif adalah origami atau seni melipat kertas. Origami tidak hanya bisa menjadi alat permainan anak melainkan juga bisa sekaligus menjadi sebuah penciptaan karya.
Kemunculan origami dipercaya bermula sejak kertas ditemukan dan diperkenalkan pada abad pertama di zaman Tiongkok Kuno pada tahun 105 Masehi. Di Jepang sendiri origami menjadi hal yang sudah biasa dilakukan oleh setiap anak di taman kanak-kanak atau bisa dikatakan bagian dari aktivitas anak-anak di Jepang.
2 kegiatan origami menggunakan tangan sebagai alat utama), memotivasi, berkreativitas, berketerampilan, melatih ketelitian dan melatih ketekunan. Hal-hal yang membantu memfungsikan otak kanan anak.
Di Indonesia, origami telah dikenal dengan sebuah kesenian turun temurun yang dilakukan oleh masyarakat Jepang pada masa dahulu, akan tetapi
perkembangannya cukup signifikan, origami telah dijadikan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan di sekolah-sekolah formal. Selain itu, terdapat banyaknya tempat pelatihan, perkumpulan, organisasi bahkan sekolah khusus yang membahas dan mempelajari tentang origami. Selain dengan menggunakan kertas, dipakai juga material lain seperti kain untuk mempermudah siapapun yang ingin mempelajarinya.
Peran orang tua diperlukan untuk membantu anak-anak melakukan permainan origami. Namun, tidak semua orang tua paham cara membuat dan memainkan origami. Padahal apabila mampu membuat dan memainkannya, mereka bisa menjadi guru, teman serta rekan dalam permainan ini. Hal ini bisa lebih mendekatkan dan mempererat hubungan antara anak dan orang tua.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasikan beberapa masalah yaitu:
- Kurang dipahami origami sebagai seni yang mempunyai aspek-aspek bermain bermain yang edukatif baik bagi perkembangan anak.
- Ketidak mampuan orang tua membuat origami baik cara membentuk maupun teknis pengerjaannya.
1.3 Rumusan masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
3 2. Bagaimana strategi visualisasi yang cocok untuk memperkenalkan kesenian origami sebagai permainan yang berguna untuk perkembangan anak.
1.4 Batasan Masalah
Permasalahan dibatasi pada penjelasan teknis untuk membuat hewan-hewan tertentu, yang masuk kedalam kategori tingkatan menengah (intermediate) meliputi 11 bentuk origami yaitu:
(1) Lipatan bentuk Ikan 1, (2) Lipatan bentuk Ikan 2, (3) Lipatan bentuk Ikan paus, (4) Lipatan bentuk Singa, (5) Lipatan bentuk Jerapah, (6) Lipatan bentuk Kupu-kupu, (7) Lipatan bentuk Kucing, (8) Lipatan bentuk Anjing, (9) Lipatan bentuk Penguin, (10) Lipatan bentuk Domba, (11) Lipatan bentuk Bebek
1.5. Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan dari kajian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan pada rumusan masalah, yaitu:
1. Orang tua memutuskan origami menjadi salah satu alternatif permainan yang baik untuk perkembangan anak.
4 sesuatu (menampilkan bentuk dari burung, serangga, dan bunga) yang dihasilkan dari seni melipat kertas.
Berdasarkan wawancara dengan seniman origami di Indonesia khususnya di kota Bandung yang bernama Maya Hirai, menjelaskan bahwa origami adalah seni melipat kertas yang menghasilkan semua bentuk yang ada di alam berdasarkan imajinasi.
Dari beberapa definisi di atas seni melipat kertas atau Origami dapat juga didefinisikan sebagai seni melipat kertas yang membentuk model-model berdasarkan imajinasi objek-objek yang ada di alam.
II.1.1 Perihal Origami
5 Dahulu origami hanya terpaku dengan lipatan – lipatan yang sama kedua belah bagiannya dan ilmu mengukur sangat dipergunakan agar
bentuk kedua belah bagiannya sama atau seimbang.
Gambar II.1 Origami kupu – kupu Sumber : The World Of Origami - Isao Honda
Ide yang terdapat dalam metode lipat origami adalah membuat diagram geometris menunjukkan bagaimana cara membentuk origami agar dapat di terima oleh seseorang. Pleat Intersection adalah salah satu konsep dasar dari origami. Bentuk dari Pleat Intersection bisa berupa Segitiga-segitiga, persegi, segi enam. Bentuk ini nantinya akan dikembangkan menjadi bentuk lain yang lebih menarik. 120 derajat Pleat Intersection
6 Gambar II.2 Origami 120 derajat Pleat Intersection
Sumber: (http://origami-indonesia.com/category/tokoh-origami-dunia/page/2) Diakses : 10 Juni 2013, Jam 20:30
Jika diperhatikan sekitar kita, pasti pernah melihat lantai berubin. ubin yang kita lihat berupa pola yang berulang-ulang dari bentuk tertentu.
Gambar II.3 Bentuk pola berulang-ulang
Sumber: (http://origami-indonesia.com/category/tokoh-origami-dunia/page/2) Diakses : 10 Juni 2013, Jam 20:45
Pola berulang-ulang ini disebut dengan istilah Tessellations. 3 Pola
7 Gambar II.4 Contoh Pola Dasar Origami
Sumber: (http://origami-indonesia.com/category/tokoh-origami-dunia/page/2) Diakses : 10 Juni 2013, Jam 20:50
II.1.2 Kertas Origami
Di dalam origami, kertas menjadi hal utama dari sebuah penciptaan sebuah karya seni. Banyak kertas yang bisa dipakai untuk membuat origami, untuk pemakaian kertas biasanya mengikuti bentuk dari origami yang akan dibuat.
II.1.3 Jenis Kertas Origami
8 a. Washi
Washi adalah kertas origami khas dari Jepang yang berkualitas tinggi. Kertas ini tidak di buat untuk produksi yang besar seperti kertas-kertas yang lainnya, bahan untuk membuat kertas-kertas ini juga tidak mudah ditemukan. Kertas ini dibuat tanpa mengunakan mesin melainkan dengan tangan memakai teknik-teknik tradisional dari Jepang, dan karena itulah harga dari kertas washi sangat mahal. Kertas washi adalah kertas yang sangat berbeda dengan kertas origami yang lainnnya, kertas ini seperti dikhususkan untuk melipat dan kertas washi biasa digunakan oleh seniman origami yang sudah ahli (tingkat lanjutan).
Gambar II.5 Kertas Washi
Sumber : (http://origami-indonesia.com/jenis-jenis-kertas-dalamorigami-kind-ofpaper.html)
Diakses : 10 Juni 2013, Jam 20:30
b. Chiyogami
9 Gambar II.6 Kertas Chiyogami
Sumber: (http://origami-indonesia.com/jenis-jenis-kertas-dalam-origami-kind-ofpaper.html)
Diakses: 10 Juni 2013, Jam 20:30
c. Kertas Motif atau Kertas Polos
Kertas ini terbuat dari kertas HVS (Kertas biasa) yang diberi motif-motif agar tampak menarik dan menyerupai kertas-kertas origami seperti washi dan chiyogami.
Gambar II.7 Kertas motif
Sumber: (http://origami-indonesia.com/jenis-jenis-kertas-dalam-origami-kind-ofpaper.html)
10 d. Kertas Emas
Kertas emas masih jarang ditemukan di indonesia. Kertas ini belum khusus diproduksi sebagai kertas origami, sehingga kita harus memotong sendiri kertas tersebut. selain itu kualitas dari kertas ini masih belum bagus.
Gambar II.8 Kertas Emas
(Sumber : (http://origami-indonesia.com/jenis-jenis-kertas-dalam-origami-kind-ofpaper.html
Diakses : 10 Juni 2013, Jam 20:30)
II.1.4. Tingkatan Origami
Origami mempunyai 3 tingkatan dilihat dari bentuk lipatannya, yaitu dimulai dari tingkatan dasar, menengah, dan lanjutan.
a. Tingkatan Dasar (Basic)
Tingkatan dasar ditujukan untuk para pemula. Dalam tingkatan dasar, bentuk lipatan masih sangat sederhana dan bentuk-bentuk dari origami pun hanya sebatas bentuk awal untuk membentuk sesuatu.
11 Gambar II.9 Bentuk dasar origami burung
Sumber: (http://www.origami-instructions.com/origami-bird-base.html)
Diakses : 10 juni 2013, Jam 20:30
2. Lipatan dasar bentuk kodok
Gambar II.10 Bentuk dasar origami kodok
Sumber: (http://www.origami-instructions.com/origami-frog-base.html)
Diakses : 10 juni 2013, Jam 20:30
12 Gambar II.11 Bentuk dasar origami ikan
Sumber: (http://www.origami-instructions.com/origami-fish-base.html) Diakses : 10 juni 2013, Jam 20:30
b.Tingkat Menengah (Intermediate)
Pada tingkat menengah, anak-anak akan dilatih tentang keutamaan dalam melipat. Dimana pada tingkat menengah ketelitian sudah mulai untuk dipergunakan karena bentuk lipatan yang sederhana namun mulai lebih kompleks lebih mendetail.
13 Gambar II.12 Diagram Bentuk Kupu-kup
Sumber : (http://origamiindonesia.com/wpcontent/uploads/2011/12/Simbol.bmp)
Diakses : 10 juni 2013, Jam 20:30
Beberapa bentuk origami pada tingkatan menengah adalah sebagai berikut
1. Lipatan bentuk burung
Gambar II.13 Bentuk burung
Sumber : (http://www.giladorigami.com/P_Hummingbird_lang.jpg)
Diakses : 10 juni 2013, Jam 20:30)
14 Gambar II.14 Bentuk kupu-kupu
(Sumber : http://www.giladorigami.com/P_Origamido1_Lafosse_Butterflies.jpg
Diakses : 10 juni 2013, Jam 20:30)
3. Lipatan bentuk kucing
Gambar II.15 Bentuk kucing
(Sumber :( http://www.vivaboo.com/wp-content/uploads/2010/09/cat-origami-easyhard.jpg
Diakses : 10 juni 2013, Jam 20:30)
c. Tingkat Lanjutan (Advanced)
15 Gambar II.16 Origami Ryujin
(Sumber : (http://www.ultimateorigami.net/servicesentry/satoshi-kamiya
Diakses : 10 juni 2013, Jam 20:30)
II.2.Perkembangan Anak dan Bermain
Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Aktivitas bermain selalu dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjuk kepada kegiatan bermain. Bermain dan anak sangat erat kaitannya hubungannya. Oleh karena itu, salah satu prinsip pembelajaran di pendidikan anak usia dini adalah bermain dan belajar.
Menurut Catron dan Allen dalam bukunya Early Childhood Curriculum A Creative-Play Model (1999) mengatakan bahwa “bermain merupakan wahana
yang memungkinkan anak-anak berkembang optimal. Bermain secara langsung mempengaruhi seluruh wilayah dan aspek perkembangan anak. Kegiatan bermain memungkinkan anak belajar tentang diri mereka sendiri, orang lain, dan lingkungannya. Dalam kegiatan bermain, anak bebas untuk berimajinasi, bereksplorasi, dan mencipta sesuatu”.(hal.21)
II.2.1.Manfaat Bermain untuk anak
Bermain sangat bermanfaat bagi perkembangan anak-anak. Menurut
16 1. Memahami diri sendiri dan mengembangkan harga diri
Ketika bermain, anak akan menentukan pilihan-pilihan. Mereka harus memilih apa yang akan dimainkan. Anak juga memilih di mana dan dengan siapa mereka bermain. Semua pilihan itu akan membantu terbentuknya gambaran tentang diri mereka dan membuatnya merasa mampu mengendalikan diri. Permainan memotong kertas, mengatur letak atau mewarnai misalnya dapat dilakukan dalam beragam bentuk. Tidak ada batasan yang harus diikuti. Identitas dan kepercayaan diri dapat berkembang tanpa rasa ketakutan akan kalah atau gagal. Pada saat anak menjadi semakin dewasa dan identitasnya telah terbentuk dengan lebih baik, mereka akan semakin mampu menghadapi tantangan permainan yang terstruktur, bertujuan dan lebih dibatasi oleh aturan-aturan.
2. Menemukan apa yang dapat mereka lakukan dan mengembangkan kepercayaan diri.
Permainan mendorong berkembangnya keterampilan, fisik, sosial dan intelektual. Misalnya perkembangan keterampilan sosial dapat terlihat dari cara anak mendekati dan bersama dengan orang lain, berkompromi serta bernegosiasi.
Apabila anak mengalami kegagalan saat melakukan suatu permainan, hal itu akan membantu mereka menghadapi kegagalan dalam arti sebenarnya dan mengelolanya pada saat mereka benar-benar harus bertanggung-jawab.
3. Melatih mental anak
Ketika bermain, anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dimiliki sekaligus mendapatkan pengetahuan baru.
17 4. Meningkatkan daya kreativitas dan membebaskan anak dari stres
Kreativitas anak akan berkembang melalui permainan. Ide-ide yang orisinil akan keluar dari pikiran mereka, walaupun kadang terasa abstrak untuk orangtua. Bermain juga dapat membantu anak untuk lepas dari stres kehidupan sehari-hari. Stres pada anak biasanya disebabkan oleh rutinitas harian yang membosankan.
5. Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak
Dalam permainan kelompok, anak belajar tentang sosialisasi. Anak mempelajari nilai keberhasilan pribadi ketika berhasil memasuki suatu kelompok. Ketika anak memainkan peran 'baik' dan 'jahat', hal ini membuat mereka kaya akan pengalaman emosi. Anak akan memahami perasaan yang terkait dari ketakutan dan penolakan dari situasi yang dihadapi.
6. Melatih motorik dan mengasah daya analisa anak
Melalui permainan, anak dapat belajar banyak gagal. Diantaranya melatih kemampuan menyeimbangkan antara motorik halus dan kasar. Hal ini sangat mepengaruhi perkembangan psikologisnya. Permainan akan memberi kesempatan anak untuk belajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus memecahkan masalah. Anak-anak akan berusaha menganalisa dan memahami persoalan yang terdapat dalam setiap permainan.
7. Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan anak
18 8. Standar moral
Walaupun anak belajar di rumah dan sekolah tentang apa yang dianggap baik dan buruk oleh kelompok, tidak ada pemaksaan standar moral selain dalam kelompok bermain.
9. Mengembangkan otak kanan anak
Bermain memiliki aspek-aspek yang menyenangkan dan membuka kesempatan untuk menguji kemampuan dirinya berhadapan dengan teman sebaya serta mengembangkan perasaan realistis akan dirinya. Dengan begitu, bermain memberi kesempatan pada anak untuk mengembangkan otak kanan, kemampuan yang mungkin kurang terasah baik di sekolah maupun di rumah.
II.2.2.Pemilihan permaianan untuk anak
Menurut buku 'Games Therapy untuk Kecerdasan Bayi dan Balita' yang ditulis oleh Effiana Yuriastien, Daisy Prawitasari, Ayu Bulan Febry K.D (2009) cara memilih permaianan yang baik untuk anak yaitu:
1. Memilih permainan yang bersifat edukatif
Mainan edukatif adalah mainan yang melatih kemampuan fisik, merangsang kemampuan berfikir dan mengajari anak tentang nilai kemanusian.
2. Memilih permainan yang berunsur khas dan unik
Yaitu mainan yang mengadung unsur-unsur seperti bermacam-macam warna, gerakan ataupun sebagainya unsur-unsur ini sangat penting untuk melatih psikologis, imajinasi, kreativitas, dan intelektual.
19 4. Memberikan permainan yang sesuai dengan tahap perkembangan Ada sebagian orang tua berpikir bahwa memberikan mainan anak dewasa kepada anak yang lebih kecil akan mempercepat perkembangan otaknya. Sebenarnya ini pandangan keliru, sebab tindakan ini membahayakan anak, baik secara fisik maupun psikologis.
5. Memberikan permainan yang menunjukkan kelebihan sebagai
pendidik
Mainan untuk anak tidak perlu eksklusif, tetapi lebih ditujukan pada ketepatan penggunaan. Secara khusus bisa dibuat sendiri dengan kreativitas yang dimiliki. Melalui permainan yang dibuat sendiri anak akan belajar berkarya dan akan berbuat sesuatu yang berguna bagi dirinya dan orang lain.
II.2.3 Bermain Origami pada Anak-anak Maya Hirai (2012) berpendapat:
Masa kanak-kanak merupakan masa untuk bermain dan origami merupakan salah satu sarana bermain edukatif yang mampu menumbuhkan motivasi, kreativitas, keterampilan, dan ketekunan. Disamping itu, origami juga dapat melatih motorik halus anak-anak pada masa perkembangannya, sehingga bisa diterapkan dalam dunia pendidikan dasar dan kejuruan.
Dalam pengenalan origami pada anak-anak, dibutuhkan hal-hal yang
menarik yaitu model origami yang dapat dibuat ke hampir semua model
dalam kehidupan sehari-hari seperti alat-alat transportasi,
tumbuh-tumbuhan, binatang, dan lain-lain. Dari hasil lipatan kertas itu dapat
membuat anak-anak berimajinasi untuk berkreasi membuat origami. Ekses
tidak langsungnya adalah hasil karya origami dapat dijadikan sebagai
barang-barang mainan yang murah tanpa harus membeli mainan yang
20 BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1.Strategi Perancangan
Komunikasi dilakukan melalui media gambar. Karena dengan gambar lebih mempermudah untuk memahami cara lipatan dan memberikan gambaran awal untuk membentuk sebuah model dan pesannya lebih tersampaikan.
III.1.1.Pendekatan komunikasi
Pendekatan komunikasi yang digunakan ialah pendekatan secara persuasif. Bahasa yang digunakan dalam media edukasi adalah Bahasa Indonesia. Bahasa Indonesia dimaksudkan agar lebih mudah dipahami karena melihat buku juga diterbitkan di Indonesia.
Visualisasi menggunakan gambar berbasis vektor untuk semua bagian yang ada didalam media. Bentuk gambar pada lembar informasi lipatan adalah bentuk gambar yang lebih komplit atau bisa dikatakan detail secara keseluruhannya, sedangkan gambar untuk lembar bermain lebih sederhana. Pada setiap pokok pembahasan sebuah model akan ditampilkan sebuah kegiatan yang langsung menyampaikan langkah-langkah pembuatan origami. Dengan pendekatan visual yang diarahkan bentuk ilustrasi kartun untuk lembar bermain dan bentuk ilustrasi lebih komplit untuk lembar informasi cara melipat, dan diharapkan target audince aktif dan interaktif dengan media agar paham cara-cara bagaimana teknis membuat origami dan memainkan.
III.1.1.1 Tujuan Komunikasi
Tujuan komunikasi dari kajian ini adalah sebagai berikut:
1. Informasi atau pesan yang disampaikan dapat dengan mudah untuk dimengerti dan dipahami
21 3. Memberitahukan kepada para orang tua bahwa origami mempunyai
aspek-aspek bermain yang baik bagi perkembangan anak. III.1.1.2.Pesan Utama
Menyampaikan secara mendetail tentang teknis origami yang sangat bermaanfaat untuk anak. Melalui penyampaian yang informatif sehingga diharapkan dapat mudah dipahami, dan agar orang tua pun menyadari bahwasanya origami memiliki nilai-nilai bermain yang edukatif dan sangat bermanfaat bagi perkembangan anak.
III.1.1.3.Materi Pesan
Materi yang akan disampaikan yaitu berupa informasi tentang teknis pembuatan beberapa bentuk origami sederhana.
Adapun informasi teknis bentuk dasar origami yang akan diberitahukan adalah:
22 III.1.2. Target Audience
Demografis
- Target primer adalah anak-anak usia 5 – 7 tahun yang mempunyai orang tua kelompok umur 25 – 45 tahun kalangan menengah keatas. Pada umur tersebut anak sudah matang secara biologis untuk siap menerima pemahaman dan pengetahuan yang ada disekitarnya. Pendidikan anak TK. (Taman Kanak-kanak).
- Target sekunder yaitu masyarakat pada umumnya selain dari Target primer
Psikologis
Anak pada umumnya ingin tahu dengan melihat, merasa, dan mendengar dengan pemikiran logis dan imajinatif dengan prilaku yang aktif dalam kesehariannya. Menurut Erick Erickson, usia 2 – 3 tahun adalah tahap otonomi mandiri, malu / ragu-ragu, dimana pada tahap ini bisa dikatakan sebagai masa pemberontakan anak atau masa dimana anak nakal. Namun kenakalannya itu tidak bisa dicegah begitu saja, karena ini adalah sebuah tahap dimana anak sedang berkembang, perkembangan tersebut mencakup kemampuan motorik (fisik) dan mental (kognitif), sehingga yang diperlukan justru mendorong dan memberikan tempat untuk mengembangkan motorik dan mentalnya.
Pada usia 4 - 5 tahun adalah tahap inisiatif >< rasa bersalah, dimana dalam tahap ini anak akan banyak bertanya dalam segala hal, sehingga berkesan cerewet. Pada usia ini juga mereka mengalami pengembangan inisiatif/ide, sampai pada hal-hal yang bersifat fantasi.
Sedangkan menurut Piaget, usia 2 – 7 tahun merupakan tahap
pra-operasional, dimana pada usia ini anak menjadi „egosentris‟, sehingga
23 mengerti motivasi, namun mereka tidak mengerti cara berpikir yang sistematis – rumit. Dalam penyampaian cerita harus ada alat peraga.
Geografis
Bertempat di pusat perkotaan lebih tepatnya yaitu kota Bandung. Kota Bandung adalah sebuah kota dengan kemajuan yang pesat dan di bidang pembelajaran sangat memungkinkan untuk menunjang anak-anak dalam proses belajar dan mengajar, fasilitas pun pastinya sangat memadai. Di antaranya selain sekolah banyaknya tempat-tempat kursus ataupun sebagainya, tempat tersebut sudah sangat menunjang bagi perkembangan anak.
III.1.3.Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang akan dilakukan adalah pendekatan dengan memberikan media informasi yang disertai visualisasi. Dimana dalam penyampaian sebuah teknis dibuat jelas. Oleh karena itu, dalam penyampaian teknis informasi dilakukan dengan cara memberitahukan informasi melaui visualisasi sebagai pedoman bagi target audience. Visualisasi tersebut dibuat detail dalam setiap pembahasan dan bisa langsung dipraktekkan dengan adanya kertas yang telah disediakan di setiap pokok bahasan, agar dalam proses penerimaan informasi lebih cepat dipahami oleh target audience.
III.1.4. Strategi Media
24 Buku
Buku adalah kumpulan kertas cetak dan berjilid yang berisi informasi, dijadikan sebagai salah satu dari beberapa pedoman atau sumber dalam belajar dan mengajar.
Strategi kreatif disajikan dalam berupa buku yang didalamnya berisikan informasi teknis origami yang detail supaya mempermudah
target audience mengerti dan paham, menjadi sebuah media edukatif yang baik.
Media edukatif tentang origami dalam bentuk buku memang telah banyak ada, namun masih sedikit yang menyediakannya dalam Bahasa Indonesia dan khususnya di Indonesia media informasi origami belum banyak yang dijelaskan secara visual yang terperinci.
III.1.5. Media Pendukung
Dalam pembuatan media utama diperlukan media tambahan yang dimaksudkan untuk memaksimalkan informasi yang akan disampaikan. Media pendukung yang digunakan yaitu:
a. Kertas
Kertas berfungsi sebagai alat untuk mempraktekkan atau mengaplikasikan bentuk-bentuk dari origami, kertas menjadi pendamping utama buku, karena saling ketergantungannya sebagai media untuk menyampaikan pesan agar lebih cepat dimengerti dan dipahami.
b. Kemasan
25 III.1.6. Media Promosi
Media promosi yang menjadi alat untuk mengkomunikasikan sebuah produk agar bisa diketahui oleh target audience adalah dengan ajakan yang dilakukan secara persuasif.
Media promosi berisi informasi yang mengajak secara persuasif dan menginformasikan bahwasanya buku telah tersebar di pasar.
Poster
Poster menurut kamus besar Bahasa Indonesia adalah plakat yang dipasang di tempat umum (berupa pengumuman atau iklan) berarti bisa
juga diartikan sebagai sebuah media pemberitahuan yang dipasang di
tempat-tempat umum dimaksudkan untuk khalayak ramai yang berupa
ajakan yang menawarkan produk atau jasa yang dijual. Poster ini akan
ditempel di toko-toko buku, bermaksud untuk dilihat oleh pengunjung yang datang ke toko buku dan mengetahui kalau buku “Belajar origami” telah terbit dan telah beredar di pasar ataupun di toko-toko buku.
Flag Chain
Flag Chain disini berfungsi sebagai media promosi untuk menarik perhatian target audience pada saat buku telah diterbitkan dan dipasarkan, media ini diletakkan dengan cara digantung dilangit-langit toko buku mengingat banyaknya sign yang biasa digantung untuk menununjukkan pemberitahuan adanya diskon atau buku baru yang telah terbit.
III.1.7 Strategi Distribusi
26 Penulis memilih penerbit Erlangga For Kids yang berada dibawah naungan Penerbit Erlangga, karena Penerbit Erlangga ini mempunyai dasar dalam menerbitkan buku-buku yang mempunyai latar belakang dalam ilmu pengetahuan.
Gambar III.1 Logo Erlangga for kids Sumber: Dokumentasi Pribadi
Penerbit mendistribusikan buku-buku yang telah diterbitkan melalui kerjasama dengan toko-toko buku besar dan juga membantu dalam pendistribusian secara online. Sehingga, Penerbit melakukan pendistribusiannya melalui toko-toko buku terkemuka dan melalui media online.
III.2 Konsep Visual
Format desain buku adalah landscape dengan ukuran 21 cm x 17.5 cm. pemilihan format landscape memudahkan anak untuk mencerna gambar karena telah disesuaikan dengan kebiasaan cara membaca dari kanan kekiri bukan atas kebawah.
III.2.1 Format Desain
a. Tata Letak
27 Pada lembar informasi melipat menampilkan gambar dan teks yang disusun sesuai dengan tahap-tahap melipat. Sedangkan pada lembar bermain ditampilkan dengan gambar suasana dengan sangat sederhana.
untuk cover dibuat dengan menampilkan gambar yang bisa mewakili isi dari buku.
Gambar III.2 Tata letak pada cover,halaman teknis melipat,dan halaman bermain.
28 b. Tipografi
Dalam perancangan media edukasi ini menggunakan jenis font Thwack yang dipakai untuk sub judul dalam buku dan font Ducky dipakai sebagai isi konten bentuk huruf di sesuaikan dengan bentuk kartun yang di sukai oleh anak-anak.
29 c. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan gaya ilustrasi yang komplit atau mendetail dan kartun serta tidak jauh dari kesan sederhana. Dengan pendekatan ini, maka visual yang akan ditampilkan lebih mudah diterima oleh anak – anak, khususnya anak – anak umur 5 – 7 tahun .
30 d.Warna
Warna yang digunakan variatif tidak terpatok pada seharusnya warna dari karakter ataupun juga gambar suasana. Pemakaian warna disini bertujuan untuk memberikan kesan bermain karna banyaknya warna yang di pakai. Pemakaian banyak warna juga di maksudkan agar lebih unik.
31 BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
IV.1 Proses Perancangan Buku Origami
Proses pembuatan buku belajar dan bermain ini dimulai dari pengembangan sinopsis yang kemudian menjadi sketsa dan penjelasan, pada tahap sketsa lebih kepada tahap tata letak sedemikian rupa untuk menyampaikan informasi yang pasti mudah dimengerti.
Setelah tahap tata letakselesai, baru kemudian dibuatlah sketsa awal untuk bentuk bentuk teknis yang telah di studi terlebih dahulu dan akan menjadi hasil akhir dari visual yang akan dijadikan sebagai buku bermain dan belajar. Lalu sketsa-sketsa tersebut mengalami proses tracing untuk menghindari kegagalan dalam proses pewarnaan dan kualitas visual.
Proses selanjutnya adalah proses scanning dengan menggunakan media
scanner. Seluruh sketsa kemudian di scan dan di edit dengan menggunakan
software Adobe Photoshop CS3. Setelah itu, Proses pewarnaan dilakukan dengan proses digital.
Selanjutnya proses editing, meliputi penyusunan sketsa perhalaman dan
editing sketsa, editing sketsa tersebut meliputi pembersihan sketsa jika sketsa yang telah dipindai masih ada kesalahan teknis. Hasil editing tersebut kemudian disusun kembali kedalam ukuran yang sebenarnya yaitu 21 cm x 17.5 cm.
Setelah proses editing selesai, maka file yang telah jadi pun siap untuk dicetak dan dibuat dummy sebagai acuan dalam proses akhir percetakan. Dummy ini dicetak menggunakan printer dan menggunakan bahan kertas yang akan menjadi hasil akhir dari buku. Adapun kertas yang digunakan dalam buku adalah kertas art paper150 gsm texture licin sehingga ketika bermain tidak mudah berkerut dan juga kertas kalkir sebagai halaman informasi lipatan.
Setelah dummy selesai dibuat maka pengkoreksian pun dilakukan untuk menghindari kegagalan cetak sebagai proofing.
32 IV.1.1 Media Utama
Pada cover bagian depan terdapat judul buku yaitu ”MARI BEMAIN
DAN BELAJAR ORIGAMI”. Pada cover depan buku juga terdapat informasi
bahwasanya buku telah menyediakan semua keperluan bermain yaitu kertas. Di cover depan ini juga terdapat beberapa bentuk lipatan origami yang di antaranya kupu-kupu, singa, penguin, dan kucing. Bentuk-bentuk tersebut dimaksudkan untuk mengajak lebih mencari tahu isi dan membuka buku, kemudian juga bentuk-bentuk tersebut bertujuan untuk supaya penasaran dan ingin mengetahui bentuk-bentuk yang lain.
Teknis cover depan buku menggunakan penjilidan hardcover agar buku tahan lama.
Gambar IV.1 Cover Depan Sumber: Dokumentasi Pribadi
33 Gambar IV.2 Cover Belakang
Sumber: Dokumentasi Pribadi
IV.1.1.1 Isi Buku
34 Gambar IV.3 Lembar 1dan 2
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Lembar 3 berisi sebuah ilustrasi suasana kutub yaitu bongkahan es dan di lembar ini bentuk origami ikan paus dan penguin akan ditempel.
35 Lembar ke-4 dan 5 berisi informasi cara melipat bentuk ikan, di karena bentuk ikan ada 2 maka di bedakan dengan cara penomoran yaitu adanya ikan 1 dan ikan 2, tahap-tahap melipat dari dasar kertas hingga menjadi sebuah bentuk ikan 1 dan ikan 2.
36 Lembar ke-6 berisi sebuah ilustrasi suasana bawah laut yaitu terumbu karang dan tumbuhan laut yang di ilustrasikan secara sederhana dan di lembar ini bentuk origami ikan 1 dan ikan 2 akan ditempel.
Gambar IV.6 Lembar 6 Sumber: Dokumentasi Pribadi
37 Gambar IV.7 Lembar 7 dan 8
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Lembar ke-9 berisi sebuah ilustrasi suasana peternakan yaitu sebuah padang rumput terdapat sungai buatan dan di lembar ini bentuk origami bebek dan domba akan ditempel.
38 Lembar ke 10 berisi informasi cara melipat bentuk kupu-kupu, yaitu tahap-tahap melipat dari dasar kertas hingga menjadi sebuah bentuk kupu-kupu.
Gambar IV.9 Lembar 10 Sumber: Dokumentasi Pribadi
39 Gambar IV.10 Lembar 11
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Lembar ke-12 dan 13 berisi informasi cara melipat bentuk singa dan jerapah, yaitu tahap-tahap melipat dari dasar kertas hingga menjadi sebuah bentuk singa dan jerapah.
40 Lembar ke-14 berisi sebuah ilustrasi suasana yaitu sebuah alam liar dan di lembar ini bentuk origami singa dan jerapah akan ditempel.
Gambar IV.12 Lembar 14 Sumber : Dokumentasi Pribadi
41 Gambar IV.13 Lembar 15 dan 16
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Lembar 17 atau lembar terakhir berisi sebuah ilustrasi suasana yaitu sebuah pekarangan rumah terdapat kandang peliharaan dan di lembar ini bentuk origami kucing dan anjing akan ditempel.
42 IV.2 Media Pendukung
IV.2.1 Kemasan
Media pendukung ini untuk pelindung agar buku tidak cepat rusak. Karena didalam kemasan ini terdapat buku sebagai media utama dan kertas. Kemasan ini juga mempunyai tujuan sebagai alat pembeda diantara produk lainnya.
Gambar IV.15 Ukuran dan bentuk kemasan Sumber : Dokumentasi Pribadi
IV.2.2 Kertas
43 Gambar IV.16 Ukuran dan bentuk kertas.
Sumber : Dokumentasi Pribadi
IV.3.Media Pendukung
IV.3.1 Poster
Teknis produksi dari poster adalah dengan menggunakan cetak separasi di atas kertas ukuran 29,7 cm x 42 cm jenis art paper 310 gram agar warna pada poster tahan lama.
44 Poster ini akan ditempel di toko-toko buku dimana telah tersedia tempat khusus untuk penempelan poster, maksudnya agar pengunjung mengetahui bahwa buku telah terbit dan dijual dipasaran. Poster ini ditempel pada saat buku bergambar telah diterbitkan dan dipasarkan.
IV.3.2.Flag Chain
Bendera ini mempunyai ukuran 15x15 cm dengan ukuran terbuat dari kertas Artpaper 130 gsm dengan teknis cetak.
Media promosi ini dibuat untuk diletakkan dilangit-langit toko buku mengingat banyaknya sign yang diletakkan dilangit-langit toko untuk memberitahukan informasi.
Gambar IV.18 Flag chain. Sumber : Dokumentasi Pribadi