• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pembuatan Video Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Sosialisasi Keselamatan Transportasi Darat.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pembuatan Video Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Sosialisasi Keselamatan Transportasi Darat."

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

KESELAMATAN TRANSPORTASI DARAT

Oleh :

Nama : Rheva Adhitiya Warna

NIM : 08.51016.0039

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

STIKOM

(2)

ABSTRAK

PT Kodisu Indonesia merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang consulat

comunication. Banyak proyek yang sudah ditangani oleh PT. Kodisu Indonesia, diantaranya

kampanye sosialisasi keselamatan transportasi darat yang diprakarsai oleh Kementrian Perhubungan Darat dalam menekan jumlah pelanggaran pengguna transportasi darat.

Untuk membantu kampanye yang diselenggarakan Kementrian Perhubungan Darat yaitu sosialisasi keselamatan transportasi darat dan untuk meningkatkan awarnes ke masyarakat secara meluas diperlukan adanya Iklan Layanan Masyarakat yang ditayangkan pada stasiun televisi swasta yang ada di Indonesia.

Proses pembuatan iklan layanan masyarakat itu sendiri dimulai dari pembuatan konsep serta pencarian referensi tetang sebuah tema yang akan dimasukkan dalam video iklan layanan

masyarakat tersebut. Kemudian barulah membuat sebuah rancangan desain dengan sketsa-sketsa gambar kasar yang disebut dengan tumnil. Kemudian barulah di buat dengan bantuan software

yang sekiranya memudahkan bagi kita dalam penyelesaian project tersebut.

Dengan dibuatnya gambar-gambar yang ada pada tumnil tersebut menggunakan bantuan software editing, maka hal ini juga akan mempermudah dalam hal penyelesaian seperti halnya

dalam proses produksi sebuah video Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Sosialisasi Keselamatan Transportasi Darat.

Kata Kunci: Video, Iklan Layanan Masyarakat

STIKOM

(3)

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

ABSTRAK...iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ...ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 2

1.5 Manfaat ... 2

1.6 Metode Penelitian ... 3

1.7 Kontribusi ………...3

1.8 Sistimatika Penulisan ... 3

BAB II PROFIL PERUSAHAAN 2.1 Sejarah Singkat ... 5

2.2 Profil Perusahaan ... 6

2.3 Visi dan Misi ... 6

2.4 Tujuan Perusahaan ... 7

STIKOM

(4)

3.2 Grafis... 13

3.3 Promosi ... 13

3.4 Teori Warna ... 14

3.4.1 Warna RGB ... 15

3.4.2 Fungsi Warna Dalam Desain ... 15

3.4.3 Karakter Warna ... 17

3.5 Tahap Dalam Produksi Video ... 19

3.5.1 Pra Produksi ... 19

3.5.2 Produksi ... 33

3.5.3 Pasca Produksi ... 35

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerjak Prektek ... 42

4.2 Implementasi Karya ... 43

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 47

5.2 Saran-saran ... 47

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

STIKOM

(5)

1.1 Latar Belakang

Kerja Praktek merupakan salah satu bentuk matakuliah yang mengaplikasikan teori keilmuan ke masyarakat. Kerja praktek ini mengambil topik mengenai Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Sosialisasi Keselamatan Transportasi Darat. Iklan Layanan Masyarakat ini nantinya digunakan dalam mengkampanyekan salah satu project dari dinas perhububungan yang dapat di kerjakan oleh PT Kodisu Indonesia. Video iklan merupakan salah satu media promosi pendukung yang sangat penting dalam kampanye program yang dilakukan Dinas Perhubungan, agar mengoptimalkan keselamatan dalam bertransportasi.

Dalam perkembangan era digital yang sangat pesat ini alat peraga dalam hal promosi sangat beragam. Video merupakan salah satu alat peraga yang paling mampu memberikan pengenalan secara merinci bagi klien, maka dari itu video banyak digunakan dalam promosi produk/program. Dipilih Karena media visual adalah media yang mampu memberikan penjelasan tanpa harus menyusahkan klien atau konsumen dengan catatan prinsip-prinsip dasar dalam membuat video promosi diperhatikan secara seksama

penulis selaku videografer yang melakukan 3 tahap pembuatan sebuah video (pra produksi, produksi, pasca produksi) secara individu menerapkan aspek yang dibutuhkan untuk membuat video yang didapat selama perkuliahan di DIV Komputer Multimedia Stikom.

STIKOM

(6)

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan didalam penempatan posisi sebagai seorang videografer yang membuat video iklan ini nantinya digunakan sebagai media penunjang sosialisasi untuk Dinas Perhubungan, adalah bagaimana melakukan penyesuaian antara gambar yang ada di dalam video dengan konsep visi misi instansi yang bersangkutan?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang dapat diambil berdasarkan pada perumusan masalah diatas adalah menjadi seorang videographer yang membuat video iklan sebagai media penunjang kampanye meningkatkan awareness masyarakat tentang pentingnya mengutamakan keselamatan berlalulintas.

1.4 Tujuan

Tujuan utama pada kerja praktek ini adalah untuk mengetahui dunia dunia kerja nyata seorang videographer dalam memenuhi semua kebutuhan video.

1.5 Manfaat

Beberapa manfaat yang diperoleh selama proses kerja praktek adalah: 1. Mengerti sampai sejauh mana tingkat kesulitan-kesulitan yang

dihadapi dalam mejalankan tugas menjadi seorang videografer bagi PT. Kodisu Indonesia.

2. Mampu mengaplikasikan ilmu videografi yang didapat selama kuliah untuk PT. Kodisu Indonesia

STIKOM

(7)

1.6 Metode Penelitian

Konsep yang diterapkan pada proses kerja praktek sebagai seorang videographer untuk PT. Kodisu Indonesia adalah bagaimana menjadi seorang videografer yang dapat sepenuhnya mengerti materi-materi yang dibutuhakan untuk membuat video sebagai media penunjang promosi yang ditentukan oleh pihak marketing, hingga masuk dalam proses desain serta koreksi dan revisi desain yang terkadang diperlukan demi adanya kesesuaian yang dimaksud antara desain yang dihasilkan dengan .pihak marketing.

1.7 Kontribusi

Dalam proses kerja praktek di PT.Kodisu Indonesia, penulis telah mampu menghasilkan video sesuai keinginan pihak PT.Kodisu Indonesia serta telah diaplikasikan pada kegiatan dibidang marketing PT.Kodisu Indonesia.

1.8 Sistematika Laporan

Laporan kerja praktek ini terdiri dari beberapa bab dimana masing-masing bab terdiri dari sub-sub bab yang disertakan dengan tujuan untuk menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, kontribusi dan sistematika laporan.

STIKOM

(8)

Bab II Gambaran Umum Perusahaan

Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili perusahaan, dan tujuan perusahaan.

Bab III Landasan Teori

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar mengenai video, promosi. Selain itu dijelaskan pula elemen-elemen apa saja yang mendukung sebuah video promosi dalam bidang marketing.

Bab IV Metode Kerja Praktek dan Implementasi Karya

Dalam bab ini dijelaskan metode-metode selama proses kerja praktek berjalan. Serta tugas-tugas mendasar yang perlu dipahami oleh seorang videografer dalam pekerjaannya dilingkup videografi sebagai media penunjang promosi. Dimana nantinya metode-metode ini diharapkan dapat dipelajari serta diimplementasikan oleh mahasiswa yang mengambil topik bahasan serupa saat kerja praktek.

Bab V Penutup

Dalam bab ini dijelaskan simpulan secara menyeluruh dan saran dari kerja praktek yang telah ditempuh di PT. Kodisu Indonesia.

STIKOM

(9)

BAB II

PROFIL PERUSAHAAN

2.1 Latar Belakang Perusahaan

Kodisu Indonesia, sebuah tempat dimana kreatifitas berlangsung. Sebuah tempat yang memberikan solusi jelas bagi setiap object Multimedia. Dibangun dengan keinginan menghasilkan sebuah karya yang ikut turut ambil peranan dalam memajukan dunia multimedia serta peranannya dalam kehidupan masyarakat. Eric Sugianto merupakan pendiri dari Kodisu Indonesia, yang diawali dengan passion yang beliau miliki dalam dunia kerja yang berkutat dalam dunia multimedia.

Kodisu Indonesia bekerja fokus untuk memberikan yang terbaik terhadap customer dengan memberikan solusi sederhana bagi customer. Kodisu Indonesia bekerja pada market tertentu, dimana Kodisu Indonesia bisa memberikan kontribusi di dalamnya, yang bergantung juga pada kapabilitas Kodisu Indonesia.

Wacana diatas, penulis mendapatkan gambaran untuk melakukan kerja praktek dengan baik karena akan menimbulkan rasa kepercayaan diri pihak perusahaan dengan itu membuat rasa kekeluargaan muncul. Kerjasama yang berjalan dengan baik semakin banyak perusahaan atau instasi yang memberikan kepercayaan untuk membuatkan sebuah media yang digunakan agar meningkatkan konsumen untuk perusahaan atau instansi yang terkait agar produknya lebih dikenal dan dipercaya.

STIKOM

(10)

2.2 Profil Perusahaan

Berikut ini merupakan kelengkapan informasi mengenai Kodisu Indonesia.

Nama perusahaan : PT. Kodisu Indonesia

Alamat : Golden Boulevard BSD city, blok H2 – 42.

Tangerang

Telepon : (021) 531 611 32

Email : media@kodisuindonesia.com

2.3 Visi dan Misi Perusahaan

Visi perusahaan Kodisu Indonesia memiliki visi dan misi untuk menghasilkan produk-produk Multimedia yang memiliki kualitas serta memberikan pelayanan terbaik untuk tercapainya tingkat kepercayaan customer.

Menjadi perusahaan penyedia jasa multimedia yang dapat membantu, memahami bagaimana cara terbaik untuk berhubungan dengan konsumen, dengan selalu menekankan ide-ide kreatif dalam setiap proyek serta menetapkan konsep perencanaan yang brilian

Misi Kodisu Indonesia berkotmitmen menuju perusahaan yang professional dibidangnya. Yang menyediakan layanan secara lengkap, cepat, benar, diakui oleh klien dan kompetitor, yang mampu secara dinamis bergerak mengiringi setiap perubahan mengubah semua tantangan menjadi peluang, dengan tetap berprinsip pada kepuasan pelanggan.

STIKOM

(11)

2.4 Tujuan Perusahaan

Jangka panjang (sasaran yang ingin dicapai dalam kurun waktu lebih dari 8 tahun)

Sebuah perusahaan penyedia jasa multimedia yang kuat dengan titik berat pada tingkat solvalibilitas dan rentabilitas usaha yang mantap

Menjadi perusahaan penyedia jasa multimedia terkemuka di kota Tangerang

Jangka pendek (sasaran yang ingin dicapai dalam kurun waktu kurang dari 3 tahun)

Memperoleh profit maksimal dengan mempertimbangkan diskon media, biaya produksi, penekanan biaya overhead serta elemen harga pokok lainnya secara efisien

Menciptakan klien baru dengan memperkenalkan produk-produk perusahaan secara kreatif

Me-maintance klien lama dengan baik sehingga tercipta loyalitas kepada perusahaan sebagai mitra kerja terpercaya

Meningkatkan pengenrtian untuk membangun kebersamaan

STIKOM

(12)

3.1 Video

Menurut Menurut http://jurnaltusirku.blogspot.com, video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”

Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording

Interpersonal: video telephony, video conferencing

Interactive: windows

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

Camcorder terdiri dari 3 komponen:

Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter

STIKOM

(13)

Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video

Recorder : untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic videotape)

A. Digitalization

Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan. Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk disample. Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital. Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin besar. Dalam sistem TV digital proses digitasi ketiga komponen warna dilakukan sebelum ditransmisikan. proses pengeditan dan operasi lain dapat dilakukan dengan cepat dibutuhkan resolusi yang sama untuk ketiga sinyal Beberapa jenis VGA untuk video digital:

CGA (Color Graphics Array):

Menampung 4 colors dengan resolusi 320 pixels x 200 pixels.

EGA (Enhanced Graphics Array)

Menampung 16 colors dengan resolusi 640 pixels x 350 pixels.

STIKOM

(14)

VGA (Video Graphics Array)

Menampung 256 colors dengan resolusi 640 pixels x 480 pixels.

XGA (Extended Graphics Array)

Menampung 65000 colors dengan resolusi 640 x 480 Menampung 256 colors dengan resolusi 1024 x 768 SVGA (Super VGA)

Menampung 16 juta warna dengan resolusi 1024 x 768

B. Format Video

Digital Video Compressed a. CCIR-601 untuk broadcast tv. b. MPEG-4 untuk video online c. MPEG-2 untuk DVD dan SVCD d. MPEG-1 untuk VCD

Analog / Tapes Video

a. Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas tertinggi. b. DV dan miniDV untuk camcorder

c. Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu menyimpan video selama 60 -90 menit.

d. Hitachi Digital8 Camcorder ASF (Advanced System Format)

Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format Bagian dari Windows Media framework Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus di encode,

STIKOM

(15)

tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun.

a. Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP server, maupun lokal.

b. Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft.

c. Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3

d. ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf” atau

“video/x-ms-asf”.

e. Software : Windows Media Player MOV (Quick Time)

a. Dibuat oleh Apple b. Bersifat lintas platform.

c. Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet. d. Software: QuickTime

e. Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah.

MPEG (Motion Picture Expert Group) a. Merupakan file terkompresi lossy.

b. MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3. c. MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:

Synchronization and multiplexing of video and audio. Compression codec for non-interlaced video signals.

STIKOM

(16)

Compression codec for perceptual coding of audio signals. d. MPEG-1 beresoluasi 352x240.

e. MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.

f. MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable tv.

g. MPEG-2 support interlaced format.

h. MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc. MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution,

videophone dan broadcast television.

MPEG-4 mendukung digital rights management.

DivX

DivX adalah salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc. Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2 compression. Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ;-)”. DivX bersifat closed source sedangkan

untuk versi open sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.

Windows Media Video (WMV)

Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2 Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg. MV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf. Software: QuickTime, Windows

STIKOM

(17)

Media Player, ZoomPlayer, DivXPro, RealOne Player, Xing Mpeg Player, PowerDVD.

3.2 Grafis

Menurut Lumansupra seorang desainer grafis pada blognya yang ada pada halaman pertama google.co.id dalam penjelasannya mengenai grafis di alamat http://histi.wordpress.com/2008/03/03/apa-itu-desain-grafis/ yang diakses pada tanggal 27 maret 2012 menjelaskan bila grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.

Sedangkan desain grafis merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

3.3 Promosi

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau

STIKOM

(18)

mengkonsumsinya. Dengan begitu adanya promosi produsen atau distributor diharapkan kenaikannya angka penjualan dari barang maupun jasa yang diproduksi.

3.4 Teori Warna

Warna itu sendiri adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya; corak rupa, seperti: merah, biru, hijau, dan lain-lain. Peranan warna sangat penting dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan, (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi, atau makna simbolik dan justru dalam kaitan yag beraneka ragam ini akan melihat betapa kedudukan warna dalam seni lukis (rupa). Zat warna didapatkan dari perpaduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan biner (zat pegikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen) (Mikke Susanto, Diksi Rupa, Jogjakarta: Kanisius,2002) .

Gambar 3.13 Lingkaran Warna

STIKOM

(19)

3.4.1 Warna RGB

Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar internaional, yaitu RGB dan CMYK. Warna yang penulis gunakan dalam pembuatan video iklan layanan masyarakat ini adalah RGB. RGB adalah singkatan Red Green Blue, 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dasar warna ini menjadi standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa mengatakan sebuah warna berdasarkan pertimbangan subektif, contoh : biru muda menurut orang awam adalah birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi bebeda bagi orang lain dengan pertimbangan yang lain pula.

3.4.2 Fungsi Warna Dalam Desain

Fungsi warna dalam desain dapat dikelompokan menjadi beberapa fungsi, antara lain :

untuk identifikasi

menarik perhatian

menimbulkan pengaruh psikologis pengembangan asosiasi

menciptakan citra

sebagai unsur dekoratif

memberi kesan terhadap temperatur

serta membangkitkan trend 3.4.2 Tingkatan Warna

Tingkatan warna dapat dibedakan menjadi 3 bagian yaitu : 1. warna primer

STIKOM

(20)

2. warna sekunder 3. warna tertier

Dari buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi

Sanyoto, Yogyakarta 2005 menuliskan:

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol-simbol-simbol tersebut.

STIKOM

(21)

Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

3.4.3 Karakter Warna

Karakter warna digolongkan sesuai dengan ciri khas warna dalam implementasi kehidupan sehari-hari. Berikut karakter-karakter warna tersebut :

Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.

Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.

STIKOM

(22)

Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).

Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.

Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari

suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.

Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang

berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System,

Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System

serta Additive Color/RGB Color System.

STIKOM

(23)

3.5 Tahapan dalam produksi video

Dalam memproduksi sebuah video terdapat beberapa tahap yang perlu diperhatikan dan dilakukan sebelum memulai memproduksi.

3.5.1 Pra Produksi

Tahap pra produksi adalah tahap dimana seorang videografer mempersiapkan segala hal yang bersangkutan dengan video yang akan di produksi nantinya. Pada Pra Produksi, semua materi, pemain, lokasi, peralatan dipersiapkan dengan matang.

Pembuatan skenario oleh penulis skenario dengan dipantau oleh Sutradara. Skenario adalah blue print film. Menurut Elizabeth Lutters (2004:90), skenario adalah naskah cerita yang sudah lengkap dengan deskripsi dan dialog, telah matang, dan siap digarap dalam bentuk visual. Skenario berisi informasi-informasi, seperti scene, nama pemeran, deskripsi visual, tokoh yang berdialog, beat, diaolog dan transisi. Menurut Handry TM (2006: 59-60), skenario yang baik memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

1. Simple, mudah dimengerti dan sederhana

2. Tidak terlalu banyak dekripsi, misalnya selalu diisi keinginan penulisan tentang adegan tertentu, dan terkesan menggurui

3. Tersusun dengan standart umum yang disepakati 4. Style kepenulisan personal harus dihindari

5. Terbuka untuk dikembangkan, terutama pengadeganan dan penajaman konflik

6. Tidak dikunci dengan adegan-adegan mati. Misalnya harus

ditempat-STIKOM

(24)

tempat tertentu yang sulit dijangkau

7. Menghindari dari istilah-istilah sulit, diluar kelaziman produksi film Setelah skenario selesai setiap scenenya dikembangkan menjadi

shooting scriptnya yang menurut Heru Effenddy (2002:105) adalah

perkerjaan akhir sebuah naskah film, membuat detil gambar satu persatu dan memberi nomor untuk urutan. Kemudian di ilustrasikan menjadi storyboard yang menurut Heru Effenddy (2002:105) adalah sejumlah sketsa yang menggambarkan aksi di dalam film, atau bagian khusus film yang disusun teratur pada papan buletin dan dilengkapi dengan dialog yang sesuai waktunya atau deskripsi adegan. Storyboards adalah satu rangkaian ilustrasi-ilustrasi atau gambaran-gambaran yang dipertunjukan di dalam urutan untuk tujuan previsualizing satu grafik gerakan atau urutan media yang interaktif, termasuk website interaktif (en.wikipedia.org). Dalam pembuatan storyboard, sutradara dapat dibantu oleh sang ilustrasi dan harus mengerti teknik-teknik pengambilan gambar. Sutradara harus mengenal elemen-elemen shot dan menguasai teknik pengambilan gambar. Menurut Rikrik El Saptria (2006: 120), shot adalah satu bagian dari rangkaian gambar yang begitu panjang yang direkam dengan satu take saja. Elemen-elemen shot adalah :

1. Motivation

Sebuah shot harus memiliki motivasi yang akan memberikan alasan kreatif bagi editor untuk mengedit dan menyambungkanya

2. Information

STIKOM

(25)

Menggambarkan informasi yang ingin disampaikan kepada penonton 3. Composition

Komposisi gambar yang terukur dan dapat menyajikan komunikasi visual secara filmis

4. Sound

Suara (atmosfer) yang ditangkap pada saat shooting diset lokasi yang dikombinasikan dengan sound-effect dan ilustrasi musik sesuai dengan tuntutan gambar dan skenario

5. Camera-Angle

Sudut pengambilan gambar yang akan memberikan kekuatan dari sebuah shot itu sendiri

6. Point of View (POV) / sudut pandang

Menempatkan arah pandangan mata dari penonton sehingga apabila arah ini salah, maka pandangan penonton terhadap shot akan salah pula

7. Continuity

Kontinuitas dari sambungan shot-shot yang dapat melengkapi isi cerita maupun visualitas gambar. Adapun jenis-jenis Continuity adalah:

Content continuity, kontinuitas gambar pada isi cerita yang

terangkum dalam sambungan berbagai shot, meliputi desain adegan, hand-prop, set artistik, ligthing, kostum dan make-up

Movement continuity, kontinuitas gambar pada gerakan yang

didesain (rekayasa) atau terjadi dengan sendirinya

STIKOM

(26)

Position continuity, kontinuitas gambar untuk blocking pemain,

posisi properti dan berbagai posisi lainya, disesuaikan dengan komposisi gambar dalam berbagai angle

Sound continuity, kontinuitas suara dalam jalinan gambar, baik

itu direct sound (langsung dari lokasi set) maupun indirect sound-sound effect (efek pada editing)

Dialogue continuity, kontinuitas dialog yang terwujud dalam

percakapan para pemeran sesuai dengan tuntutan cerita dan logika visual

Teknik pengambilan gambar menurut Askurifal Baksin (2003: 32-46):

1. Menurut jenis sudut pengambilan gambar:

Bird Eye View

Bird Eye View adalah teknik dengan ketinggian kamera di atas

ketinggian objek yang direkam, hasilnya memperlihatkan lingkungan yang demikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah demikian kecil dan berserakan tanpa mempunyai makna.

High Angle

High Angle merupakan sudut pengambilan dari atas objek

sehingga kesan objek jadi mengecil, mempunyai kesan dramatis, yakni nilai „kecil‟

Low Angle

Low Angle adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan

objek. Tidak memberikan kesan dramatis

STIKOM

(27)

Eye Level

Eye Level adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan

objek. Tidak memberikan kesan dramatis

Frog Eye

Frog Eye adalah teknik pengambilan gambar yang dilakukan

dengan ketinggian kamera sejajar dengan dasar atau alas kedudukan objek atau dengan ketinggian yang lebih rendah dari dasar kedudukan objek. Menghasilkan satu pemandangan objek yang sangat besar, mengerikan, dan penuh misteri

2. Ukuran Gambar

ECU (Extreme Close Up)

ECU merupakan pengambilan gambar sangat dekat sekali, hingga terlihat detail teksture. Memperlihatkan detail suatu objek secara jelas

BCU / VCU /HS (Big Close Up / Very Close Up / Head Shot) BCU merupakan pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu objek. Menonjolkan objek untuk menimbulkan ekpresi tertentu

CU (Close Up)

CU merupakan pengambilan gambar dari atas kepala sampai bawah leher. Untuk memberi gambaran objek secara jelas

BS / MCU (Bush Shot / Medium Close Up)

BS / MCU merupakan pengambilan ukuran gambar sebatas dari

STIKOM

(28)

atas kepala sampai dada. Untuk menegaskan gambaran objek secara jelas

WS / MS (Waist Shot / Mid Shot)

WS / MS merupakan pengambilan ukuran gambar sebatas dari kepala sampai pinggang. Memperlihatkan sosok seorang dengan „tampangnya‟

KS / MS (Knee Shot / Medium Shot)

KS / MS merupakan pengambilan ukuran gambar sebatas dari kepala sampai pinggang. Memperlihatkan sosok seorang dengan „tampangnya‟

FS (Full Shot)

FS merupakan pengambilan gambar penuh dari atas kepala hingga kaki memperlihatkan objek dengan lingkunganya.

LS (Long Shot)

LS merupakan pengambilan melebihi Full Shot. Menunjukkan objek dengan latar belakangnya.

OS (One Shot)

OS merupakan pengambilan gambar satu objek. Memperlihatkan „seseorang‟ dalam in frame.

2S (Two Shoot)

2s merupakan pengambilan gambar dua objek. Memperlihatkan adegan dua orang sedang bercakap.

3S (Three Shoot)

3s merupakan pengambilan gambar tiga orang. Memperlihatkan

STIKOM

(29)

adegan tiga orang sedang bercakap.

GS

GS merupakan pengambilan gambar sekelompok orang. Memperlihatkan adegan berkelompok.

3. Gerakan Kamera

Zoom in/Zoom out

Zoom in / Zoom out adalah gerakan kamera mendekati atau

menjauhi objek dengan cara menekan tombol zooming.

Panning

Panning adalah gerakan kamera memperlihatkan tampilan

gambar mendatar (horisontal) secara berurutan dan halus, kamera dapat digerakan secara panning dengan kamera tetap berada di tempat.

Tilting

Tilting adalah gerakan kamera yang memperlihatkan gambar

dari bawah ke atas atau sebaliknya, mempunyai kesan agung.

Dolly

Dolly adalah gerakan kedudukan kamera di tripot atau

dilandasan roda (dolly) sehingga kamera dapat digerakkan kearah mana saja.

Follow

Follow adalah gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak

searah.

STIKOM

(30)

Crene Shot

Crene Shot adalah gerakan kamera yang dipasang diatas mesin

berroda (crane) dan bergerak sendiri bersama juru kamera, baik mendekat maupun menjauhi objek

Fading

Fading adalah pergantian gambar secara perlahan-lahan

Framing

Framing adalah objek memasuki framing shot

4. Gerakan Objek

Gerakan objek dibedakan menjadi 3, yaitu :

Objek bergerak sejajar dengan kamera, baik ke kiri maupun ke kanan.

Objek bergerak mendekati kamera yang disebut walk-in.

Objek bergerak menjauhi kamera yang disebut walk-away. Selain story board pada saat yang sama sutradara harus membuat script berakdown, yaitu mengurai tiap adegan dalam skenario menjadi daftar berisi sejumlah informasi tentang segala hal yang dibutuhkan untuk keperluan shooting (Heru Effendy, 2002: 29). Tetapi sebelum membuat script breakdown, harus membuat breakdown sheet yang berupa lembaran informasi tentang setiap adegan yang ada dalam film. Setelah script breakdown disusun, maka dapat menyusun jadwal

shooting yang fleksibel.

Kemudian sutradara harus menyeleksi kru yang akan membantunya dalam penggarapan film. Menurut Heru Effendy

STIKOM

(31)

(2002:58-67), dalam sebuah produksi umumnya terbagi dalam beberapa departemen. Pertama dalam departemen produksi yang di kepalai oleh produser, departemen penyutradaraan yang di kepalai oleh sutradara, departemen kamera yang dikepalai oleh penata fotografi, departemen artistik yang di kepalai oleh desainer produksi atau penata artistik, departemen suara yang di kepalai oleh penata suara, departemen editing yang di kepalai oleh editor, dan setidaknya terdapat enam orang dalam tim inti, yaitu : produser, sutradara, manajer produksi, desainer produksi, penata fotografi dan asisten sutradara 1.

1. Produser

Produser dapat beberapa produser dengan tugas masing-masing, yaitu produser eksekutif yang merupakan inisiator produksi sebuah film, Associate producer yang merupakan satu atau sejumlah orang yang punya hak mengetahui jalanya produksi maupun mengajukan pertanyaan seputar produksi, produser yang merupakan orang yang mempraduksi sebuah film dengan tugas memimpin seluruh tim produksi sesuai tujuan yang ditetapkan bersama baik dalam aspek kreatif maupun manajemen produksi dan sesuai anggaran yang telah disepakati.

Line Producer, seorang penyelia yang bertugas membantu

memberi masukkan dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batas anggaran yang sudah di sepakati (Heru Effendy, 2002: 59-61).

STIKOM

(32)

2. Sutradara

Orang yang memindahkan script menjadi kisah film (Freedie Young, 1972: 12). Menurut Heru Effendy (2002: 61-62), kerja sutradara dimulai membedah naskah, membuat directors trearment, shot list,

storyboard, dan script breakdown. Kemudian memberi pengarahan

tentang film apa yang dibuat. 3. Manajer Produksi

Bertanggung jawab atas operasional produksi mulai dari tahap pra produksi hingga produksi usai, baik itu urusan administrasi, anggaran, perlengkapan shooting, logistik, transportasi maupun akomodasi (Heru Effendy, 2002: 63).

4. Desainer Produksi

Bertugas untuk membantu sutradara menentukan suasana dan warna apa yang akan ditampilkan dalam film (Heru Effendy, 2002: 59-61). Menurut Freedie Young dibuku The Work of Motion Picture

Cameraman (1972: 15), art director bertugas untuk membuat desain set

yang diperlukan untuk sebuah film. 5. Penata Photography

Secara teknis bertugas menentukan kualitas gambar yang akan terekam dalam film (Heru Effendy, 2002: 67). Penata Fotografi mengepalai satu atau sejumlah operator kamera atau cameraman. Sedangkan kameramen adalah orang yang mengoperasikan kamera tanpan menentukan lensa atau filter lampu yang digunakan. Sedangkan menurut Askurifal Baksin (2003: 29), cameraman atau juru kamera

STIKOM

(33)

adalah seorang karyawan film dan televisi profesional yang berfungsi sebagai perekam unsur visual dengan sine kamera, baik mekanik maupun elektronik dalam pembuatan film serta tanggung jawab atas kualitas teknik, artistik, dan dramatik dari rekaman tersebut.

6. Asisten Sutradara 1

Seorang yang membantu sutradara menerjemahkan hasil

directors treatment ke dalam script berakdown dan shooting schedule

pada tahap pra produksi.

Pencarian lokasi dn mengurus perijinanya. Menurut Haru Effendy (2002: 88-89), ada hal-hal penting dalam pemilihan lokasi, yaitu akses lokasi, ijin lokasi, keamanan, suara, kegiatan rutin masyarakat sekitar, sumber air, sumber listrik, cuaca.

Mengolah pemeran. Pertama adalah casting. Casting adalah proses pemilihan pemain lakon sesuai dengan karakter dan pemain yang akan diberikan (Naratama, 2004: 209). Dan menurut Handry TM (2006: 39-40), ada beberapa hal yang membuat pemain tidak dapat dipilih, yaitu :

1. Matanya goyang, tidak berani menatap orang.

2. Vokalnya tipis, tetapi kalau karakternya bagus dapt didubbing. 3. Bicara latah dan mudah gugup.

4. Banyak mau, minta selalu dilayani.

5. Diikuti pacar terus menerus sepanjang proses casting. 6. Jadwalnya ketat diluar produksi.

STIKOM

(34)

Kedua reading. Proses reading adalah proses membaca seluruh bagian naskah yang akan diperankan dibawah arahan sutradara dan asistennya, sehingga memperkecil hambatan pada saat pengambilan gambar (Heru Effendy, 2002:77). Lalu rehearsal (latihan) tata gerak (blocking), mimik, bahasa tubuh, serta pengaturan camera movement dan sudut kamera terbaik (Heru Effendy, 2002: 78).

Penyusunan rencana anggaran pengadaan peralatan, perlengkapan, property, transport, konsumsi, fee serta pajak. Anggaran disusun secara terperinci, tetapi sebelumnya harus mengadakan riset dahulu agar anggaran tersebut tidak membengkak pada saat produksi.

Pengadaan peralatan dan perlengkapan, properti, wardobe, dan make up. Untuk peralatan shooting secara umum terdiri dari :

Kamera

Menurut Askurifal Baksin (2003: 17-28), pada dasarnya Kamera dibagi menjadi tiga jenis, yaitu kamera foto (still photography), kamera film (cinema photography) dan kamera video (video photography). Ketiganya mempunyai karakter yang berbeda-beda. Dimana kamera foto hanya menghasilkan kamera gambar tunggal tidak bergerak, kamera film menghasilkan gambar „hidup‟ atau citra bergerak dengan

media pita selluloid, sedangkan kamera video menghasilkan sama seperti kamera film tetapi menggunakan media pita video. Kamera film sendiri terbagi dalam tiga kelas atau jenis, yaitu kamera film mekanik biasa, kamera film elektrik dan kamera film khusus. Sedangkan untuk kamera video dibagi menjadi dua jenis yaitu analog dan digital.

STIKOM

(35)

Kemudian untuk kategori pengguna kamera dapat digolongkan menjadi tiga kategori, yaitu :

1. Kamera Home Use, media perekam yang sering dipakai oleh masyarakat awam (Handycam, Mini DV)

2. Kamera Profesional, media perekam yang digunakan keperluan kalangan profesional (DVCAM, Mini DV, DV,

DVCPRO, BetaMax, BetaCam, VHS)

3. Kamera Broadcast, media perekam yang dipergunakan untuk penyiaran TV, Cinema, dan lain sebagainya (Betacam SP,

CP)

Selain jenis kamera dalam kajian video, ada juga tiga sistem standart yang bisa mempengaruhi hasil monitor gambaranya yang dipakai diseluruh dunia, yaitu PAL (Phase Alternating Line), NTSC (National Television System Commite) dan SECAM (Sequental Couleur

Avec Memoire-Sequential Color wiht Memory). Standart PAL adalah

standart yang digunakan Indonesia, selain itu juga digunakan dibeberapa negara Asia, Amerika Selatan, dan Afrika dengan resolusi 720 x 576i/p dan 25 frame/second. Sedangkan NTSC digunakan di Kanada, Jepang, Korea Selatan, Filipina dan beberapa negara Amerika dengan resolusi 720 x 480i/p dan 30 frame/second. Lalu SECAM digunakan di Asia bagian Utara, dan beberapa negara di Afrika dengan resolusi dan jumlah frame/second sama seperti PAL. Tetapi baru-baru ini muncul sebuah standart baru HD dengan resolusi 1080i/p (en.wikipedia.org).

STIKOM

(36)

Dalam pembuatan film ini, digunakan kamera video dengan kaset MiniDV, dengan teknologi CCD. CCD adalah chage couple

device. Saat ini kamera video menggunakan satu atau tiga CCD, dimana

perbedaanya jika pada tiga CCD warna yang ditangkap oelh kamera akan dipecah menjadi tiga yaitu merah, hijau dan biru sedangkan pada suatu CCD, warna yang akan ditangkap oleh kamera tidak akan dipecah sehingga kualitas warna lebih bagus tiga CCD (www.internetcampus.com)

Lampu/Lighting

Lighting merupakan unsur penting didalam suatu pembuatan

video, karena berfungsi untuk memperjelas suatu objek bidikan dari kamera. Di dala, prinsip kerja lighting harus ada salah satu sumber cahaya yang berfungsi sebagai Main Light yaitu sumber cahaya utama yang datang mengenai objek sehinggak objek akan tercahayai sesuai besar kecilnya sumber cahaya tersebut. Selain mainlight juga terdiri dari beberapa unsur bagian lagi yang berfungsi mendukung peranan dari sebuah main light, antara lain :

1. Fill In : Sumber cahaya tambahan yang berfungsi untuk melunakkan

bayangan yang ditimbulkan oleh main light

2. Hair Light : Memberikan kecerahan pada bagian atas rambut (model

manusia), dan memisahkanya secara tegas antara latar belakang yang mungkin cenderung gelap. Kekuatan sinar lebih kuat dari main light dan biasanya diposisikan di belakang kepala atau badan

STIKOM

(37)

3. Background light : berfungsi memberikan kecerahan pada latar

belakang (background), penyinaran bisa lebih bervariasi dengan menggunakan warna sehingga dimensi keruangan objek akan lebih terlihat

4. Accent light : berfungsi memberikan penekanan pada suatu bagian

tertentu daru objek, posisi bisa dimana saja tergantung kebutuhan.

3.5.2 Produksi

Tahap/Perkerjaan Produksi merupakan proses inti, dimana gambar yang akan diambil harus sesuai dengan konsep story board yang sudah dirancang dan dibuat sebelumnya. Termasuk foto dokumentasi dan dubbing. Disini film akan dibuat dan diambil. Kru akan direkrut pada langkah ini seperti perlengkapan dan peralatan, pencatat script, asisten sutradara, fotografer, editor gambar, editor suara, dan lain-lain.

Kegiatan shooting dimulai dengan seorang asisten sutradara mengikuti jadwal shotting untuk hari itu. Set film dibangun ddan properti disiapkan. Lampu dipasang, kamera dan sound recording disiapkan. Pada waktu yang sama para aktor mencoba kostum-kostum mereka dan mengunjungi departemen rias rambut dan make-up. Para aktor berlatih skenario mereka dan blocking dengan sutradara. Kemudian kru berlatih dengan para aktor. Akhirnya, shotting dengan sebanyak yang diinginkan oleh sutradara.

STIKOM

(38)

Setiap shot mengikuti prosedur yang ada dan ditandai di satu

clapperboard, dimana akan membantu editor untuk tetap berada di alur

cerita saat pasca produksi. Clapperboard berisi scene, pengambilan shot, sutradara, director of photography, tanggal dan judul film yang tertulis di clapperboard dan dipertunjukan ke kamera. Clapperboard juga berfungsi untuk penanda sampai film dan suara sinkronisasi untuk diambil. Suara direkam disatu piranti terpisah dari film dan mereka dijadikan satu saat pasca produksi. Kemudian sutradara memeriksa dan melihat shot yang bagus atau tidak. Pencatat script, kameraman dan

boomer menandai tiap-tiap shot sebagai bagus atau tidak dilaporan

mereka. Tiap-tiap lembar laporan berisi tentang masing-masing shot. Bila shooting selesai untuk setiap scene, sutradara mengumumkan “bungkus". kru membongkar setting scene tersebut.

Sutradara mengumumkan “bungkus”. Kru pun membongkar setting

scene tersebut. Sutradara membuat jadwal pengambilan gambar selanjutnya dan laporan perkembangan setiap harinya untuk dikirim ke kantor produksi. Laporan meliputi laporan continuity, sound dan kamera. Lalu call sheet dibagikan ke para pemain dan kru untuk mengumumkan kapan dan dimana shotting berikutnya.

Untuk produksi yang menggunakan film, negatif film yang belum diproses dan yang tidak digunakan untuk pengambilan gambar pada hari itu, dikirim ke laboratorium untuk diproses, film kembali dari laboratorium menjadi positif film dan dilihat oleh sutradara, kemudian kru dan terkadang pemain. Dan untuk produksi yang menggunakan

STIKOM

(39)

teknologi digital, hasil shotting di download atau di capture dan di atur ke dalam komputer untuk dilihat setiap harinya. Saat ini keseluruhan film telah dikemas. Kantor produksi membuat pesta untuk berterimakasih kepada kru dan pemain atas partisipasi mereka.

3.5.3 Pasca Produksi

Pasca produksi adalah proses akhir dari pembuatan film. Menurut Naratama (2004:213), pasca produksi adalah proses penyelesaian akhir dari produksi, sedangkan menurut Handry TM (2006:46-51), aktifitas paska produksi adalah proses editing gambar yang dilaksanakan oleh editor, proses pengisian musik dan spesial efek, proses dubing atau sound efek, proses quality control dan yang terakhir proses mastering dan penggandaan.

Editing film adalah menghubungkan satu atau beberapa shot untuk membentuk satu adegan, dan menghubungkan adegan-adegan untuk membentuk satu keseluruhan film. Perkerjaan editor tidak hanya menyatukan potongan-potongan gambar, tidak hanya memotong-motong gambar, atau hanya menjadikan peristiwa tanggung jawab. Editing film adalah media seni yang dapat membuat atau menghancurkan sebuah film. Para editor film bertanggung jawab atas berkerjasama samuan unsur-unsur cerita, tanya jawab, musik, efek suara, efek visual, langkah dan irama dari satu film. Didalam pembuatan satu film, para editor pada umumnya berperan kreatif dan dinamis.

STIKOM

(40)

Tujuan editing menurut Bambang Witomo dalam Diktat Kuliah D3 Komunikasi UGM dengan judul Teknik Kamera Dan Editing (1995) adalah :

1. Memperbaiki atau menghilangkan kesalahan-kesalahan saat rekaman berlangsung

2. Memadukan shot-shot yang rekamannya di lapangan tidak berurutan

3. Menentukan masa putar atau durasi 4. Menggabungkan beberapa adegan-adegan

5. Menghidupkan paket acara pada keseluruhan gambar dengan cara menyiapkan shot-shot yang diambil setelah rekaman berlangsung 6. Membuat atau menambah special effect, efek pada suatu paket

acara dapat dengan peralatan animasi atau komputer.

Kemudian pada buku Mari Membuat Film (2002: 109), pada pasca produksi terbagi menjadi beberapa bagian. Pertama, tata suara yang bertugas mengedit suara, memasukan efek suara, memasukan elemen musik. Kedua, editing yang bertugas mengedit gambar, malakukan mixing, negative cutting/matching, optical effect, sound

optical effect kemudian khusus untuk format film dilanjutkan dengan

married print, answer print dan release print. Ketiga, adalah

penyutradaraan, dimana sutradara bertugas menyetujui/koreksi hasil editing dan menetapkan picture lock. Keempat, produksi yang bertugas menyiapkan keperluan editing, menyiapkan picture lock menyiapkan materi promosi, mengontrol promosi dan distribusi.

STIKOM

(41)

Terakhir adalah promosi dan distribusi, menentukan jaringan bioskop, festival film, distributor, nasional/international, televisi.

Dapat disimpulkan proses pasca produksi bukan hanya proses editing, melainkan proses akhir yang menentukan hasil akhir dari sebuah produksi.

Edwark Dmytryk pada bukunya On Film Editting. Menetapkan tujuan peraturan "memotong" dalam editing, dan seorang itu editor yang baik perlu mengikuti:

1. Jangan pernah memotong tanpa alasan positif

2. Bila ragu-ragu memutuskan frame telat untuk dipotong, potong lebih panjang dibanding pendek (Dmytryk, 23)

3. Kalau saja mungkin, potong “in movement” (Dmytryk, 27)

4. Yang segar lebih dapat dipilih dari pada yang basi (Dmytryk, 37) 5. Semua scene harus ada permulaan dan diakhiri dengan continuiting

action (Dmytryk, 38)

6. Potong untuk nilai wajar dibanding nilai cocok (Dmytryk, 44) 7. Unsur sebab-akibat terbentuk (Dmytryk, 145)

Proses pasca produksi dimulai dengan pengumpulan stock shot dari produksi untuk proses editing.

Editing atau penyuntingan film menurut Askurifai Baksin (2003: 84), adalah usaha menerapkan dan membuat sebuah tanyangan film menjadi lebih berguna dan enak dilihat. Sistem editing dibagi menjadi dua, yaitu linear editing dan non linier editing.

Linear editing, menurut Askrufai Baksin (2003: 90) adalah

STIKOM

(42)

sistem editing yang prosesnya dilakukan secara langsung dan apabila terdapat kekurangan dan kesalahan, akan dilakukan pengulangan, pada sistem ini menutur peralatan yang besar dan bermutu untuk menjaga kualitas.

Nonlinier editing, menurut Askrufai Baksin (2003: 84), sering

disebut digital video editing dan juga bisa disebut Random Access ke video dan audio ke dalam suatu media rekam berupa disk (disc

strorage) atau hard disk. Pada pembuatan film ini, penulis

menggunakan nonlinier editing.

Pada proses nonlinier editing menurut Sentot Sahid dalam Askurifal Baksin (2003: 84), terdapat beberapa langkah editing yaitu :

1. Logging

Pencatatan time code in (angka penghitung jalanya pita kaset) dan time code out dari sebuah shot secara utuh, dari klip awal hingga sutradara memutuskan cut pada sebuah shot. Pertama editor harus menulis terlebih dahulu nomor scene pada awal kalimat, kemudian disusul masing-masing dengan nomor

shot, dan nomor take, baru disusul dengan nama tokoh

(karakter) yang akan muncul pada gambar itu, setelah itu keterangan peristiwa apa yang di alami atau terjadi dengan tokoh itu.

2. Digitizing

Proses capturing atau hard disk komputer merekam

STIKOM

(43)

gambar dan suara yang sudah di-logging tadi. Menggunakan sebuah alat khusus, video capture card.

Off line editing

Pada tahap ini, editor biasanya melakukan off line editing dahulu untuk mendapatkan gambaran keseluruhan. Menurut Naratama (2004: 212), offline

editing adalah proses editing awal untuk memilih

gambat terbaik dengan time code dari berbagai stock

shot sesuai dengan kebutuhan adegan, hasil dari gambar

tersebut ditransformasikan dalam bentuk workprint dengan Edit Decision List.

One line editing

Menurut Naratama dibuku Menjadi Sutradara

Televisi (2004: 212), On line adalah proses terakhir

editing untuk menyempurnakan, mempercantik, dan memperindah gambar setelah melalui proses off line. 3. Redigitize

Proses ini dilakukan dengan cara menggunakan edit

detection list (EDL), Editing ada beberapa jenis, yaitu :

Continuity Editing, pada Continuity Editing ini dimaksudkan

sebagai alat untuk menggabungkan beberapa titik dari obyek yang sedang melakukan aktivitas, baik berupa dialog maupun pergerakan

Relational Editing, editing jenis ini dilakukan intercutting,

STIKOM

[image:43.595.41.560.171.694.2]
(44)

meskipun shot yang digunakan tidak mempunyai hubungan secara langsung, namun apabila hasilnya telah disatukan, baru nampak hubungan satu dengan lainya

Dynamic Editing, adalah penyambungan gambar yang

terkesan rumit namun dapat menciptakan suasana dramatik yang mengarahkan, memberikan tekanan dan sebaliknya. Idenya mungkin tidak terdapat pada komponen shot, tetapi dapat memberikan dampak yang bisa ditafsirkan adanya suatu hubungan

Switching adalah teknik transisi yang merupakan perpindahan antara scene atau shot dalam proses editing. Menurut www.internetcampus.com, transisi dasar adalah cut

to cut, disolve dan fade out-fade in ada pula switching wipe

dan superimpose.

Wipe adalah salah satu teknik switching gambar dengan beberapa

macam pola dalam hal ini dua buah gambar tidak akan menumpuk, shingga masing-masing gambar akan mempunyai amplitudo yang tetap. Dua buah gambar dipisahkan dengan memakai batas horisontal, vertikal, diagonal maupun dengan pola-pola geometris.

Superimpose adalah perpaduan antara dua gambar atau lebih ke

dalam satu frame gambar, ada kalanya dia gambar terpisah dan dipadukan sedemikian rupa dengan tujuan untuk mendapatkan efek dramatis. Super impose terjadi apabila dua gambar muncul bersama-sama, sehingga terjadi percampuran dua gambar. Hal tersebut

STIKOM

(45)

mengakibatkan gambar kelihatan tipis dan apabila terjadi perbedaan warna dari kedua gambar, maka akan terjadi pencampuran warna, tetapi dengan merubah atau membatasi level masing-masing gambar tadi, gambar yang menjadi tipis akan sama terangnya.

Setelah proses mengolah gambar selesai, dilanjutkan dengan mengedit suara memasukan sound efek dan musik pada film. Proses untuk sound adalah :

1. Track Lying : Proses sinkronisasi antara spech, sound effect, musik

2. Sub Mix : Mengolah suara satu per satu berdasarkan speech, effect atau

musik

3. Final Mix : Menentukan dominan antara speech, effect atau musik.

Kemudian diadakan review dikalangan terbatas, dimana untuk mengetahui kesalahan-kesalahan sehingga dapat diperbaiki. Pada akhir di proses produksi adalah pengemasan sebelum diberikan kepada pihak klien dari PT. Kodisu Indonesia.

STIKOM

(46)

DAN IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek menggunakan penyesuaian terhadap prosedur pelaksanaan kerja praktek yang telah ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan – tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

a. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk

mengamati proses pembuatan produksi multimedia secara langsung di lapangan.

b. Studi Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang

sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk pelaksanaan rencana pengembangan sistem.

c. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk

menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam intalasi.

d. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk sendiri

terdapat beberapa tahap, antara lain :

i. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif, solusi dan prioritas pengembangan.

ii. Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan

STIKOM

(47)

yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.

iii. Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

iv. Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support dengan komputer klien.

v. Revisi Produk, melakukan perbaikan dan pemantauan oleh klien. vi. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk

multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

4.2 Implementasi Karya

Proses produksi pembuatan video iklan layanan masyarakat Kampanye Sosialisasi Keselamatan Transportasi Darat, memerlukan 2 tahapan :

A. Tahapan Produksi Video sebagai media Dinas Kementrian Transportasi Darat untuk menunjang kampanye keselamatan berkendara transpotasi darat.

Pra Produksi

Diawali, Bpk. Eric sugianto menjelaskan kepada pihak Dinas Kementrian Perhubungan konsep video iklan layanan masyarakat yang akan di buat menjadi media sosialisasi berkendara. Setelah mencapai kespakatan mengenai konsep dengan pihak Dinas kementrian Perhubungan Darat, selanjutnya menjelaskan konsep dan ide cerita

STIKOM

(48)

kepada pihak production house (PH) secara singkat tentang bagaimana video yang dibutuhkan. Serta memberikan materi berupa file-file video refrensi serta peralatan yang dibutuhkan yang merupakan materi pembuatan video.

Produksi

Pada saat memproduksi video sebagai media penunjang sosialisasi keselamatan berkendara. Penulis membuat daftar shoot yang dibutuhkan untuk diolah saat nanti masuk pada tahap pasca produksi. Menggunakan media perekam kamera DSLR sangat membantu penulis untuk membuat banyak variasi dalam video.

Pasca Produksi

Saat masuk pada tahap produksi, penyesuaian gambar, compositing dan editing dilakukan dengan menggunakan komputer dan software yang dipakai adalah Addobe Premiere CS5. Pengambilan background lagu yang sesuai dengan image atau citra perusahaan yang ingin di bentuk oleh PT. Kodisu Indonesia juga perlu diperhatikan sebagai nilai tambah yang ada dalam video sebagai media penunjang sosialisasi berkendara.

STIKOM

(49)

B. Gambar-Gambar pembuatan video sebagai media penunjang sosialisasi keselamatan berkendara Dinas Kementrian Perhubungan Darat.

[image:49.595.43.548.142.679.2]

Gambar 4.2.1 adegan kecelakaan

Gambar 4.2.2 Editing dan Compositing menggunakan Adobe Premier

STIKOM

(50)

Gambar 4.2.3 Check and Re-check dilakukan kembali guna meperoleh hasil yang maksimal.

STIKOM

(51)

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan implementasi pada bab IV (empat), maka penulis dapat menyimpulkan :

a. Masyarakat yang melihat iklan layanan masyarakat tersebut mengetahui informasi keselamatan berkendara.

b. Kerja praktek di PT. Kodisu Indonesia ini memberikan pengalaman dan tambahan ilmu pengetahuan mengenai pembuatan video iklan layanan masyarakat sebagai bagian kampanye sosialisasi keselamatan berkendara.

c. Pembuatan video iklan layanan masyarakat ini akan mempermudah penyampaian pesan kepada khalayak luas akan keselamatan berkendara.

5.2 Saran

Diharapkan dengan pembuatan video iklan layanan masyarakat ini mampu mempermudah sosialisasi kementerian perhubungan darat akan keselamatan berkendara, serta dapat menekan jumlah pelanggaran yang terjadi saat berkendaraan.

STIKOM

(52)

http://histi.wordpress.com/2008/03/03/apa-itu-desain-grafis/

Askurifal Baksin (2003: 32-46)

Teknik Kamera Dan Editing, Bambang Witomo, Yogyakarta 1995

Elizabeth Lutters (2004:90)

The Work of Motion Picture Cameraman, Freedie Young, (1972:15)

Handry TM (2006: 59-60) Heru Effenddy (2002:105)

Mikke Susanto, Diksi Rupa, Jogjakarta: Kanisius,2002 Naratama (2004: 209)

Rikrik El Saptria (2006: 120)

Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005

STIKOM

Gambar

gambar dan suara yang sudah di-logging tadi. Menggunakan
Gambar 4.2.2 Editing dan Compositing menggunakan Adobe Premier

Referensi

Dokumen terkait

The objective of the study is to describe the techniques used in translating Goosebumps Novel The Werewolf Of Fewer Swamp to Goosebumps: Manusia Serigala Rawa

Tujuan dari penelitian masa puncak reproduksi untuk mengetahui waktu masa puncak reproduksi matang gonad keong macan dari bulan Agustus tahun 2014 sampai

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta, dimana sampel yang diambil adalah beberapa mahasiswa dari setiap fakultas yang

Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 60 Tahun 2014 Tentang Dana Desa Yang Bersumber Dari Anggaran Pendapatan Dan Belanja Negara, dana desa adalah dana yang bersumber

Hasil penelitian menunjukan bahwa beberapa faktor – faktor keunggulan bersaing yang lumrah ditonjolkan dalam pasar yang memiliki persaingan ketat tidak berlaku di

Faktor yang pertama adalah sikap orang lain, sejauh mana sikap orang lain akan mengurangi alternatif pilihan seseorang akan tergantung pada dua hal: (1) intensitas sikap negatif

Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya penelitian dilakukan pada sektor yang lain sehingga dapat diketahui apakah IC juga berpengaruh terhadap kinerja perusahaan

A.E, 2011, Penggunaan Material Lokal Zeolit Sebagai Filler Dengan Viscocrete-10 Sebagai Superplastisizer Untuk Produksi Beton Memadat Mandiri ( Self Compacting