• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN PENGETAHUAN DALAM KEGIATAN

PENEBANGAN KAYU MELALUI

SAFETY GAME

PADA

SUPERVISOR

LAPANG (MANDOR) DI KPH MADIUN

RISTY NURTYARTI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN

FAKULTAS KEHUTANAN

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

(4)

ABSTRAK

RISTY NURTYARTI. Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun. Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI.

Pekerjaan di bidang kehutanan memiliki risiko tinggi terhadap kecelakaan kerja. Pekerja memiliki kompetensi yang rendah di bidang kehutanan karena tingkat pengetahuannya pun masih rendah. Safety game merupakan instrumen pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan mengenai K3. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perubahan tingkat pengetahuan dan mengukur signifikansi dari perubahan tingkat pengetahuan pada pekerja kehutanan, juga faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety

game. Supervisor lapang (mandor) selaku pengawas bagian produksi diminta

untuk melakukan penilaian diri terhadap pengetahuan terkait K3 di bidang penebangan kayu dan hasilnya dibandingkan dengan standar yang telah ditetapkan. Hasil menunjukkan bahwa safety game memiliki pengaruh signifikan terhadap penilaian berdasarkan standar, namun tidak signifikan terhadap penilaian diri sendiri. Hal ini menunjukkan perlu dilakukan pendekatan yang tepat untuk mendorong motivasi pekerja untuk menerapkan perlindungan K3 yang baik. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan diantaranya adalah tingkat pendidikan, usia, motivasi dan minat, tempat dan waktu, serta komunikasi.

Kata kunci: keselamatan dan kesehatan kerja, mandor, perubahan pengetahuan, safety game

ABSTRACT

RISTY NURTYARTI. Increasing Knowledge Level of Field Supervisor in Timber Felling Using Safety Game in KPH Madiun. Supervised by EFI YULIATI YOVI. knowledge level, also some factors which influence safety game’s success. Field supervisor as controller in production section asked to assess their knowledge of OSH in timber felling, and the result was compared to based assesment. Result shows that safety game has significant influence on based assesment, but it has no significant influence on self assesment. It refers that exact approachment for prompting workers’ motivation is needed to implement right OSH protection. Some factors which influence safety game to improve knowledge level are education level, age, motivation and interest, place and time, and also communication.

(5)
(6)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan

pada

Departemen Manajemen Hutan

PENINGKATAN PENGETAHUAN DALAM KEGIATAN

PENEBANGAN KAYU MELALUI

SAFETY GAME

PADA

SUPERVISOR

LAPANG (MANDOR) DI KPH MADIUN

RISTY NURTYARTI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN

FAKULTAS KEHUTANAN

(7)

Judul Skripsi : Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun

Nama : Risty Nurtyarti NIM : E14100035

Disetujui oleh

Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc Pembimbing

Diketahui oleh

Dr Ir Ahmad Budiaman, MScFTrop Ketua Departemen

(8)
(9)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Maret 2014 ini ialah keselamatan dan kesehatan kerja (K3), dengan judul Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun.

Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc selaku dosen pembimbing atas kesabaran dan masukan yang membangun. Terima kasih kepada Departemen Manajemen Hutan yang meliputi dosen-dosen, staf tata usaha dan lain-lain atas bantuannya selama penulis berkuliah di Institut Pertanian Bogor. Terima kasih kepada segenap direksi beserta jajaran KPH Madiun Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur yang telah membantu penulis selama melakukan penelitian.

Ungkapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Ayah (Rajar Rismanto), Ibu (Agustinah), Javier Indra Almer, dan Restu Dwi Atmoko yang tak pernah berhenti memberikan dukungan, kasih sayang, dan doa kepada penulis. Tak lupa ucapan terima kasih juga penulis ucapkan kepada para sahabat yang selalu memberikan dukungan, Kasfy, Gina, Resi, Maizurra, Nora, Maulina, Arina, Farizul, Dwi, Dennis, Tri, dan teman-teman mahasiswa Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor.

Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

(10)
(11)

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR vi

DAFTAR LAMPIRAN vi

PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Perumusan Masalah 1

Tujuan Penelitian 2

Manfaat Penelitian 2

METODE 2

Waktu dan Tempat 2

Alat dan Bahan 2

Jenis dan Sumber Data 3

Prosedur Penelitian 3

Metode Pemilihan Reponden 4

Pengolahan dan Analisis Data 4

Uji Wilcoxon 5

HASIL DAN PEMBAHASAN 5

Safety game 5

Perubahan Tingkat Pengetahuan 7

Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game 13

SIMPULAN DAN SARAN 16

Simpulan 16

Saran 17

DAFTAR PUSTAKA 17

(12)

DAFTAR TABEL

1 Skala Likert 4

2 Nilai konversi CBA dan SA ke skala Likert 4

3 Pengelompokan nilai pengetahuan 5

4 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test-post test 1, post test 1-post test 2, pre test-post test 2) pada kuesioner CBA 8 5 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test-post test

1, post test 1-post test 2, pre test-post test 2) pada kuesioner SA 8 6 Hasil uji Wilcoxon kuesioner CBA pada mandor penebangan 9 7 Hasil uji Wilcoxon kuesioner CBA pada mandor non penebangan 10 8 Hasil uji Wilcoxon kuesioner SA pada mandor penebangan 11 9 Hasil uji Wilcoxon kuesioner SA pada mandor non penebangan 11 10 Nilai rata-rata pengetahuan mandor penebangan dan mandor non

penebangan 12

11 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMP 13 12 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMA 13 13 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan usia < 41 tahun 14 14 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan usia > 41 tahun 14 15 Nilai rata-rata ketertarikan dan kemauan responden bermain safety

game 15

DAFTAR GAMBAR

1 Prosedur penelitian 3

2 Safety game 6

3 Pelaksanaan safety game 6

4 Perubahan tingkat pengetahuan pada kuesioner CBA ( ) dan SA ( ) 7 5 Perbandingan nilai rata-rata skor mandor penebangan ( ) dan non

penebangan ( ) untuk kuesioner CBA 9

6 Perbandingan nilai rata-rata skor mandor penebangan ( ) dan non

(13)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pekerjaan di bidang kehutanan merupakan pekerjaan yang berbahaya dan berisiko tinggi terhadap kecelakaan kerja. Penyebab kecelakaan kerja yang sering ditemui adalah perilaku yang tidak aman sebesar 88%, kondisi lingkungan yang tidak aman sebesar 10%, atau kedua hal tersebut yang terjadi secara bersamaan (Heinrich 1980). Perusahaan Umum (Perum) Perhutani, khususnya Kesatuan Pemangkuan Hutan (KPH) Madiun menerapkan pengelolaan hutan berdasarkan prinsip-prinsip kelestarian (Perum Perhutani 2013). Salah satu upaya dalam menjaga kelestarian itu perlu diperhatikan perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada para pekerja. Perlindungan K3 harus mendapatkan perhatian lebih karena kondisi hutan di KPH Madiun memiliki beberapa sumber bahaya yang cukup tinggi. Sebagian besar komoditas yang terdapat di KPH Madiun adalah pohon jati yang pemanenannya menggunakan chainsaw (gergaji rantai).

Budaya kerja yang kurang mengindahkan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan dapat menyebabkan para pekerja mengalami kecelakaan kerja. Perlindungan K3 yang tidak sesuai masih bisa terlihat jelas di lapangan. Hal ini dapat terlihat dari kebiasaan memakai alat pelindung diri (APD) yang tidak lengkap ketika bekerja di lapangan dan telah menjadi hal yang wajar bagi pekerja (Yovi 2009). Rendahnya tingkat kompetensi para pekerja di bidang kehutanan menjadi penyebab perlindungan K3 tidak diterapkan dengan baik. Jaminan kompetensi perlindungan K3 hanya dapat diraih dengan pemenuhan terhadap aspek pengetahuan dan keterampilan, yang pada akhirnya akan menjadi syarat penting bagi terbentuknya perilaku sehat dan selamat. Hal ini berarti bahwa pelaku dengan tingkat pengetahuan yang memadai merupakan dasar dari pemenuhan syarat kompetensi (Yovi 2013).

Penelitian ini ditujukan pada supervisor lapang (mandor) dengan menggunakan safety game untuk mengukur tingkat perubahan aspek pengetahuan mengenai K3. Supervisor lapang (mandor) selaku pengawas bagian produksi memiliki wewenang untuk mengontrol jalannya kegiatan penebangan kayu agar baik dan lancar serta bertanggung jawab dalam menjaga keselamatan diri sendiri maupun pekerja lainnya seperti operator chainsaw, helper, dan juga blandong.

Perumusan Masalah

Pemahaman terhadap pengetahuan K3 perlu diperhatikan karena terkait dengan produktivitas perusahaan tersebut. Perlindungan K3 menjadi salah satu hak para pekerja agar keselamatan dan kesehatan dalam bekerja dapat terjamin dengan baik. Masih banyak pihak terkait yang tidak menyadari akan pentingnya K3 dalam kegiatan penebangan kayu.

(14)

2

Berdasarkan uraian di atas, dirumuskan masalah yang akan diteliti yaitu: 1. Apakah terjadi perubahan tingkat pengetahuan pada supervisor lapang

(mandor) setelah menggunakan instrumen safety game?

2. Jika terdapat peningkatan pengetahuan, apakah besarnya peningkatan tersebut dapat dikatakan signifikan?

3. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan?

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perubahan aspek pengetahuan supervisor lapang (mandor) mengenai K3 di KPH Madiun serta mengukur tingkat signifikansi perubahan pengetahuan pada supervisor lapang (mandor) sebelum dan sesudah menggunakan safety game. Selain itu, dianalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan pada supervisor lapang (mandor).

Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar bagi perusahaan dalam penerapan perlindungan K3 yang baik serta dapat meningkatkan kompetensi pekerja yang berkaitan dengan aspek K3, sehingga dipahami pentingnya perlindungan K3 dalam kegiatan penebangan kayu untuk mengurangi risiko kecelakaan kerja.

METODE

Waktu dan Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di Bagian Kesatuan Pemangkuan Hutan (BKPH) Dungus, KPH Madiun Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur pada bulan Maret sampai dengan April 2014.

Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang digunakan pada kegiatan penelitian ini adalah satu set

safety game, kuesioner penelitian, perangkat lunak Microsoft Word 2010,

(15)

3 Jenis dan Sumber Data

Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Data primer diperoleh melalui wawancara langsung dan pengisian kuesioner kepada responden, yakni para supervisor lapang (mandor) pada kegiatan penebangan kayu dan non penebangan kayu di BKPH Dungus. Data primer yang diambil meliputi identitas responden yaitu nama, usia, pengalaman kerja, pendidikan formal terakhir, serta informasi K3. Selain identitas responden, diambil juga data pengetahuan tentang K3 di bidang penebangan kayu dengan dua tipe kuesioner, yaitu kuesioner control

based assesment (CBA) dan kuesioner self assesment (SA). Kuesioner CBA

merupakan kuesioner penilaian objektif berdasarkan Buku Pintar Perlindungan K3. Kuesioner SA merupakan kuesioner subjektif berdasarkan pandangan dari responden. Data sekunder penelitian ini diperoleh melalui studi literatur Buku Pintar Perlindungan K3, jurnal, skripsi, dan buku-buku yang berkaitan dengan objek penelitian ini.

Prosedur Penelitian

Uji coba safety game dilakukan dengan tiga tahap pengujian, yaitu pre test, post test 1, dan post test 2. Tahap pre test merupakan pengisian kuesioner sebelum permainan dan tahap post test merupakan pengisian kuesioner setelah permainan. Daftar pertanyaan pada kuesioner tahap pre test dan post test sama.

(16)

4

Metode Pemilihan Responden

Pemilihan responden dilakukan dengan metode purposive sampling, yaitu secara sengaja dengan maksud dan tujuan tertentu. Kriteria yang digunakan untuk penentuan responden adalah supervisor lapang (mandor) di BKPH Dungus, baik mandor penebangan maupun mandor non penebangan. Responden terdiri dari beberapa supervisor lapang (mandor) yang berjumlah 15 orang.

Pengolahan dan Analisis Data

Pengolahan data pada penelitian ini dilakukan menggunakan perangkat lunak Microsoft Excel 2010 dan aplikasi SPSS (Statistical Package for the Social

Sciences) 20.0. Skala Likert adalah skala yang mengukur kesetujuan atau

ketidaksetujuan seseorang terhadap serangkaian pernyataan berkaitan dengan keyakinan atau perilaku mengenai suatu obyek tertentu (Muhibudin 2012). Skala Likert digunakan untuk memperoleh nilai terkait pemahaman responden. Bobot dan penilaian dalam skala Likert terbagi dalam lima kelas seperti pada Tabel 1.

Tabel 1 Skala Likert nilai tersebut disesuaikan dengan skala Likert untuk memudahkan dalam melakukan pengolahan data. Nilai konversi CBA dan SA ke skala Likert dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Nilai konversi CBA dan SA ke skala Likert Interval nilai Konversi nilai

(17)

5 nterval ilai tertinggi anyaknya kelas─ nilai terendah ─1 0,

Tabel 3 Pengelompokan nilai pengetahuan Nilai Tingkat pengetahuan

Uji statistik yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan metode

uji Wilcoxon, yakni metode statistika non parametrik yang dimaksudkan sebagai

alat untuk menguji perbedaan dari dua median yang diperoleh dari dua himpunan data dengan pengambilan data secara bertahap (Supangat 2007). Berikut merupakan langkah-langkah menggunakan uji Wilcoxon:

1. Menentukan formulasi hipotesis

H0: Safety game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap

pengetahuan responden, dimana tingkat pengetahuan responden masih rendah.

H1: Safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan responden, dimana terjadi peningkatan pengetahuan.

2. Menentukan taraf nyata (α) sebesar 0,05.

3. Mencari besarnya selisih bertanda yang menunjukkan selisih skor antara pasangan-pasangan yang diberikan perlakuan eksperimen. Rumus untuk mendapatkan selisih skor ini adalah:

∆k = k1 ─ k0 Keterangan :

∆k = Peningkatan pengetahuan

k0 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner pre test k1 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner post test 4. Kaidah keputusan ini menggunakan kesimpulan:

- H0 diterima apabila nilai probabilitas > 0,05 - H0 ditolak apabila nilai probabilitas < 0,05

HASIL DAN PEMBAHASAN

Safety Game

(18)

6

dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang sering diabaikan oleh pekerja (seperti menggunakan alat pelindung diri), sesuai dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di lapangan (Nugraha 2013). Pembuatan instrumen ini bermaksud untuk memunculkan alternatif lain selain penyuluhan yang relatif membutuhkan waktu lama untuk menyampaikan informasi tentang K3 di bagian penebangan kayu. Safety game dapat dimainkan kapan saja, oleh siapa saja, dan tidak memerlukan biaya yang tinggi (Yovi dan Yamada inpress).

Gambar 2 Safety game

Gambar 3 Pelaksanaan safety game

(19)

7 hukuman. Selain itu, permainan ini dilengkapi dengan Buku Pintar Perlindungan K3, sebagai panduan dalam menjalankan permainan yang juga menjadi sumber informasi bagi para pemain tentang perlindungan K3 di bidang penebangan kayu. Permainan ini memuat 100 petak, dan 56 petak diantaranya merupakan petak dengan kategori khusus. Saat pemain berhenti di petak dengan kategori khusus tersebut, pemain mengambil kartu yang sesuai dengan kategori. Waktu rata-rata yang diperlukan untuk satu kali permainan adalah 49 menit.

Perubahan Tingkat Pengetahuan

Perubahan tingkat pengetahuan pada responden dapat dilihat dari nilai rata-rata selisih. Nilai rata-rata-rata-rata selisih yang dibandingkan adalah nilai rata-rata-rata-rata selisih

pre test-post test 1, post test 1-post test 2, dan pre test-post test 2. Berikut

merupakan perbandingan nilai rata-rata selisih dari kuesioner CBA dan SA.

Gambar 4 Perubahan tingkat pengetahuan pada kuesioner CBA ( ) dan SA ( ) Berdasarkan Gambar 4, perubahan tingkat pengetahuan kuesioner CBA pada masing-masing tahapan pengujian memiliki nilai rata-rata selisih yang lebih besar jika dibandingkan dengan perubahan tingkat pengetahuan pada kuesioner SA. Hal ini dikarenakan perubahan tingkat pengetahuan pada kuesioner CBA lebih tinggi dibandingkan dengan kuesioner SA.

Nilai rata-rata selisih kuesioner CBA dan SA yang diperoleh pada tahap pengujian pre test-post test 1 lebih tinggi dari nilai rata-rata selisih pada tahap post test 1-post test 2, masing masing sebesar 13,6 (37,9%) dan 8,0 (32,3%). Hal ini diduga karena pada tahap uji pre test, responden belum mendapat banyak informasi K3 melalui safety game, berbeda dengan responden yang telah memainkan safety game dengan 3 kali ulangan (post test 1). Nilai rata-rata selisih kuesioner CBA dan SA pada tahap uji post test 1-post test 2 mengalami penurunan, masing-masing sebesar 4,4 (12,4%) dan 4,4 (17,6%). Hal ini diduga karena pada pre test-post test 1 responden telah mengalami peningkatan pengetahuan, namun saat post test 1-post test 2, responden merasa jenuh dan memiliki motivasi rendah untuk mengulang permainan sehingga daya konsentrasi

0 5 10 15 20

Pre test-post test 1 Post test 1-post test 2 Pre test-post test 2

(20)

8

responden berkurang dan menyebabkan nilai peningkatan pengetahuannya menurun. Nilai rata-rata selisih terbesar pada CBA dan SA diperoleh pada tahap pengujian pre test-post test 2 yaitu masing-masing sebesar 17,8 (49,6%) dan 12,4 (50%). Hal ini diduga karena pada tahap pre test responden belum memiliki tingkat pengetahuan yang tinggi melalui safety game. Berbeda dengan tingkat pengetahuan yang dimiliki responden setelah melaksanakan 5 kali ulangan permainan (post test 2), yang telah memperoleh informasi mengenai K3 dan menyerap pengetahuan lebih banyak jika dibandingkan pada tahap pre test.

Uji Wilcoxon dilakukan pada nilai selisih perubahan tingkat pengetahuan

pada kuesioner CBA dan SA untuk mengetahui signifikansi pengaruh safety game. Tabel 4 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test-post test 1,

post test 1-post test 2, pre test-post test 2) pada kuesioner CBA

Nilai

Tabel 5 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test-post test 1, post test 1-post test 2, pre test-post test 2) pada kuesioner SA

Nilai

Berdasarkan Tabel 4, uji Wilcoxon yang dilakukan pada perubahan tingkat pengetahuan tiap tahap pengujian (pre test-post test 1, post test 1-post test 2, pre test-post test 2), terjadi peningkatan pengetahuan yang signifikan pada kuesioner CBA karena nilai probabilitas < 0,05. Terdapat pengaruh nyata terhadap pengetahuan responden sebelum dan sesudah melakukan permainan safety game. Hal ini menyatakan pada kuesioner CBA, safety game dengan 3 kali dan 5 kali ulangan efektif meningkatkan pengetahuan. Semakin banyak pengulangan safety game dilakukan, maka peningkatan pengetahuan pada responden akan semakin meningkat.

Berdasarkan Tabel 5, hasil uji Wilcoxon pada kuesioner SA tidak signifikan pada tiap tahap pengujian (pre test-post test 1, post test 1-post test 2, pre test–post

test 2) karena nilai probabilitas > 0,05. Tidak terdapat pengaruh yang nyata

(21)

9 tidak sesuai dengan penilaian berdasarkan standar yang telah ditetapkan. Penilaian pada diri sendiri cenderung menurun pada tahap post test 1 dan post test 2 karena responden mulai mengetahui tingkat pengetahuan yang sebenarnya dimiliki.

Gambar 5 Perbandingan nilai rata-rata skor mandor penebangan ( ) dan non penebangan ( ) untuk kuesioner CBA

Berdasarkan Gambar 5, nilai rata-rata skor mandor penebangan lebih tinggi jika dibandingkan dengan skor mandor non penebangan untuk tiap tahap pre test,

post test 1, dan post test 2. Hal ini disebabkan oleh faktor bidang pekerjaan yang

digeluti oleh responden. Mandor penebangan lebih sering terlibat dalam pekerjaan yang terkait dengan bidang penebangan kayu. Semakin lama pengalaman seseorang dalam melaksanakan suatu pekerjaan, semakin mahir pula seseorang tersebut dalam bidang pekerjaan yang digeluti. Hal ini sesuai dengan pernyataan Arsyad (2009) bahwa hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret) kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang tersebut.

Uji Wilcoxon dilakukan pada perbandingan nilai skor mandor penebangan dan mandor non penebangan kuesioner CBA untuk melihat tingkat signifikansi keberhasilan safety game pada pengetahuan responden.

Tabel 6 Hasil uji Wilcoxon kuesioner CBA pada mandor penebangan

Nilai

Pre test Post test 1 Post test 2

(22)

10

Tabel 7 Hasil uji Wilcoxon kuesioner CBA pada mandor non penebangan

Nilai perbandingan skor tiap tahap untuk mandor penebangan diperoleh nilai:

Pre test-post test 1 memiliki nilai probabilitas < 0,05, menunjukkan bahwa

terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game

Post test 1-post test 2 memiliki nilai probabilitas > 0,05, menunjukkan bahwa

tidak terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game

Pre test-post test 2 memiliki nilai probabilitas < 0,05, menunjukkan bahwa

terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game

Kesimpulan yang diperoleh dari nilai di atas adalah untuk mandor penebangan, cukup 3 kali ulangan safety game sudah efektif meningkatkan pengetahuan responden.

Berdasarkan Tabel 7, uji Wilcoxon kuesioner CBA yang dilakukan pada pada perbandingan skor tiap tahap untuk mandor non penebangan diperoleh nilai:

Pre test-post test 1 memiliki nilai probabilitas > 0,05, menunjukkan bahwa

tidak terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game

Post test 1-post test 2 memiliki nilai probabilitas > 0,05, menunjukkan bahwa

tidak terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game

Pre test-post test memiliki nilai probabilitas < 0,05, menunjukkan bahwa

terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game

Kesimpulan yang diperoleh dari nilai di atas adalah untuk mandor non penebangan, safety game akan efektif meningkatkan pengetahuan responden mandor non penebangan jika dilakukan ulangan permainan 5 kali, bahkan lebih dari 5 kali ulangan.

(23)

11

Gambar 6 Perbandingan nilai rata-rata skor mandor penebangan ( ) dan non penebangan ( ) untuk kuesioner SA

Berdasarkan Gambar 6, skor mandor penebangan lebih tinggi jika dibandingkan dengan skor mandor non penebangan untuk tiap tahap pre test, post

test 1, dan post test 2. Hal ini disebabkan oleh faktor bidang pekerjaan yang

digeluti oleh responden. Mandor penebangan lebih sering terlibat dalam pekerjaan yang terkait dengan bidang penebangan kayu. Keyakinan akan kompetensi dan rasa percaya diri yang tinggi karena keterlibatan yang sering di bidang penebangan kayu menyebabkan responden mandor penebangan menilai diri sendiri lebih tinggi dibandingkan responden mandor non penebangan.

Tabel 8 Hasil uji Wilcoxon kuesioner SA pada mandor penebangan

Nilai

Tabel 9 Hasil uji Wilcoxon kuesioner SA pada mandor non penebangan

Nilai dilakukan pada perbandingan skor tiap tahap pengujian (pre test-post test 1, post

0

Pre test Post test 1 Post test 2

(24)

12

test 1-post test 2, dan pre test-post test 2) untuk mandor penebangan dan mandor non penebangan diperoleh nilai probabilitas > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa tidak terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game.

Kesimpulan yang diperoleh dari nilai di atas adalah baik untuk mandor penebangan maupun mandor non penebangan, 3 kali ulangan maupun 5 kali ulangan tidak efektif untuk meningkatkan pengetahuan berdasarkan kuesioner SA. Tidak terjadi perbedaan yang nyata antara pre test-post test 1, post test 1-post test 2, dan pre test-post test 2, terdapat 3 mandor penebangan dan 5 mandor non penebangan yang mengalami kasus ini. Terdapat juga beberapa responden yang skor pengetahuannya meningkat pada post test 1 namun tidak mengalami perubahan pada post test 2. Hasil ini disebabkan sebagian besar responden menilai diri sendiri cenderung tinggi pada tahap pre test dan menurun pada tahap post test 1 maupun post test 2. Hal yang perlu dilakukan adalah memotivasi responden untuk menjawab kuesioner sesuai kemampuan yang dimiliki tentang K3 baik sebelum maupun sesudah dilakukan permainan.

Tabel 10 Nilai rata-rata pengetahuan mandor penebangan dan mandor non penebangan

Tahap

Nilai rata-rata total pengetahuan

Mandor penebangan Mandor non penebangan

CBA SA CBA SA

Pre test 2,8 4,4 2,2 3,2

Keterangan Cukup tahu Sangat tahu Tidak tahu Cukup tahu

Post test 1 3,3 4,3 2,5 3,6

Keterangan Cukup tahu Sangat tahu Tidak tahu Tahu

Post test 2 3,4 4,4 2,7 3,8

Keterangan Cukup tahu Sangat tahu Cukup tahu Tahu Pengelompokan nilai pengetahuan mandor penebangan dan mandor non penebangan dapat dilihat dari nilai rata-rata pengetahuan kuesioner CBA maupun SA pada Tabel 7. Berdasarkan nilai rata-rata pengetahuan mandor penebangan kuesioner CBA, tingkat pengetahuan responden dikategorikan cukup tahu. Sebaliknya, berdasarkan nilai rata-rata pengetahuan mandor penebangan kuesioner SA tingkat pengetahuan responden dikategorikan sangat tahu. Berdasarkan nilai rata-rata pengetahuan mandor non penebangan kuesioner CBA, tingkat pengetahuan responden dikategorikan tidak tahu dan mengalami peningkatan setelah ulangan permainan sebanyak 5 kali menjadi cukup tahu. Berdasarkan nilai rata-rata pengetahuan mandor non penebangan kuesioner SA, tingat pengetahuan responden dikategorikan cukup tahu dan mengalami peningkatan setelah ulangan permainan sebanyak 3 kali dan 5 kali menjadi tahu.

(25)

13 Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game

Faktor tingkat pendidikan

Tingkat pendidikan pada responden mempengaruhi pengetahuan yang diperoleh. Pendidikan responden dibedakan berdasarkan tingkat sekolah menengah pertama (SMP) dan sekolah menengah atas (SMA).

Tabel 11 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMP

Nilai

Tabel 12 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMA

Nilai

Berdasarkan Tabel 11, Uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMP menunjukkan hasil pre test-post test 1 yang tidak signifikan, post

test 1-post test 2 yang signifikan, dan pre test-post test 2 yang signifikan. Hal ini

menyatakan bahwa safety game efektif meningkatkan pengetahuan responden dengan tingkat pendidikan SMP dengan 3 hingga 5 kali ulangan. Sementara itu berdasarkan Tabel 12, uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMA menunjukkan hasil pre test-post test 1 yang signifikan, post test 1-post test 2 yang tidak signifikan, dan pre test-post test 2 yang signifikan. Hal ini menyatakan bahwa safety game pada responden dengan tingkat pendidikan SMA efektif meningkatkan pengetahuan dengan 3 kali ulangan.

(26)

14

Faktor usia

Usia seseorang mempengaruhi bagaimana suatu informasi diterima, sehingga usia juga menjadi faktor yang mempengaruhi tingkat pengetahuan responden terkait K3 melalui safety game.

Tabel 13 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan usia < 41 tahun

Nilai

Tabel 14 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan usia > 41 tahun

Nilai

Berdasarkan Tabel 13, uji Wilcoxon pada responden dengan usia kurang dari 41 tahun menunjukkan hasil pre test-post test 1 yang tidak signifikan, post test

1-post test 2 yang tidak signifikan, dan post test 1-post test 2 yang signifikan. Hal

ini menunjukkan bahwa dengan 5 kali ulangan safety game efektif meningkatkan pengetahuan responden yang memiliki usia kurang dari 41 tahun. Sementara itu berdasarkan Tabel 14, uji Wilcoxon pada responden dengan usia lebih dari 41 tahun menunjukkan hasil pre test-post test 1 yang signifikan, post test 1-post test 2 yang signifikan, dan pre test-post test 2 yang signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa safety game efektif meningkatkan pengetahuan dengan 3 hingga 5 kali ulangan pada responden dengan usia lebih dari 41 tahun.

Keefektifan safety game dalam meningkatkan pengetahuan berbeda antara responden dengan usia kurang dari 41 tahun dan usia lebih dari 41 tahun. Responden dengan usia lebih dari 41 tahun lebih mudah menyerap informasi dibandingkan dengan responden dengan usia kurang dari 41 tahun dikarenakan pengalaman yang telah dimilikinya dalam bidang pekerjaan penebangan kayu. Pengalaman akan menghasilkan pemahaman yang berbeda bagi tiap individu, maka pengalaman memiliki kaitan dengan pengetahuan. Pengalaman yang lebih akan menghasilkan pengetahuan yang lebih (Christ 1993 dalam Novianti 2002).

Motivasi dan Minat

(27)

15 kuat untuk belajar secara aktif dan efektif dalam rangka perubahan perilaku. Motivasi sendiri terdiri dari motivasi dari diri sendiri sebagai wujud adanya kesadaran diri (instrinsik) dan motivasi yang datang dari faktor-faktor luar (ekstrinsik) seperti adanya pemberian nasehat, hadiah, kompetisi sehat, hukuman, dan sebagainya (Hanafiah dan Suhana 2009). Minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertarik pada sesuatu objek atau menyenangi sesuatu objek (Sumadi 1988).

Safety game merupakan permainan yang secara tidak langsung mempengaruhi motivasi ekstrinsik responden. Motivasi ekstrinsik yang terdapat pada permainan ini adalah pemberian hadiah berupa trofi emas, hukuman berupa trofi rongsok, dan juga penghargaan dari pemain lain. Responden yang dideklarasikan sebagai pemenang merupakan responden yang dapat mengumpulkan trofi emas sebanyak mungkin. Hal ini yang membuat minat responden untuk mengulangi safety game semakin tinggi dan mempengaruhi hasil informasi yang diperoleh. Berikut merupakan tabel tingkat ketertarikan dan kemauan untuk permainan safety game.

Tabel 15 Nilai rata-rata ketertarikan dan kemauan responden bermain safety game

Kriteria Post test 1 Post test 2

Ketertarikan 4,2 4,3

Kemauan 4,13 4,46

Berdasarkan Tabel 15, nilai rata-rata tingkat ketertarikan maupun kemauan responden bermain safety game mengalami peningkatan. Peningkatan nilai ini diduga karena safety game merupakan hal baru yang diperkenalkan pada responden, sehingga rasa keingintahuan responden meningkat. Selain itu, safety game mudah dipahami oleh responden dan dikemas secara menarik sehingga tidak membosankan. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran melalui safety game adalah media yang baik dan menghibur dalam mendukung proses pengetahuan di bidang K3 penebangan kayu. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis. Penggunaan safety game membantu keefektifan proses peningkatan pengetahuan dan penyampaian informasi pada saat itu.

Tempat dan Waktu

Penyampaian informasi mengenai K3 melalui safety game ini dipengaruhi

(28)

16

penyerapan pengetahuan dari responden. Semakin nyaman tempat yang digunakan dalam penyampaian informasi mengenai K3, semakin banyak informasi yang tersampaikan pada responden.

Training atau pelatihan adalah kegiatan yang dirancang untuk meningkatkan kinerja pekerja dalam pekerjaan yang diserahkan kepada mereka. Training berlangsung dalam jangka waktu pendek antara dua sampai tiga hari hingga dua sampai tiga bulan. Training dilakukan secara sistematis, menurut prosedur yang terbukti berhasil, dengan metode yang sudah baku dan sesuai, serta dijalankan secara sungguh-sungguh dan teratur (Harjana 2001).

Komunikasi

Komunikasi merupakan dasar dari suatu informasi dapat tersampaikan dari satu pihak ke pihak lain. Safety game ini didominasi oleh penyampaian informasi secara verbal dari agen K3 pada responden. Agen K3 memiliki peran sebagai pemberi informasi dan responden memiliki peran sebagai penerima informasi dan juga pemberi informasi pada responden lainnya. Salah satu teori komunikasi yang banyak digunakan adalah teori dari Berlo (1960) dalam Martini dan Tjakraatmaja (2011) yang dikenal dengan S-M-C-R Model; dengan komponen dalam komunikasi yaitu Sumber (Source), Pesan (Message), Saluran (Channel), dan Penerima (Receiver). Model komunikasi Berlo menekankan ide bahwa arti pesan yang dikirimkan pada orang yang menerima pesan bukan pada kata-kata pesan itu sendiri tetapi interpretasi pesan terutama tergantung kepada arti dari kata atau pesan yang ditafsirkan oleh si pengirim dan si penerima pesan. Penyampaian informasi dari agen K3 pada responden harus sesuai dengan bahasa sederhana yang biasa digunakan responden dalam kesehariannya. Hal ini dilakukan agar tidak terjadi kesalahpahaman ataupun kesalahpengertian bagi penerima informasi.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan hasil yang diperoleh, terjadi perubahan tingkat pengetahuan pada para supervisor lapang (mandor) dengan menggunakan safety game. Jumlah ulangan safety game dibutuhkan lebih banyak pada mandor non penebangan karena mandor non penebangan tidak sering terlibat dalam kegiatan penebangan kayu.

(29)

17 Saran

Penggunaan safety game sebagai instrumen dalam meningkatkan pengetahuan pekerja di bidang kehutanan perlu didukung oleh seluruh pihak yang terkait agar tercipta kondisi ideal dalam pelaksanaan perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja. Selain itu, agar safety game lebih mudah dipahami dan dimengerti para pekerja kehutanan, perlu dilakukan penyederhanaan kalimat dan pemilihan kata yang sesuai dengan latar belakang pekerja kehutanan.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta (ID): Rajawali Press.

Effendy OU. 1998. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung (ID): PT Remaja Rosdakarya.

Hamalik O. 1986. Media Pendidikan. Bandung (ID): PT Citra Aditya Bakti. Hanafian N, Suhana C. 2009. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung (ID): PT

Refika Aditama.

Harjana AM. 2001. Training SDM yang Efektif. Yogyakarta (ID): Kanisius.

Heinrich HW. 1980. Industrial Accident Prevention. New York (US): McGraw Hill Book Company.

Martini L, Tjakraatmaja JH. 2011. Berbagi pengetahuan di institusi akademik. Jurnal Manajemen Teknologi. 10 (2): 198-199.

Muhibudin. 2012. Perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) dalam kegiatan penebangan pohon melalui desain sarung tangan untuk operator chainsaw [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Novianti P. 2002. Pengaruh pengalaman dan pelatihan terhadap struktur pengetahuan auditor tentang kekeliruan [skripsi]. Surakarta (ID): Universitas Sebelas Maret.

Nugraha JS. 2013. Peningkatan aspek pengetahuan dalam perlindungan K3 pemanenan kayu: aplikasi safety game [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Perum Perhutani. 2013. Public Summary KPH Madiun 2013. Surabaya (ID): Perum Perhutani.

Sumadi. 1988. Psikologi Kepribadian. Jakarta (ID): PT. Raja Grafindo Persada. Supangat A. 2007. Statistika: Dalam Kajian Deskriptif, Infererensi, dan

Nonparametrik. Jakarta (ID): Prenada Media.

Supranto J. 2000. Statistik: Teori dan Aplikasi. Jilid 1 Edisi 6. Jakarta (ID): Erlangga.

Yovi EY. 2009. Penilaian Perlindungan Kesehatan dan Keselamatan Kerja pada Kerja Kehutanan Melalui Pendekatan Kompetensi. Jurnal Universitas Airlangga 8 (2): 94-100.

Yovi EY. 2013. Buku Pintar Perlindungan K3 Kegiatan Penebangan Kayu. Bogor (ID): IPB Pr.

(30)

18

RIWAYAT HIDUP

Risty Nurtyarti lahir di Bogor pada tanggal 12 Nopember 1992. Penulis merupakan putri pertama dari dua bersaudara pasangan Rajar Rismanto dan Agustinah. Penulis menempuh pendidikan dasar dan menengah di SD Negeri Gintungkerta I (1998-2004), SMP Negeri I Klari (2004-2007), dan SMA Negeri 5 Karawang (2007-2010). Tahun 2010 penulis melanjutkan pendidikan ke Institut Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan diterima di Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan.

Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai pengurus organisasi kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest

Management Student Club (FMSC) dan Lembaga Kemahasiswaan International

Forestry Students’ Association (IFSA). Penulis juga aktif mengikuti berbagai kepanitiaan dalam beberapa acara di IPB yaitu kepanitiaan Masa Perkenalan Departeman (MPD) Manajemen Hutan 2012 dan beberapa kepanitiaan pada program-program yang diselenggarakan oleh IFSA. Penulis telah melaksanakan Praktik Pengelolaan Ekosistem Hutan (PPEH) pada tahun 2012 di Sancang Timur-Gunung Papandayan, Praktik Pengelolaan Hutan (PPH) pada tahun 2013 di Hutan Pendidikan Gunung Walat, dan Praktik Kerja Lapang (PKL) tahun 2014 di KPH Madiun Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur.

Gambar

Gambar 1 Prosedur penelitian
Tabel 2  Nilai konversi CBA dan SA ke skala Likert
Tabel 3  Pengelompokan nilai pengetahuan
Gambar 3 Pelaksanaan safety game
+7

Referensi

Dokumen terkait

diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pertanian pada Fakultas Pertanian, Institut Pertani- an Bogor.. Mustikoweni, MA Dosen

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana pada Fakultas Perikanan, Institut Pertanian Bogor. Bidang keahlian: Manajemen Sumberdaya Perairan

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pertanian pada Fakultas Pertanian. Institut

Guna melengkapi persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan dari Departemen Manajemen Hutan Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor maka penulis membuat

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pertanian Pada Fakultas Pertanian Institut Pertanian Bogor. Oleh

Dalam rallgka memenuhi syarat ulltuk memperoieh gelar Sarjana Kehutanan pada Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor, penulis melakukan magang dengan spesifikasi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada Fakultas Kehutanan IPB, penulis melaksanakan penelitian dalam bidang Bio- komposit dengan judul

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Perikanan pada Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan penelitian yang