• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan komik pelajaran matematika tentang pengenalan dan penulisan angka romawi bagi siswa sekolah dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan komik pelajaran matematika tentang pengenalan dan penulisan angka romawi bagi siswa sekolah dasar"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama Lengkap : Surya lesmana

NIM : 51909277

Kelas : DKV 7

Tempat/ tanggal lahir : Bandung, 27Oktober 1989 Anak ke : 1dari 3 bersaudara

Status : Belum Kawin

Agama : Islam

Alamat : Kampung Pasir Panjang RT 01 RW 03, Desa Rancapanggung, Kecamatan Cililin, Kabupaten Bandung Barat.

RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Tahun 2000 : SDN 03 Pasir Panjang 2. Tahun 2003 : SLTP 01 Sindang Kerta 3. Tahun 2006 : SMAN 01 Cililin

(5)

KEGIATAN

1. Seminar sekaligus kuliah umum ilustrasi, DON’T JUDGE BOOK BY IT’S COVER ( Desain, ilustrasi dan pengemasan buku) yang diadakan pada tanggal 21April 2011 di Aula Miracle UNIKOM Bandung.

(6)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN KOMIK PELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGENALAN DAN PENULISAN ANGKA ROMAWI BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2012-2013

Oleh :

Surya Lesmana 51909277

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(7)

vi KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayah- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “Perancangan Perancangan Komik Pelajaran Matematika Tentang Pengenalan dan Penulisan Angka Romawi Bagi Siswa Sekolah Dasar”.

Dalam hal ini tugas akhir dan laporannya dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan tingkat Strata 1 Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia. Dilihat dari isi materi, bahwa Tugas Akhir beserta laporannya ini masih banyak kekurangan dan kelemahannya, karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diperlukan untuk perbaikan laporan selanjutnya di masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini berguna dan bermanfaat bagi pembaca sekalian.

Bandung, 2 Agustus 2013 Penulis

(8)

vii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

SURAT KETERANGAN PENYERAHAN HAK EKSKLUSIF ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN I.1 LatarBelakangMasalah ... 1

I.2 IdentifikasiMasalah ... 2

I.3 RumusanMasalah ... 3

I.4 BatasanMasalah ... 3

I.5 TujuanPerancangan ... 3

BAB II PEMBAHASAN BAB II PEMBAHASAN PERANCANGAN KOMIK PELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGENALAN DAN PENULISAN ANGKA ROMAWI BAGI SISWA SEKOLAH DASAR II.1 PengertianMatematika ... 4

II.1.1PengertianAngkaRomawi ... 4

II.2Pengertian komik ... 5

II.2.1 Jenis - jenisKomik ... 6

II.2.2 Komik sebagai Media Pembelajaran ... 9

II.2.3 Kelebihan Komik sebagai Media Pembelajaran ... 12

II.3.4 AnalisaKomikSebagai Media Pembelajaran ... 13

II.3.4 AnalisaKomikDenganmetoda 5W + 1H ... 14

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1StrategiPerancangan ... 17

(9)

viii

III.1.1.1Pendekatan verbal ... 17

III.1.1.2Pendekatan visual ... 18

III.1.2 StrategiKreatif ... 18 IV.1 Proses PerancanganKomik... 24

(10)

DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual : Komik Sastra Gambar. Yogyakarta : Andi

Khalim, Nasim. 2004. Jurus pintar kartunis : teknik dasar menggambar kartun untuk pemula. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

McCloud, Scott. 2004. Membuat komik : rahasia bercerita dalam komik, manga dan novel grafis. Jakarta : Gramedia.

McCloud, Scott. 2001. Understanding Comics : pembendaharaan komik. Jakarta :Gramedia Pustaka Utama.

Mustaqim, Burhan. & Astuty, Ary. 2008. Ayo belajar matematika :Bilangan Romawi. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional

Web :

Sandy. 2009 (15 September). Astroboy. Halaman Pertama Komik Astroboy. http://wallnen.com/wallpaper/hd-wallpaper.html

(11)

1 BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran, yang dimana hal tersebut sudah diterapkan dari Sekolah yang sudah diterapkan dari mulai tingkat kanak–kanak atau TK, Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, SMA dan SMK, hingga perguruan tinggi, baik dalam proses pembelajaran ilmu matematika, bahasa indonesia, pengetahuan alam, dan lainnya.

Pelajaran Matematika salah satunya, pelajaran yang sudah diterapkan dimulai tingkat TK. Mata pelajaran tersebut merupakan mata pelajaran yang meliputi tentang pengenalan angka, berhitung, pengurangan, pembagian, perkalian, penjumlahan serta penulisan angka romawi, dan lainnya. Yang sangat penting didapatkan oleh setiap orang, karena mata pelajaran matematika banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari.

(12)

2

pengajar, mengapa mata pelajaran mengenai angka romawi perlu diajarkan, karena menurut siswa angka romawi jarang dipakai dalam kehidupan sehari-hari dalam berhitung.

Ada pun sebagian siswa dari SD tersebut kedapatan membaca komik pada saat belajar pelajaran matematika berlangsung bahkan sampai pelajaran selesai. Dari hasil wawancara dari siswa tersebut siswa mengatakan “ malas saja belajarnya, karena tidak ada gambar sperti karakter atau yang lainnya di buku paket pelajaran matematika kelas empat SD maupun pada saat belajar dikelas, mending membaca komik”. Kondisi ini membawa pandangan buruk guru atau pengajar terhadap komik, karena komik sering dianggap mengganggu pada proses belajar siswa dan mengakibatkan prestasi belajar siswa yang menurun dari adanya buku komik. Dan kebanyakan guru orangtua siswa menilai komik sebagai bacaan berkualitas rendah yang tidak terdapat unsur pendidikan didalamnya yang tidak cocok dibaca anak-anak, karena didalam komik banyak terdapat adegan-adegan berbahaya seperti perkelahian antar dua orang karakter yang menggunakan benda tajam maupun tidak, yang mungkin dapat ditiru anak - anak.

Pemaparan yang terdapat diatas menjelaskan bahwa masih banyaknya tingkat kemalasan belajar siswa dan anak-anak dalam belajar matematika pada siswa kelas empat SD, terutama pelajaran angka romawi. Karena pelajaran tersebut baru diajarkan pada kelas empat SD. Bahkan siswa lebih senang membaca komik dan menggambar dari pada belajar. I.2 Identifikasi Masalah

(13)

3

• Kurangnya ketertarikan anak untuk belajar matematika dalam bab pengenalan angka romawi,karena tidak sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.

• Siswa umur sembilan sampai sepuluh tahun lebih suka menggambar di buku pelajarannya dan membaca komik dari pada belajar.

• Siswa lebih senang belajar bila terdapat banyak gambar pada buku pelajarannya.

I.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan masalah–masalah yang timbul adalah bagaimana merancang sebuah media, untuk bisa dijadikan sebagai media pembelajaran matematika mengenai bab penulisan angka romawi bagi siswa kelas empat SD.

I.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan masalah yang timbul, batasan masalah difokuskan untuk siswa kelas empat SD umur sembilan sampai sebelas tahun, yang dibatasi dengan lebih membahas Sub Bab Pelajaran matematika yang berisi cara pengenalan dan penulisan angka romawi,ditujukan untuk siswa kelas empat SD

I.5 Tujuan Perancangan

• Menghasilkan sebuah media pembelajaran matematika tentang angka romawi bagi siswa kelas empat SD.

(14)

4 BAB II

PEMBAHASAN PERANCANGAN KOMIK PELAJARAN

MATEMATIKA TENTANG PENGENALAN DAN PENULISAN ANGKA ROMAWI BAGI SISWA SEKOLAH DASAR.

II.1 Pengertian Matematika

Dalam dunia pendidikan, pelajaran matematika menjadi pelajaran yang sangat penting, karena pelajaran matematika mengajarkan mempelajari tentang bagaimana cara berpikir dan mengolah logika yang digunakan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Hal ini sesuai dengan pandangan (NCTM National Council of Teacher of Mathematics dalam Erman, 2003: 298). Contohnya seperti berdagang, menghitung jumlah mata uang, mengetahui angka romawi pada petunjuk arah jalan, dan lainnya.

Agar pelajaram matematika mempunyai daya guna yang tinggi, perlu dilengkapi dengan bahan-bahan terapan yang berguna untuk menghadapi masalah di kalangan masyarakat luas. Yaitu dengan cara menerapkan pelajaran tersebut kedalam sebuah buku komik. sehingga dengan cara ini, siswa akan termotivasi untuk lebih mendalaminya.

II.1.1 Pengertian Angka Romawi

(15)

5

sederhanakan. Contoh dalam bahasa Etruscan tertulis angka-angka : I ^ X П 8 П. Dalam deretan angka Romawi yang baru angka–angka itu berubah menjadi tujuh angka dasar pada bilangan Romawi yaitu :

1. I atau i untuk angka satu 1 2. V atau v untuk angka lima 5 3. X atau x untuk angka sepuluh 10 4. L atau l untuk angka lima puluh 50 5. C atau c untuk angka seratus 100 6. D atau d untuk angka lima ratus 500 7. M atau m untuk angka seribu 1000

Beberapa kekurangan atau kelemahan sistem angka romawi, yakni tidak ada angka nol 0, angka 0 diganti jadi huruf N. huruf N itu singkatan dari Nulla, sebuah kata dalam bahasa latin yang memiliki arti Nothing atau tidak ada, serta penulisan angka empat dan sembilan yang cara penulisannya menggunakan sistem pengurangan contohnya 4 ditulis IV dan 9 ditulis IX.

II.2 Pengertian Komik

Menurut Adi (2007 : 164) “Komik adalah rangkaian gambar yang disusun untuk menggambarkan suatu cerita. Oleh karena itu, komik di dalam bahasa Indonesia,komik disebut cerita bergambar, sebagian dari komik juga dilengkapi dengan teks yang ditampilkan sebagai dialog maupun sekedar keterangan gambar (caption)”. Karena pada umumnya sebuah komik menampilkan pe-ranan seorang tokoh atau karakter.

(16)

6

memungkinkan pesan yang akan disampaikan menjadi lebih jelas diterima oleh pembacanya, dibandingkan dengan bahasa tulis atau lisan. Dan apabila kedua sarana komunikasi visual tersebut digabungkan, maka keampuhan penyampaian pesannya akan sangat cepat diterima baik dari sisi positif dan negatifnya.

Biasanya komik sangat digemari oleh orang - orang yang mempunyai tipe belajar dengan visual, karena dalam komik suatu cerita disampaikan dengan dominasi gambar yang sangat menonjol. Kadang komik bersifat menghibur sehingga kalangan penggemar komik adalah anak - anak dan remaja.

Komik yang sering ditemukan dikalangan masyarakat, adalah komik-komik yang bercerita tentang superhero, cerita kartun, dan legenda. Akan tetapi komik pun dapat dirancang dengan gagasan yang berisi materi atau nilai - nilai yang positif yaitu berisi tentang nilai - nliai sejarah budaya, sosial, agama, dan ekonomi. Yang manfaatnya sangat besar bagi sisiwa yang masih kanak – kanak.

II.2.1 Jenis – jenis komik

Berdasarkan dari penelitian komik terbagi menjadi beberapa jenis diantaranya :

1. Komik karikatur

(17)

7

Gambar II. 1 Komik karikatur

Sumber : Adi kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007) 2. Komik strip

Komik strip adalah sebuah gambar atau rangkaian gambar yang berisi cerita yang biasanya terdiri dari tiga hingga enam panel atau sekitarnya. Berikut adalah contoh komik strip

Gambar II. 2 Komik strip

(18)

8

kalangan. Kedua tokohnya, yaitu Benny & Mice sebenarnya merupakan gambaran diri dari kedua pengarang.

3. Komik majalah

Buku komik berukuran seperti majalah (ukuran besar), biasanya menggunakan tipe kertas yang tebal dan keras untuk sampulnya. Dengan ukuran yang besar tersebut tentunya dengan enam puluh emat halaman misalnya, bisa menampung banyak gambar dan isi cerita. Contoh : komik Tintin, Asterix dan Obelix, dan komik DC, dan komik Marvel, yang umumnya banyak disukai oleh anak-anak.

Gambar II. 3 Komik majalah

Sumber : Adi kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007)

4. Komik novel grafis

(19)

9

Biasanya isi ceritanya lebih panjang serta gambar yang biasanya terdapat di akhir chapternya, serta membutuhkan tingkat berpikir yang lebih dewasa untuk pembacanya. Isi buku bisa lebih dari 100 halaman. Biasanya komik jenis ini berbentuk seri atau cerita yang bersambung.

Gambar II. 4 Komik novel grafis

Sumber : http://www.dgi-indonesia.com/kisah-kisah-bertetangga/index.php

II.2.2 Komik sebagai Media Pembelajaran

(20)

10

Komik sebagai media berperan sebagai alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam konteks ini pembelajaran menunjuk pada sebuah proses komunikasi antara siswa dan sumber pelajarannya. Komunikasi berisi materi pembelajaran akan berjalan dengan maksimal jika pesan pembelajaran disampaikan secarajelas, runtut, dan menarik seperti dalam sebuah buku komik.

Sebagaimana diketahui, bidang studi Desain Komunikasi Visual merupakan ilmu yang kaya akan ilmu tentang komunikasi baik lisan dan tulisan, yang bertujuan untuk mempelajari konsep - konsep berkomunikasi serta ungkapan melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan dengan mengelola elemen grafis berupa gambar, huruf, warna, serta tatanan layout. Dapat digunakan untuk menarik perhatian yang bisa diterima oleh seorang siswa Sekolah Dasar serta kelompok, yang menjadi sasaran agar mau belajar matematika.

(21)

11

Buku komik dapat digunakan sebagai media penyampai pesan yang efektif, karena penggunaan elemen gambar dan teks dari buku komik yang menjadikan pesan atau hal seperti pembelajaran lebih cepat untuk dimengerti serta jelas untuk diterima dan dipelajari oleh siswa kelas empat SD. Hal ini menunjukan bahwa terkait dengan ilmu DKV yang lebih condong pada komunikasi visual seperti ilustrasi atau gambar, ilustrasi pada buku komik yang berisi tentang pembelajaran matematika pada bab yang membahas penulisan angka romawi bagi siswa SD, siswa akan lebih tertarik untuk belajar matematika dari buku komik yang berisi tentang pelajaran matematika atau berhitung dalam bab penulisan angka romawi.

Materi yang terdapat di dalam komik dapat dijelaskan secara sungguh-sungguh, yang artinya bahwa materi yang berbentuk gambar dapat menjelaskan keseluruhan cerita atau materi yang didukung oleh ilustrasi gambar untuk mempermudah anak mengetahui bentuk atau apa yang di maksud dari materi yang disampaikan.

Hutchinson (1949) menemukan bahwa “74% guru yang disurvei menganggap bahwa komik "membantu memotivasi, sedangkan 79% mengatakan komik "meningkatkan partisipasi individu” . Satu guru bahkan mengatakan bahwa denga buku komik membuat pembelajaran menjadi sangat mudah” (Hutchinson, 1949).

(22)

12

negatif dari komik itu sendiri yang dimana buku komik biasanya berisi tentang cerita yang berlebihan dalam ceritanya seperti manusia yang bisa terbang kelangit dan lainnya, yang mungkin dapat ditiru anak - anak. Oleh karena itu komik bertemakan pendidikan harus dibuat, disamping sebagai bacaan sehari - hari bagi anak – anak dirumah atau di sekolah, komik bisa dialih fungsi sebagai alat pembelajaran yang efektif bagi anak - anak yang malas belajar dan membaca.

II.2.3 Kelebihan Komik sebagai Media Pembelajaran

Komik pun dapat menarik semangat anak untuk belajar, serta mengajari anak untuk menerjamahkan cerita ke dalam gambar bahkan seolah - olah anak tersebut dihadapkan pada konteks yang nyata sehingga muncul efek yang membekas pada anak dan dapat mengingat sesuatu lebih lama.

Materi yang terdapat di dalam komik dapat dijelaskan secara sungguh-sungguh, yang artinya bahwa materi yang berbentuk gambar dapat menjelaskan keseluruhan cerita atau materi yang didukung oleh ilustrasi gambar untuk mempermudah anak mengetahui bentuk atau apa yang di maksud dari materi yang disampaikan.

(Hutchinson, 1949). DC Comics, Thorndike, dan Downes juga menemukan bahwa komik juga mampu memotivasi anak ketika mereka memperkenalkan buku latihan bahasa Superman ke kelasnya. Mereka menemukan bahwa “siswa memiliki ketertarikan yang tak biasa”. Hali itu menunjukan bahwa komik mampu membuat anak mengingat pembelajaran yang diberikan disekolahnya.

(23)

13

Kelebihan komik masih banyak lagi antara lain, sebagai contohnya adalah poster alfabet yang dilengkapi dengan gambar - gambar. Hal itu merupakan salah satu contoh pemanfaatan gambar untuk memperkenalkan suatu konsep tertentu dalam hal alphabet sebagai media pembelajaran mengenai huruf. Komik tentu sangat bermanfaat dan menolong karena menghadirkan nuansa belajar yang menyenangkan bersama tokoh kesayangan yang menjadi favorit pembacanya.

Komik juga membantu untuk membangkitkan minat baca anak. Jaya Suprana (dalam Sofwan 2007) mengaku kalau minat bacanya tumbuh akibat membaca komik Mahabharata semasa kecilnya. Hal itu menunjukan bahwa sejumlah komik menghadirkan nilai - nilai moral yang penting dikenal oleh siapa saja. Sebut saja nilai persahabatan, kerja keras, kebersamaan, kegigihan dan semangat pantang menyerah. Perhatikanlah komik - komik Jepang yang saat ini merajai pasar komik di Indonesia, yang lebih banyak mengangkat nilai - nilai tersebut.

Komik olah raga contohnya, yang mengajarkan nilai kerja keras, kegigihan, dan semangat pantang menyerah. Pesan umum yang disampaikan biasanya “semakin gigih kamu berusaha, semakin dekat pula dirimu pada keberhasilan”. Prinsip alkitabiah seperti “kasihilah musuhmu” juga bisa ditemukan. Nilai-nilai ini bisa dilihat dari komik, seperti “Shoot!”, “Kungfu Boy”, dan lain-lain. Adapun nilai-nilai yang bisa dipelajari dari komik superhero, pertama, nilai kepahlawanan yang patut dipelajari yaitu seperti yang baik melawan yang buruk, dan yang kuat menolong yang lemah.

II.3.4 Analisa Komik Sebagai Media Pembelajaran

(24)

14

1. Strenght ( kekuatan ) mampu meningkatkan minat membaca dan belajar siswa yang masih kelas empat SD secara tidak langsung. 2. Weakes ( Kelemahan ) tidak semua orang bisa belajar efektif

dengan gaya visual seperti komik

3. Opportunity ( Kesempatan ) menarik semangat siswa untuk belajar

4. Threat ( ancaman ) membuat orang menjadi malas membaca keseluruhan isi cerita, karena orang cenderung hanya ingin melihat gambar yang menarik menurut mereka saja.

II.3.5 Analisa Komik Dengan metoda 5W + 1H 1. (What) Apa yang menjadi inti permasalahan?

Apa yang menjadi pokok atau inti permasalahan? Yang menjadi inti masalah dalam perancangan ini adalah mata pelajaran matematika bagi anak SD lebih sering disalah persepsikan, contohnya seperti pelajaran matematika yang dikatakan pelajaran yang sangat sulit dan tidak menyenangkan, yang membuat siswa malas untuk belajar matematika. Walaupun sesungguhnya pelajaran matematika itu bisa dibuat menyenangkan dengan bentuk komik sebagai medianya. Sebagai contoh di Negara-negara maju seperti Amerika, dimana negara Amerika mampu menerapkan pendidikan sains dalam komik dan penerapan pendidikan sains dalam kehidupan bermasyarakatnya, hal itu adalah buah dari media pembelajaran dinegara Amerika, yang memakai metoda pembelajaran yang efektif dengan bentuk komik serta tidak monoton.

2. (Who) Siapa saja yang telibat dalam masalah?

(25)

15

Diantaranya, orang tua yang memandang komik sebagai media yang tidak baik untuk belajar karena banyaknya kekerasan dalam komik yang dapat ditiru oleh anak. Sikap tersebut juga ada pada pendidik disekolah atau guru yang merupakan salah satu pihak yang menyebabkan masalah ini dapat muncul, dengan beralasan komik tidak baik untuk siswa, yang alasannya sama persis dengan para orang tua. Namun pihak yang banyak mengalami masalah ini adalah anak - anak sekolah, dalam hal ini yaitu anak-anak SD yang malas untuk belajar.

3. (Why) Mengapa masalah tersebut dapat muncul?

Ada dua faktor yang menyebabkan masalah ini dapat muncul. Yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yaitu faktor-faktor penyebab yang datang dari diri anak itu sendiri. karena masalah ini muncul bisa saja dari sikap dari anak itu sendiri yang malas belajar, sehingga pelajaran itu menjadi terlihat sangat sulit dan pada akhirnya munculah persepsi negatif terhadap sesuatu yang bersifat pendidikan tersebut. Sedangkan faktor dari luar atau eksternal diantaranya yaitu kurangnya media pembelajaran yang efektif dan komunikatif dan terlalu banyaknya media hiburan yang mengganggu dalam proses belajar.

4. (When) Sejak kapan masalah tersebut muncul?

(26)

16

5. (Where) Dimana biasanya masalah tersebut muncul?

Karena pihak yang sering atau paling banyak mengalami masalah ini adalah anak - anak yang sedang duduk di bangku Sekolah Dasar. Maka tempat dimana masalah ini sering muncul adalah dilingkungan sekolah dan lingkungan bermain siswa(lingkungan rumah).

(27)

17 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan komik matematika tentang pembelajaran angka romawi ini, strategi yang digunakan adalah Strategi komunikasi dan strategi kreatif. III.1.1 Pendekatan Komunikasi

III.1.1.1 Pendekatan Verbal

Pendekatan komunikasi dilakukan dengan membuat sebuah komik matematika yang lebih membahas tentang pengenalan dan penulisan angka romawi, dengan pertimbangan cerita yang mengambil dari keseharian siswa belajar dan bermain.

Komunikasi yang dilakukan dalam pembuatan komik ini adalah untuk memberikan informasi kepada anak khususnya siswa SD, tentang pentingnya mengenal angka romawi dalam kehidupan sehari-hari. Dari komunikasi tersebut, diharapkan siswa akan lebih mengerti, memahami, dan bisa menulis tentang angka romawi tersebut, sehingga siswa dapat mengerti dan mengetahui bilangan angka romawi dalam kehidupan sehari - hari.

(28)

18

Pesan juga digambarkan melalui karakter tokoh, gaya berpakaian, dan sikap para tokoh. Selain itu, dalam penulisan percakapan dalam balon-balon kata serta pemilihan huruf melalui cara ini, diharapkan pesan yang disampaikan dapat dicerna dengan mudah oleh siswa SD.

III.1.1.2 Pendekatan Visual

Dalam pembuatan komik ini, didalam cerita dihadapkan pada gaya komik seperti pada umumnya dengan ukuran yang dibesarkan menjadi ukuran A4 , namun masih dalamkonteks yang wajar. Dengan latarbelakang kehidupan masakini dan tidak memperlihatkan adegan kekerasan didalam komiknya, Tujuannya adalah membedakan dengan karakter komik lain, serta penambahan unsur humor dalam cerita sehingga menarik bagi siswa.

III.1.2 Strategi Kreatif

Dalam suatu perancangan diharapkan dapat memiliki strategi visual, strategi seperti penokohan dan strategi alur cerita. Dalam perancangan komik ini, gambaran dalam komik ini berisi tentang kehidupan pada zaman sekarang yang digambarkan pada pakaian dan aksesoris yang dikalangan siswa SD, yaitu seperti seragam, tas dan lainnya, seperti pada tokoh karakter “Roma, Tika, Toni, Ibu Anisa, dan Gian”. Dan pada tampilan visual setiap halamanya ditampilkan dengan gambar yang dipenuhi dengan adegan-adegan seperti sedikit humor dari mimik muka karakternya, agar memiliki kesan Kekanakan.

III.1.3 Strategi Media

III.1.3.1 Media Utama

(29)

19

dibuat dengan menggunakan gaya ilustrasi yang lebih menekankan pada gaya ilustrasi pribadi, agar telihat cirri khas dengan komik matematika lainnya. Yang khusus ditujukan untuk anak-anak. Berikut adalah contohnya :

Gambar III. 1 Halaman depan dan belakang komik Rama

III.1.3.2 Media Pendukung

Media Pendukung yang digunakan, antara lain : 1. Stiker

2. Pembatas Buku 3. Pin

(30)

20

Media pendukung seperti pada gambar III.2 , dipilih karena ketiga media tersebut sangat sering dijumpa oleh siswa baik dilingkungan sekolah atau diluar sekolah pada saat belajar atau bermain. III.1.4 Strategi Distribusi

Komik ini diterbitkan melalui penerbit PT Elex Media Komputindo. Sebagai pendistribusian langkah awal, karena target sasaranya adalah kelas menengah, jadi komik ini akan masuk toko - toko buku Pusat lalu setelah itu baru masuk ke toko - toko buku khusus buku bacaan dan komik. Pendistribusian komik ini untuk pertama akan dilakukan di kota Bandung khususnya wilayah Bandung Barat, sebelum dicoba kekota besar lainya. Juga sebagai strategi media distribusi yang efektif, komik ini akan disebar melalui pameran – pameran pendidikan di Sekolah tertentu, karena muatan dalam komik ini merupakan pendidikan.

III.2. Konsep Visual

III.2.1 Format Desain

Format yang digunakan dalam pembuatan Komik Rama adalah format komik ukuran A4 dengan menggunakan kertas Glossy 180 gram untuk halaman depan dan art paper 120 gram untuk isi komik.

(31)

21 III.2.2 Tata Letak (layout)

Untuk layout, menggunakan layout komik pada umumnya dengan arah baca dari kiri ke kanan mengikuti arah baca dari Negara Indonesia. Ilustrasi yang di buat kemudian dilayout ulang per adegan menggunakan software Adobe Illustrator CS5. Setelah di layout ulang, kemudian diberi balon kata yang berisikan dialog dan narasi sesuai dengan skenario untuk memperkuat cerita.

Gambar III.4 Tata letak (Layout) Sumber : Milik Pribadi III.2.3 Tipografi

(32)

22

Gambar III.5 Font Arial Bounded MT Bold Sumber : Milik Pribadi

III.2.4 Ilustrasi

Awal dari pembuatan komik adalah membuat sketsa dengan menggunakan pensil pada buku gambar. Dari sketsa manual kemudian dipindai menggunakan alat pemindai. Setelah melalui proses pindai, hasil dari proses pindai berupa bentuk jpeg (Join Picture Exspert Group), lalu digambar ulang dengan menggunakan

software Adobe Illustrator CS5. Kemudian hasil sketsa dipertegas

dengan menaikkan kontras agar hasil sketsa lebih jelas, tanpa menghilangkan sketsa dasar yang dibuat.

(33)

23

Setelah melalui proses tersebut, kemudian hasil sketsa tersebut, tehnik pewarnaan dilakukan, pewarnaan karakter dibuat dari beberapa referensi, seperti gambar dibawah :

Gambar III.7 Pewarnaan karakter Sumber : Milik Pribadi III.2.5 Warna

Warna utama yang digunakan untuk mewarnai tokoh Rama digunakan warna yang diambil dari warna pakaian sekolah dasar yaitu warna putih dan warna merah, berikut adalah warna-warna yang digunakan :

(34)

24 BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Proses Prancangan Komik

Proses pengembangan buku komik ini di mulai dari tahap pembuatan sinopsis yang kemudian menjadi storyline yang berisi deskripsi dan dialog. Setelah Storyline di buat, baru kemudian di kembangkan kembali menjadi storyboard dimana storyborad ini memadukan sketsa dan dialog, pada storyboard pula sketsa di-layout sedemikian rupa untuk menjaga keseimbangan antara dialog dan sketsa. Sketsa pada storyboard, megembangkan tingkah laku atau gestur pada karakter.

Setelah storyboard selesai, baru kemudian dibuatlah sketsa awal yang telah di studi terlebih dahulu yang akan menjadi hasil akhir dari visual yang akan dijadikan buku cerita. Lalu sketsa-sketsa tersebut mengalami sproses tracing untuk menghindari kegagalan dalam proses pewarnaan.

Proses selanjutnya adalah proses scanning dengan menggunakan media scanner. Dimana seluruh sketsa gambar yang di scan atau dipindai menjadi format

JPEG yang diedit dengan menggunakan software Adobe Illustrator CS5.

(35)

25

Setelah itu, Proses. Lalu proses pewarnaan buku dilakukan dengan proses digital. Didalam proses pewarnaan, menggunakan outline agar menegaskan objek yang di bentuk.

Setelah proses editing selesai, maka file yang telah jadi pun siap untuk dicetak dan dibuat dummy sebagai acuan dalam proses akhir percetakan. Dummy ini dicetak menggunakan printer dan menggunakan bahan kertas yang akan menjadi hasil akhir dari buku. Adapun kertas yang digunakan dalam buku adalah art paper tebal 180 gram berkarakter kuat sehingga tidak mudah disobek oleh anak-anak.

Setelah dummy selesai di buat maka koreksi karya pun dilakukan untuk menghindari kegagalan cetak.

IV.2 Media Utama

Pada cover bagian depan terdapat judul buku untuk mengidentifikasi buku sebagai pembeda diantara buku-buku lain. Pada cover depan buku juga terdapat mandatori dari PT. Elex media komputindo sebagai penerbit buku.

Di cover depan ini juga terdapat karakter Rama, yang sedang terbang dan memberi kesan menololong anak dengan memantau dari langit. Untuk mengajak anak mencari tahu isi dan membuka buku komik ini. Rama sebagai tokoh utama yang divisualisasikan untuk cover juga mempunyai tujuan agar anak merasa penasaran dengan petualangan didalam buku komik nya.

(36)

26

Gambar IV.2 Cover depan komik

Pada cover belakang buku terdapat gambar Rama yang diperkecil untuk menjaga keseimbangan layout pada cover belakang buku. Di cover belakang buku juga terdapat keterangan dari buku komik yang menjelaskan bahwa nuku komik Rama adalah komik tentang Pendidikan matematika.

(37)

27 IV.2.1 Isi Buku

Untuk memisahkan dan membedakan halaman cover dan dan isi maka dibuatlah penyekat yang berfungsi sebagai halaman pembuka.

Gambar IV.4 halaman pembuka

Halaman 1 merupakan adegan dari karakter Rama dari Planet X, yang dating ke Planet Bumi untuk menolong anak-anak dari kemalasan belajar, khususnya dalam pelajaran matematika tentang pengenalan dan penulisan angka romawi

(38)

28

Halaman 2 merupakan adegan karakter ibu Anisa yang sedang mengajar, hanya toni tidak memperhatikan pelajaran yang diberikan oleh Ibu Anisa. Pada halaman 1 ini dimunculkan agar pembaca mengetahui cara penulisan angka empat romawi dan angka enam romawi.

Gambar IV.6 halaman 2

(39)

29

Gambar IV.7 halaman 3

Halaman 4 bercerita tentang kebersamaan dengan teman, karena sangat penting mempunyai teman dalam bersekolah, intinya agar lebih menghargai kerukunan antar sesama manusia.

(40)

30 IV.3 Media Pendukung

IV.3.1 Gimmik IV.3.1.1 Pin

Perancangan gimmick ini dimulai dari pengembangan ide kemedia pendukung. Tujuan dari Bross ini adalah agar anak dapat lebih mengenal dan mengingat karakter dalam buku komik ini. Cara penggunaan pin ini menggunakan penitik yang dapat dipasang di tas sekolah anak ataupun seragam sekolah. Pin ini berdiameter 5,5 cm. Pin ini terbuat dari bahan plastik untuk keamanan anak.

Gambar IV.9 desain pin IV.3.1.2 Stiker

(41)

31

Gambar IV.10 desain stiker IV.3.1.3 Pembatas Buku

Media pendukung lainya adalah Pembatas Buku. Tujuan nya adalah agar anak dapat lebih mengenal dan mengingat karakter dalam buku komik yaitu Rama atau Rama. Cara penggunaan Pembatas buku ini adalah diselipkan pada buku, sesuai dengan batas baca. Pembatas ini tingginya 5 x 37 cm. Stiker ini terbuat dari bahan Kertas Art paper 180 gram.

(42)

32 IV.4 Media Promosi

IV.4.1 Poster

Poster ini mempunyai ukuran 29,7 x 42 cm dengan ukuran headline 150 pt agar mudah dibaca dan terbuat dari kertas Artpaper 180 gsm dengan teknis cetak.

Media promosi ini dibuat untuk diletakkan pada mading sekolah dan pintu perpustakaan, yang biasa dilalui anak sekolah lihat ketika beristirahat atau bermain. Lalu ditoko buku untuk memberitahukan adanya pemberitahuan tentang sebuah buku. Tujuan media promosi ini adalah untuk memberitahukan bahwa buku komik “RAMA” telah terbit.

Gambar

Gambar II. 2 Komik strip
Gambar II. 3 Komik majalah
Gambar II. 4 Komik novel grafis
Gambar III. 1 Halaman depan dan belakang komik Rama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam Kelompok Kecil Pokok Bahasan Bilangan Bulat pada Kelas VII Semester Ganjil MTs Negeri Banyuwangi II Tahun Ajaran 2011/ 2012; Suryanto, 060210101249; 46

Batasan penelitian ini adalah seperti yang dirumuskan di dalam tujuan umum, yaitu perancangan model pengembangan “agro-eco-industrial park” (AEIP) Bitung, Provinsi Sulawesi

“(...) for mig så virker det der med kampagner og plakater ikke så meget fordi, jeg synes det er meget upersonligt, det kan godt være at det er et budskab man sender ved at lave

Membuat 3 groove dengan kedalaman 1,8mm di daerah insisal edge, kemudian preparasi atau potong insisal edge sedalam groove yang dibuat dengan menggunakan flat

Dalam pembuktian validitas konstrak dengan analisis faktor, nilai pecahan 0,1 sangat berarti apalagi 0,9 sehingga dibutuhkan inovasi dari para ahli pengukuran

Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan bahwa kecemasan calon mahasiswa dalam menghadapi SBMPTN dapat dikurangi dengan menggunakan teknik

Berdasarkan perbedaan-perbedaan individu itu pasti ada yang mendominasi oleh karena itu tulisan ini bertujuan untuk menjelaskan faktor perbedaan individu yang paling berpengaruh

penting bagi suatu sekolahan untuk meningkatkan angka kelulusan siswa didiknya, try out atau uji coba juga merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seorang siswa agar dapat