PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI
NEGARA
–
NEGARA DI DUNIA
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
BACHTIAR RAMDHANI
10107212
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
i
NEGARA – NEGARA DI DUNIA
Oleh
BACHTIAR RAMDHANI
10107212
Salah satu bentuk hiburan yang tidak asing lagi dan memang banyak diminati dalam kehidupan kita adalah game. Game merupakan aplikasi yang tidak asing lagi bagi masyarakat dari segala lapisan. Namun perkembangan game itu sendiri saat ini masih di dominasi oleh produksi – produksi dari luar seperti Amerika dan Jepang. Upaya untuk meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran.
Dengan adanya game edukasi negara – negara di dunia ini diharapkan dapat menambah pengetahuan anak terhadap negara – negara di dunia. Game edukasi ini sangat bermanfaat terhadap pengetahuan dan wawasan anak. Penulis memilih anak usia 7 – 12 tahun sebagai sampel pengguna game, karena minat terhadap proses belajar secara teoritis, mengingat anak – anak lebih suka bermain game. Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metodologi penelitian perangkat lunak menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode pemodelan berorientasi objek. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisis penyusunan menggunakan Unified Modelling Language (UML).
Hasil penerapan game edukasi negara – negara di dunia menunjukan bahwa aplikasi game dapat digunakan untuk mengatasi masalah susahnya anak mengenal informasi yang tersedia di negara tersebut. Jadi saat anak memainkan game ini tidak merasa bosan, dengan harapan semangat anak untuk belajar tentang negara akan lebih terpacu dan meningkatkan pengetahuan dan wawasan negara – negara di dunia.
ii
COUNTRIES IN THE WORLD
by
BACHTIAR RAMDHANI
10107212
One of the types of entertainment that we know and a common interest for many people in life is a game. Game is an application where many people will love it and it could attach for all walks in life. However, the development of a game is still produced by US and Japan. The efforts to improve the efficiency of application supplying that consist of education elements is needed as an alternative and new innovation in the field of programme to facilitate the learning process.
With the existence of the game called “Knowing the Countries in the World”, it could improve the knowledge of children about many countries in the
world. This game also has benefit things to expand and explore the knowledge of the children about many countries that they have not known before. Here, the writer chose kids at 7 to 12 years old as sample of game users because of the interest of children in playing games and their process of learning in theoretically. This research paper employs software research methodology, especially waterfall method, while the model of the data uses object oriented method. The tool to analyze this research uses Unified Modelling Language (UML).
The result of the game “Knowing the Countries in the World” shows that this game application can be used to solve the problem. Thus, children will not get bored when playing this game and the spirit of the children to learn many countries in the world gain more and improve their knowledge to become beyond the horizon.
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.,
Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul “ PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI NEGARA – NEGARA DI DUNIA ” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Kedua orang tuaku, dukungan beserta do’a ayah dan ibu sangat berarti dalam perjalanan hidupku, redup kerlip senantiasa selalu menjadi pelita dalam hidupku.
2. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
3. Ibu Nelly Indriani Widiastuti, S.S.i.,M.T., selaku dosen pembimbing terima kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.
iv
5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom. yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.
6. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik Informatika, UNIKOM Bandung yang telah banyak membantu penulis. 7. Teman-teman di kelas IF-5 angkatan 2007 baik yang sama-sama sedang
melakukan penyusunan laporan tugas akhir maupun yang belum melaksanakannya. Tetap semangat dalam menuntut ilmu dan diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.
8. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Bandung, Februari 2012
[1] Clark C. Abt. (1987). Serious Game.
[2] Clark, Donald. (2006). Games and e-learning : www.caspian learning.co.uk/whtpcaspian-gamers_1.1.pdf
[3] Costikyan, Greg. (1973). Games, Storytelling, and Breaking the String [4] Handriyantini, Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games)
Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar.
[5] Irwanto. (1997). Psikologi Umum. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. [6] John von Neumann and Oskar Morgenstern, 3d ed. 1953. Theory of Games
and Economic Behavior.
[7] Nilwan. (2010), Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
[8] Suits, Bernard. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia [9] Wandah, W. (2008), DASAR PEMROGRAMAN FLASH GAME
[10] Winkel, WS. (1997). Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta :Gramedia
[11] http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6077/Modul_UML.php [12] Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work. Sixth Edition,
1 BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang berbasis desktop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru.
Dalam bidang pendidikan, komputer bisa dipergunakan sebagai alat bantu ( media ) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan juga alat uji yang masing – masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebelum memperkenalkan komputer pada anak, orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan dan pemahaman dari penginderaannya. Pada usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka, simbol – simbol tertentu, dan juga sudah mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya [7].
oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah salah satu bagian dari permainan yang serius.
Di dunia ini terdapat lebih dari 50 nama – nama negara, dari suatu negara kita dapat menemukan berbagai macam perbedaan dimulai dari kebudayaan, flora, fauna, letak geografi, potensi pariwisata dan lain - lain. Kebanyakan sekolah hanya membahas Negara yang dominan dalam berbagai hal misalnya Amerika Serikat yang mendominasi bidang ekonomi lalu ada Jepang yang mendominasi dalam bidang teknologi tetapi ada negara lain yang tidak terlalu terkenal pun seharusnya mendapatkan porsinya juga walaupun lebih kecil dari pada negara dominan. Pembelajaran tidak harus dilakukan di sekolah, masing – masing anak dapat belajar selain dari buku misal seperti game edukasi yang sekarang banyak di perjualbelikan.
Khusus untuk game edukasi bertema negara, memang sudah banyak beredar akan tetapi informasi yang dihasilkan masih sangat kurang seperti contoh di BAB III. Informasi yang di sampaikan masih berupa informasi – informasi umum dan juga permainan yang di suguhkan kurang berunsur edukatif karena hanya berupa mencocokan gambar negara tersebut atau menebak nama negaranya dan lain - lain.
mencapai gelar sarjana. Dan penulis juga berharap game edukasi anak yang dibuat dapat bermanfaat untuk anak-anak di Indonesia.
Dengan latar belakang yang telah di jelaskan diatas, maka solusi yang tepat adalah dengan dibangunnya aplikasi “Game Edukasi Mengenai Negara – Negara Di Dunia”.
I.2 Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, di atas, maka masalah yang teridentifikasi adalah :
1) Bagaimana mengembangkan game yang dapat membantu cara belajar pengguna.
2) Kurangnya informasi terhadap negara– negara di dunia. Berdasarkan identifikasi masalah diatas maka dirumuskan bagaimana membangun aplikasi game edukasi mengenai negara – negara di dunia.
I.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun game edukasi mengenai negara – negara di dunia. Tujuan dibangunnya aplikasigame edukasi mengenai negara – negara di dunia antara lain :
1. Membuat game sebagai media e – learning. 2. Memberikan informasi negara - negara.
I.4 Batasan masalah
Adapun batasan masalah dari pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a) Dapat dimainkan oleh satu user.
b) Data pertanyaan diambil mengenai letak wilayah, kebudayaan, flora, fauna, pariwisata yang sesuai dengan anak - anak sekolah dasar.
c) Target pengguna mulai usia 7 – 14 tahun.
I.4.1 Batasan Masalah Software
a) Game ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS5. b) Bahasa Pemrograman yang dipakai Action Script 3.0.
c) Perancangan antarmuka dibangun menggunakan Rational Rose. d) Pembuatan model perancangan sistem menggunakan UML
I.4.2 Batasan Negara - Negara
Berikut adalah negara yang akan dibahas di game ini : 1. Benua Australia : Australia, Selandia Baru.
2. Benua Asia : Indonesia, India, Jepang, Iran, Arab Saudi. 3. Benua Afrika : Afrika Selatan, Sudan, Mesir, Madagascar. 4. Benua Amerika : Argentina, Brazil, Kanada, Chili, Peru. 5. Benua Eropa : Spanyol, Perancis, Yunani, Jerman.
I.5 Metodologi Penelitian
1. Metode pengumpulan data
Untuk mendapatkan data dan bahan laporan penelitian yang sesuai harapan, teknik pengumpulan data yang digunakan sebagai berikut : studi literatur, dilakukan dengan mencari pustaka-pustaka yang menunjang. Pustaka tersebut dapat berupa buku-buku atau mencari penjelasan yang berhubungan dengan penelitian untuk pemecahan masalah melalui internet.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Dalam menyelesaikan laporan penelitian mengenai pembangunan game edukasi ini, metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan yaitu model Waterfall, meliputi beberapa proses sebagai berikut [1] :
a.Sistem Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan bebagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat lunak.
b. Analysis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pengerjaan suatu proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
e. Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
Gambar I.1 Waterfall [5]
I.6 Sistematika Penulisan
Untuk mengetahui gambaran mengenai penulisan laporan penelitian ini, maka berikut ini akan dijelaskan mengenai sistematika penulisan laporan ini :
BAB I PENDAHULUAN
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang analisis masalah dan juga analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian. Serta perancangan Diagram, class diagram, activity diagram, use case diagram dan perancangan antarmuka.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
8 BAB II
LANDASAN TEORI
II.1 Belajar
Prestasi belajar tidak dapt dipisahkan dari perbuatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembeljaran tersebut. Bagi seorang anak belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikan tergantung pada proses yang dialami oleh anak tersebut.
Winkel berpendapat bahwa belajar pada manusia dapat dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan – perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas [10].
Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat dilakukan dimana-mana, seperti di rumah ataupun di lingkungan masyarakat. Belajar adalah suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan perubahan di dalam diri seseorang, mencakup perubahan tingkah laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dan sebagainya [5].
Disetiap sekolah dalam berbagai jenis dan tingkatan pasti memiliki anak didik yang berkesulitan belajar. Setiap kali kesulitan belajar anak didik yang satu. dapat diatasi, tetapi pada waktu yang lain muncul kesulitan belajar anak didik yang lain.
II.2 Hakikat Pembelajaran Berbasis Komputer
Komputer memberikan kontribusi besar dalam pengembangan dalam banyak hal termasuk pendidikan. Komputer pada pembelajaran berfungsi media pembelajaran dengan program – program aplikatif yang sesuai dengan tujuan dan metode yang digunakan oleh sekolah atau oleh pembelajaran yang menggunakann media komputer. Penggunaan game dalam pembelajaran anak usia dini merupakan suatu cara yang tepat, sebab anak pada usia dini memang masih merupakan masa bermain, sehingga melalui metode bermain anak dapat melakukan pembelajaran dengan tanpa sengaja dan tidak merasa terpaksa.
Inti dari pendidikan Information Technology ini ada dua yaitu mengenalkan IT sejak dini dan membantu proses belajar anak dengan cara yang lebih meyenangkan. Dengan pengertian lain dalam hal ini komputer dikenalkan sebagai obyek yang dipelajari dan sekaligus juga komputer dipakai sebagai media pembelajaran ilmu – ilmu lainnya.
Software – software edutaiment lain yang mengasah intelektualitas dan psikomotorik anak dikenalkan pada usia pra sekolah ( 4 – 8 tahun ). Penyusunan puzzle, game strategi, latih memori, penyusunan tangram, mencari benda tersembunyi dan mencari perbedaan adalah contoh software yang cocok digunakan di usia dini. Software pengenalan huruf dan angka dalam dua atau tiga bahasa dan permainan logika dapat membantu perkembangan otak anak. Teknologi khusunya IT diharapkan dapat menjembatani kesimbangan otak kiri dan kanan anak – anak.
II.3 Hakikat Anak Usia Dini
Pendidikan bagi anak usia dini atau anak usia 0 – 8 tahun sudah lama menjadi perhatian para orang tua, para ahli pendidikan, masyarakat dan pemerintah. Plato mengatakan bahwa waktu paling tepat untuk mendidik anak adlah sebelum usia 6 tahun. Hal ini menggambarkan bahwa anak seperti kain putih yang siap untuk dipola atau dibentuk baik sosial, psikologis, nalar maupun fisiknya. Adapun rentang usia 4 sampai 6 tahun merupakan tahapan yang disebut sebagai usia pra.
Berdasarkan penjelasan diatas anak usia tersebut mempunyai karakteristik dua ranah sebagai berikut :
a. Fisik / Motorik
[ Hurtlock ] berpendapat pertumbuhan fisik anak – anak pada usia masa ini berlangsung lambat bila dibandingkan dengan pertumbuhan masa bayi. Pada masa ini pertumbuhan relatif seimbang antara berat dan tinggi badan. Otot – otot badan cenderung lebih baik pada usia ini. Bahkan nafsu makan anak – anak ini sudah tidak sebesar pada masa bayi karena tingkat pertumbuhan tidak sebesar masa bayi lagi. Sesuai dengan bertambah matangnya pertumbuhan otak yang mengatur sistem syaraf yang memungkinkan anak menjadi lincah dan aktif bergerak. Dengan meningkatnya usia nampak adanya perkembangan dari gerakan motorik kasar ( menggunakan otot semata seperti berdiri tegak, berlari, loncat dan sebagainya ) ke motorik halus ( menggunakan otak, mata, dan menghasilkannya ke dalam kegiatan) yang memerlukan kecermatan dan kontrol yang lebih baik. Kegiatan – kegiatan ini juga selain memberikan kesempatan mengembangkan keterampilan motorik kasar dan halus, juga mengembangkan keterampilan dan koordinasi mata dan tangan.
b. Intelektualitas
praoperasional karena menunjukan kemampuan untuk merekonstruksi pada tingkat apa yang telah dilakukan di dalam perilaku.
II.4 Jenis Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut strickland Patterson, ada lima tipe pembelajaran berbasis komputer ( Computer Aided Instruction ) yaitu :
1. Drill & Practice, menyajikan materi pembelajaran untuk dipelajari secara berulang.
2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi yang baru di pelajari.
3. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan ituasi yang mengikutsertakan siswa – siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
4. Problem Solving,menyajikan masalah – masalah untuk siswa menyelesaikan berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkunga permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria
– kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game [4].
II.4.1 Kelebihan Pembelajaran Berbasisi Komputer
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa.
3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa. 4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.
8. Materi dapat di desain lebih menarik.
9. Tingakat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.
10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.
II.5 Game Edukasi
II.5.1 Pengertian Game
Education game merupakan salah satu bentuk pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer telah banyak diterapkan di sekolah – sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang teknologi informasi. Sistem pembelajaran berbasis komputer dirancang berbasis multimedia yang menggambungkan unsur – unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:
"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap
pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan
II.5.2 Pengertian Game Menurut Beberapa Ahli
Ada beberapa ahli yang mengemukakan pengertian nya tentang game. Berikut ini beberapa ahli tersebut :
1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan [7].
2. Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” ( misal, dibatasi oleh peraturan ) [1].
3. Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu” [8].
4. Menurut Greg Costikyan, game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan” [3].
II.6 Sejarah Game
oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.
Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.
II.7 Klasifikasi Game
II.7.1 Berdasarkan Jenis “Platform” Atau Alat Yang Di Gunakan
Ada beberapa jenis platform di dunia game yang selalu dipilih oleh pengguna games , yaitu :
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.
II.7.2 Berdasarkan “Genre” Permainanya
1. Aksi Shooting, ( tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya ), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a. First Person Shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call Of Duty.
b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shootem’ up, seperti Raiden, 1942, dan Gradius.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis. 2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting
dibagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memangmemerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus ( hafal caranya dan lancar mengeksekusinya ), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game. Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawankomputersaja, pemain jenis fighting gameini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh : Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di Jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan lain - lain) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secarakebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang gameRPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, Baldurs gate, ElderScroll, dan Fallout.
waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dan lain - lain), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
II.8 Adobe Flash
Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya
bernama “macromedia flash” merupakan software multimedia unggulan yang
dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe Sistem. Sejak tahun 1996, flash menjadi populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi munlimedia yang kaya.
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat dikembangkan untuk membuat aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe.
Flash dapat untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang
diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat
membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.
II.9 Action Script
Action scriptmerupakan suatu programming language (bahasa pemograman) yang dapat ditambahkan pada flash document (baik itu pada frame, movie clip, atau button) untuk dapat membuat suatu animasi yang lebih interaktif. Action script seperti halnya pada pemograman C, C++ dan Java memiliki sifat yang sangat sensitive ( case-sensitive ) artinya penulisan huruf sangat berpengaruh [9].
Ada beberapa aturan yang harus di perhatikan ketika Anda hendak menggunakan action script:
1. Penggunaan tanda titik koma
Di dalam action script penggunaan titik koma (;) di gunakan pada saat akhir syntac yang telah di buat. Penggunaan titik koma pada action script memiliki fungsi yang sama pada penggunaan tanda titik pada suatu kalimat. Berikut beberapa contoh : Play();, Stop();
2. Penggunaan tanda kurung kurawal ( {} )
Penggunaan tanda kurung kurawal pada action script sama seperti pada pemograman seperti C,C++ atau Java dalam membuat sebuah fungsi atau procedure.Tanda kurung kurawal buka ({ ) mengidentifikasikan blok awal dimana didalam blok itu kita dapat memasukan action script sesuai yang kita inginkan, sedangkan untuk mengakhiri blok tersebut diidentifikasikan dengan tanda kurung kurawal tutup( } ) [9].
II.10 UML
sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar berikut.
Gambar II.1 Konsep dasar UML [11]
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram -diagram sebagai berikut:
1. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem,
dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. 2. Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut
3. Metoda
Untuk Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja 3. Statechart diagram
4. Activity diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
5. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
6. Collaboration diagram
memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Component diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa classdan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
8. Deployment diagram
31 BAB III
ANALISI DAN PERANCANGAN
III.1 Analisis sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur-prosedur yang sedang atau yang sudah berjalan pada sistem terdahulu. Analisis sistem non fungsional yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis sistem dengan menggunakan permodelan UML.
III.1.1 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan
Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan.
1. Cities of Europe
Gambar III.1 Cities of Europe
Pada game ini pemain akan diberi nama sebuah kota di Eropa dan harus mencari dimana kota tersebut berasal, tidak hanya itu pemain pun akan dihitung jarak yang antar lokasi yang ( di pilih ) oleh pemain ke lokasi sebenarnya yang sudah ditentukan.
2. President USA
Gambar III.2 President USA
3. Geo Quizz Asia
Gambar III.3 Geo Quizz Asia
Pada game ini pemain akan diberikan beberapa nama negara dan pemain harus menentukan dimana lokasi negara itu berada dengan benar.
4. Flags of The World
Gambar III.4 Flags of The World
III.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
III.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengakses game ini antara lain : Tabel III.1 Perangkat Keras yang digunakan
Perangkat Keras Spesifikasi
Processor Kecepatan 1,8 GHz
Memory 256 MB
VGA 512 MB
Harddisk Free space 1Gb
Monitor 15”
Keyboard Multimedia
III.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat keras komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak begitu juga sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-intruksi kepadanya. Instruksi-instruksi inilah disebut dengan perangkat lunak. Dalam pembangunan game ini digunakan beberapa perangkat lunak,antara lain :
1. Sistem operasi komputer Windows XP
2. Aplikasi yang digunakan untuk membangun gameini adalah : a. Bahasa pemrograman menggunakan ActionScript 3.0.
b. Aplikasi pembangun game ini menggunakan Adobe Flash CS5. c. Pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Illustrator CS5 dan
Adobe Photoshop CS5.
III.3 Analisis Kebutuhan Fungsional
III.3.1 Use caseDiagram
Gambar III.5 Use caseDiagram
III.3.2 Use case Skenario
III.3.2.1Use case Skenario Belajar
Use case Skenario Belajar digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Belajar dapat dilihat pada Tabel III.2.
Tabel III.2 Use case Skenario Belajar
Use case Skenario
Nama Skenario belajar
Tujuan Pemain menjalankan menu belajar
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Pilih Negara Belajar
Tentang Saya
Keluar Bermain
Actor
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi awal
Pemain memilih menu belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Menampilkan layout negara
Kondisi Akhir
Menampilkan layout negara
III.3.2.2Use case Skenario Pilih Negara
Use case Skenario Pilih Negara digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Pilih Negara dapat dilihat pada Tabel III.3.
Tabel III.3 Use case Skenario Pilih Negara
Use case Skenario
Nama Skenario pilih Negara
Tujuan Pemain menjalankan tombol pilih Negara
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi awal
Pemain memilih tombol pilih Negara
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Menampilkan layout informasi negara
Kondisi Akhir
III.3.2.3Use case Skenario Bermain
Use case Skenario Bermain digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Bermain dapat dilihat pada Tabel III.4.
Tabel III.4 Use case Skenario Bermain
Use case Skenario
Nama Skenario bermain
Tujuan Pemain menjalankan menu bermain
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi awal
Pemain memilih menu bermain
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Menampilkan layout pertanyaan
Kondisi Akhir
Menampilkan layout pertanyaan
III.3.2.4Use case Skenario Tentang Saya
Tabel III.5 Use case Skenario Tentang Saya
Use case Skenario
Nama Skenario Tentang Saya
Tujuan Pemain menjalankan menu Tentang Saya
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi awal
Pemain memilih menu bermain
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Menampilkan layout Tentang Saya
Kondisi Akhir
Menampilkan layout Tentang Saya
III.3.2.5Use case Skenario Keluar
Use case skenario Keluar digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Keluar dapat dilihat pada Tabel III.6.
Tabel III.6 Use case Skenario Keluar
Use case Skenario
Nama Skenario Keluar
Tujuan Pemain menjalankan menu Keluar
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Aktor Pemain
Kondisi awal
Pemain memilih menu Keluar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Keluardari aplikasi
Kondisi Akhir
Pemain keluar dari aplikasi
III.3.3 Activity Diagram
1. Pilih Menu
Aktifitas menu merupakan aktifitas untuk memulai permainan yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas menu dapat dilihat pada Gambar III.6.
Gambar III.6 ActivityDiagram Menu
2. Pilih Bermain
Aktifitas Bermain merupakan aktifitas untuk memulai permainan kuis yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas Bermain dapat dilihat pada Gambar III.7.
Tampil menu utama Buka aplikasi
game
Pilih main Mulai
Akhir
Menunggu request pemain
Gambar III.7 ActivityDiagram Bermain
3. Pilih Belajar
Aktifitas Belajar merupakan aktifitas untuk melihat informasi dari negara
– negara yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas Belajar dapat dilihat pada Gambar III.8.
Tampil layout pertanyaan Buka aplikasi
game
Pilih Bermain
Mulai
Menunggu request pemain Menampilkan
menu utama
<Keluar>
Gambar III.8 ActivityDiagram Belajar
Menampilkan layout Informasi Buka aplikasi
game
Pilih belajar
Pilih negara Mulai
Pilih Informasi
Menampilkan menu utama
Menunggu request pemain
Menunggu request pemain Menampilkan layout negara
Menampilkan layout Informasi
Akhir Menunggu request
pemain
<<Kembali>> <<Kembali>> Sistem
4. Pilih Tentang Saya
Aktifitas Tentang Saya merupakan aktifitas untuk melihat informasi profile dari pembuat game ini yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas Tentang Saya dapat dilihat pada Gambar III.9.
Gambar III.9 ActivityDiagram Tentang Saya
III.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan penerapan skenario aplikasi game edukasi dunia negara dengan menunjukan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Menampilkan layout Tentang Saya Buka aplikasi
game
Pilih menu Tentang Saya
Mulai
Menampilkan menu utama
Menunggu request pemain
< keluar >
1. SequanceDiagramBelajar
Sequence diagram untuk use case Belajar menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class belajar.
Gambar III.10 Sequence DiagramBelajar
2. Sequance Diagram Bermain
Sequence diagram untuk use case Bermain menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class kuis.
Pemain : Actor Pemain : Actor
Pilih Negara
Pilih Negara Info NegaraInfo Negara
1: Pilih Negara
2: Pilih Info Negara
Gambar III.11 Sequence Diagram Bermain
3. Sequance Diagram Tentang Saya
Sequence diagram untuk use case Tentang Saya menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class menu Tentang Saya.
Gambar III.12 Sequence Diagram Tentang Saya
Pemain : Actor Pemain : Actor
Pertanyaan Pertanyaan
1: Mulai Pertanyaan
2: Pertanyaan
3: set Pertanyaan
Tentang Saya Tentang Saya Pemain : Actor
Pemain : Actor
1: Pilih tentang saya
III.3.5 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan method-method yang ada pada masing-masing class, sedangkan hubungnnya meliputi pewarisan asosiasi, generalisasi dan lain - lain.
III.3.6 State Diagram Belajar
Gambar III.14 State diagram belajar
III.3.7 State Diagram Bermain
Gambar III.15 State diagram bemain
Belajar Pilih
Negara
Info negara pilih menu bermain
kembali mulai
selesai
kembali
Pilih ulangi maka akan di ulangi pertanyaan
Bermain Pertanyaan
Pilih kembali maka menuju menu utama Kembali
Mulai
III.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Dalam tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.
III.4.1 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dilakukan untuk mempermudah damalam mengimplementasikan sistem yang akan dibangun.
III.4.1.1Perancangan Antarmuka Menu Utama
Masuk ke menu utama game menampilkan 4 buah tombol pada layar yang akan dipilih oleh pemain untuk memainkan game langsung atau memilih menu-menu lainya.
III.4.1.2Perancangan Antarmuka Belajar
Masuk ke menu belajar pemain dapat memilih negara yang diinginkan untuk bisa melihat informasi dari Negara tersebut.
Gambar III.17 Perancangan Antarmuka Belajar
III.4.1.3Perancangan Antarmuka Informasi
Gambar III.18 Perancangan Antarmuka Informasi
III.4.1.4Perancangan Antarmuka Bermain
Masuk ke menu bermain pemain akan disuguhkan pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan negara tersebut.
III.4.1.5Perancangan Antarmuka Skor Akhir
Di layout ini pemain dapat melihat skor akhir yang di dapatkan.
Gambar III.20 Perancangan Antarmuka Skor Akhir
III.4.1.6Perancangan Antarmuka Tentang Saya
Masuk ke menu Tentang Saya pemain dapat melihat profile pembuat game edukasi Dunia.
51 BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
IV.1 Implementasi
IV.1.1 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi game edukasi negara – negara di dunia ini adalah sebagai berikut :
Tabel IV.1 Implementasi Perangkat Keras
Processor AMD Turion 64x2 1,9 Ghz
RAM 512 MB
HDD 1 GB
Resolusi Layar 940 x 630
Keyboard 1 Buah
Mouse 1 Buah
Speaker YA
IV.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi game edukasi negara – negara di dunia ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP 2. Flash Player : Flash Player 10
IV.1.3 Implementasi Aplikasi
IV.1.3.1Implementasi Menu Utama
Tabel IV.2 Implementasi Menu Utama
Nama Class Nama File
Menu utama utama
IV.1.3.2Implementasi Belajar
Belajar merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk membuka halaman belajara. Disaat pengguna menjalankan belajar ini, sistem akan menampilkan bendera negara – negara di dunia yang berisikan 20 bendera yang dapat di Klik tiap bendera tersebut untuk menampilkan 5 informasi yang berbeda. Disaat belajar berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :
Tabel IV.3 Implementasi Belajar
Nama Class Nama File
Belajar negara
IV.1.3.3Implementasi Bermain
Bermain merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk melakukan proses e-learning. Untuk dapat mengakses sistem ini, pengguna cukup menekan tombol bermain pada menu utama kemudian mulai, sehingga dapat masuk ke halaman permainan kuis. Dalam permainan kuis, terdapat beberapa pilihan jawaban yang dimuat pada panel-panel yang terdapat pada halaman permainan kuis ini. Untuk lebih jelasnya pada saat berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :
Tabel IV.4 Implementasi Bermain
Nama Class Nama File
IV.1.3.4Implementasi Tentang Saya
Tentang saya merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk menampilkan profil pembuat game negara – negara di. Untuk lebih jelasnya pada saat berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :
Tabel IV.5 Implementasi Tentang Saya
Nama Class Nama File
Tentang Saya saya
IV.1.4 Implementasi Antarmuka
Saat pengguna membuka aplikasi pertama kalinya, maka antarmuka yang ditampilkan oleh sistem adalah antarmuka menu utama.
Gambar IV.2 Tampilan Antarmuka Pilih Negara
Gambar IV.4 Tampilan Antarmuka Informasi Negara (Fauna)
Gambar IV.6 Tampilan Antarmuka Informasi Negara (Pariwisata)
Gambar IV.8 Tampilan Antarmuka Mulai Kuis
Gambar IV.10 Tampilan Antarmuka Nilai Akhir
IV.2 Pengujian
IV.2.1 Pengujian Alpha
Pengujian alpha merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat game ataupun orang - orang yang terlibat didalamnya. Menurut Vaughan, pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam game dapat diduga sebelumnya [12].
IV.2.1.1Skenario Pengujian Aplikasi
Skenario pengujian menjelaskan pengujian terhadap sistem yang ada pada aplikasi game edukasi negara – negara di dunia ini.
IV.2.1.1.1Skenario Pengujian Aplikasi Menu Utama
Tabel IV.6 Skenario Pengujian Menu Utama
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Menu utama
Tampilkan menu utama Blackbox
Tampilkan belajar Blackbox
Tampilkan bermain Blackbox
Tampilkan tentang saya Blackbox Klik tombol belajar Blackbox Klik tombol bermain Blackbox Klik tombol tentang saya Blackbox
IV.2.1.1.2Skenario Pengujian Belajar
Tabel IV.7 Skenario Pengujian Belajar
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Belajar
Tampilkan bendera
negara Blackbox
Tampilkan informasi
negara Blackbox
Klik tombol kembali Blackbox
IV.2.1.1.3Skenario Pengujian Bermain
Tabel IV.8 Skenario Pengujian Bermain
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Bermain
Tampilkan kuis Blackbox
Tampilkan pilihan
jawaban Blackbox
IV.2.1.1.4Skenario Pengujian Tentang Saya
Tabel IV.9 Skenario Pengujian Tentang Saya
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
IV.2.1.2Pengujian Blackbox
Pengujian dilakukan dengan melakukan tes setiap use case dan memungkinkan kesalahan yang terjadi pada setiap proses. Pengujian ini dilakukan secara Blackbox yaitu pengujian dilakukan dengan hanya memperhatikan masukan ke sistem dan keluaran sistem.
IV.2.1.2.1 Pengujian Tampilkan Menu Utama
Proses tampilkan menu utama merupakan proses dimana pengguna memulai membuka game dengan meng klik file dunia negara.swf . Hasil dari proses pengujian dapat dilihat.
Tabel IV.10 Pengujian Tampilkan Menu Utama
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik file dunia negara
Sistem melakukan proses buka aplikasi kemudian menampilkan
IV.2.1.2.2 Pengujian Tampilkan Pilih Negara
Proses tampilkan pilih negara merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol belajar yang ada pada tampilan menu. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat.
Tabel IV.11 Pengujian Tampilkan Pilih Negara
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik belajar Sistem melakukan proses buka halaman pilih negara
Sistem melakukan proses menampilkan halaman pilih negara
IV.2.1.2.3 Pengujian Kembali Ke Menu Utama
Proses kembali ke menu utama merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol kembali yang ada pada tampilan pilih negara. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat.
Tabel IV.12 Pengujian Kembali Ke Menu Utama
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik kembali
Sistem melakukan proses kembali ke menu utama
IV.2.1.2.4 Pengujian Tampilkan Informasi Negara
Proses tampilkan informasi negara merupakan proses dimana pengguna mengklik salah satu tombol bendera negara yang ada pada tampilan pilih negara. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat.
Tabel IV.13 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Africa Selatan
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Afrika Selatan
Tabel IV.14 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Arab Saudi
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Arab Saudi
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Arab Saudi
Tabel IV.15 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Argentina
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Argentina
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara
Tabel IV.16 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Australia
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Australia
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara
Tabel IV.17 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Brazil
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Brazil
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Brazil
Tabel IV.18 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Chile
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Chile
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Chile
Sistem melakukan
Tabel IV.19 Pengujian Tampilkan Informasi Negara India
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara India
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara India
Sistem melakukan proses
menampilkan informasi India
[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak
Tabel IV.20 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Indonesia
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Indonesia
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara
Tabel IV.21 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Iran
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Iran
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Iran
Tabel IV.22 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Jepang
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Jepang
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Jepang
Sistem melakukan
Tabel IV.23 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Jerman
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Jerman
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Jerman
Sistem melakukan
Tabel IV.24 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Kanada
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Kanada
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Kanada
Sistem melakukan
Tabel IV.25 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Madagascar
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Madagascar
Tabel IV.26 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Mesir
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Mesir
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Mesir
Sistem melakukan
Tabel IV.27 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Prancis
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Prancis
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Prancis
Sistem melakukan
Tabel IV.28 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Peru
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Peru
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Peru
Sistem melakukan
Tabel IV.29 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Spanyol
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Spanyol
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Spanyol
Tabel IV.30 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Selandia Baru
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Selandia Baru
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara
Tabel IV.31 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Sudan
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Sudan
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Sudan
Sistem melakukan
Tabel IV.32 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Yunani
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol bendera negara Yunani
Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Yunani
Sistem melakukan proses
menampilkan informasi Yunani
[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak
IV.2.1.2.5 Pengujian Tampilan Bermain
Tabel IV.33 Pengujian Tampilan Bermain
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik Bermain Sistem melakukan proses buka halaman mulai kuis
Sistem melakukan proses
menampilkan halaman mulai kuis
[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak
IV.2.1.2.6 Pengujian Tampilan Pertanyaan
Proses main kuis merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol mulai yang ada pada tampilan kuis. Hasil dari proses pengujian dapat di lihat.
Tabel IV.34 Pengujian Pertanyaan
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik Mulai Sistem melakukan proses memulai kuis
Sistem melakukan proses
memulai kuis
[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak
IV.2.1.2.7 Pengujian Pilih Jawaban
Proses pilih jawaban merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol jawaban pada setiap pertanyaan. Hasil dari proses pengujian dapat di lihat.
Tabel IV.35 Pengujian Pertanyaan 1
Kasus dan Hasil Uji Pilih Jawaban
Masukan Skenario Uji Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Jawaban proses koreksi jawaban serta
Sistem melakukan proses
[ √ ] Diterima
menampilkan skor proses koreksi jawaban serta menampilkan skor proses koreksi jawaban serta menampilkan skor
Sistem melakukan proses selanjutnya serta menampilkan skor 0 dan akan melajutkan ke pertanyaan
Tabel IV.36 Pengujian Pertanyaan 2
Kasus dan Hasil Uji Pilih Jawaban
Masukan Skenario Uji Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan