SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program
Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer
Luthfi Pratama
10508088
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
rahmat dan Karunianya, penyusun dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir
yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN
PROMOSI BERBASIS WEB PADA DISTRO HEYSHIRT CLOTHING”. Yang di ajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menempuh ujian akhir
sarjana di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).
Dalam pembuatan tugas akhir ini tidak sedikit kesulitan yang penulis
hadapi, tetapi berkat dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak serta bantuan
dari keluarga, sahabat, dan seseorang yang spesial akhirnya tugas akhir ini dapat
diselesaikan. Penulis menyadari sepenuhnya dalam tugas akhir ini masih banyak
kelemahan serta kekurangan, baik dari sudut teknik penulisan maupun ketajaman
analisis dikarenakan keterbatasan kemampuan dan pengalaman penulis yang
masih terbatas, namun demikian, penulis telah berusaha secara maksimal dalam
menyajikan tulisan ini agar menjadi sebuah karya ilmiah yang lengkap dan
bermutu.
Kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar
besarnya kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas komputer
vi
Sistem Informasi
4. Lusi Melian, M.T. selaku Dosen wali.
5. Marliana Budhiningtias Winanti, S.Si.M.Si sebagai pembimbing yang
sabar membimbing dan memberi pengarahan kepada saya.
6. Orang tua penyusun sebagai pemberi doa dan motivasi dalam
perkuliahan.
7. Kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian Usulan
Penelitian ini yang telah memberikan bantuan.
8. Teman – teman seperjuangan khususnya kelas SI2 angkatan 2008
9. Nanda Intan Choiriyah yang telah membantu memberi semangat dalam
pengerjaan skripsi ini mulai dari awal sampai akhir.
10. Pandu, Firhat, Gugi, Eko, Arief, Chandra, Shena, Adit, Valen, Badot.
11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penyusun dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun dari para pembaca guna menyempurnakan Usulan Penelitian ini.
Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan yang telah penulis terima
dengan balasan yang berlipat ganda, akhirnya harapan, doa, dan ilmu yang
vii
Bandung, Juni 2013
viii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL... x
DAFTAR SIMBOL ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.3.1 Maksud Penelitian ... 5
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6
1.4 Kegunaan Penelitian... 6
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6
ix
2.1 Konsep Dasar Sistem ... 10
2.1.1 Elemen Sistem ... 10
2.1.2 Karakteristik Sistem ... 11
2.1.3 Klasifikasi Sistem... 13
2.2 Konsep Dasar Informasi ... 15
2.2.1 Siklus Informasi ... 15
2.2.2 Kualitas Informasi ... 16
2.2.3 Nilai Informasi ... 17
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 17
2.3.1 Komponen Sistem Informasi... 18
2.4 Definisi Promosi... 19
2.4.1 Klasifikasi Promosi ... 20
2.5 Definisi Penjualan Distro Online ... 20
2.5.1 Definisi Penjualan ... 20
2.5.2 Definisi Sistem Penjualan ... 21
2.5.3 Definisi Penjualan ... 21
2.5.4 Definisi Distro ... 21
2.5.5 Poin Penting Pada Lingkup Distro ... 22
2.5.6 Definisi Website ... 23
x
2.8.2 Hypertext preprocessor (PHP) ... 26
2.8.3 MySQL Database ... 27
2.8.4 Apache... 27
2.8.5 Macromedia Dream Weaver 8 ... 28
BAB III : OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 29
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 29
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 30
3.1.3Struktur Organisasi Perusahaan ... 30
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 31
3.2 Metode Penelitian ... 32
3.2.1 Desain Penelitian ... 33
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 33
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi) ... 33
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi) ... 34
3.2.3 Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem ... 34
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 34
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 35
xi
3.2.3.3.4 Sequence Diagram ... 39
3.2.3.3.5 Colaboration Diagram ... 39
3.2.3.3.6 Component Diagram... 40
3.2.3.3.7 Deployment Diagram ... 40
3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak... 40
BAB IV : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 42
4.1.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 42
4.1.1.1Use Case Diagram ... 42
4.1.1.2Skenario Use Case ... 43
4.1.1.3Activity Diagram ... 46
4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 50
4.2 Perancangan Sistem... 51
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 52
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 52
4.2.3 Rancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 53
4.2.3.1 Use Case ... 53
4.2.3.2 Skenario Use Case ... 54
xii
4.2.3.7 Component Diagram ... 80
4.2.3.8 Deployment Diagram ... 81
4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 82
BAB V : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 97
5.1.1 Batasan Implementasi ... 97
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 98
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 98
5.1.4 Implementasi Basis Data ... 99
5.1.5 Implementasi Antar Muka... 108
5.1.5.1 Implementasi Halaman Utama ... 109
5.1.5.2 Implementasi Halaman Admin ... 110
5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 110
5.1.7 Implementasi Hosting Program ... 112
5.1.8 Penggunaan Program ... 114
5.1.8.1 Penggunaan Program Anggota ... 114
5.1.8.2 Penggunaan Program Admin ... 122
5.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 135
xiii BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 151
6.2 Saran ... 152
DAFTAR PUSTAKA ... 153
153
DAFTAR PUSTAKA
[1] Fowler, Martin. 2005. UML Distilled 3th Ed.: Panduan Singkat Bahasa
Pemodelan Objek Standar. Andi Offset. Yogyakarta.
[2] Jogiyanto HM. 2005. Analisis dan desain: Sistem Informasi Pendekatan
Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta
[3] M, Sutedjo. Perancangan dan Pengembangan Sistem Informasi. Yogyakarta:
Andi, 2003.
[4] Mcleod, Raymond. (2001). Sistem Informasi Manajemen. Edisi ke-tujuh :
jilid 1. PT. Prenhallindo. Jakarta.
[5] Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta.
[6] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi
jilid Dua. Andi Offset. Yogyakarta.
[7] Syafii, M. 2004. Membangun Aplikasi Berbasis PHP dan MySQL. ANDI
OFFSET. Yogyakarta.
[8] Tim QCollege. 2004. Webmaster Using PHP. Quantum eBusiness
College.Bandung.
[9] http://chinmi.wordpress.com/2007/07/31/arti-definisi-pengertian-pemasaran-menurut-para-ahli/
[10] http://id.wikipedia.org/wiki/ Internet/ 20 Februari 2011.
[11] http://id.wikipedia.org/wiki/ Apache_HTTP_Server/ 20 Februari 2011.
[12] http://id.wikipedia.org/wiki/ PHP/ 20 Februari 2011.
[13] http://ms.wikipedia.org/wiki/ Macromedia_Dreamweaver/ 20 Februari 2011.
1
Seiring pesatnya perkembangan teknologi informasi, sebagai media
penyedia berbagai kebutuhan informasi. Salah satunya internet yang merupakan
media yang mampu menyediakan informasi yang di butuhkan. Kini internet
bukan lagi sesuatu alat yang sulit di jumpai, melalui internet berbagai macam
informasi terhangat dan aktual dapat diperoleh secara cepat dan fleksibel,
kapanpun dan dimanapun di saat dapat melakukan koneksi ke internet. Tidak
hanya data berupa informasi saja yang dapat di peroleh, namun seiring
perkembangannya, banyak perusahaan bisnis yang melakukan proses bisnisnya
melalui internet, misalkan penjualan online dan lain sebagainya. Dengan kata
lain, internet menjadi bagian yang sangat membantu sebagai media atau
sarana promosi dan proses bisnis lainnya.
Dengan adanya internet ini, tentu saja perusahaan akan lebih mudah dalam
mengembangkan proses bisnisnya. Karena melalui jaringan internet, akan
sangat mudah bagi perusahaan untuk menyampaikan informasi kepada
Konsumen ataupun calon konsumen mengenai produk perusahaan
tersebut. Hal ini dikarenakan internet dapat diakses dari manapun.
Internet merupakan salah satu media yang sangat cepat bagi perusahaan
untuk dapat meningkatkan daerah pemasarannya. Dimana internet bukan lagi
hal yang sulit untuk di gunakan. Karena internet kini sudah memasyarakat
informasi yang cepat, hangat, dan akurat. Bahkan bagi perusahaan-perusahaan
berkembang yang ingin melebarkan daerah pemasaran dan promosinya.
Mengingat hal tersebut, tidak sedikit perusahaan yang diuntungkan
terhadap pemanfaatan internet ini dalam proses bisnisnya. Demikian pula,
akan penulis coba terapkan pada Distro (distribution outlet) Heyshirt Clothing.
Dimana distro ini mencoba menerapkan sebuah sistem penjualan yang selama
ini berjalan secara manual menjadi terkomputerisasi. Dengan memanfaatkan
layanan internet melalui sebuah website, Distro Heyshirt Clothing mencoba
melebarkan daerah pemasarannya yang selama ini masih sebatas di Kota
Bandung, meskipun ada yang sampai keluar kota, itu hanya mereka yang
benar-benar sudah mengenal Distro Heyshirt Clothing.
Distro Heyshirt Clothing ini merupakan sebuah distro asal kota kembang
Bandung yang sudah lama berdiri dan memiliki banyak pelanggan khusunya
kalangan anak muda Bandung. Adapun produk yang ditawarkan yaitu beraneka
macam pakaian khususnya pakaian remaja dan juga berbagai aksesoris
perlengkapanya.
Sejauh ini proses bisnis yang berjalan di Distro Heyshirt Clothing masih
secara manual, misalnya saja proses penjualannya. Disini Distro Heyshirt
Clothing hanya melayani penjualan produk terhadap pelanggan yang datang
langsung ke Distro Heyshirt Clothing.
Tentunya hal ini akan sangat membatasi bagi mereka yang tertarik terhadap
produk-produk Distro Heyshirt Clothing yang tinggal barada jauh dari lokasi
Disini meskipun dapat melakukan pemesanan jarak jauh, namun tetap saja
pada proses transaksinya harus dilakukan secara face to face. Dikarenakan tidak
adanya sistem yang mampu melayani proses bisnis tersebut secara efektif dan
efesien.
Guna lebih memperkenalkan lagi Distro Heyshirt Clothing ke masyarakat
luas. Berbagai upaya pun telah dilakukan oleh Distro Heyshirt Clothing
diantaranya adalah dengan memasang banner-banner, pembuatan
katalog-katalog produk, hingga mensponsori sebuah acara-acara musik khususnya di
daerah Bandung. Namun selama ini upaya yang telah ditempuh hanya mampu
memperkenalkan Distro Heyhirt didaerah Kota Bandung saja. Maka dari itu
diharapkan adanya sebuah sistem informasi melalui suatu media yang mampu
mengangkat nama Distro Heyshirt Clothing lebih dikenal lagi hingga diluar Kota
Bandung.
Diharapkan pula dari sistem tersebut mampu membantu proses pengelolaan
barang dengan baik, mulai dari jumlah barang yang keluar dan jumlah barang
yang masuk hingga stock barang yang masih ada guna memudahkan dalam
proses pengelolaannya.
Berdasarkan uraian diatas, maka di Distro Heyshirt Clothing perlu adanya
suatu program aplikasi yang mampu mengolah sistem informasi. Sehingga
penulis memutuskan untuk menetapkan judul skripsi sebagai berikut :
“ PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PROMOSI
1.2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah
Demi terwujudnya peningkatan kualitas pelayanan informasi terhadap
pelanggan, Distro Heyshirt Clothing pun terus berusaha dengan berbagai upaya.
Namun tetap saja tidak luput dari berbagai halangan dan hambatan, demikian
pula yang dialami oleh Distro Heyshirt Clothing. Maka dari itu penulis
mengindetifikasikan permasalahan sebagai berikut
1.2.1 Identifikasi masalah
1. Belum adanya sistem yang mampu mengelola data produk dengan
baik untuk mengefektifkan dan mengefisiensikan kinerja Petugas
Distro Heyshirt Clothing.
2. Belum adanya sistem penjualan yang dapat memudahkan proses
pemesanan produk bagi pelanggan yang berada diluar daerah pada
Distro Heyshirt Clothing.
3. Lambatnya proses pembuatan rekapitulasi data produk, pemesanan dan
penjualan sehingga menghambat pula dalam proses pembuatan
keputusan bagi atasan(owner).
4. Belum adanya sistem promosi yang dapat menunjang penjualan pada
distro Heyshirt Clothing.
5. Belum adanya sistem yang dapat melakukan pengecekan stok barang
yang mampu guna memudahkan kinerja penjualan Heyshirt Clothing.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang dan identifikasi masalah yang
sebagai berikut :
1. Bagaimana Sistem penjualan dan promosi yang sedang berjalan pada
Distro Heyshirt Clothing.
2. Bagaimana perancangan system yang diusulkan guna menunjang proses
penjualan dan promosin pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.
3. Bagaimana pengujian Sistem Informasi penjualan dan promosi yang
diusulkan pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.
4. Bagaimana implementasi Sistem Informasi penjualan dan Promosi yang
diusulkan pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.
5. Bagaimana system promosi yang diusulkan pada distro Heyshirt
Clothing.
6. Bagaimana system pengecekan stok barang yang di usulkan guna
memudahkan kinerja penjualan pada Heyshirt Clothing.
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah Untuk membangun “Sistem Informasi
penjualan dan promosi pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web”, guna
mempermudah dan membantu permasalahan yang terjadi. Dengan harapan
dapat memecahkan masalah sistem penjualan yang timbul pada Distro Heyshirt
Clothing.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Sedangkan Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui Sistem yang sedang berjalan pada Distro Heyshirt
Clothing.
2. Untuk membuat perancangan Sistem Informasi penjualan dan promosi
pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.
3. Untuk melakukan pengujian terhadap Sistem Informasi penjualan dan
promosi pada Distro Heyshirt Clothing berbasis web.
4. Untuk melakukan Implementasi Sistem Informasi penjualan dan
promosi pada Distro heyshirt Clothing berbasis web.
1.4 Kegunaan Penelitian
Diharapkan hasil penelitian yang penulis lakukan ini, dapat bermanfaat
sebagai referensi penelitian berikutnya di masa yang akan datang. Atau pun
untuk dikembangkan kembali sebagai bahan laporan berikutnya.
1.4.1 Kegunaan Praktis
1. Untuk memudahkan petugas Distro Heyshirt Clothing Bandung
dalam melakukan pengelolaan data produk dan penjualan produk.
2. Memudahkan para konsumen untuk melihat-lihat dan memperoleh
informasi tentang produk-produk terbaru, dan melakukan transaksi
penjualan secara online.
3. Untuk mempercepat atasan (owner) dalam pengambilan keputusan.
1.4.2 Kegunaan Akademis
P e n g e t a h u a n sistem informasi berbasis web khususnya untuk
sistem penjualan.
2. Bagi penulis, sebagai bentuk pengaplikasian dari proses belajar
selama ini dan guna menambah pengetahuan dan pengalaman
tentang sistem informasi berbasis web di dalam suatu perusahaan.
3. Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan sebagai dasar
studi perbandingan dan referensi bagi penelitian lain yang sejenis
ataupun untuk pengembangannya.
1.5 Batasan Masalah
Pembatasan masalah dilakukan guna menghindari kesalahan dalam
penafsiran terhadap program yang penulis rancang. Berikut batasan masalahnya :
1. Pilihan komunikasi kepada pengunjung menggunakan Yahoo
Messenger, situs jejaring sosial Facebook, Twitter dan telepon
sebagai sarana customer support.
2. Perancangan website dibuat berdasarkan permintaan dan kebutuhan
dari toko Heyshirt Clothing.
3. Pada perancangan sistem informasi penjualan ini, hanya dibahas
tentang rekapitulasi persediaan produk, promosi, pemesanan dan
penjualan produk.
4. Pada system prabayar dilakukan melalui bank bank tertentu seperti
BCA dan BNI
6. Proses yang akan ditangani pada sistem ini terdiri dari Pengolahan
data pengguna (admin dan member / pembeli), pengolahan data
produk dan layanan, pengolahan pemesanan / pembelian dan data
transaksi, pengolahan data komentar / testimonial dan pengolahan
laporan.
7. Sistem yang dibangun terdiri dari data produk, data kategori, detail
produk, manajemen harga, gambar produk, promosi produk, data
diskon, data stok produk dan data retur produk.
8. Model analisis perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan
sistem yaitu metode analisis prototype.
9. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi terdiri
dari Sistem operasi Windows 7, Macromedia Dreamweaver CS5
sebagai tool pembangun aplikasi, xampp sebagai web server saat
pembangunan aplikasi. Basis data menggunakan MySQL, bahasa
pemrograman yang digunakan adalah PHP dan untuk optimalisasi
tampilannya menggunakan CSS, Browser seperti Mozilla Firefox
untuk mengakses aplikasi saat pembangunan aplikasi.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Distro Heyshirt Clothing yang berlokasi di Jl.
Tubagus Ismail dalam 05 Bandung Bandung.
Jadwal waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Desember 2011 sampai
dengan bulan maret 2012. Penelitian dilakukan selama 4 bulan dengan
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
No. Nama Kegiatan 2011 - 2012
Des Jan Feb Mar - Juni
1 2 3 4 5 2 3 4 5 8 3 4 6 8 9 10
1
Mendengarkan
Kebutuhan User :
b.Observasi
c.Pengambilan
Dokumen
2
Membangun
Sistem :
a.Desain Aplikasi
b.Membuat Prototype
c.menguji Prototype
3
Pengujian Sistem:
a.Pengujian Proses
Pemesanan
b.Pengujian Proses
Konfirmasi
4
Implementasi,
Maintenance &
Penyusunan Laporan
10 BAB II
LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem
Pengertian system sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek
kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan
terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya
kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.
Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan
pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.
2.1.1 Elemen Sistem
Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan
output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang
disebut sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran
tertutup mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik
(feedback loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki
kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system),
dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah
2.1.2 Karakteristik Sistem
Karakteristik atau sifat-sifat suatu sistem dapat dilihat seperti pada
Gambar 2.1 berikut ini:
Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset,
Yogyakarta
Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :
1. Komponen Sistem (Components)
Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama
sehingga tercipta satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat
mencapai tujuannya.
2. Batas Sistem (Boundary)
Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau
dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka dapat dipisahkan
dan dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem
3. Lingkungan Luar (Environment)
Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat
ketidak- serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat
menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah
senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya.
4. Penghubung Sistem (System Interface)
Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang
lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan
menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu
kesatuan fungsi dari system
5. Masukan Sistem (Input)
Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini
dimasukkan kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi
dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan
untuk subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.
7. Pengolahan Sistem (Proces)
Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk
mengubah masukan menjadi keluaran atau data menjadi informasi.
8. Sasaran dan Tujuan
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai
jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem menurut Azhar Susanto (2004) dapat diklasifikasikan dari
beberapa sudut pandang, terbagi menjadi :
1. Sistem terbuka dan tertutup
Suatu sistem dikatakan terbuka menurut Ludwig Von Bertalanffy
bila aktivitas didalam sistem tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya,
sedangkan suatu sistem dikatakan tertutup bila aktivitas-aktivitas didalam sistem
tersebut tidak dipengaruhi oleh perubahan yang terjadi dilingkungannya.
2. Sistem buatan manusia dan Tuhan
Suatu sistem bila diklasifikasikan berdasarkan asalnya, sistem tersebut
bisa diklasifikasikan sebagai sistem yang ada secara alamiah (buatan Tuhan)
atau buatan manusia. Sebagai contoh sistem tata surya, adalah sistem yang
secara alamiah, sedangkan organisasi perusahaan adalah sistem buatan manusia.
3. Sistem berjalan dan konseptual
Suatu sistem yang belum diterapkan disebut sistem konseptual. Suatu
sistem konseptual yang dapat diterima oleh pemakai sistem sehingga pemakai
sistem tersebut menggunakannya untuk menunjang operasi sehari-hari maka
sistem tersebut berubah menjadi sistem berjalan.
4. Sistem sederhana dan Kompleks
Sebuah sistem yang sederhana merupakan sebuah sistem yang terbentuk
dari sedikit tingkatan dan komponen atau subsistem serta hubungan antara
koran. Sebuah sistem yang kompleks jelas terdiri dari banyak komponen
atau tingkatan yang dihubungkan dalam berbagai cara yang berbeda,
seperti perusahaan.
5. Kinerja yang dapat dan tidak dapat dipastikan
Sebuah sistem yang dapat dipastikan kinerjanya artinya ditentukan pada
saat sistem akan dan sedang dibuat. Sedangkan sistem yang tidak dapat
dipastikan kinerjanya artinya tidak dapat ditentukan dari awal tergantung
kepada situasi yang dihadapi.
6. Sistem sementara dan selamanya
Suatu sistem yang mungkin digunakan untuk selamanya mungkin
juga digunakan untuk periode waktu tertentu.
7. Sistem secara pisik dan abstrak
Sistem dapat dilihat dari wujudnya misalnya kendaraan bermotor,
sedangkan yang abstrak seperti organisasi.
8. Sistem, subsistem dan super sistem
Subsistem adalah sistem yang lebih kecil dalam sebuah sistem,
sedangkan super sistem adalah sistem yang lebih besar.
9. Sistem yang bisa beradaptasi dan tidak bisa beradaptasi
Berdasarkan fleksibilitasnya, karakteristik suatu sistem dapat
dibedakan apakah sistem tersebut dapat beradaptasi terhadap perubahan yang
2.2 Konsep Dasar Informasi
Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat
bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam
suatu organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan
untuk mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.
Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data
yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang
menerimanya.
Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi
merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan
metode pendekatan dan pengembangan tertentu.
2.2.1 Siklus Informasi
Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi
penerimanya, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan
suatu metode pendekatan dan pengembangan tertentu untuk dihasilkan suatu
informasi.
Data diolah sehingga menghasilkan informasi, kemudian penerima
menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan
tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan
membuat suatu data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,
diproses kembali lewat sebuah model dan seterusnya membentuk suatu siklus.
Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle),
2.2.2 Kualitas Informasi
Baik buruknya kualitas suatu informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10)
dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan
tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari
sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak
terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi
tersebut.
2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima
tidak boleh terlambat. Informasi harus sesuai dengan dengan
keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan
mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam
pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka
dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi
disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga
diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah
dan mengirimkannya.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk
pemakainya.
Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda.
Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin
produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan
Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli
teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk
akuntan.
2.2.3 Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of
information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya
mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya
lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi
adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan
keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa
informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk
beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk
menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu
dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat
persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir
dari nilai efektifitasnya.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau
processing system. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K.
Roscoe Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11) :
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari
komponen- komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building
block), yaitu :
1. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input
disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang
akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data
dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang
diinginkan.
3. Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi
digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan
mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu
utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras
(hardware).
5. Blok Basis Data (Database Block)
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer
dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di
dalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.
6. Blok Kendali (Controls Block)
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya
bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,
kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak efisien, sabotase dan
sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun
bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4 Definisi Promosi
Adapun beberapa penjelasan tentang arti promosi atau juga promosi
penjualan yang disediakan oleh beberapa ahli marketing
Menurut Herman Bahar, ( 2002 : 103) :
“Promosi adalah setiap upaya marketing yang fungsinya untuk
memberikan informasi atau meyakinkan para konsumen yang potensial mengenai kegunaan seatu produk atau jasa dengan tujuan unuk mendorong
2.4.1 Klasifikasi promosi
Komunikasi pemasaran sebagai bagian integral dari manajemen pemasaran
juga dapat dilihat sebagai nama lain untuk elemen promosi. Komunikasi
pemasaran sebagai alat pemasaran penting, terdiri
dari empat variabel promosi yang dapat digunakan dalam mengkomunikasikan
informasi persuasif tentangproduk yang menguntungkan organisasi untuk audiens
target.
1. iklan
2. Jual pribadi
3. Public Relation
4. Promosi Penjualan
2.5 Definisi Penjualan Distro Online
[http://www.wikipedia.org/wiki/distro_online.or.id] Penjualan distro
online merupakan sutau aktivitas dalam suatu perusahaan yang bergerak
dibidang pakaian atau aksesoris guna memperoleh pendapatan melalui media
yang terkoneksi ke internet.
Definisi-definisi berikut merupakan penjabaran dari teori yang penulis
gunakan dalam penyusunan laporan ini.
2.5.1 Definisi Penjualan
Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh
merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada
penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang,
maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak,
sehingga tercapai suatu titik kepuasan (Mulyadi, 2001).
2.5.2 Definisi Sistem Penjualan
Sistem Penjualan adalah system yang melibatkan sumberdaya dalam
suatu organisasi, prosedur, data, serta sarana pendukung untuk mengoperasikan
sistem penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak
manajemen dalam pengambilan keputusan.
2.5.3 Definisi Sistem Informasi Penjualan
Sistem Informasi Penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan
penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang
meliputi urutan kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan
barang ada atau tidak ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang
disertai dengan pembuatan faktur dan mengadakan pencatatan atas penjualan
yang berlaku.
2.5.4 Definisi Distro
[http://www.wikipedia.org/wiki/distro.or.id] Distro adalah singkatan dari
distribution store atau kurang lebih sama dengan FO (factory outlet)
semacam toko yang menjual pakaian atau asesoris dengan merek-merek
tertentu (atau memiliki merek sendiri) dan pangsa pasar tertentu. Biasanya
barang yang dijual jumlah dan jenisnya terbatas atau tidak dijual di tempat
langsung dikirim dari pabrik atau hasil produk sendiri dan juga bisa di artikan
Sebuah usaha yang biasanya bergerak pada bidang garment dan di kelola
oleh anak muda dengan menyediakan berbagai kebutuhan sandang yang
berbasiskan desain unik yang di khususkan untuk kalangan muda ataupun
dewasa.
Distro sebagai sekadar wadah atau perwujudan hasil kreasi dari berbagai
clothing. Di sisi lain, tidak semua clothing memproduksi aneka busana
dan aksesori yang berkaitan dengan anak muda. Sekadar informasi, clothing
yaitu produsen sekaligus pemasok aneka busana dan aksesorinya ke berbagai
distro. Dalam perkembangannya, clothing juga membuka outlet sendiri.
2.5.5 Poin Penting Pada lingkup Distro
Merek dalam distro dan clothing adalah hal yang sangat penting bagi
produk jasa maupun barang. Merek bisa menarik minat konsumen untuk
memakai produk tersebut. Bahkan keberadaan merek menjadi pilar yang
menunjang keberhasilan suatu bisnis, sama hal nya dengan para bloger yang
memberi merek, nama, atau judul blog dengan kata yang unik dan menarik.
Ada beberapa cara untuk membuat atau memilih nama merek, mulai dari
menemukan dari ide sendiri atau menggunakan jasa konsultan. Berbagai
definisi menekankan bahwa adanya hubungan antara konsumen dengan merek
(consumer to brand relationship) dimana merek dalam kenyataanya tidak
hanya sekedar logo, nama atau simbol. Ada aspek emosional yang bermain di
sana sebagaimana halnya faktor-faktor fisikal yang menunjukan bahwa merek
dikategorikan menjadi:
1. Loyalitas Merek (Brand loyalty)
[http://www.wikipedia.org/wiki/kategori_distro.or.id] Yaitu sebuah merek
menjadi suatu ciri khas yang harus konsisten dengan konsep, karakter produk
tersebut.
2. Kedekatan Merek (Brand Awareness)
Hal ini berkaitan dengan merek dan kebutuhan konsumennya. Dimana
merek dan produk melakukan penyesuaian kebutuhan konsumen yang berkaitan
dengan segmen pasar.
3. Kualitas Penerimaan (preceived quality)
Nilai dari produk dan kualitas dari merek harus terjaga, pada saat
mengurangi sedikit nilai penerimaan konsumen maka akan mengurangi
kepercayaan terhadap merek.
4. Paten dan Trademark
Memposisikan diri dan menghargai poduk dan karya kita sebagai sesuatu yang
legal dan terdaftar di mata hukum.
2.5.6 Definisi Website
Arti istilah Website [http://www.total.or.id] dianggap berkaitan erat
dengan pengertian terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat
berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa
diartikan sebagai suatu keadaan di mana sebuah device (komputer) terhubung
2.6 Definisi Internet
Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan
yang meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta
menghubungkan jutaan komputer didalam jaringan-jaringan tersebut. URL
merupakan singkatan dari Uniform Resources Locator adalah cara standar
yang digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada internet. URL
merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan
lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam
komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.
2.7 Konsep Dasar Objek
Munawar (2005 : 34) mengemukakan bahwa konsep object oriented
dibangun atas beberapa prinsip dasar. Objek adalah contoh atau instance dari
sebuah class. Beberapa objek mempunyai attribute dan operation yang sama
akan membentuk class.
Adapun karakteristik dari pemrograman berorientasi objek adalah sebagai
berikut:
1. Abstraction (Abstraksi) merupakan Prinsip untuk merepresentasikan dunia
nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan
mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
2. Encapsulation (Pembungkusan) adalah Pembungkusan atribut data
dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek. untuk menyembunyikan
implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.
digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga
menghemat baris program.
4. Inheritance merupakan Mekanisme yang memungkinkan satu objek (baca:
kelas’) mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian
dan dirinya.
5. Reusabilily merupakan Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan
untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnva yang melibatkan objek
tersebut.
6. Generalisasi dan Spesialisasi Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek
yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.
7. Komunikasi Antar Objek, Komunikasi antar objek dilakukan lewat
pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya.
2.8 Perangkat Lunak Pendukung
Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang
digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan
perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.
2.8.1 Hyper Text Markup Language (HTML)
Qcollege (2004 : 1-6), mengemukakan HTML adalah bahasa
standar penulisan dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan
di web menggunakan format penulisan HTML. File HTML adalah file
teks yang dilengkapi simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol
tadi disebut tag. HTML kependekan dari Hyper Text Marhup languange.
sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai webpage. Dokumen HTML merupakan
dokumen yang disajikan dalam browser web surfer. Dokumen ini umumnya
berisi informasi ataupun interface aplikasi di dalam internet.
Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen merupakan istilah
bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen pembentuk HTML.
Beberapa contoh HTML adalah: head, body, table, paragraph, dan list.
Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, dapat
menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<. Tanda
lebih kecil), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan (>, tanda lebih
besar). Tag umumnya berpasangan (misalnya <H1> dengan </H1>, tag
yang berpasangan selalu diawali dengan karakter garis miring (/). Tag yang
pertama menunjukan tag awal yang berarti awal elemen, dan yang kedua
menunjukan tag
akhir, berarti akhir elemen.
Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen
HTML dinyatakan dengan tag <html>,<head>, dan <body> berikut tag
pasangannya. Setiap dokumen terdiri atas tag head dan body. Elemen head
berisi informasi tentang dokumen tersebut, dan elemen body berisi tentang teks
yang sebenarnya yang tersusun dari link, grafik, paragraf, dan elemen lainya.
2.8.2 Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang
berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan
pemrograman berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan
mempunyai dukungan yang kuat.
2.8.3 MySQL Database
MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data
DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan
Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data
yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation). Database MySQL
adalah salah satu database yang open source. Database ini banyak dipasangkan
dengan script PHP. Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web
karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :
1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai
sistem operasi.
2. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya
banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.
3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan
koneksi relatif tinggi.
2.8.4 Apache
Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini.
Apache digunakan karena faktor kecepatan, kinerja yang stabil, dan
performansi. Apache sebagai web server mempunyai fungsi untuk melayani
permintaan data dalam protocol HTTP. Apache melayani permintaan data
2.8.5 Macromedia Dream Weaver 8
Macromedia Dreamweaver 8.0 [http://ms.wikipedia.org] adalah sebuah
software web design yang menawarkan cara mendesain website dengan
dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram.
Macromedia Dreamweaver merupakan editor visual yang proporsional
untuk membuat, menambah dan mengelola situs web dan
halaman-halaman HTML. Dengan Dreamweaver sangat mudah membuat dan
mengedit lintas platform termasuk lintas platform browser. Dreamweaver
menyediakan desain tingkat tinggi dan tools untuk layout, kemudian juga sangat
mudah menggunakan kemampuan Dynamic HTML seperti animasi layer dan
29
Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukannya pada
Distro Heyshirt Clothing yang beralamat di Jl. Tubagus Ismail Dalam 05
Bandung. Dimana Distro tersebut belum memiliki media dalam
mempromosikan, penjualan produk pada konsumen dan berupa proses
pemesanan produk secara online. Maka penulis akan melakukan penelitian
pada distro tersebut untuk membangun sebuah sistem online (website) sebagai
sarana informasi dan proses bisnis.
3.1.1. Sejarah singkat Distro Heyshirt Clothing
Pada era awal di mulai berdirinya distro-distro di Bandung, Bapak
pandu bukan lah siapa – siapa selain mahasiswa biasa yang melanjutkan studinya
disalah satu universitas swasta yang ada di bandung.
Awal mulanya Bpk. Pandu hanya sekedar iseng iseng menggeluti dunia
fashion atau style yang ada di bandung yaitu sejak salah satu teman nya yang
mempunyai usaha di salah satu konveksi yang ada di bandung, Karena sama-sama
tertarik di bidang yang sama munculah ide membuat tim untuk memproduksi
berbagai jenis clothing dengan bervariasi jenis .
Akhirnya usaha tersebut menjadi kerajaan kecil milik bersama yang
berkembang pesat dan bertahan hingga sekarang dengan lini usaha distro
Heyshirt Clothing sebagai usaha tambahan yang menjadi prioritas saat ini
dalam perkembangannya.
Awal tujuan dari didirikan distro ini tiada lain adalah sebagai tempat
berkumpulnya komunitas pecinta design, tetapi lama kelamaan produk yang
dihasilkan di distro ini pun banyak di gemari kalangan anak muda
khususnya Kota Bandung. Hingga memutuskan untuk memperbesar produksi
dan usaha ini di karenakan permintaan yang semakin naik, sudah banyak dari
berbagai komunitas yang ada Bandung yang di-endorse oleh distro ini, tidak
hanya itu distro ini pun ramai di kunjungi oleh komunitas band-band Bandung,
dikarenakan dahulunya pemilik distro ini sempat eksis didunia musik Bandung.
Sehingga para Buyer pun banyak yang tertarik untuk belanja ataupun berkunjung
untuk sekedar melihat-lihat produk terbaru distro Heyshirt.
3.1.2. Visi dan Misi Distro
Untuk mengembangkan dan menjadi salah satu distro yang terkemuka di
kota bandung seperti distro - distro lainya yg telah lebih dahulu berkembang pesat.
3.1.3. Struktur Organisasi Distro
Setiap Perusahaan tentunya dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha
menciptakan suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat
untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan digariskan oleh Perusahaan itu
sendiri.
Begitu juga dengan distro ini. Tata kerja yang baik, teratur dan rapi
diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang
serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang
yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam distro itu sendiri.
Berikut ini adalah Struktur Organisasi Distro Heyshirt Clothing, berlaku
hingga Desember 2012 :
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Distro Heyshirt Clothing.
(Sumber : Distro heyshirt Clothing )
3.1.4. Deskripsi Tugas
Setiap distro dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha
mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh distro tersebut.
Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok
organisasi Distro Heyshirt adalah sebagai berikut :
1. PEMILIK
Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di
dalam aktifitas di dalam distro tersebut.
2. PENANGGUNG JAWAB DISTRO
Tugas dari penanggung jawab distro ini adalah sebagai penanggung
PEMILIK
PENANGGUNG JAWAB
PEGAWAI
jawab sekaligus pengelola barang produksi yang sudah di buat dan juga memberi
tugas kepada pegawai sesuai dengan bidangnya masing masing.
3.DESAINER
Posisi Desainer disini adalah membuat design barang produksi.
4.PEGAWAI
Mempunyai tugas melayani pelanggan atau konsumen yang datang.
5. KEUANGAN
Mempunyai tugas dan melayani konsumen di bidang transaksi keuangan
dalam penjualan barang.
6. PRODUKSI
Mempunyai tugas untuk membuat produk berdasarkan desain yang telah dibuat
oleh desainer.
7. GUDANG
Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segala
macam aktifitas gudang.
3.2. Metode Penelitian
Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-
prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari
suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data
yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).
Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar
penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode
3.2.1. Desain Penelitian
Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada Distro
Heyshirt, yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran
secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat
pada suatu objek penelitian tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan
dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu,
dan pada tahap berikutnya penulis mengolah dan membahas sampai pada suatu
kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk
melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian
di Distro Heyshirt.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis
mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang
digunakan adalah observasi dan wawancara.
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan,
kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer
penulis melakukan observasi di tempat penelitian dibutuhkan oleh penulis yaitu
bagi Penanggung Jawab Distro.
1. Observasi
Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang
akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu di Distro
2. Wawancara
Proses untuk mendapatkan data dengan menanyakan langsung
kepada pihak atau pegawai yang bersangkutan secara langsung di tempat
penelitian pada distro heyshirt clothing.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang
dapat dijadikan data pendukung sumber data primer. Data sekunder yang
penulis ambil yaitu struktur organisasi, sejarah distro, serta dokumen
dokumen yang diperoleh dari tempat penelitian.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan
tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari
awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan
sistem.
3.2.3.1 Metode pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang
telah maupun akan dirancang dengan metode pengembangan tertentu. Dalam
analisis dan perancangan ini digunakan metode pendekatan sistem
yang berorientasi objek (Object-Oriented Analysis and Design). Dimana
metode berorientasi objek adalah Suatu strategi pembangunan perangkat
lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses
prototype. Model proses prototype merupakan suatu metode dalam
pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat
sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera
dievaluasi oleh pemakai (user). Berikut gambar dari metode pengembangan
yang digunakan penulis :
Gambar 3.2 Metode Pendekatan Prototype Paradigma
(Sumber : Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan
Praktisi jilid Dua, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta).
Dari pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan
beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangan sistem
dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam
merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai
pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan
memberikan masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan
betul-betul sesuai dengan yang diinginkan.
Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan
dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada
akhirnya dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan
memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai
setelah sistem tersebut disetujui. Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam
merancang sebuah sistem yang menggunakan mekanisme pengembangan
sistem dengan prototype, langkah-langkah antara lain :
a. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bisa
merancang sistem yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan User.
Sebelum pada tahap perancangan, penulis menganalisis sistem dengan cara
melakukan pengumpulan data yaitu dengan research method (metode penelitian)
observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara literature yaitu dengan
dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai.
b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype sistem tersebut untuk
memperlihatkan kepada user model sistem yang akan dirancang.
c. Pada tahap ketiga, penulis melakukan uji coba sistem yang telah
dirancang untuk memastikan bahwa sistem tersebut dapat digunakan dengan
baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai.
d. Pada tahap keempat, penulis akan melakukan implementasi dan
maintenance, guna menunjang performa maksimal terhadap kinerja sistem. Atau
selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu
melakukan pengujian prototype kembali.
Seluruh metode pengembangan sistem memilik kelebihan dan kekurangan,
berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode
prototype :
1. Kelebihan
a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pemakai
yang lebih intensif.
b. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype kesalahan
segera terdeteksi oleh pemakai.
c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan.
d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara keseluruhan
e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional.
2. Kekurangan
a Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan waktu untuk
menggarap prototype.
b. Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi
pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.
c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yng tidak lengkap dan kurang
teruji.
d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai
jenuh dan memberikan respon negatif.
prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering
dipenuhi.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu pemodelan yang digunakan penulis adalah dengan
menggunakan UML. Unfied Modelling Language (UML) menurut Martin
Fowler (2005 : 1) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak,
khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek
(OO). UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object
Management Company (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari
banyak perusahaan.
3.2.3.3.1 Use Case Diagram
Use Case menurut Martin Fowler (2005 : 141) adalah
teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use
Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem
dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang
bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case Diagram
menampilkan aktor mana yang menggunakan use case mana, uses
case mana yang memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor
dan use case
3.2.3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram menurut Martin Fowler (2005 : 163) adalah
kerja. Dalam beberapa hal, activity diagram memainkan peran mirip
diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir
adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada
sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga diagram
tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action.
3.2.3.3.3 Database Diagram
Database diagram menurut Munawar (2005 : 28) merupakan
himpunan dari objek-objek yang sejenis. Sebuah objek memiliki
keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State sebuah objek
adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam attribute/
properties. Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan bagaimana
sebuah objek bertindak/ beraksi dan memberikan reaksi.
3.2.3.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menurut Munawar (2005 : 187) adalah
grafik dua dimensi dimana obyek ditunjukkan dalam dimensi
horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal.
3.2.3.3.5 Collaboration Diagram
Collaboration diagram menurut Munawar (2005 : 101) adalah perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan
objek-objek yang hubungannya satu dengan yang lain. Collaboration
diagram menunnjukkan mesage-message objek yang dikirim satu sama
3.2.3.3.6 Component Diagram
Component diagram menurut Munawar (2005: 119),
mempresentasikan dunia real item yaitu component software.
Component software adalah bagian fisik dari sebuah sistem karena
menetap di komputer. Component diagram mengandung component,
interface dan relationship.
3.2.3.3.7 Deployment Diagram
Deployment diagram menurut Munawar (2005 : 125), menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan
bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware.
3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak
Metode pengujian perangkat lunak adalah cara atau teknik untuk menguji
perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk mementukan data uji yang dapat
menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi
untuk menemukan kesalahan. Dengan menggunakan metode pengujian black box
testing yang berarti pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan
struktur logika internal perangkat lunak. Pengujian black box merupakan metode
perancangan uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang meliputi
3 (tiga) faktor pengujian yang dilakukan secara internal terhadap “perancangan
1. Authorization
Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen,
Autorisasi menyangkut proses transakasi secara umum yaitu otoritas
bisnis, dan secara khusus otoritas tindakan khusus.
2. File Integrity
Menekankan pada data yang dimasukan melalui aplikasi akan
tidak bisa diubah. Procedure yang akan memastikan bahwa file
yang digunakan benar dan data di dalam file tersebut akan disimpan
sekuensial dan benar.
3. Correctness
Menjamin pada data yang dimasukkan, proses dan output yang
dihasilkan dari aplikasi harus akurat dan lengkap. Kelengkapan dan
42 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari
secara seksama terhadap suatu sistem yang sedang dijalankan oleh suatu
organisasi, sehingga mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen
ataupun prosedur yang terlibat dan membuat rekomendasi untuk organisasi
dengan memperhitungkan segi penyelesaian yang akan dicapai.
4.1.1 Analisis Prosedur yang berjalan
Analisis terhadap prosedur-prosedur yang sedang berjalan hendaknya
perlu dilakukan terlebih dahulu sebelum dilakukannya perancangan terhadap
sistem yang akan diusulkan. Dan harus pula dilakukan analisis terhadap hal-hal
yang menjadi tujuan pemakai sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan
secara jelas.
4.1.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan siapa saja aktor yang melakukan
prosedur dalam sistem serta fungsi-fungsi (proses) yang terlibat dalam
transformasi pada sistem tersebut. Adapun use case diagram yang berjalan saat ini
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan yang Sedang Berjalan pada Distro Heyshirt Clothing.
4.1.1.2 Skenario Use Case
Peran skenario use case yaitu guna memudahkan dalam menganalisa
skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase berikutnya dengan melakukan
penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan sekenario use case
yang sedang berjalan pada Distro Heyshirt Clothing adalah sebagai berikut :
1. Nama Use Case : Lihat Produk
Aktor : Pelanggan
Tabel 4.1 Tabel skenario use case Melihat Produk
Pelanggan Sistem
1. Berkunjung untuk melihat-lihat produk yang tersedia
2. Menampilkan atau memajang produk yang tersedia
2. Nama Use Case : Transaksi Penjualan Produk
Aktor : Pelanggan, Pegawai
Tujuan : Melakukan transaksi penjualan produk
Tabel 4.2 Tabel skenario use case Transaksi penjualan Produk
Pelanggan Pegawai
1. Melakukan pemesanan produk
2. Memeriksa persediaan produk
3. Menerima informasi tentang persediaan dan harga produk
4. Menyimpan informasi dari proses transaksi penjualan produk