• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum Di Kotamadya Medan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum Di Kotamadya Medan."

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

DI KOTAMADYA MEDAN

SKRIPSI

FERRY TM SILABAN

031401051

PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERSETUJUAN

Judul

: PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI

PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI

KOTAMADYA MEDAN

Kategori :

SKRIPSI

Nama

: FERRY TM SILABAN

Nomor Induk Mahasiswa

: 031401051

Program Studi

: SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen :

ILMU

KOMPUTER

Fakultas

:

MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

Diluluskan

di

Medan, 11 Juli 2009

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing 2,

Pembimbing 1,

Syahriol Sitorus, S.Si, MIT Drs. Marihat Situmorang,M.Kom

NIP. 132 174 687

NIP. 131 859 487

Diketahui :

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU

Ketua,

(3)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK

ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 11 Juli 2009

(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan yang Maha Kuasa yang

melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga kertas kajian ini berhasil diselesaikan

dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih yang sedalam-dalamnya saya sampaikan kepada Bapak

Drs. Marihat Situmorang,M.Kom dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku dosen

pembimbing yang telah memberikan pengarahan kepada saya sehingga saya dapat

menyelesaikan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan

kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Ucapan terima

kasih juga saya sampaikan kepada Ketua Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA

USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen

dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan

mahasiswa Ilmu Komputer, seluruh staf dan karyawan Pusat Sistem Informasi USU

serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.

(5)

ABSTRAK

(6)

INFORMATION SYSTEM DESIGN FOR CITY TRANSPORTATION TRACK

IN MEDAN CITY

ABSTRACT

(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi

vii

Daftar Gambar

ix

Bab 1 Pendahuluan

1

1.1

Latar Belakang

1

1.2

Perumusan Masalah

2

1.3

Batasan Masalah

2

1.4

Tujuan Penulisan Skripsi

3

1.5

Tahapan Penelitian

4

1.6

Sistematika Penulisan

4

Bab 2 Tinjauan Teoritis

6

2.1. Sistem Informasi

6

2.1.1. Definisi Data dan Informasi

6

2.1.2. Pengertian Sistem Informasi

7

2.1.3. Pemanfaatan Sistem Informasi

10

2.2. Teori Graf

12

2.2.1. Definisi Graf

12

2.2.2. Graf Euler (Eulerian)

14

2.2.3. Graf Hamilton (Hamiltonian)

16

2.2.4. Path Terpendek dan Jarak

16

2.2.4.1. Algoritma Path Terpendek

17

2.2.4.2. Graf Berbobot

17

2.2.4.3. Algoritma Dijikstra

18

2.3. Macromedia Flash Professional 8

19

2.3.1.

Graphical User Interface (GUI)

20

2.3.2. Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

22

2.3.2.1.

Movie

22

2.3.2.2.

Objek

22

2.3.2.3.

Teks

23

2.3.2.4.

Sound

23

2.3.2.5.

Simbol

23

2.3.3. Library dan Menu Controller

23

2.3.3.1.

Library

23

(8)

2.3.3.3. Action Script

24

2.3.3.4. Mouse Event

25

2.3.3.5. Keyboard Event

25

2.3.3.6. Mengenal File Audio

26

2.3.3.7. Memasukkan Suara ke Frame

26

Bab 3 Analisis dan Perancangan

27

3.1. Analisis Secara Umum

27

3.2. Permodelan Sistem

27

3.3.

Data Flaw Diagram (DFD) 28

3.4. Flow Chart

30

3.5. Perancangan Tampilan

33

3.5.1. Rancangan Tampilan Utama

33

3.5.2. Rancangan Tampilan Penelusuran dengan Nama Tempat 34

3.5.3. Rancangan Tampilan Penelusuran Jenis Trayek

36

Bab 4 Implementasi

37

4.1.

Implementasi

38

4.2. Tampilan Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan

Umum di Kota Medan

38

4.2.1. Tampilan Utama

48

4.2.2. Menu Pencarian dengan Nama Tempat

49

4.2.3. Menu Pencarian Jenis Trayek

51

Bab 5 Penutup

42

5.1.

Kesimpulan

42

5.2.

Saran

43

Daftar Pustaka

44

Lampiran A. Data Trayek Angkutan Umum Kota Medan

46

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1.Diagram Tujuan Aplikasi

3

Gambar 2.1. Model Umum Sistem

8

Gambar 2.2. Blok Komponen Sistem Informasi

8

Gambar 2.3. Rute Perjalanan Darat

12

Gambar 2.4. Jenis-jenis Graf

13

Gambar 2.5. Jembatan Konigsberg

14

Gambar 2.6. Bentuk Sederhana Jembatan Konigsberg

15

Gambar 2.7. Interface Flash Propessional 8

20

Gambar 3.1. Diagram Pohon

28

Gambar 3.2. Diagram Konteks

29

Gambar 3.3. Diagram Level 1

29

Gambar 3.4. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Nama Tempat

30

Gambar 3.5. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Jenis Trayek

30

Gambar 3.6. Flowchart Program

31

Gambar 3.7. Flowchart Submenu Penelusuran dengan Nama Tempat

32

Gambar 3.8. Flowchart Submenu Penelusuran dengan Daftar Trayek 33

Gambar 3.9. Tampilan Awal Aplikasi

34

Gambar 3.10. Menu Penelusuran dengan Nama Tempat dengan Input Data

yang

Benar

34

Gambar 3.11. Pesan Kesalahan karena Kesalahan Masukan Data

35

Gambar 3.12. Tampilan Menu Pemilihan Jenis Angkutan Umum

36

Gambar 3.13. Tampilan Jenis Trayek dan Jalur yang Ditempuhnya

36

Gambar 4.1. Icon Program

38

Gambar 4.2. Tampilan Utama Aplikasi

38

Gambar 4.3. Tampilan Menu Pilihan dengan Nama Tempat

39

Gambar 4.4. Tampilan Hasil Pencarian dan Rekomendasi yang Diberikan

40

Gambar 4.5. Tampilan Menu Jenis Angkutan di Kotamadya Medan

41

(10)

ABSTRAK

(11)

INFORMATION SYSTEM DESIGN FOR CITY TRANSPORTATION TRACK

IN MEDAN CITY

ABSTRACT

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Salah satu informasi yang biasa dicari oleh orang yang akan mengunjungi suatu

tempat di sebuah kota besar adalah sarana transportasi yang dapat digunakan untuk

mencapai tempat tersebut. Untuk mencari informasi tersebut, orang tersebut akan

menanyakan orang yang ditemuinya dan proses ini akan memakan waktu dan tenaga

yang cukup banyak serta mungkin menimbulkan kebingungan apabila orang yang

ditanya memiliki jawaban yang salah. Masalah ini menjadi sangat penting apabila

orang tersebut memiliki keterbatasan waktu.

Perkembangan teknologi pada tahun-tahun terakhir sangatlah pesat.

Perkembangan ini terjadi seiring dikenalnya teknologi yang lebih mutakhir untuk

menggantikan teknologi yang sudah ada sebelumnya. Demikian juga dalam hal

penyampaian informasi, kini metode penyampaiannya juga berkembang menurut

perkembangan fasilitas yang ditawarkan teknologi yang berkembang saat ini.

Bukan suatu hal yang aneh lagi bahwa suatu informasi yang disampaikan

disertai dengan saran untuk mempermudah pengambilan keputusan penggunanya.

Animasi adalah suatu pilihan yang baru dan menarik dalam penyampaian informasi.

Dengan animasi penyedia informasi dapat menunjukkkan hal yang mustahil dilakukan

dalam dunia nyata dan dapat membantu mengembangkan imajinasi dengan

menunjukkan hal yang sebenarnya ingin disampaikan. Seperti halnya sebuah

image

atau suatu citra, animasi juga menunjukkan sebuah informasi secara visual yang

(13)

1.2. Rumusan Masalah

Sistem informasi saat ini sebaiknya mudah digunakan

(user friendly)

dan menarik

pada segi interface atau tampilannya. Untuk memenuhi kebutuhan ini,

diperkenalkanlah sistem informasi yang didukung oleh teknologi multimedia sebagai

bagian untuk menarik perhatian user dan memudahkan dari segi pemakaian software.

Hal yang akan dibahas adalah mengenai jenis angkutan umum dan jalur-jalur

yang dilaluinya di Kotamadya Medan. Dengan diketahuinya jalur-jalur tersebut, dapat

diketahui jalur terpendek yang dapat ditempuh seseorang dari suatu tempat ke tempat

tujuannya dengan lebih mudah. Dengan aplikasi tersebut juga dapat diketahui jenis

angkutan yang sebaiknya diambil untuk mencapai titik tujuan penggunanya tersebut.

Aplikasi ini dirancang berbasiskan multimedia dengan bantuan beberapa aplikasi

grafis dan animasi untuk mendukung data yang dikumpulkan dari lapangan.

1.3. Batasan Permasalahan

Penulisan tugas akhir ini difokuskan pada pembuatan aplikasi sistem pemetaan trayek

angkutan umum yang ada di Kotamadya Medan berbasis multimedia berisikan peta

kota Medan sebagai interfacenya. Pokok bahasan yang dibahas dari sistem yang akan

dirancang adalah jalur terpendek dan jenis angkutan umum yang mungkin diambil

seseorang dari suatu titik ke titik akhir yang ingin dicapainya dengan mengasumsikan

bahwa jarak satu tempat ke titik terdekatnya adalah 1 (satu) satuan. Untuk penulisan

tugas akhir ini, aplikasi yang dirancang hanya membahas angkutan umum yang

melalui Universitas Sumatera Utara (atau yang melalui Jalan Jamin Ginting dan Jalan

Dr. Mansur) saja.

Pembahasan secara teoritis dan perhitungan dilakukan dengan memanfaatkan

Graph Theory

yang didapat dari matakuliah Matematika Diskrit. Aplikasi yang

dirancang adalah aplikasi dengan basis animasi multimedia. Pembuatan sistem ini

menggunakan aplikasi multimedia yang umum digunakan seperti Macromedia

(14)

1.4. Tujuan

Penulisan Tugas Akhir ini bertujuan membuat suatu sistem yang dapat membantu user

dan pihak yang berkepentingan dalam menentukan jenis angkutan umum dan jalur

yang dapat diambilnya menuju titik tujuannya tanpa harus repot bertanya atau

mencoba setiap angkutan umum yang ada dan mengetahui jenis dan jalur angkutan

umum yang beroperasi di Kotamadya Medan. Pada aplikasi yang dibuat juga dapat

diketahui jalur terpendek yang dapat ditempuh user tersebut dengan menggunakan

angkutan umum.

Secara singkat dapat kita lihat dalam gambar berikut:

(15)

1.5. Tahapan Penelitian

Tahapan yang dilakukan dalam tugas akhir ada beberapa tahap yaitu:

a.

Pembelajaran secara literatur

Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca

buku-buku maupun artikel–artikel yang dapat mendukung penulisan Tugas

Akhir.

b.

Analisis

Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang ada, batasan yang

dimiliki dan kebutuhan atau data-data yang diperlukan.

c.

Perancangan

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan bahasa pemrograman dan desain

grafis yang akan sesuai dengan analisis yang telah dibuat.

d.

Pengkodean

Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan ke dalam

bentuk kode program Macromedia Flash dengan bantuan software lain yang

mendukungnya.

e.

Pengujian

Setelah proses pengkodean selesai maka akan dilakukan proses pengujian

terhadap aplikasi yang dihasilkan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut

sudah berjalan dengan benar sesuai dengan perancangan yang dilakukan.

1.6 Sistematika Penulisan

Agar penulisan menjadi lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima bab

sebagai berikut:

Bab 1 :

Pendahuluan

Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penulisan dan sistematika penulisan.

(16)

Membahas masalah-masalah yang berhubungan dengan perancangan

aplikasi sistem pemetaan trayek angkutan umum serta teori lainnya yang

mendukung pembuatan aplikasi.

Bab 3 :

Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas sekilas tentang aplikasi yang dibangun, komponen yang

digunakan, penganalisisan, serta perancangan model sistem, struktur

perangkat lunak, tabel database dan tampilan aplikasi perangkat lunak yang

dirancang.

Bab 4 :

Algoritma dan Implementasi Program

Berisi algoritma-algoritma yang digunakan dalam penyusunan fungsi dan

prosedur yang membangun aplikasi serta tampilan aplikasi yang

diimplementasikan.

Bab 5 :

Kesimpulan dan Saran

Merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan yang diperoleh selama

penulisan dan saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi lebih

(17)

BAB 2

TINJAUAN TEORITIS

2.1. Sistem Informasi

Untuk menuju pada pengertian Sistem Informasi secara utuh, diperlukan pemahaman

yang tepat tentang konsep data dan informasi.data merupakan bentuk dasar dari

sebuah informasi, sedangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu

bentuk pengolahan data. Oleh sebab itu, data dan informasi merupakan suatu

keterkaitan yang sangat erat sebagai hubungan sebab akibat.

2.1.1. Definisi Data dan Informasi

Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah

yang berasal dari kata “

datumí

” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.

Pengertian lain mengatakan bahwa “

data is the description of things and events that

we face

”. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Dan

menurut Gordon B. Davis dalam bukunya

Management Informations Systems :

Conceptual Foundations, Structures, and Development

menyebut data sebagai bahan

mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai kelompoklambang-lambang tidak

acak yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.

Dari pengertian-pengertian diatas, dapat diambil keputusan bahwa data adalah

bahan baku informasi, didefenisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang

mewakili kualitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data disusun untuk diolah dalam

(18)

Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya

Management Informations Systems:

Conceptual Foundations, Structures, and Development

menyebut informasi sebagai

data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata,

berupa nilai yang dapat dipahami did lam keputusan sekarang maupun masa depan.

Menurut Robert N. Anthony dalam buku

Management Control Systems

, menyebut

informasi sebagai kenyataan, data, item yang menambah penetahuan bagi

penggunanya. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya

Accounting Information Systems: Concepts and Practice

mengatakan informasi

sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk

pengambilan keputusan bisnis.

Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil

dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya

yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyatadan dapat digunakan sebagai alat

bantu untuk pengambilan keputusan. Informasi diperoleh dapat dari sebuah sistem

informasi (

information system)

.

2.1.2. Pengertian Sistem Informasi

Sebuah sistem informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang memiliki

komponen-komponen sub sistem – sub sistem untuk menghasilkan informasi. Sebuah

sistem menurut M.J. Alexander dalam buku

Information System Analysis: Theory and

Application

, merupakan suatu grup dari elemen-elemen baik yang berbentuk fisik

maupun non-fisik yang menunjukkkan suatu kumpulan saling berhubungan di

antaranya dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan, sasaran atau

akhir dari sebuah sistem.

Sebuah sistem terdiri dari berbagai unsur yang saling melengkapi dalam

mencapai tujuan dan sasaran. Unsur-unsur yang terdapat di dalam sistem itulah yang

disebut dengan nama subsistem. Subsistem-subsistem tersebut harus selalu

berhubungan dan berinteraksi melalui komunikasi yang relevan sehingga sistem dapat

(19)

Gambar 2.1. Model Umum Sistem

Sistem informasi didefenisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis

sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan

pengolahan transaksi harian, mendukung organisasi, bersifat manajerial dan kegiatan

strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan

yang ditentukan. Menurut James B. Bower dalam bukunya

Computer Oriented

Accounting Informations Systems

, sistem informasi adalah suatu cara tertentu untuk

menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi untuk beroperasi dengan cara

yang sukses dan untuk organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan.

John Burch dan Gray Grudnitski dalam bukunya

Information System Theory

and Practice

memberikan gambaran komponen sistem informasi seperti gambar 2.2.

berikut.

(20)

Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa sistem informasi memiliki

komponen-komponen yang saling terintegrasi membentuk suatu kesatuan dalam mencapai

sasaran sistem.

1.

Blok Masukan (Input Block)

Blok masukan dalam sebuah sistem informasi meliputi metode-metode dan

media untuk mengungkap data yang akan dimasukkan, dapat berupa

dokumen-dokumen dasar.

2.

Blok Model (Model Block)

Blok model ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik

yang berfungsi memanipulasi data keluaran tertentu.

3.

Blok Keluaran (Output Block)

Blok keluaran berupa data-data keluaran seperti dokumen output dan informasi

yang berkualitas.

4.

Block Teknologi (Technology Block)

Blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran

serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5.

Blok Basis Data (Database Block)

Merupakan kumpulan data yang berhubungan satu dengan yang lainnya,

tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk

memanipulasinya.

6.

Blok Kendali (Control Block)

Meliputi masalah pengendalian terhadap operasional sistem yang berfungsi

mencegah dan menangani kesalahan/kegagalan sistem.

Sebuah sistem informasi yang lengkap memiliki kelengkapan sistem sebagai

berikut:

1.

Hardware

Bagian ini merupakan bagian perangkat keras sistem informasi seperti

komputer, printer, dan teknologi jaringan komputer.

(21)

Bagian ini merupakan bagian perangkat lunak sistem informasi yang

digunakan untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas yang harus

dilakukannya. Software dapat digolongkan menjadi beberapa golongan yaitu

sistem operasi, aplikasi, utilitas, dan bahasa pemrograman.

3.

Data

Bagian ini merupakan dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut

untuk menghasilkan informasi.

4.

Prosedur

Bagian ini merupakan bagian yang berisikan dokumentasi prosedur atau

proses-proses yang terjadi dalam sistem.

5.

Manusia

Manusia merupakan bagian utama dalam suatu sistem informasi. Yang terlibat

dalam komponen manusia antara lain:

a.

Clerical personel

, untuk menangani transaksi dan pemrosesan data dan

melakukan inquiry atau operator.

b.

First level manager,

untuk mengelola pemrosesan data didukung data

didukung dengan perencanaan, penjadwalan, identifikasi situasi

out-of-control dan pengambilan keputusan level menengah ke bawah.

c.

Staff specialist,

untuk analisis perencanaan dan pelaporan.

d.

Management,

untuk pembuatan laporan berkala, permintaan khusus,

laporan khusus, analisis khusus, laporan khusus, pendukung

identifikasi masalah dan peluang, pendukung analisis pengambilan

keputusan level atas.

2.1.3. Pemanfaatan Sistem Informasi

Sistem informasi telah berkembang sedemikian pesatnya baik dari sisi teknologi

maupun manajemen pengoperasiannya. Organisasi menggunakan sistem informasi

untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan

sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka.

Sistem Informasi Manajemen (SIM) dalam sebuah perusahaan adalah

(22)

bertujuan mendukung opeerasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu

organisasi yang cenderung berhubungan dengan pengolahan informasi yang berbasis

pada komputer(

computer based infrormastion system

) dengan mempertimbangkan

informasi apa, untuk siapa, dan kapan harus disajikan.

Sistem informasi berbasis komputer merupakan sebuah sistem yang

terintegrasi, sistem manusia-mesin yang memanfaatkan perangkat keras dan perangkat

lunak komputer, prosedur dan basis data yang bertujuan untuk menyediakan informasi

yang mendukung operasi, manajemen, dan funfsi pengambilan keputusan dalam suatu

organisasi.

Dari definisi tersebut diatas terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut:

1.

Berbasis Komputer

Sistem yang berbasis komputer, berarti bahwa komputer memegang peranan

utama dalam operasional sistem. Dengan demikian, perancang sistem harus

memahami pengetahuan tentang komputer dan pemrosesan informasi.

2.

Sistem Manusia-Mesin

Sistem manusia-mesin, menunjukkan adanya interaksi antara manusia sebagai

pengelola dan mesin sebagai alat untuk memproses informasi. Ada proses

manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh

mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur atau manual sistem.

3.

Sistem Basis Data Terintegrasi

Berarti pada sistem informasi berbasis komputer memiliki ciri adanya

penggunaan basis data secara bersama-sama (

data sharing

) dalam sebuah

database management system

.

4.

Mendukung Operasi

Berarti bahwa informasi yang diolah dan dihasilkan pada sistem digunakan

untuk mendukung operasional organisasi.

5.

Pemanfaatan model manajemen dan pengambilan keputusan

Untuk dapat mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat digunakan

(23)

2.2. Teori Graf

Secara umum, penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek yang kita gunakan

dalam pencarian jalur pemetaan trayek angkutan dapat dilakukan dengan

menggunakan dua metode, yaitu metode konvensional dan metode heuristik. Metode

konvensional diterapkan dengan perhitungan matematis biasa, sedangkan metode

heuristik diterapkan dengan perhitungan kecerdasan buatan. Yang akan lebih dibahas

dalam skripsi ini adalah masalah pencarian dengan perhitungan matematika

menggunakan teori graf sebagai acuan. Berikut ini akan dijelaskan secara singkat

tentang teori graf tersebut.

2.2.1. Definisi Graf

Rute perjalanan darat (bus) yang menghubungkan beberapa ibukota propinsi di Pulau

Sumatera seperti pada peta dapat digambarkan seperti gambar 2.1.

Gambar 2.3. Rute Perjalanan Darat

Rute perjalanan darat yang digambarkan secara diagram tersebut disebut graf.

Kota-kota yang tampak pada diagram itu disebut

simpul (vertices)

sedangkan

garis-garis yang menghubungkan antar ibukota disebut

jalur(edges).

Suatu graf G terdiri dari 2 himpunan yang berhingga, yaitu himpunan titik-titik

tidak kosong (simbol V(G) ) dan himpunan garis-garis (simbol E(G) ). Setiap garis

(24)

Graf adalah pasangan terurut (V,E) dengan V adalah hubungan simpul-simpul

yang terhingga dan E adalah himpunan jalur-jalur yang terhingga. Setiap jalur

menghubungkan tepat dua simpul yang berbeda. Dalam hal ini V (G) merupakan

himpunan simpul yang tidak kosong. Dari definisi , suatu graf dapat dinotasikan

dengan:

G = (V,E) atau G = (V(G), E(G))

Dua jalur atau lebih yang menghubungkan pasangan simpul yang sama disebut

jalur ganda,

dan sebuah jalur yang menghubungkan sebuah simpul ke dirinya sendiri

disebut

loop

. Graf tanpa loop dan jalur ganda disebut

graf sederhana

.

G = (V,E) disebut

graf ganda (multigraph)

, jika pada graf itu memiliki jalur

ganda. G = (V,E) disebut

graf palsu (pseudograph)

, jika graf itu mempunyai loop.

Suatu graf yang mempunyai graf ganda dan loop disebut

graf umum (generalgraph)

.

Gambar 2.4. Jenis-jenis Graf

Dua simpul u dan v pada graf tidak berarah dikatakan

berdekatan

(

adjacent

)

dalam G, kalau (u,v) adalah jalur dan jalur e = (u,v) dikatakan berinsiden dengan

simpul u dan v. simpul u dan v disebut

titik ujung

dari jalur (u,v). Derajat (

degree

)

dari suatu simpul graf tidak berarah adalah banyaknya jalur yang berinsiden dengan

(25)

dihitung dua. Dalam setiap graf tidak berarah, jumlah semua derajat simpulnya sama

dengan dua kali banyak jalurnya.

Dari hal diatas terbentuklah Teorema Jabatan Tangan dengan konsekuensi

sebagai berikut:

1.

Dalam setiap graf, jumlah semua derajat simpulnya merupakan bilangan

genap.

2.

Dalam setiap graf, banyak simpul yang derajatnya merupakan bilangan

gasal(ganjil) tentulah genap.

3.

Jika G memiliki n simpul dan beraturan dengan derajat r, maka G memiliki

tepat ½nr jalur.

2.2.2. Graf Euler (Eulerian)

Teori Graf lahir pada tahun 1736 melalui tulisan Euler yang berisi tentang upaya

pemecahan masalah jembatan Konigsberg yang sangat terkenal di Eropa. Illustrasi

dari jembatan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.5. berikut:

Gambar 2.5. Jembatan Konigsberg

Pada gambar tersebut A,B,C, dan D adalah daerah yang dihubungkan oleh

tujuh buah jembatan. Misalnya, para penduduk Konigsberg tidak mampu menemukan

rute yang melalui setiap jembatan tepat satu kali, bergerak dari satu tempat tertentu

dan kembali ke tempat itu lagi. Situasi seperti ini dapat dinyatakan dalam bentuk yang

(26)

Gambar 2.6. Bentuk Sederhana Jembatan Konigsberg

Graf terhubung G disebut

Graf Euler (Eulerian)

jika ada trail tertutup yang

memuat setiap jalur G. Jika semua jalur (tetapi tidak perlu semua titik) pada suatu

barisan jalur berbeda disebut trail. Jika pada trail itu simpul awal sama dengan simpul

akhir (v

0

= v

n

), maka trail disebut

trail tertutup

atau

sirkuit

(

circuit

). Misalkan G

adalah graf terhubung, G adalah graf Euler jika dan hanya jika semua titik pada G

mempunyai derajat genap.

Dari teorema diatas digunakan suatu algoritma sebagai langkah membangun

suatu trail Euler yang disebut

Algoritma Fleury (Fleury Algorithm).

Masukan

: G = (V,E) adalah graf Euler dengan n simpul dan m sisi.

Keluaran

: Jejak Euler bernama JE dengan m sisi dan E menjadi himpunan

kosong sehingga menjadi graf N

n

.

Langkah-langkah berikut ini akan menghasilkan jejak Euler.

1.

Langkah awal : ambil sembarang simpul awal v pada G

2.

Pemilihan sisi-sisi {e

1

,e

2

, … , e

m

}

1.

Pemberian nilai awal

1.1.

Lambangkan nomor sisi dengan k dan awalilah k dengan nilai 1, dicatat

sebagai k

1.

1.2.

Pilih sebuah sisi, namakanlah e

1

yang satu simpul ujungnya ialah v.

1.3.

Sisikanlah e

1

dari himpunan E, dicatat sebagai E

E – {e1}.

1.4.

tempatkanlah e

1

, pada JE, dicatat sebagai JE

{e1}.

2.

Ulangi langkah berikut:

(27)

2.2.

ambil sisi selanjutnya, namakanlah e

k

yang membentuk jejak dengan

sisi e

k-1

, sedemikian hingga e

k

boleh berupa jembatan apabila tidak ada

pilihan lain pada himpunan E yang tersisa.

2.3.

Sisikan e

k

dari himpunan E, dicatat sebagai E

E- {e

k

}.

2.4.

Tempatkan e

k

pada JE, dicatat sebagai JE

JE – {e

k

}.

Sampai semua sisi terpakai, yaitu k = m (atau E=Z).

Maka JE = {e

1

,e

2

, …, e

m

} merupakan jejak Euler.

2.2.3. Graf Hamilton (Hamiltonian)

Hal yang penting untuk dibicarakan sehubungan dengan perkembangan teori graf

adalah apa yang dikemukakan oleh Sir W.R. Hamilton (1805-1865). Pada tahun 1859

dia berhasil menemukan suatu permainan yang kemudian dijualnya ke sebuah pabrik

mainan di Dublin. Permainan tersebut dari kayu berbentuk

dodecahedron

beraturan

yakni berupa sebuah polyhedron dengan 11 muka dan 20 sudut. Tiap muka berbentuk

sebuah pentagon beraturan dan tiap sudutnya dibentuk oleh tiga sisi berbeda. Tiap

sudut dari

dodecahedron

tersebut dipasangkan dengan sebuah kota terkenal seperti

London, New York, Paris, dll. Masalah dalam permainan ini adalah, kita diminta

untuk mencari suatu rute melalui sisi-sisi dari

dodecahedron

sehingga tiap kota dari

20 kota yang ada dapat dilalui tepat satu kali. Walaupun saat ini masalah tersebut

dikategorikan mudah, akan tetapi pada saat itu tidak ada seorang pun yang bias

menemukan syarat perlu dan cukup dari eksistensi rute yang dicari.

Sebuah siklus (cycle) adalah sebuah sirkit atau jejak tertutup (closed trail)

yang titik awal dan semua titik internalnya berbeda. Banyak sisi dalam suatu siklus

disebut panjang dari siklus tersebut. Siklus dengan panjang k disebut panjang k-siklus.

Sebuah siklus yang memuat semua titik sebuah graf disebut

Graf Hamilton

.

2.2.4. Path Terpendek dan Jarak

Untuk mencari path terpendek antara simpul s dan t adalah mencari path dari s ke t

yang mempunyai sedikit mungkin jalur. Banyak minimum jalur pada path dari s ke t

(28)

2.2.4.1. Algoritma Path Terpendek

Algoritma ini untuk mencari path terpendek diantara s dan t di dalam graf G. dalam

algoritma ini L menunjukkan himpunan simpul berlabel dan pendahulu simpul a dan

simpul di L digunakan untuk melabel simpul a.

Langkah 1: (Mulai dengan s)

Beri label 0 pada s, misalkan L = {s} dan s tidak memiliki pendahulu.

Langkah 2: (Periksa untuk perlengkapan)

Jika

t

L, lanjutkan ke langkah ketiga. Jika t

L, berhentilah. Label

untuk t adalah jarak dari s ke t. Path terpendek dari s ke t dibentuk

dengan menggunakan urutan terbalik simpul t, pendahulu t yaitu t

1

,

pendahulu t

1

yaitu t

2

, dan seterusnya sampai tercapai simpul s.

Langkah 3: (Temukan simpul berikutnya)

Jika

t

L, tentukan simpul yang tidak berlabel di G yang berdekatan

dengan simpul-simpul di L dengan label bilangan terbesar k. Jika simpul

seperti ini tidak ada, maka tidak ada path dari s ke t. Jika tidak demikian

berikan pada simpulyang baru itu label k + 1 dan letakkan simpul itu

pada L. Jika b adalah salah satu dari simpul yang baru ditemukan ini dan

b berdekatan dengan simpul c yang berlabel k di L, misal c adalah

pendahulu b. (jika ada lebih dari satu pilihan untuk titik pendahulu,

maka pilih secara acak) kembalilah ke langkah 2. dapat ditunjukkan

bahwa label yang diberikan pada setiap simpul dengan algoritma diatas

adalah jarak s ke t.

2.2.4.2. Graf Berbobot

Graf berbobot adalah graf yang setiap jalurnya diberikan sebuah bilangan yang

(29)

2.2.4.3. Algoritma Dijikstra

Algoritma Dijikstra ini digunakan untuk mencari path terpendek dan jarak dari simpul

s ke setiap simpul lain dalam graf berbobot yang diberikan pada setiap jalur tidak

negative. Dalam algoritma ini P merupakan himpunan simpul dengan label permanent.

Pendahulu simpul a adalah simpul pada P yang digunakan untuk melabel a. Bobot

jalur uv dinotasikan dengan w(u,v) dan jika tidak ada jalur uv, maka ditulis w (u,v) =

. Urutan langkah-langkah algoritma ini adalah sebagai berikut:

Langkah 1:

Mulai dengan simpul s.

Beri label 0 pada s. Misalkan P = {s} dan tidak ada pendahulu s.

Langkah 2:

Beri label pada setiap simpul lainnya.

Pada setiap simpul v yang tidak di P berikan (mungkin sementara)

label w(s,v) dan pendahulu v (mungkin sementara) adalah s.

Langkah 3:

Temukan simpul terdekat dengan simpul-simpul pada P dan perbaiki

labelnya. Masukan simpul u yang belum di P dan memiliki label

terkecil pada P (jika ada lebih dari satu simpul, pilih secara acak).

Untuk setiap simpul x yang tidak pada P dan berdekatan dengan u,

ganti label pada x dengan label yang lebih kecil dari label lama dan

(label pada u) + w(u,x) jika label pada x diubah, maka u adalah

pendahulu baru (mungkin sementara) dari x.

Langkah 4:

Periksa untuk kelengkapan.

Jika P tidak memuat setiap simpul G, maka kembali ke langkah 3. Jika

tidak demikian maka label pada simpul y adalah jarak dari s. Jika label

pada y adalah

maka tidak ada path, karena itu path dari s ke y bukan

path terpendek. Jika tidak demikian path terpendek dari s ke y

terbentuk dengan menggunakan urutan balik yaitu simpul y, pendahulu

(30)

2.3.Macromedia Flash Propessional 8

Macromedia Flash

Propessional 8

merupakan salah satu software animasi yang sudah

tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan

program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan

software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP),

mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai

software

pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia

Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash

Propessional 8

ini

mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio

dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan

software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin

bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a.

Processor :

Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.

b.

Memori :

128 MB (dianjurkan 256 MB).

c.

CD-Rom : 52x

d.

Harddisk :

10 GB

e.

Monitor :

SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.

f.

Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.

Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi

tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang

bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang

terkadang disebut

movie clip

.

Clip-clip movie

tersebut dapat dirangkai kembali

menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene

yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode

.

Flash

Propessional 8

juga termasuk

bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi.

Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash

Propessional 8,
(31)

Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash

Propessional 8

dirancang

sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan

animasi.

2.3.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena macromedia Flash

Propessional 8

merupakan program berbasis Windows, maka

pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat

mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia

[image:31.595.108.528.291.517.2]

Propessional 8

.

Gambar 2.8. Interface Flash Propessional 8.

Keterangan:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk

mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang

disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

(32)

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti

garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan

untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video.

Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur

performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan

fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan

movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line

juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau

dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan

playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri

ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang

dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari

stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan

(33)

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang

terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di

luar stage tidak.

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

Sebelum merancang sebuah animasi, terlebih dahulu kita mengetahui istilah yang

sering digunakan dalam animasi Flash seperti movie, objek, dan simbol.

2.3.2.1 Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat

animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat

beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu.

Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.

Clip-clip movie

tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu

animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai

suatu episode.

2.3.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian

mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk

membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.3.2.3 Teks

Pada

toolbox

disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan

yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk

(34)

Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis,

dan teks input.

2.3.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.

Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format

sound

yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,

MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah

disediakan di dalam program Flash.

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui

yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi

tersendiri.

2.3.3 Library dan Menu Controller

Pada Macromedia Flash Professional 8 kita dapat melihat banyak fitur-fitur yang

dapat membantu untuk menjalankan dan merancang sebuah animasi dan aplikasi

antara lain Library, Control Panel, Action Script, Mouse Event, Keyboard Event, dan

fitur-fitur audio.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk

menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik

statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk

(35)

2.3.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di

simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,

me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk

mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar

>Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library

panel simbol yang terekam di Library.

2.3.3.3 Action Script

Belum lengkap rasanya mempelajari Macromedia Flash jika belum mengenal Action

Script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia

Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java

Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman

terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash.

Mempelajari animasi di Flash terasa belum powerful jika belum ditunjang dengan

bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk

mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam

action script:

a.

Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi

pada suatu objek

b.

Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada

suatu objek

c.

Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu

(36)

a)

On (

press

), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol

dan menekan tombol mouse tersebut.

b)

On (

release

), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada

tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

c)

On (

Release Outside

), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan

melepaskannya di luar areal tombol.

d)

On (

roll over

), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area

tombol.

e)

On (

roll out

), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula

berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f)

On (

drag over

), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan

memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan

ketika menggerakkan tombol).

g)

On (

drag out

), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel

action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,

tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama

dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on

(keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5);

}

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard

(37)

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara

maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang

mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan

menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang

berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari

program yang dibuat dalam bentuk suara.

Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program

Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan

AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan

terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun

prosedurnya adalah:

1.

Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu

Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.

2.

Tekan tombol Open.

3.

Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret

simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah

(38)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Secara Umum

Masalah transportasi adalah masalah yang penting dalam kehidupan sehari-hari.

Pengangkutan umum memegang peranan penting dalam bisnis, lalulintas, pendidikan,

perekonomian, hingga kehidupan sosial. Dengan mengetahui transportasi yang tepat,

dapat diperhitungkan biaya dan waktu yang diperlukan para user menuju tempat

tujuannya. Untuk itu, diperlukan suatu alat bantu yang dapat memudahkan untuk

mengetahui jalur dan jenis angkutan umum yang tepat guna mendukung keefektifan

waktu dan biaya dalam mencapai tujuan.

Banyaknya angkutan umum dan ketidaktahuan masyarakat akan jenis

angkutan yang tepat untuk menghemat waktu dan biaya transportasi menjadi sorotan

utama dalam skripsi ini. Dengan memanfaatkan fitur-fitur yang diberikan oleh

Macromedia Flash 8 dan data-data yang didapatkan dari Dinas Perhubungan

Kotamadya Medan, dapat dirancang suatu alat bantu sistem informasi untuk

mengatasi permasalahan tersebut. Data yang diperlukan adalah Peta Kota Medan, data

trayek-trayek angkutan umum, dan data-data pendukung lainnya.

3.2. Permodelan Sistem

Ada dua langkah persiapan yang harus dibuat di atas kertas kerja sebelum

menuangkan ide desain sebuah perangkat lunak dengan komputer, yakni: membuat

diagram pohon isi perangkat lunak dan sketsa tampilan perangkat lunak. Penggunaan

(39)

pembagian kinerja, yaitu pencarian trayek dan navigasi peta. Menu utama dari

pencarian trayek adalah Pencarian Melalui Jenis Trayek dan Pencarian Melalui Nama

[image:39.595.184.452.165.389.2]

Tempat. Diagram pohon tersebut adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1. Diagram Pohon

3.3

Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram

(DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat

untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari

sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan

interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

DFD terdiri dari

context diagram

dan diagram rinci.

Context diagram

berfungsi

memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar,

masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang

mewakili keseluruhan sistem.

Pada perancangan Perangkat Lunak Sistem Pemetaan Trayek Angkutan Umum

(40)

berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya

memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.

DFD

rinci dari Perangkat Lunak Sistem Pemetaan Trayek Angkutan Umum di

Kotamadya Medan yang penulis rancang terdiri dari dua level, yaitu level 1 yang

dapat dilihat pada Gambar 3.3 dan level 2 yang dapat dilihat pada Gambar 3.4.

[image:40.595.114.520.362.564.2]

Gambar 3.2. Diagram Konteks

(41)
[image:41.595.113.521.82.338.2]

Gambar 3.4. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Nama Tempat

Gambar 3.5. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Jenis Trayek

3.4

FlowChart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu

[image:41.595.112.521.447.559.2]
(42)
[image:42.595.142.452.71.479.2]

Gambar 3.6. Flowchart Program

Flowchart diatas merupakan garis besar dari sistem yang berjalan di dalam

program. Flowchart tersebut dapat diperjelas dengan menggambarkan sub menu yang

ada yaitu submenu Penelusuran dengan Nama Trayek dan Penelusuran Daftar Trayek.

Pada proses penelusuran dengan nama Trayek dapat dilihat proses yang

berjalan adalah proses input asal dan tujuan yang akan diproses lebih lanjut serta

ditampilkan di peta kota Medan yang disediakan apabila lokasi yang diinput benar.

Kemudian kedua input dicocokkan kepada jalur yang ada untuk menentukan jalur

(43)
[image:43.595.159.446.76.502.2]

Gambar 3.7. Flowchart Submenu penelusuran dengan Nama Trayek

Pada submenu penelusuran Daftar Trayek dapat dilihat proses dimana akan

ditampilkan sebuah daftar pilihan Trayek yang ada di kota Medan yang dapat dipilih.

Di dalam jenis trayek tersebut dapat dilihat sebuah daftar yang memuat nomor-nomor

(44)
[image:44.595.211.425.79.414.2]

Gambar 3.8. Flowchart Submenu Penelusuran Daftar Trayek

3.5. Perancangan Tampilan

Aplikasi yang dibuat memiliki beberapa sub menu yang dapat ditampilkan.

Diantaranya adalah tampilan utama yang memuat sub menu aplikasi, menu

penelusuran dengan nama trayek, dan penelusuran dengan nama jalan.

3.5.1. Rancangan Tampilan Utama

Pada tampilan ini, terdapat fitur-fitur menu yang merupakan pokok utama dari

aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan adalah Menu Pencarian Menurut Tempat, Menu

(45)
[image:45.595.106.518.85.339.2]

Gambar 3.7. Tampilan Awal Aplikasi

3.5.2. Rancangan Tampilan Penelusuran dengan Nama Tempat

Pada rancangan ini, menampilkan menu yang harus diisi oleh pengguna, yaitu input

nama tempat asal dan input nama tempat tujuan. Nama tempat yang dimasukkan akan

diproses setelah menekan tombol OK yang ada disebelahnya dan akan ditampilkan

pada peta berupa sebuah tanda

locator

(Gambar 3.8). Apabila data yang diinput tidak

ada dalam basis data, maka akan muncul peringatan (Gambar3.9). Tombol Mulai

Penelusuran digunakan apabila masukan data ditemukan dan proses dapat dilajutkan

(46)
[image:46.595.110.517.84.348.2]

Gambar 3.8. Menu Penelusuran dengan Nama Tempat dengan Input Data

yang Benar

[image:46.595.105.517.438.695.2]
(47)

3.5.3. Rancangan Tampilan Penelusuran Jenis Trayek

Penelusuran dengan jenis trayek dapat diakses dengan dua cara, yaitu secara langsung

dari menu utama atau dengan cara mencari nama tempat seperti langkah pada menu

pencarian dengan nama tempat. Pada menu ini ditampilkan jenis angkutan lengkap

dengan pilihan nomor trayek bersama jalurnya. Dengan demikian, pengguna dapat

[image:47.595.139.497.233.452.2]

mengetahui jalur mana yang akan diambil apabila dia memilih jenis trayek tersebut.

Gambar 3.10. Tampilan Menu Pemilihan Jenis Angkutan Umum

[image:47.595.125.507.461.721.2]
(48)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1. Implementasi

Perangkat lunak Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di

Kota Medan ini merupakan perangkat lunak dalam tahap pengujian alfa atau masih

dalam tahap pengembangan dan data tentang trayek angkutan yang ada tidak dapat

dimasukkan seluruhnya karena harus memiliki izin khusus dari Dinas Perhubungan

Kotamadya Medan. Sehingga aplikasi yang dibuat tidak mendukung data yang

lengkap dan fasilitas penambahan basis data. Dengan kata lain, aplikasi ini merupakan

rancangan untuk sebuah aplikasi yang memiliki fitur lengkap apabila dikembangkan

lebih lanjut. Jadi aplikasi ini hanya bekerja baik pada batasan yang diberikan yaitu

hanya memuat basis data yang memuat jalur yang menuju Universitas Sumatera Utara

atau yang melalui Jalan Jamin Ginting dan Jalan Dr. Mansur.

Perangkat lunak ini berfungsi dan beroperasi dengan baik apabila didukung

oleh perangkat lunak dan hardware yang cocok. Menurut rekomendasi penulis sebagai

pengembang, diharapkan perangkat lunak tersebut memenuhi persyaratan minimal

sebagai berikut:

a.

Processor Intel P4 2,0 GHz atau setara.

b.

Sistem operasi Windows XP atau Windows Vista.

c.

Minimum RAM 256MB dan Harddisk space 2GB.

d.

VGA minimal 32MB untuk mendukung kinerja aplikasi.

e.

Monitor mendukung resolusi 1024 X 768 dengan ketajaman warna 32 bit.

(49)

4.2. Tampilan Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di

Kota Medan

Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di Kota Medan dapat

dijalankan dengan menjalankan file aplikasi dengan nama “SIPTA.exe”.

Gambar 4.1. Icon Program

4.2.1. Tampilan Utama

Pada tampilan ini terdapat pilihan-pilihan utama yang digunakan dalam aplikasi.

Antara lain pilihan pencarian dengan mengetahui jalur, pencarian dengan mengetahui

[image:49.595.105.521.456.717.2]

jenis trayek, dan pengguna juga dapat menelusuri peta Kota Medan yang tersedia.

(50)

4.2.2. Menu Pencarian dengan Nama Tempat

Pada tampilan ini, diberikan fitur pencarian nama jalan yang ada di Kota Medan.

Pencaian dilakukan dengan memeriksa input data ke dalam database yang ada dan

[image:50.595.106.528.206.512.2]

memberikan instruksi pada

locator

untuk menunjukkan lokasi tempat yang dituju.

Gambar 4.3. Tampilan Menu Pilihan dengan Nama Tempat

Data yang telah di-input tersebut akan dikirim kepada pencari dan memberikan

rekomendasi jenis trayek dan trayek angkutan yang melalui tempat-tempat tersebut.

Pada saat tombol GO ditekan, maka akan berlangsung sebuah proses sebagai berikut:

1.

Panggil basis data koordinat lokasi yang dimasukkan sebelumnya dengan

sebuah actionscript.

2.

Periksa apakah lokasi yang diinput masuk atau tidak. Dalam contoh, daerah

(51)

3.

Apabila lokasi yang diinput benar, diproses daftar trayek yang melewati kedua

titik tersebut.

4.

Rekomendasi akan dilakukan dengan Algoritma Djikstra dengan

mengasumsikan jarak antar lokasi atau node yang ada adalah 1(satu) satuan.

Pada contoh kasus diatas dengan memperkirakan banyaknya jalur yang

ditempuh, maka akan dipilih sebuah trayek dalam hal ini adalah MITRA 63 sebagai

[image:51.595.108.524.252.509.2]

rekomendasi.

Gambar 4.4. Tampilan Hasil Pencarian dan Rekomendasi yang Diberikan

4.2.3. Menu Pencarian Jenis Trayek

Pada menu pencarian ini, terdapat pilihan jenis angkutan umum yang beroperasi di

Kotamadya Medan. Pengguna dapat memilih menu ini secara langsung dari menu

utama atau memilih setelah mengetahui rekomendasi yang diberikan. Pilihan yang

dilakukan akan diteruskan kepada tampilan yang memberi jalur dan nama jalan yang

(52)
[image:52.595.106.523.84.346.2]

Gambar 4.5. Tampilan Menu Jenis Angkutan di Kotamadya Medan

[image:52.595.111.523.412.669.2]
(53)

BAB 5

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada, maka dapat

ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di Kota Medan ini

dapat menunjukkan jalur yang dilalui oleh sebuah trayek angkutan kota.

2. Aplikasi ini juga dapat membantu menunjukkan suatu lokasi di kota Medan yang

diinginkan oleh pengguna karena dilengkapi oleh sebuah peta sebagai alat bantunya.

3. Dengan menggunakan algoritma djikstra sebagai pendukung, aplikasi ini juga mampu

menentukan dan memberikan rekomendasi jenis angkutan umum yang dapat dipiih

pengguna dengan pertimangan banyaknya jalur yang ditempuh dan dilalui oleh

(54)

5.2. Saran

Berikut ini adalah saran-saran dari penulis untuk pengembangan lebih lanjut terhadap

perancangan Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di Kotamadya

Medan yang telah dilakukan:

1. Pada pengembangan selanjutnya diharapkan data telah lengkap diterima dan detail

sehingga dapat dimasukkan ke dalam aplikasi yang telah ada.

2. Diharapkan ada fasilitas update database yang ada untuk mendukung apabila ada data

yang diubah seiring berjalannya waktu.

3. Aplikasi ini dapat dikembangkan menggunakan smart system yang mengarah kepada sebuah sistem pakar yang mencakup data yang lebih kompleks deperti waktu,

kemacetan, tikungan, banyak armada, dan data penting lainnya sehingga dapat

digunakan pihak terkait untuk menata ulang lalu lintas yang ada.

4. Karena aplikasi yang sekarang masih dapat di jalankan di komputer saja, maka perlu

dikembangkan lebih lanjut supaya dapat digunakan di seluruh media yang ada seperti

(55)

DAFTAR PUSTAKA

Balushi, Ryaldh AL. Creating an Interactive Map. Atau http://www.tutorialized.

Com/view/tutorial/Creatuing-an-interactive-Map-in-Flash/27398.

Diakses tanggal 12 Oktober 2008.

Candra, 2006.

ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam

. Palembang:

Maxikom.

Candra, 2006.

ActionScript Flash MX 2004 Untuk Professional

. Palembang:

Maxikom.

Departemen Penelitian dan Pengembangan MADCOMS – Madiun. 2005.

Seri

Aplikasi Macromedia Flash MX 2004: Membuat Animasi Movie Clip dengan

Action Script

. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Djalle, Zaharuddin G , Bambang P. Ibnu Mahardhika. 2006.

Flash mx 3in 1

.

Edisi revisi. Bandung: Informatika Bandung.

Edy. Menggambar dengan Actionscript. Atau

http://elearning.unej.ac.id/courses/KPM1214/document/mengGAMBA

R_dg_ActionScript.pdf?cidReq=KPM1214. Diakses tanggal 12

November 2008.

Jayan, 2007.

64 Trik Tersembunyi Flash.

Palembang: Maxikom.

Jubilee Enterprise, 2006.

Cara Cepat Belajar Flash 8

.

Jakarta: PT. Elex Media

Komputindo.

(56)

Pramono, Andi dan Syafii, M. 2005.

Kolaborasi Flash, Dreamweaver, dan PHP

untuk Aplikasi Website

. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Setioko, Beni. Solusi Chinese Postman Problem dengan Algoritma Djikstra

yang berprinsip Greedy. Atau http://www.stttelkom.ac.id/staf/ZKA/

index_files/download.php?file=DAA%2020052%20113030273%20

solusi%Chinese%20Postman%Greedy.pdf. Diakses tanggal 12

Oktober 2008.

Siahaan, Sahat. 2004.

Matematika Diskrit I.

Medan: Jurusan Matematika UNIMED

Sutedjo, Budi. 2004.

Algoritma dan Teknik Pemrograman Konsep, Implementasi, dan

Aplikasi

. Michael AN. Edisi III- Yogyakarta: Andi.

Syarif, Ary Maulana. 2003.

Badah Action Script: Menguasai Penulisan Action Script

Macromedia Flash MX.

Jakarta: PT. Elex Media Komputerindo.

Wahyono, Teguh. 2004.

Sistem Infformasi: Konsep dasar, Analisis Desain dan

Implementasi

. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu

Wijaya, Didik. 2003.

Tips dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action

Script

. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

(57)

Lampiran A. Data Trayek Angkutan Umum Kotamadya Medan

Menurut data yang didapatkan melalui Badan Penelitian dan Pengembangan melalui

Surat Keterangan / Izin Penelitian Nomor: 070 / 643 / Balitbang / 2007 kepada Dinas

Perhubungan Kota Medan, didapat daftar jalur trayek angkutan bis dalam kota

Kotamadya Medan sebagai berikut:

Daftar Jenis Angkutan Umum

Berikut ini adalah daftar singkat jalur yang ditempuh angkutan umum di kotamadya

Medan. Jalur yang dimuat dalam daftar berikut adalah daftar asal dan tujuan trayek

angkutan umum.

No

.

Nama Perusahaan

No.

Tra

yek

Asal – Tujuan Trayek

(Pulang –Pergi)

Arm

ada

1.

CV. Mitra

08

Pusat Pasar/ Jl. Veteran – Jl. Cemara Ujung

20

09

Pusat Pasar/ Jl. Veteran – Jl. Pabrik Tenun

12

11

Pusat Pasar – Terminal Pinang Baris

31

12

Terminal Pinang Baris – Terminal Jl. Veteran

151

15

Pusat Pasar – Sunggal – Tj. Slamat

30

16

Terminal Amplas – Pusat Pasar – Martubung

20

45

Letda Sujono/ Batas Kota – Jl. Gaperta

30

2. PT.

Marjadi

Suka

(MARS)

13 Perumnas Mandala/ Batas Kota – Tj. Gusta/

Sukadono

40

40 Terminal terpadu Amplas – Jl. Veteran /

Pusat Pasar

75

59

Bagan Deli/Belawan – RSUP Adam Malik

15

60 Perumahan Medan Permai – Perumnas

Mandala

60

61 Perumnas Simalingkar – Bagan Deli/

Belawan

75

65

Tembung Bats Kota – Bagan Deli/ Belawan

100

66 Perumahan Nelayan Indah – bagan Deli –

Belawan

20

67 Perumnas IV Martubung – Pelabuhan Ujung

Baru / Belawan

20

68

T. Amplas – Perum IV Martubung – Kmplek

BTN – Belawan

50

(58)

127

Jl. Katamso – UNIMED – Pasar V

40

128

Jl. Letda Sujono – Belawan/ Gabion

50

129

Jl. Brigjen Katamso – Belawan/ Gabion

60

130

Tj. Selamat – Belawan/ Gabion

50

131

Jl. Jamin Ginting – Tuntungan – Belawan

90

132

Desa terjun – Belawan – Pelabuhan Ujung

20

133

Tj. Selamat – UNIMED – Pasar V

50

134

Tj Anom – Jl. Veteran

40

3. CV. Mitra

27

T. Amplas – Pos I Belawan

60

28

Perumnas Mandala –Belawan

60

29

T. Pinang Baris – T. Amplas

60

30

T. Amplas – Pos I Belawan

185

63

T. Amplas – T. Pinang Baris

165

141

Pancur Batu – P. Mandala

70

142

Pancur Baru – Gabion Belawan

30

143

Tembung Pasar X – Tj. Anom

30

144

Desa Martoba - Desa Kelambir V

30

145

Tj. Anom – Tembung Pasar X

30

146

Tj. Anom – Hamparan Perak

30

4.

PT. Nasional Medan

Transport

27

Tj. Morawa – Tj. Selamat

100

28

Perumnas III Simalingkar – Jl. Raden Saleh –

Jl. Veteran

55

04 Perumnas III Simalingkar – Jl Mongonsidi –

Jl. Veteran – Simpang BW

65

29

Sp. Selayang – Letda Sujono

65

30

T. Pinang Baris – Jl Veteran

65

10

T. Pinang Baris – G. Subroto – Veteran

55

22

Perumnas III Simalingkar – Pusat Pasar

55

23 Sp. Selayang – Dr. Mansyur – Jl Karya –

Marelan

50

24

Pacuan Kuda – Sp. Tuntungan – Asrama Haji

– Aksara – Veteran

55

25 Tj Selamat – Jl PDAM Tirtanadi – Jl G.

Subroto – Jl Bulan – Jl Veteran

40

5.

PT. Povri

04

Perum Indah/ Jl Eka Rasmi – UNIMED

30

05

Delitua – Jl Veteran

32

15

Titi Kuning – Tembung

66

23 Perum Simalingkar B – Kapten M. Jamin

Lubis

35

25

T. Amplas – Jl SM Raja – Tembung

30

6. CV. Hikma

25

T. Amplas – Belawan

85

26

Desa Terjun – T. Amplas

80

62

T. Amplas – Desa Terjun

35

63

T. Belawan

Gambar

Gambar 1.1.Diagram Tujuan Aplikasi
Gambar 2.2. Blok Komponen Sistem Informasi
Gambar 2.3. Rute Perjalanan Darat
Gambar 2.4. Jenis-jenis Graf
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru Pada Akper Wirahusada Medan ini bertujuan untuk mempermudah proses pemasukan dan pencarian data atau informasi untuk

Berdasarkan studi yang dilakukan pada 6 jalur hijau jalan Kotamadya Jakarta Timur diperoleh data jumlah pohon sebanyak 6803 pohon dengan 32 jenis pohon. Kondisi seluruh pohon

Ade Yulia Sari : Perancangan Sistem Informasi Sma Negeri 5 Medan Berbasis Web, 2009.. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SMA NEGERI 5 MEDAN

Dan juga seperti penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan oleh Rizki Pratiwi tentang pencarian rute transportasi umum dengan algoritma Best-Path Planning.[3] yang

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mencari dan memberikan solusi atas permasalahan mengenai sistem informasi pencarian trayek angkot di Kota Bandung, dimana

Dalam rangka mengatasi permasalahan angkutan umum yang telah disampaikan diatas, Perum DAMRI membutuhkan sebuah model sistem informasi yang dapat melakukan

Pada tahapan ini akan dilakukan analisis tentang penerapan Algoritma Djikstra, untuk dapat menghasilkan solusi terhadap permasalahan pencarian jalur terdekat untuk

Pencarian Rute Transportasi Berdasarkan Terminal Angkot merupakan implementasi dari network analyst pada Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Transportasi