DI KOTAMADYA MEDAN
SKRIPSI
FERRY TM SILABAN
031401051
PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul
: PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI
PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI
KOTAMADYA MEDAN
Kategori :
SKRIPSI
Nama
: FERRY TM SILABAN
Nomor Induk Mahasiswa
: 031401051
Program Studi
: SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen :
ILMU
KOMPUTER
Fakultas
:
MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan
di
Medan, 11 Juli 2009
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2,
Pembimbing 1,
Syahriol Sitorus, S.Si, MIT Drs. Marihat Situmorang,M.Kom
NIP. 132 174 687
NIP. 131 859 487
Diketahui :
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU
Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK
ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 11 Juli 2009
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan yang Maha Kuasa yang
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga kertas kajian ini berhasil diselesaikan
dalam waktu yang telah ditetapkan.
Ucapan terima kasih yang sedalam-dalamnya saya sampaikan kepada Bapak
Drs. Marihat Situmorang,M.Kom dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku dosen
pembimbing yang telah memberikan pengarahan kepada saya sehingga saya dapat
menyelesaikan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan
kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Ucapan terima
kasih juga saya sampaikan kepada Ketua Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA
USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen
dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan
mahasiswa Ilmu Komputer, seluruh staf dan karyawan Pusat Sistem Informasi USU
serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.
ABSTRAK
INFORMATION SYSTEM DESIGN FOR CITY TRANSPORTATION TRACK
IN MEDAN CITY
ABSTRACT
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi
vii
Daftar Gambar
ix
Bab 1 Pendahuluan
1
1.1
Latar Belakang
1
1.2
Perumusan Masalah
2
1.3
Batasan Masalah
2
1.4
Tujuan Penulisan Skripsi
3
1.5
Tahapan Penelitian
4
1.6
Sistematika Penulisan
4
Bab 2 Tinjauan Teoritis
6
2.1. Sistem Informasi
6
2.1.1. Definisi Data dan Informasi
6
2.1.2. Pengertian Sistem Informasi
7
2.1.3. Pemanfaatan Sistem Informasi
10
2.2. Teori Graf
12
2.2.1. Definisi Graf
12
2.2.2. Graf Euler (Eulerian)
14
2.2.3. Graf Hamilton (Hamiltonian)
16
2.2.4. Path Terpendek dan Jarak
16
2.2.4.1. Algoritma Path Terpendek
17
2.2.4.2. Graf Berbobot
17
2.2.4.3. Algoritma Dijikstra
18
2.3. Macromedia Flash Professional 8
19
2.3.1.
Graphical User Interface (GUI)
20
2.3.2. Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
22
2.3.2.1.
Movie
22
2.3.2.2.
Objek
22
2.3.2.3.
Teks
23
2.3.2.4.
Sound
23
2.3.2.5.
Simbol
23
2.3.3. Library dan Menu Controller
23
2.3.3.1.
Library
23
2.3.3.3. Action Script
24
2.3.3.4. Mouse Event
25
2.3.3.5. Keyboard Event
25
2.3.3.6. Mengenal File Audio
26
2.3.3.7. Memasukkan Suara ke Frame
26
Bab 3 Analisis dan Perancangan
27
3.1. Analisis Secara Umum
27
3.2. Permodelan Sistem
27
3.3.
Data Flaw Diagram (DFD) 28
3.4. Flow Chart
30
3.5. Perancangan Tampilan
33
3.5.1. Rancangan Tampilan Utama
33
3.5.2. Rancangan Tampilan Penelusuran dengan Nama Tempat 34
3.5.3. Rancangan Tampilan Penelusuran Jenis Trayek
36
Bab 4 Implementasi
37
4.1.
Implementasi
38
4.2. Tampilan Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan
Umum di Kota Medan
38
4.2.1. Tampilan Utama
48
4.2.2. Menu Pencarian dengan Nama Tempat
49
4.2.3. Menu Pencarian Jenis Trayek
51
Bab 5 Penutup
42
5.1.
Kesimpulan
42
5.2.
Saran
43
Daftar Pustaka
44
Lampiran A. Data Trayek Angkutan Umum Kota Medan
46
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1.Diagram Tujuan Aplikasi
3
Gambar 2.1. Model Umum Sistem
8
Gambar 2.2. Blok Komponen Sistem Informasi
8
Gambar 2.3. Rute Perjalanan Darat
12
Gambar 2.4. Jenis-jenis Graf
13
Gambar 2.5. Jembatan Konigsberg
14
Gambar 2.6. Bentuk Sederhana Jembatan Konigsberg
15
Gambar 2.7. Interface Flash Propessional 8
20
Gambar 3.1. Diagram Pohon
28
Gambar 3.2. Diagram Konteks
29
Gambar 3.3. Diagram Level 1
29
Gambar 3.4. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Nama Tempat
30
Gambar 3.5. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Jenis Trayek
30
Gambar 3.6. Flowchart Program
31
Gambar 3.7. Flowchart Submenu Penelusuran dengan Nama Tempat
32
Gambar 3.8. Flowchart Submenu Penelusuran dengan Daftar Trayek 33
Gambar 3.9. Tampilan Awal Aplikasi
34
Gambar 3.10. Menu Penelusuran dengan Nama Tempat dengan Input Data
yang
Benar
34
Gambar 3.11. Pesan Kesalahan karena Kesalahan Masukan Data
35
Gambar 3.12. Tampilan Menu Pemilihan Jenis Angkutan Umum
36
Gambar 3.13. Tampilan Jenis Trayek dan Jalur yang Ditempuhnya
36
Gambar 4.1. Icon Program
38
Gambar 4.2. Tampilan Utama Aplikasi
38
Gambar 4.3. Tampilan Menu Pilihan dengan Nama Tempat
39
Gambar 4.4. Tampilan Hasil Pencarian dan Rekomendasi yang Diberikan
40
Gambar 4.5. Tampilan Menu Jenis Angkutan di Kotamadya Medan
41
ABSTRAK
INFORMATION SYSTEM DESIGN FOR CITY TRANSPORTATION TRACK
IN MEDAN CITY
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Salah satu informasi yang biasa dicari oleh orang yang akan mengunjungi suatu
tempat di sebuah kota besar adalah sarana transportasi yang dapat digunakan untuk
mencapai tempat tersebut. Untuk mencari informasi tersebut, orang tersebut akan
menanyakan orang yang ditemuinya dan proses ini akan memakan waktu dan tenaga
yang cukup banyak serta mungkin menimbulkan kebingungan apabila orang yang
ditanya memiliki jawaban yang salah. Masalah ini menjadi sangat penting apabila
orang tersebut memiliki keterbatasan waktu.
Perkembangan teknologi pada tahun-tahun terakhir sangatlah pesat.
Perkembangan ini terjadi seiring dikenalnya teknologi yang lebih mutakhir untuk
menggantikan teknologi yang sudah ada sebelumnya. Demikian juga dalam hal
penyampaian informasi, kini metode penyampaiannya juga berkembang menurut
perkembangan fasilitas yang ditawarkan teknologi yang berkembang saat ini.
Bukan suatu hal yang aneh lagi bahwa suatu informasi yang disampaikan
disertai dengan saran untuk mempermudah pengambilan keputusan penggunanya.
Animasi adalah suatu pilihan yang baru dan menarik dalam penyampaian informasi.
Dengan animasi penyedia informasi dapat menunjukkkan hal yang mustahil dilakukan
dalam dunia nyata dan dapat membantu mengembangkan imajinasi dengan
menunjukkan hal yang sebenarnya ingin disampaikan. Seperti halnya sebuah
image
atau suatu citra, animasi juga menunjukkan sebuah informasi secara visual yang
1.2. Rumusan Masalah
Sistem informasi saat ini sebaiknya mudah digunakan
(user friendly)
dan menarik
pada segi interface atau tampilannya. Untuk memenuhi kebutuhan ini,
diperkenalkanlah sistem informasi yang didukung oleh teknologi multimedia sebagai
bagian untuk menarik perhatian user dan memudahkan dari segi pemakaian software.
Hal yang akan dibahas adalah mengenai jenis angkutan umum dan jalur-jalur
yang dilaluinya di Kotamadya Medan. Dengan diketahuinya jalur-jalur tersebut, dapat
diketahui jalur terpendek yang dapat ditempuh seseorang dari suatu tempat ke tempat
tujuannya dengan lebih mudah. Dengan aplikasi tersebut juga dapat diketahui jenis
angkutan yang sebaiknya diambil untuk mencapai titik tujuan penggunanya tersebut.
Aplikasi ini dirancang berbasiskan multimedia dengan bantuan beberapa aplikasi
grafis dan animasi untuk mendukung data yang dikumpulkan dari lapangan.
1.3. Batasan Permasalahan
Penulisan tugas akhir ini difokuskan pada pembuatan aplikasi sistem pemetaan trayek
angkutan umum yang ada di Kotamadya Medan berbasis multimedia berisikan peta
kota Medan sebagai interfacenya. Pokok bahasan yang dibahas dari sistem yang akan
dirancang adalah jalur terpendek dan jenis angkutan umum yang mungkin diambil
seseorang dari suatu titik ke titik akhir yang ingin dicapainya dengan mengasumsikan
bahwa jarak satu tempat ke titik terdekatnya adalah 1 (satu) satuan. Untuk penulisan
tugas akhir ini, aplikasi yang dirancang hanya membahas angkutan umum yang
melalui Universitas Sumatera Utara (atau yang melalui Jalan Jamin Ginting dan Jalan
Dr. Mansur) saja.
Pembahasan secara teoritis dan perhitungan dilakukan dengan memanfaatkan
Graph Theory
yang didapat dari matakuliah Matematika Diskrit. Aplikasi yang
dirancang adalah aplikasi dengan basis animasi multimedia. Pembuatan sistem ini
menggunakan aplikasi multimedia yang umum digunakan seperti Macromedia
1.4. Tujuan
Penulisan Tugas Akhir ini bertujuan membuat suatu sistem yang dapat membantu user
dan pihak yang berkepentingan dalam menentukan jenis angkutan umum dan jalur
yang dapat diambilnya menuju titik tujuannya tanpa harus repot bertanya atau
mencoba setiap angkutan umum yang ada dan mengetahui jenis dan jalur angkutan
umum yang beroperasi di Kotamadya Medan. Pada aplikasi yang dibuat juga dapat
diketahui jalur terpendek yang dapat ditempuh user tersebut dengan menggunakan
angkutan umum.
Secara singkat dapat kita lihat dalam gambar berikut:
1.5. Tahapan Penelitian
Tahapan yang dilakukan dalam tugas akhir ada beberapa tahap yaitu:
a.
Pembelajaran secara literatur
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca
buku-buku maupun artikel–artikel yang dapat mendukung penulisan Tugas
Akhir.
b.
Analisis
Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang ada, batasan yang
dimiliki dan kebutuhan atau data-data yang diperlukan.
c.
Perancangan
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan bahasa pemrograman dan desain
grafis yang akan sesuai dengan analisis yang telah dibuat.
d.
Pengkodean
Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan ke dalam
bentuk kode program Macromedia Flash dengan bantuan software lain yang
mendukungnya.
e.
Pengujian
Setelah proses pengkodean selesai maka akan dilakukan proses pengujian
terhadap aplikasi yang dihasilkan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut
sudah berjalan dengan benar sesuai dengan perancangan yang dilakukan.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar penulisan menjadi lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima bab
sebagai berikut:
Bab 1 :
Pendahuluan
Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penulisan dan sistematika penulisan.
Membahas masalah-masalah yang berhubungan dengan perancangan
aplikasi sistem pemetaan trayek angkutan umum serta teori lainnya yang
mendukung pembuatan aplikasi.
Bab 3 :
Analisis dan Perancangan
Bab ini membahas sekilas tentang aplikasi yang dibangun, komponen yang
digunakan, penganalisisan, serta perancangan model sistem, struktur
perangkat lunak, tabel database dan tampilan aplikasi perangkat lunak yang
dirancang.
Bab 4 :
Algoritma dan Implementasi Program
Berisi algoritma-algoritma yang digunakan dalam penyusunan fungsi dan
prosedur yang membangun aplikasi serta tampilan aplikasi yang
diimplementasikan.
Bab 5 :
Kesimpulan dan Saran
Merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan yang diperoleh selama
penulisan dan saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi lebih
BAB 2
TINJAUAN TEORITIS
2.1. Sistem Informasi
Untuk menuju pada pengertian Sistem Informasi secara utuh, diperlukan pemahaman
yang tepat tentang konsep data dan informasi.data merupakan bentuk dasar dari
sebuah informasi, sedangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu
bentuk pengolahan data. Oleh sebab itu, data dan informasi merupakan suatu
keterkaitan yang sangat erat sebagai hubungan sebab akibat.
2.1.1. Definisi Data dan Informasi
Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah
yang berasal dari kata “
datumí
” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.
Pengertian lain mengatakan bahwa “
data is the description of things and events that
we face
”. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Dan
menurut Gordon B. Davis dalam bukunya
Management Informations Systems :
Conceptual Foundations, Structures, and Development
menyebut data sebagai bahan
mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai kelompoklambang-lambang tidak
acak yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.
Dari pengertian-pengertian diatas, dapat diambil keputusan bahwa data adalah
bahan baku informasi, didefenisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang
mewakili kualitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data disusun untuk diolah dalam
Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya
Management Informations Systems:
Conceptual Foundations, Structures, and Development
menyebut informasi sebagai
data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata,
berupa nilai yang dapat dipahami did lam keputusan sekarang maupun masa depan.
Menurut Robert N. Anthony dalam buku
Management Control Systems
, menyebut
informasi sebagai kenyataan, data, item yang menambah penetahuan bagi
penggunanya. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya
Accounting Information Systems: Concepts and Practice
mengatakan informasi
sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk
pengambilan keputusan bisnis.
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil
dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya
yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyatadan dapat digunakan sebagai alat
bantu untuk pengambilan keputusan. Informasi diperoleh dapat dari sebuah sistem
informasi (
information system)
.
2.1.2. Pengertian Sistem Informasi
Sebuah sistem informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang memiliki
komponen-komponen sub sistem – sub sistem untuk menghasilkan informasi. Sebuah
sistem menurut M.J. Alexander dalam buku
Information System Analysis: Theory and
Application
, merupakan suatu grup dari elemen-elemen baik yang berbentuk fisik
maupun non-fisik yang menunjukkkan suatu kumpulan saling berhubungan di
antaranya dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan, sasaran atau
akhir dari sebuah sistem.
Sebuah sistem terdiri dari berbagai unsur yang saling melengkapi dalam
mencapai tujuan dan sasaran. Unsur-unsur yang terdapat di dalam sistem itulah yang
disebut dengan nama subsistem. Subsistem-subsistem tersebut harus selalu
berhubungan dan berinteraksi melalui komunikasi yang relevan sehingga sistem dapat
Gambar 2.1. Model Umum Sistem
Sistem informasi didefenisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis
sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian, mendukung organisasi, bersifat manajerial dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan
yang ditentukan. Menurut James B. Bower dalam bukunya
Computer Oriented
Accounting Informations Systems
, sistem informasi adalah suatu cara tertentu untuk
menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi untuk beroperasi dengan cara
yang sukses dan untuk organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan.
John Burch dan Gray Grudnitski dalam bukunya
Information System Theory
and Practice
memberikan gambaran komponen sistem informasi seperti gambar 2.2.
berikut.
Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa sistem informasi memiliki
komponen-komponen yang saling terintegrasi membentuk suatu kesatuan dalam mencapai
sasaran sistem.
1.
Blok Masukan (Input Block)
Blok masukan dalam sebuah sistem informasi meliputi metode-metode dan
media untuk mengungkap data yang akan dimasukkan, dapat berupa
dokumen-dokumen dasar.
2.
Blok Model (Model Block)
Blok model ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik
yang berfungsi memanipulasi data keluaran tertentu.
3.
Blok Keluaran (Output Block)
Blok keluaran berupa data-data keluaran seperti dokumen output dan informasi
yang berkualitas.
4.
Block Teknologi (Technology Block)
Blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran
serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
5.
Blok Basis Data (Database Block)
Merupakan kumpulan data yang berhubungan satu dengan yang lainnya,
tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk
memanipulasinya.
6.
Blok Kendali (Control Block)
Meliputi masalah pengendalian terhadap operasional sistem yang berfungsi
mencegah dan menangani kesalahan/kegagalan sistem.
Sebuah sistem informasi yang lengkap memiliki kelengkapan sistem sebagai
berikut:
1.
Hardware
Bagian ini merupakan bagian perangkat keras sistem informasi seperti
komputer, printer, dan teknologi jaringan komputer.
Bagian ini merupakan bagian perangkat lunak sistem informasi yang
digunakan untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas yang harus
dilakukannya. Software dapat digolongkan menjadi beberapa golongan yaitu
sistem operasi, aplikasi, utilitas, dan bahasa pemrograman.
3.
Data
Bagian ini merupakan dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut
untuk menghasilkan informasi.
4.
Prosedur
Bagian ini merupakan bagian yang berisikan dokumentasi prosedur atau
proses-proses yang terjadi dalam sistem.
5.
Manusia
Manusia merupakan bagian utama dalam suatu sistem informasi. Yang terlibat
dalam komponen manusia antara lain:
a.
Clerical personel
, untuk menangani transaksi dan pemrosesan data dan
melakukan inquiry atau operator.
b.
First level manager,
untuk mengelola pemrosesan data didukung data
didukung dengan perencanaan, penjadwalan, identifikasi situasi
out-of-control dan pengambilan keputusan level menengah ke bawah.
c.
Staff specialist,
untuk analisis perencanaan dan pelaporan.
d.
Management,
untuk pembuatan laporan berkala, permintaan khusus,
laporan khusus, analisis khusus, laporan khusus, pendukung
identifikasi masalah dan peluang, pendukung analisis pengambilan
keputusan level atas.
2.1.3. Pemanfaatan Sistem Informasi
Sistem informasi telah berkembang sedemikian pesatnya baik dari sisi teknologi
maupun manajemen pengoperasiannya. Organisasi menggunakan sistem informasi
untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan
sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka.
Sistem Informasi Manajemen (SIM) dalam sebuah perusahaan adalah
bertujuan mendukung opeerasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu
organisasi yang cenderung berhubungan dengan pengolahan informasi yang berbasis
pada komputer(
computer based infrormastion system
) dengan mempertimbangkan
informasi apa, untuk siapa, dan kapan harus disajikan.
Sistem informasi berbasis komputer merupakan sebuah sistem yang
terintegrasi, sistem manusia-mesin yang memanfaatkan perangkat keras dan perangkat
lunak komputer, prosedur dan basis data yang bertujuan untuk menyediakan informasi
yang mendukung operasi, manajemen, dan funfsi pengambilan keputusan dalam suatu
organisasi.
Dari definisi tersebut diatas terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut:
1.
Berbasis Komputer
Sistem yang berbasis komputer, berarti bahwa komputer memegang peranan
utama dalam operasional sistem. Dengan demikian, perancang sistem harus
memahami pengetahuan tentang komputer dan pemrosesan informasi.
2.
Sistem Manusia-Mesin
Sistem manusia-mesin, menunjukkan adanya interaksi antara manusia sebagai
pengelola dan mesin sebagai alat untuk memproses informasi. Ada proses
manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh
mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur atau manual sistem.
3.
Sistem Basis Data Terintegrasi
Berarti pada sistem informasi berbasis komputer memiliki ciri adanya
penggunaan basis data secara bersama-sama (
data sharing
) dalam sebuah
database management system
.
4.
Mendukung Operasi
Berarti bahwa informasi yang diolah dan dihasilkan pada sistem digunakan
untuk mendukung operasional organisasi.
5.
Pemanfaatan model manajemen dan pengambilan keputusan
Untuk dapat mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat digunakan
2.2. Teori Graf
Secara umum, penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek yang kita gunakan
dalam pencarian jalur pemetaan trayek angkutan dapat dilakukan dengan
menggunakan dua metode, yaitu metode konvensional dan metode heuristik. Metode
konvensional diterapkan dengan perhitungan matematis biasa, sedangkan metode
heuristik diterapkan dengan perhitungan kecerdasan buatan. Yang akan lebih dibahas
dalam skripsi ini adalah masalah pencarian dengan perhitungan matematika
menggunakan teori graf sebagai acuan. Berikut ini akan dijelaskan secara singkat
tentang teori graf tersebut.
2.2.1. Definisi Graf
Rute perjalanan darat (bus) yang menghubungkan beberapa ibukota propinsi di Pulau
Sumatera seperti pada peta dapat digambarkan seperti gambar 2.1.
Gambar 2.3. Rute Perjalanan Darat
Rute perjalanan darat yang digambarkan secara diagram tersebut disebut graf.
Kota-kota yang tampak pada diagram itu disebut
simpul (vertices)
sedangkan
garis-garis yang menghubungkan antar ibukota disebut
jalur(edges).
Suatu graf G terdiri dari 2 himpunan yang berhingga, yaitu himpunan titik-titik
tidak kosong (simbol V(G) ) dan himpunan garis-garis (simbol E(G) ). Setiap garis
Graf adalah pasangan terurut (V,E) dengan V adalah hubungan simpul-simpul
yang terhingga dan E adalah himpunan jalur-jalur yang terhingga. Setiap jalur
menghubungkan tepat dua simpul yang berbeda. Dalam hal ini V (G) merupakan
himpunan simpul yang tidak kosong. Dari definisi , suatu graf dapat dinotasikan
dengan:
G = (V,E) atau G = (V(G), E(G))
Dua jalur atau lebih yang menghubungkan pasangan simpul yang sama disebut
jalur ganda,
dan sebuah jalur yang menghubungkan sebuah simpul ke dirinya sendiri
disebut
loop
. Graf tanpa loop dan jalur ganda disebut
graf sederhana
.
G = (V,E) disebut
graf ganda (multigraph)
, jika pada graf itu memiliki jalur
ganda. G = (V,E) disebut
graf palsu (pseudograph)
, jika graf itu mempunyai loop.
Suatu graf yang mempunyai graf ganda dan loop disebut
graf umum (generalgraph)
.
Gambar 2.4. Jenis-jenis Graf
Dua simpul u dan v pada graf tidak berarah dikatakan
berdekatan
(
adjacent
)
dalam G, kalau (u,v) adalah jalur dan jalur e = (u,v) dikatakan berinsiden dengan
simpul u dan v. simpul u dan v disebut
titik ujung
dari jalur (u,v). Derajat (
degree
)
dari suatu simpul graf tidak berarah adalah banyaknya jalur yang berinsiden dengan
dihitung dua. Dalam setiap graf tidak berarah, jumlah semua derajat simpulnya sama
dengan dua kali banyak jalurnya.
Dari hal diatas terbentuklah Teorema Jabatan Tangan dengan konsekuensi
sebagai berikut:
1.
Dalam setiap graf, jumlah semua derajat simpulnya merupakan bilangan
genap.
2.
Dalam setiap graf, banyak simpul yang derajatnya merupakan bilangan
gasal(ganjil) tentulah genap.
3.
Jika G memiliki n simpul dan beraturan dengan derajat r, maka G memiliki
tepat ½nr jalur.
2.2.2. Graf Euler (Eulerian)
Teori Graf lahir pada tahun 1736 melalui tulisan Euler yang berisi tentang upaya
pemecahan masalah jembatan Konigsberg yang sangat terkenal di Eropa. Illustrasi
dari jembatan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.5. berikut:
Gambar 2.5. Jembatan Konigsberg
Pada gambar tersebut A,B,C, dan D adalah daerah yang dihubungkan oleh
tujuh buah jembatan. Misalnya, para penduduk Konigsberg tidak mampu menemukan
rute yang melalui setiap jembatan tepat satu kali, bergerak dari satu tempat tertentu
dan kembali ke tempat itu lagi. Situasi seperti ini dapat dinyatakan dalam bentuk yang
Gambar 2.6. Bentuk Sederhana Jembatan Konigsberg
Graf terhubung G disebut
Graf Euler (Eulerian)
jika ada trail tertutup yang
memuat setiap jalur G. Jika semua jalur (tetapi tidak perlu semua titik) pada suatu
barisan jalur berbeda disebut trail. Jika pada trail itu simpul awal sama dengan simpul
akhir (v
0= v
n), maka trail disebut
trail tertutup
atau
sirkuit
(
circuit
). Misalkan G
adalah graf terhubung, G adalah graf Euler jika dan hanya jika semua titik pada G
mempunyai derajat genap.
Dari teorema diatas digunakan suatu algoritma sebagai langkah membangun
suatu trail Euler yang disebut
Algoritma Fleury (Fleury Algorithm).
Masukan
: G = (V,E) adalah graf Euler dengan n simpul dan m sisi.
Keluaran
: Jejak Euler bernama JE dengan m sisi dan E menjadi himpunan
kosong sehingga menjadi graf N
n.
Langkah-langkah berikut ini akan menghasilkan jejak Euler.
1.
Langkah awal : ambil sembarang simpul awal v pada G
2.
Pemilihan sisi-sisi {e
1,e
2, … , e
m}
1.
Pemberian nilai awal
1.1.
Lambangkan nomor sisi dengan k dan awalilah k dengan nilai 1, dicatat
sebagai k
←
1.
1.2.
Pilih sebuah sisi, namakanlah e
1yang satu simpul ujungnya ialah v.
1.3.
Sisikanlah e
1dari himpunan E, dicatat sebagai E
←
E – {e1}.
1.4.
tempatkanlah e
1, pada JE, dicatat sebagai JE
←
{e1}.
2.
Ulangi langkah berikut:
2.2.
ambil sisi selanjutnya, namakanlah e
kyang membentuk jejak dengan
sisi e
k-1, sedemikian hingga e
kboleh berupa jembatan apabila tidak ada
pilihan lain pada himpunan E yang tersisa.
2.3.
Sisikan e
kdari himpunan E, dicatat sebagai E
←
E- {e
k}.
2.4.
Tempatkan e
kpada JE, dicatat sebagai JE
←
JE – {e
k}.
Sampai semua sisi terpakai, yaitu k = m (atau E=Z).
Maka JE = {e
1,e
2, …, e
m} merupakan jejak Euler.
2.2.3. Graf Hamilton (Hamiltonian)
Hal yang penting untuk dibicarakan sehubungan dengan perkembangan teori graf
adalah apa yang dikemukakan oleh Sir W.R. Hamilton (1805-1865). Pada tahun 1859
dia berhasil menemukan suatu permainan yang kemudian dijualnya ke sebuah pabrik
mainan di Dublin. Permainan tersebut dari kayu berbentuk
dodecahedron
beraturan
yakni berupa sebuah polyhedron dengan 11 muka dan 20 sudut. Tiap muka berbentuk
sebuah pentagon beraturan dan tiap sudutnya dibentuk oleh tiga sisi berbeda. Tiap
sudut dari
dodecahedron
tersebut dipasangkan dengan sebuah kota terkenal seperti
London, New York, Paris, dll. Masalah dalam permainan ini adalah, kita diminta
untuk mencari suatu rute melalui sisi-sisi dari
dodecahedron
sehingga tiap kota dari
20 kota yang ada dapat dilalui tepat satu kali. Walaupun saat ini masalah tersebut
dikategorikan mudah, akan tetapi pada saat itu tidak ada seorang pun yang bias
menemukan syarat perlu dan cukup dari eksistensi rute yang dicari.
Sebuah siklus (cycle) adalah sebuah sirkit atau jejak tertutup (closed trail)
yang titik awal dan semua titik internalnya berbeda. Banyak sisi dalam suatu siklus
disebut panjang dari siklus tersebut. Siklus dengan panjang k disebut panjang k-siklus.
Sebuah siklus yang memuat semua titik sebuah graf disebut
Graf Hamilton
.
2.2.4. Path Terpendek dan Jarak
Untuk mencari path terpendek antara simpul s dan t adalah mencari path dari s ke t
yang mempunyai sedikit mungkin jalur. Banyak minimum jalur pada path dari s ke t
2.2.4.1. Algoritma Path Terpendek
Algoritma ini untuk mencari path terpendek diantara s dan t di dalam graf G. dalam
algoritma ini L menunjukkan himpunan simpul berlabel dan pendahulu simpul a dan
simpul di L digunakan untuk melabel simpul a.
Langkah 1: (Mulai dengan s)
Beri label 0 pada s, misalkan L = {s} dan s tidak memiliki pendahulu.
Langkah 2: (Periksa untuk perlengkapan)
Jika
t
∉
L, lanjutkan ke langkah ketiga. Jika t
∈
L, berhentilah. Label
untuk t adalah jarak dari s ke t. Path terpendek dari s ke t dibentuk
dengan menggunakan urutan terbalik simpul t, pendahulu t yaitu t
1,
pendahulu t
1yaitu t
2, dan seterusnya sampai tercapai simpul s.
Langkah 3: (Temukan simpul berikutnya)
Jika
t
∉
L, tentukan simpul yang tidak berlabel di G yang berdekatan
dengan simpul-simpul di L dengan label bilangan terbesar k. Jika simpul
seperti ini tidak ada, maka tidak ada path dari s ke t. Jika tidak demikian
berikan pada simpulyang baru itu label k + 1 dan letakkan simpul itu
pada L. Jika b adalah salah satu dari simpul yang baru ditemukan ini dan
b berdekatan dengan simpul c yang berlabel k di L, misal c adalah
pendahulu b. (jika ada lebih dari satu pilihan untuk titik pendahulu,
maka pilih secara acak) kembalilah ke langkah 2. dapat ditunjukkan
bahwa label yang diberikan pada setiap simpul dengan algoritma diatas
adalah jarak s ke t.
2.2.4.2. Graf Berbobot
Graf berbobot adalah graf yang setiap jalurnya diberikan sebuah bilangan yang
2.2.4.3. Algoritma Dijikstra
Algoritma Dijikstra ini digunakan untuk mencari path terpendek dan jarak dari simpul
s ke setiap simpul lain dalam graf berbobot yang diberikan pada setiap jalur tidak
negative. Dalam algoritma ini P merupakan himpunan simpul dengan label permanent.
Pendahulu simpul a adalah simpul pada P yang digunakan untuk melabel a. Bobot
jalur uv dinotasikan dengan w(u,v) dan jika tidak ada jalur uv, maka ditulis w (u,v) =
∞
. Urutan langkah-langkah algoritma ini adalah sebagai berikut:
Langkah 1:
Mulai dengan simpul s.
Beri label 0 pada s. Misalkan P = {s} dan tidak ada pendahulu s.
Langkah 2:
Beri label pada setiap simpul lainnya.
Pada setiap simpul v yang tidak di P berikan (mungkin sementara)
label w(s,v) dan pendahulu v (mungkin sementara) adalah s.
Langkah 3:
Temukan simpul terdekat dengan simpul-simpul pada P dan perbaiki
labelnya. Masukan simpul u yang belum di P dan memiliki label
terkecil pada P (jika ada lebih dari satu simpul, pilih secara acak).
Untuk setiap simpul x yang tidak pada P dan berdekatan dengan u,
ganti label pada x dengan label yang lebih kecil dari label lama dan
(label pada u) + w(u,x) jika label pada x diubah, maka u adalah
pendahulu baru (mungkin sementara) dari x.
Langkah 4:
Periksa untuk kelengkapan.
Jika P tidak memuat setiap simpul G, maka kembali ke langkah 3. Jika
tidak demikian maka label pada simpul y adalah jarak dari s. Jika label
pada y adalah
∞
maka tidak ada path, karena itu path dari s ke y bukan
path terpendek. Jika tidak demikian path terpendek dari s ke y
terbentuk dengan menggunakan urutan balik yaitu simpul y, pendahulu
2.3.Macromedia Flash Propessional 8
Macromedia Flash
Propessional 8merupakan salah satu software animasi yang sudah
tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan
program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan
software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP),
mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai
software
pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia
Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash
Propessional 8ini
mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio
dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan
software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin
bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a.
Processor :
Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.
b.
Memori :
128 MB (dianjurkan 256 MB).
c.
CD-Rom : 52x
d.
Harddisk :
10 GB
e.
Monitor :
SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
f.
Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi
tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang
bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang
terkadang disebut
movie clip
.
Clip-clip movie
tersebut dapat dirangkai kembali
menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene
yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode
.
Flash
Propessional 8juga termasuk
bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi.
Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash
Propessional 8,Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash
Propessional 8dirancang
sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan
animasi.
2.3.1 Graphical User Interface (GUI)
Karena macromedia Flash
Propessional 8merupakan program berbasis Windows, maka
pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat
mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia
[image:31.595.108.528.291.517.2]Propessional 8
.
Gambar 2.8. Interface Flash Propessional 8.
Keterangan:
1. Main Bar
Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk
mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang
disertai dengan shortcut.
2. Toolbar
Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.
Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti
garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan
untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.
4. Layer
Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan
kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video.
Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
5. Panel
Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur
performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan
fungsinya.
6. Controller
Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan
movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.
7. Time Line
Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line
juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau
dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan
playhead.
8. Frame
Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri
ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.
9. Play Head
Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang
dijalankan.
10. Ruler
Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari
stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan
11. Stage
Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang
terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di
luar stage tidak.
2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
Sebelum merancang sebuah animasi, terlebih dahulu kita mengetahui istilah yang
sering digunakan dalam animasi Flash seperti movie, objek, dan simbol.
2.3.2.1 Movie
Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat
animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat
beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu.
Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.
Clip-clip movie
tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu
animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai
suatu episode.
2.3.2.2 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian
mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk
membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.3.2.3 Teks
Pada
toolbox
disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan
yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk
Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis,
dan teks input.
2.3.2.4 Sound
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.
Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format
sound
yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,
MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah
disediakan di dalam program Flash.
2.3.2.5 Simbol
Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui
yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi
tersendiri.
2.3.3 Library dan Menu Controller
Pada Macromedia Flash Professional 8 kita dapat melihat banyak fitur-fitur yang
dapat membantu untuk menjalankan dan merancang sebuah animasi dan aplikasi
antara lain Library, Control Panel, Action Script, Mouse Event, Keyboard Event, dan
fitur-fitur audio.
2.3.3.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk
menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik
statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk
2.3.3.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di
simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,
me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk
mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar
>Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library
panel simbol yang terekam di Library.
2.3.3.3 Action Script
Belum lengkap rasanya mempelajari Macromedia Flash jika belum mengenal Action
Script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia
Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java
Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman
terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash.
Mempelajari animasi di Flash terasa belum powerful jika belum ditunjang dengan
bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk
mempelajari bahasa pemrograman ini.
Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam
action script:
a.
Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi
pada suatu objek
b.
Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada
suatu objek
c.
Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
2.3.3.4 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu
a)
On (
press
), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol
dan menekan tombol mouse tersebut.
b)
On (
release
), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada
tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.
c)
On (
Release Outside
), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan
melepaskannya di luar areal tombol.
d)
On (
roll over
), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area
tombol.
e)
On (
roll out
), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula
berada pada area tombol keluar dari area tombol.
f)
On (
drag over
), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area
tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan
memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan
ketika menggerakkan tombol).
g)
On (
drag out
), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area
tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel
action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
2.3.3.5 Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,
tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama
dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on
(keyPress "<Home>") sebagai contoh.
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:
on (keyPress "<Home>") {
gotoAndStop(5);
}
Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard
2.3.3.6 Mengenal File Audio
Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara
maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang
mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan
menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang
berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari
program yang dibuat dalam bentuk suara.
Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program
Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan
AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan
terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun
prosedurnya adalah:
1.
Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu
Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.
2.
Tekan tombol Open.
3.
Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.
2.3.3.7 Memasukkan Suara ke frame
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret
simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Secara Umum
Masalah transportasi adalah masalah yang penting dalam kehidupan sehari-hari.
Pengangkutan umum memegang peranan penting dalam bisnis, lalulintas, pendidikan,
perekonomian, hingga kehidupan sosial. Dengan mengetahui transportasi yang tepat,
dapat diperhitungkan biaya dan waktu yang diperlukan para user menuju tempat
tujuannya. Untuk itu, diperlukan suatu alat bantu yang dapat memudahkan untuk
mengetahui jalur dan jenis angkutan umum yang tepat guna mendukung keefektifan
waktu dan biaya dalam mencapai tujuan.
Banyaknya angkutan umum dan ketidaktahuan masyarakat akan jenis
angkutan yang tepat untuk menghemat waktu dan biaya transportasi menjadi sorotan
utama dalam skripsi ini. Dengan memanfaatkan fitur-fitur yang diberikan oleh
Macromedia Flash 8 dan data-data yang didapatkan dari Dinas Perhubungan
Kotamadya Medan, dapat dirancang suatu alat bantu sistem informasi untuk
mengatasi permasalahan tersebut. Data yang diperlukan adalah Peta Kota Medan, data
trayek-trayek angkutan umum, dan data-data pendukung lainnya.
3.2. Permodelan Sistem
Ada dua langkah persiapan yang harus dibuat di atas kertas kerja sebelum
menuangkan ide desain sebuah perangkat lunak dengan komputer, yakni: membuat
diagram pohon isi perangkat lunak dan sketsa tampilan perangkat lunak. Penggunaan
pembagian kinerja, yaitu pencarian trayek dan navigasi peta. Menu utama dari
pencarian trayek adalah Pencarian Melalui Jenis Trayek dan Pencarian Melalui Nama
[image:39.595.184.452.165.389.2]Tempat. Diagram pohon tersebut adalah sebagai berikut:
Gambar 3.1. Diagram Pohon
3.3
Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram
(DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat
untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari
sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan
interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.
DFD terdiri dari
context diagram
dan diagram rinci.
Context diagram
berfungsi
memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar,
masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang
mewakili keseluruhan sistem.
Pada perancangan Perangkat Lunak Sistem Pemetaan Trayek Angkutan Umum
berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya
memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.
DFD
rinci dari Perangkat Lunak Sistem Pemetaan Trayek Angkutan Umum di
Kotamadya Medan yang penulis rancang terdiri dari dua level, yaitu level 1 yang
dapat dilihat pada Gambar 3.3 dan level 2 yang dapat dilihat pada Gambar 3.4.
[image:40.595.114.520.362.564.2]Gambar 3.2. Diagram Konteks
Gambar 3.4. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Nama Tempat
Gambar 3.5. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Jenis Trayek
3.4
FlowChart
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu
[image:41.595.112.521.447.559.2]Gambar 3.6. Flowchart Program
Flowchart diatas merupakan garis besar dari sistem yang berjalan di dalam
program. Flowchart tersebut dapat diperjelas dengan menggambarkan sub menu yang
ada yaitu submenu Penelusuran dengan Nama Trayek dan Penelusuran Daftar Trayek.
Pada proses penelusuran dengan nama Trayek dapat dilihat proses yang
berjalan adalah proses input asal dan tujuan yang akan diproses lebih lanjut serta
ditampilkan di peta kota Medan yang disediakan apabila lokasi yang diinput benar.
Kemudian kedua input dicocokkan kepada jalur yang ada untuk menentukan jalur
Gambar 3.7. Flowchart Submenu penelusuran dengan Nama Trayek
Pada submenu penelusuran Daftar Trayek dapat dilihat proses dimana akan
ditampilkan sebuah daftar pilihan Trayek yang ada di kota Medan yang dapat dipilih.
Di dalam jenis trayek tersebut dapat dilihat sebuah daftar yang memuat nomor-nomor
Gambar 3.8. Flowchart Submenu Penelusuran Daftar Trayek
3.5. Perancangan Tampilan
Aplikasi yang dibuat memiliki beberapa sub menu yang dapat ditampilkan.
Diantaranya adalah tampilan utama yang memuat sub menu aplikasi, menu
penelusuran dengan nama trayek, dan penelusuran dengan nama jalan.
3.5.1. Rancangan Tampilan Utama
Pada tampilan ini, terdapat fitur-fitur menu yang merupakan pokok utama dari
aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan adalah Menu Pencarian Menurut Tempat, Menu
Gambar 3.7. Tampilan Awal Aplikasi
3.5.2. Rancangan Tampilan Penelusuran dengan Nama Tempat
Pada rancangan ini, menampilkan menu yang harus diisi oleh pengguna, yaitu input
nama tempat asal dan input nama tempat tujuan. Nama tempat yang dimasukkan akan
diproses setelah menekan tombol OK yang ada disebelahnya dan akan ditampilkan
pada peta berupa sebuah tanda
locator
(Gambar 3.8). Apabila data yang diinput tidak
ada dalam basis data, maka akan muncul peringatan (Gambar3.9). Tombol Mulai
Penelusuran digunakan apabila masukan data ditemukan dan proses dapat dilajutkan
Gambar 3.8. Menu Penelusuran dengan Nama Tempat dengan Input Data
yang Benar
[image:46.595.105.517.438.695.2]3.5.3. Rancangan Tampilan Penelusuran Jenis Trayek
Penelusuran dengan jenis trayek dapat diakses dengan dua cara, yaitu secara langsung
dari menu utama atau dengan cara mencari nama tempat seperti langkah pada menu
pencarian dengan nama tempat. Pada menu ini ditampilkan jenis angkutan lengkap
dengan pilihan nomor trayek bersama jalurnya. Dengan demikian, pengguna dapat
[image:47.595.139.497.233.452.2]mengetahui jalur mana yang akan diambil apabila dia memilih jenis trayek tersebut.
Gambar 3.10. Tampilan Menu Pemilihan Jenis Angkutan Umum
[image:47.595.125.507.461.721.2]BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1. Implementasi
Perangkat lunak Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di
Kota Medan ini merupakan perangkat lunak dalam tahap pengujian alfa atau masih
dalam tahap pengembangan dan data tentang trayek angkutan yang ada tidak dapat
dimasukkan seluruhnya karena harus memiliki izin khusus dari Dinas Perhubungan
Kotamadya Medan. Sehingga aplikasi yang dibuat tidak mendukung data yang
lengkap dan fasilitas penambahan basis data. Dengan kata lain, aplikasi ini merupakan
rancangan untuk sebuah aplikasi yang memiliki fitur lengkap apabila dikembangkan
lebih lanjut. Jadi aplikasi ini hanya bekerja baik pada batasan yang diberikan yaitu
hanya memuat basis data yang memuat jalur yang menuju Universitas Sumatera Utara
atau yang melalui Jalan Jamin Ginting dan Jalan Dr. Mansur.
Perangkat lunak ini berfungsi dan beroperasi dengan baik apabila didukung
oleh perangkat lunak dan hardware yang cocok. Menurut rekomendasi penulis sebagai
pengembang, diharapkan perangkat lunak tersebut memenuhi persyaratan minimal
sebagai berikut:
a.
Processor Intel P4 2,0 GHz atau setara.
b.
Sistem operasi Windows XP atau Windows Vista.
c.
Minimum RAM 256MB dan Harddisk space 2GB.
d.
VGA minimal 32MB untuk mendukung kinerja aplikasi.
e.
Monitor mendukung resolusi 1024 X 768 dengan ketajaman warna 32 bit.
4.2. Tampilan Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di
Kota Medan
Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di Kota Medan dapat
dijalankan dengan menjalankan file aplikasi dengan nama “SIPTA.exe”.
Gambar 4.1. Icon Program
4.2.1. Tampilan Utama
Pada tampilan ini terdapat pilihan-pilihan utama yang digunakan dalam aplikasi.
Antara lain pilihan pencarian dengan mengetahui jalur, pencarian dengan mengetahui
[image:49.595.105.521.456.717.2]jenis trayek, dan pengguna juga dapat menelusuri peta Kota Medan yang tersedia.
4.2.2. Menu Pencarian dengan Nama Tempat
Pada tampilan ini, diberikan fitur pencarian nama jalan yang ada di Kota Medan.
Pencaian dilakukan dengan memeriksa input data ke dalam database yang ada dan
[image:50.595.106.528.206.512.2]memberikan instruksi pada
locator
untuk menunjukkan lokasi tempat yang dituju.
Gambar 4.3. Tampilan Menu Pilihan dengan Nama Tempat
Data yang telah di-input tersebut akan dikirim kepada pencari dan memberikan
rekomendasi jenis trayek dan trayek angkutan yang melalui tempat-tempat tersebut.
Pada saat tombol GO ditekan, maka akan berlangsung sebuah proses sebagai berikut:
1.
Panggil basis data koordinat lokasi yang dimasukkan sebelumnya dengan
sebuah actionscript.
2.
Periksa apakah lokasi yang diinput masuk atau tidak. Dalam contoh, daerah
3.
Apabila lokasi yang diinput benar, diproses daftar trayek yang melewati kedua
titik tersebut.
4.
Rekomendasi akan dilakukan dengan Algoritma Djikstra dengan
mengasumsikan jarak antar lokasi atau node yang ada adalah 1(satu) satuan.
Pada contoh kasus diatas dengan memperkirakan banyaknya jalur yang
ditempuh, maka akan dipilih sebuah trayek dalam hal ini adalah MITRA 63 sebagai
[image:51.595.108.524.252.509.2]rekomendasi.
Gambar 4.4. Tampilan Hasil Pencarian dan Rekomendasi yang Diberikan
4.2.3. Menu Pencarian Jenis Trayek
Pada menu pencarian ini, terdapat pilihan jenis angkutan umum yang beroperasi di
Kotamadya Medan. Pengguna dapat memilih menu ini secara langsung dari menu
utama atau memilih setelah mengetahui rekomendasi yang diberikan. Pilihan yang
dilakukan akan diteruskan kepada tampilan yang memberi jalur dan nama jalan yang
Gambar 4.5. Tampilan Menu Jenis Angkutan di Kotamadya Medan
[image:52.595.111.523.412.669.2]BAB 5
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada, maka dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di Kota Medan ini
dapat menunjukkan jalur yang dilalui oleh sebuah trayek angkutan kota.
2. Aplikasi ini juga dapat membantu menunjukkan suatu lokasi di kota Medan yang
diinginkan oleh pengguna karena dilengkapi oleh sebuah peta sebagai alat bantunya.
3. Dengan menggunakan algoritma djikstra sebagai pendukung, aplikasi ini juga mampu
menentukan dan memberikan rekomendasi jenis angkutan umum yang dapat dipiih
pengguna dengan pertimangan banyaknya jalur yang ditempuh dan dilalui oleh
5.2. Saran
Berikut ini adalah saran-saran dari penulis untuk pengembangan lebih lanjut terhadap
perancangan Aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Trayek Angkutan Umum di Kotamadya
Medan yang telah dilakukan:
1. Pada pengembangan selanjutnya diharapkan data telah lengkap diterima dan detail
sehingga dapat dimasukkan ke dalam aplikasi yang telah ada.
2. Diharapkan ada fasilitas update database yang ada untuk mendukung apabila ada data
yang diubah seiring berjalannya waktu.
3. Aplikasi ini dapat dikembangkan menggunakan smart system yang mengarah kepada sebuah sistem pakar yang mencakup data yang lebih kompleks deperti waktu,
kemacetan, tikungan, banyak armada, dan data penting lainnya sehingga dapat
digunakan pihak terkait untuk menata ulang lalu lintas yang ada.
4. Karena aplikasi yang sekarang masih dapat di jalankan di komputer saja, maka perlu
dikembangkan lebih lanjut supaya dapat digunakan di seluruh media yang ada seperti
DAFTAR PUSTAKA
Balushi, Ryaldh AL. Creating an Interactive Map. Atau http://www.tutorialized.
Com/view/tutorial/Creatuing-an-interactive-Map-in-Flash/27398.
Diakses tanggal 12 Oktober 2008.
Candra, 2006.
ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam
. Palembang:
Maxikom.
Candra, 2006.
ActionScript Flash MX 2004 Untuk Professional
. Palembang:
Maxikom.
Departemen Penelitian dan Pengembangan MADCOMS – Madiun. 2005.
Seri
Aplikasi Macromedia Flash MX 2004: Membuat Animasi Movie Clip dengan
Action Script
. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Djalle, Zaharuddin G , Bambang P. Ibnu Mahardhika. 2006.
Flash mx 3in 1
.
Edisi revisi. Bandung: Informatika Bandung.
Edy. Menggambar dengan Actionscript. Atau
http://elearning.unej.ac.id/courses/KPM1214/document/mengGAMBA
R_dg_ActionScript.pdf?cidReq=KPM1214. Diakses tanggal 12
November 2008.
Jayan, 2007.
64 Trik Tersembunyi Flash.
Palembang: Maxikom.
Jubilee Enterprise, 2006.
Cara Cepat Belajar Flash 8
.
Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Pramono, Andi dan Syafii, M. 2005.
Kolaborasi Flash, Dreamweaver, dan PHP
untuk Aplikasi Website
. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Setioko, Beni. Solusi Chinese Postman Problem dengan Algoritma Djikstra
yang berprinsip Greedy. Atau http://www.stttelkom.ac.id/staf/ZKA/
index_files/download.php?file=DAA%2020052%20113030273%20
solusi%Chinese%20Postman%Greedy.pdf. Diakses tanggal 12
Oktober 2008.
Siahaan, Sahat. 2004.
Matematika Diskrit I.
Medan: Jurusan Matematika UNIMED
Sutedjo, Budi. 2004.
Algoritma dan Teknik Pemrograman Konsep, Implementasi, dan
Aplikasi
. Michael AN. Edisi III- Yogyakarta: Andi.
Syarif, Ary Maulana. 2003.
Badah Action Script: Menguasai Penulisan Action Script
Macromedia Flash MX.
Jakarta: PT. Elex Media Komputerindo.
Wahyono, Teguh. 2004.
Sistem Infformasi: Konsep dasar, Analisis Desain dan
Implementasi
. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu
Wijaya, Didik. 2003.
Tips dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action
Script
. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Lampiran A. Data Trayek Angkutan Umum Kotamadya Medan
Menurut data yang didapatkan melalui Badan Penelitian dan Pengembangan melalui
Surat Keterangan / Izin Penelitian Nomor: 070 / 643 / Balitbang / 2007 kepada Dinas
Perhubungan Kota Medan, didapat daftar jalur trayek angkutan bis dalam kota
Kotamadya Medan sebagai berikut:
Daftar Jenis Angkutan Umum
Berikut ini adalah daftar singkat jalur yang ditempuh angkutan umum di kotamadya
Medan. Jalur yang dimuat dalam daftar berikut adalah daftar asal dan tujuan trayek
angkutan umum.
No
.
Nama Perusahaan
No.
Tra
yek
Asal – Tujuan Trayek
(Pulang –Pergi)
Arm
ada
1.
CV. Mitra
08
Pusat Pasar/ Jl. Veteran – Jl. Cemara Ujung
20
09
Pusat Pasar/ Jl. Veteran – Jl. Pabrik Tenun
12
11
Pusat Pasar – Terminal Pinang Baris
31
12
Terminal Pinang Baris – Terminal Jl. Veteran
151
15
Pusat Pasar – Sunggal – Tj. Slamat
30
16
Terminal Amplas – Pusat Pasar – Martubung
20
45
Letda Sujono/ Batas Kota – Jl. Gaperta
30
2. PT.
Marjadi
Suka
(MARS)
13 Perumnas Mandala/ Batas Kota – Tj. Gusta/
Sukadono
40
40 Terminal terpadu Amplas – Jl. Veteran /
Pusat Pasar
75
59
Bagan Deli/Belawan – RSUP Adam Malik
15
60 Perumahan Medan Permai – Perumnas
Mandala
60
61 Perumnas Simalingkar – Bagan Deli/
Belawan
75
65
Tembung Bats Kota – Bagan Deli/ Belawan
100
66 Perumahan Nelayan Indah – bagan Deli –
Belawan
20
67 Perumnas IV Martubung – Pelabuhan Ujung
Baru / Belawan
20
68
T. Amplas – Perum IV Martubung – Kmplek
BTN – Belawan
50
127
Jl. Katamso – UNIMED – Pasar V
40
128
Jl. Letda Sujono – Belawan/ Gabion
50
129
Jl. Brigjen Katamso – Belawan/ Gabion
60
130
Tj. Selamat – Belawan/ Gabion
50
131
Jl. Jamin Ginting – Tuntungan – Belawan
90
132
Desa terjun – Belawan – Pelabuhan Ujung
20
133
Tj. Selamat – UNIMED – Pasar V
50
134
Tj Anom – Jl. Veteran
40
3. CV. Mitra
27
T. Amplas – Pos I Belawan
60
28
Perumnas Mandala –Belawan
60
29
T. Pinang Baris – T. Amplas
60
30
T. Amplas – Pos I Belawan
185
63
T. Amplas – T. Pinang Baris
165
141
Pancur Batu – P. Mandala
70
142
Pancur Baru – Gabion Belawan
30
143
Tembung Pasar X – Tj. Anom
30
144
Desa Martoba - Desa Kelambir V
30
145
Tj. Anom – Tembung Pasar X
30
146
Tj. Anom – Hamparan Perak
30
4.
PT. Nasional Medan
Transport
27
Tj. Morawa – Tj. Selamat
100
28
Perumnas III Simalingkar – Jl. Raden Saleh –
Jl. Veteran
55
04 Perumnas III Simalingkar – Jl Mongonsidi –
Jl. Veteran – Simpang BW
65
29
Sp. Selayang – Letda Sujono
65
30
T. Pinang Baris – Jl Veteran
65
10
T. Pinang Baris – G. Subroto – Veteran
55
22
Perumnas III Simalingkar – Pusat Pasar
55
23 Sp. Selayang – Dr. Mansyur – Jl Karya –
Marelan
50
24
Pacuan Kuda – Sp. Tuntungan – Asrama Haji
– Aksara – Veteran
55
25 Tj Selamat – Jl PDAM Tirtanadi – Jl G.
Subroto – Jl Bulan – Jl Veteran
40
5.
PT. Povri
04
Perum Indah/ Jl Eka Rasmi – UNIMED
30
05
Delitua – Jl Veteran
32
15
Titi Kuning – Tembung
66
23 Perum Simalingkar B – Kapten M. Jamin
Lubis
35
25
T. Amplas – Jl SM Raja – Tembung
30
6. CV. Hikma
25
T. Amplas – Belawan
85
26
Desa Terjun – T. Amplas
80
62
T. Amplas – Desa Terjun
35
63