Perangkat Lunak Ajar Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola. Oleh : Novri Hadinata.S.Kom

Teks penuh

(1)

Perangkat Lunak Ajar

Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola Oleh : Novri Hadinata.S.Kom

javasnaraya@gmail.com I.1. Latar Belakang

Perkembangan dan Kemajuan teknologi dimasa kini begitu cepat. Terutama kemajuan teknologi komputer yang mampu menangani segala macam kebutuhan informasi di segala bidang baik dari segi kualitas maupun kuantitas.

Komputer merupakan sebuah mesin yang diciptakan oleh manusia untuk membantu mempermudah kegiatan dan aktivitas yang akan dilaksanakan dalam memecahkan suatu permasalahan, dengan perantara dan dukungan dari perangkat keras, perangkat lunak dan kemampuan dari manusia yang menggunakannya. Tidak dapat dipungkiri komputer telah menjadi bagian dari teknologi informasi yang mencakup seluruh aspek kehidupan.

Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang sangat penting maju atau tidaknya suatu negara dapat dinilai dari dunia pendidikan negara tersebut. Banyak sekali cabang ilmu yang terdapat pada dunia pendidikan, salah satunya adalah Fisika. Fisika merupakan cabang ilmu yang mempelajari gejala alam dan benda-benda mati. Perkembangan ilmu fisika saat ini sudah merambah kebanyak bidang teknologi, termasuk teknologi informasi.

Kinematika gerak lurus merupakan bagian dari ilmu fisika. Kinematika berisi pembahasan tentang gerakan benda tanpa mempertimbangkan penyebab gerakan benda tersebut. Suatu masalah yang timbul adalah pada pengajaran konvensional atau proses belajar mengajar hanya melibatkan dua pihak yaitu pengajar dan siswa. Proses

pengajaran dilakukan secara tatap muka, pengajar mengajarkan kepada siswa sementara itu siswa mendengarkan dan mencatat dalam proses ini peranan pengajar sangat dominan dalam penyampaian materi, mengendalikan proses belajar mengajar dan sedikitnya interaksi antara pengajar dan siswa. Penulis tertarik mengembangkan metode pengajaran kinematika gerak lurus yang sudah ada kedalam bentuk perangkat lunak yang lebih menarik minat orang untuk mempelajarinya, menimbang pentingnya orang mempelajari kinematika gerak lurus, gerak melingkar beraturan, dan gerak parabola.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Perangkat Lunak Ajar Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola.

I.2. Perumusan Masalah

Adapun permasalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat dan mendesain perangkat lunak ajar kinematika gerak lurus, gerak melingkar beraturan dan gerak parabola dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic Versi 6.0 . I.3. Batasan Masalah

Agar permasalahan yang dibahas tidak melebar, penulis membatasi pembahasan hanya pada pembuatan perangkat lunak ajar mengenai kinematika gerak lurus, gerak melingkar beraturan dan gerak

(2)

parabola menggunakan Visual Basic Versi 6.0 . yang terdiri dari :

1. Jarak dan Perpindahan 2. Kelajuan dan Kecepatan 3. Percepatan dan Perlajuan 4. Gerak Lurus Beraturan

5. Gerak Lurus Berubah Beratuaran

6. Gerak Jatuh Bebas

7. Gerak Melingkar Beraturan 8. Gerak Parabola

I.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian I.4.1 Tujuan Penelitian

Dalam penelitian ini ada beberapa tujuan yang hendak dicapai yaitu:

a. Memperkenalkan suatu metode pengajaran alternatif berbantukan komputer sebagai pengganti metode pengajaran yang sudah ada. b. Membangun sebuah perangkat lunak ajar kinematika gerak lurus yang dapat menjadi alternatif pengajaran dalam mempelajari kinematika gerak lurus.

I.4.2 Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian, penulis berharap memperoleh manfaat antara lain:

a. Dapat membantu proses pengajaran kinematika gerak lurus dengan media komputer.

b. Perangkat lunak yang dibangun dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang timbul pada kinematika gerak lurus.

c. Dapat menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama kuliah, baik secara teori maupun praktek dalam membangun perangkat lunak. I.5. Metodologi Penelitian

I.5.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam melengkapi penelitian ini penulis mencari data-data tambahan dari bahan-bahan yang berhubungan dengan pembahasan dari buku-buku penunjang yang dapat membantu penulis menyelesaikan penelitian.

I.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan pendekatan Siklus Hidup Pengembangan system yang selanjutnya disebut SHPS. SHPS adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem yang dimana sistem tersebut telah dikembangkan dengan baik melalui penggunaan siklus kegiatan penganalisis dan pemakai secara spesifik. Tahap tahap SHPS adalah sebai berikut.:

1. Mengindentifikasi masalah, peluang dan tujuan

2. Menentukan Syarat-syarat 3. Menganalisis kebutuhan sistem 4. Merancang sistem

5. Mengembangkan dan

mendokumentasiskan sistem

6. Menguji dan mempertahankan sistem

7. Mengimplemetasikan dan mengepaluasi sistem

2.1 Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Komputer dalam kegiatan akademik memiliki beberapa peranan. Peranan-peranan tersebut dapat dikelompokkan sebagai berikut :

1. Untuk diajarkan dan diteliti. 2. Untuk kegiatan administrative. 3. Untuk alat bantu pengolahan data

sederhana dengan tersedianya perangkat lunak bantu standart.

(3)

4. Untuk media Komunikasi antar staf, Siswa/mahasiswa dengan pengajar. melalui e-mail dan penggunaan sejenisnya.

5. Untuk pengajaran dalam hal ini komputer mengambil bagian dalam proses belajar mengajar.

Dalam hal ini komputer mengambil bagian dalam proses belajar mengajar, pada pengajaran konvensional proses belajar mengajar hanya melibatkan dua pihak yaitu pengajar dan siswa. Proses pengajaran dilakukan secara tatap muka, pengajar mengajarkan materi didepan siswa, sementara itu siswa mendengarkan dan mencatat dalam proses ini peranan pengajar sangatlah dominan dalam penyampaian materi dan mengendalikan proses belajar mengajar.

Menurut Liem dalam Preyzum (1997:7) Keterlibatan komputer dalam pengajaran mempengaruhi bentuk dan struktur kegiatan akan berkaitan dengan pengajaran berdasarkan penstrukturan tersebut. Peranan komputer dalam pengajaran dibedakan menjadi tiga bagian yaitu:

1. Pengajaran tanpa komputer

Pengajar bertanggung jawab penuh menstrukturkan kegiatan pengajaran. 2. Pengajaran campuran

Sebagian tugas pengajar diambil alih komputer meskipun pengajar tetap bertanggung jawab untuk menstrukturkan kegiatan pengajaran. 3. Pengajaran otomatis

Komputer menggantikan tugas pengajar dan menstrukturkan segala aktivitas pengajaran.

2.2 Konsep Dasar Pengajaran Berbantukan Komputer

Menurut Liem dalam Preyzum (2004:9) PBK dalam bahasa inggris disebut Computer Assistant Instruction (CAI). Adalah pengajaran yang memanfaatkan komputer sebagai alat bantu dalam mempelajari sebuah materi pelajaran, Perangkat ajar (PA) adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk menghasilkan berbagai jenis lingkungan instruksional (kegiatan pengajaaran) untuk memudahkan proses belajar atau sederhananya PA adalah perangkat lunak yang dirancang secara khusus untuk keperluan pengajaran.

2.2.1 Bentuk Pengajaran Berbantukan Komputer

Bentuk Pengajaran Berbantukan Komputer dapat dikatagorikan berdasarkan kegiatan yang dilakukannya yaitu :

1. Demonstrasi dan ilustrasi

Komputer berfungsi sebagaimana halnya film/video

2. Simulasi dan modelisasi

Komputer berfungsi melakukan persentasi dinamis dan menunjukkan bagaimana perbahan parameter mempengaruhi proses pemodelan yang disimulasikan.

3. Pelatihan dan peraktek

Komputer digunakan melatih kemampuan siswa melakukan persoalan secara berulang.

4. Tutorial

Komputer mengambil alih tugas pengajar dalam hal pengalihan ilmu dan pengetahuan.

(4)

5. Visualisasi

Komputer menampilkan visualisasi pada suatu persoalan materi ajar secara dinamis yang sangat sulit ditampilkan melalui papan tulis, trasparansi atau media lainnya yang sejenis.

2.2.2 Perangkat Lunak

Pengajaran Berbantukan Komputer

Secara umum perangkat lunak pengajaran berbantukan komputer terbagi menjadi tiga kelompok yaitu : sistem oprasi, perangkat pengembang (development tools), dan program aplikasi. Beberapa kehususan yang terdapat pada perangkat lunak pengajaran berbantukan komputer diantaranya :

1. Sistem Operasi

Dalam pengajaran berbantukan komputer pada umumnya tidak berbeda dengan sistem operasi yang digunakan oplikasi informatika lainnya.

2. Perangkat Pengembangan (development tools)

Pada pengajaran berbantukan komputer perangkat pengembangan

dikatagorikan menjadi 3 kelompok yaitu : a. Bahasa pemograman umum

b. Lingkungan presentasi atau hypermedia yang menawarkan kemampuan presentasi grafik untuk berbagai informasi.

c. Sistem dan bahasa pengajaran atau Authoring languages and system yaitu bahasa dan lingkungan pemograman yang khusus diciptakan untuk perangkat lunak pengajaran.

2.3 Kinematika Gerak Lurus

Menurut Bob Foster (2003:33) Ilmu yang mempelajari tentang gerak, tanpa memperhatikan penyebab benda itu bergerak disebut kinematika. Jadi, kinematika gerak lurus adalah ilmu yang mempelajari tentang gerak lurus tanpa perlu memperhitungkan penyebab dari gerak lurus tersebut. Gerak dapat didefenisikan sebagai perubahan kedudukan atau tempat suatu benda terhadap titik acuan atau titik asal tertentu. Bila suatu benda berubah kedudukannya dalam selang waktu tertentu terhadap sebuah titik acuan, dikatakan benda tersebut sedang bergerak. Sebuah benda disebut bergerak lurus, apabila lintasan dari benda tersebut berupa garis lurus, akan disebut bergerak melingkar, apabila lintasannya merupakan lingkaran.

2.3.1 Jarak dan Perpindahan Kadang kita tidak menyadari bahwa Jarak dan perpindahan merupakan dua pengertian yang berbeda. Di dalam ilmu fisika, jarak merupakan besaran skalar, sedangkan perpindahan merupakan besaran vektor jadi kedua besaran tersebut adalah berbeda. Jarak dapat didefinisikan panjang keseluruh lintasan yang ditempuh. Sedangkan perpindahan menyatakan perubahan posisi atau kedudukan suatu benda. Dari penjelasan diatas kita dapat mengambil kesimpulan bahwa jarak dan perpindahan itu

(5)

merupakan dua pengertian yang berbeda.

2.3.2 Kelajuan dan Kecepatan Didalam kehidupan sehari-hari kata kelajuan jarang dipergunakan, yang dipergunakan adalah kata kecepatan Kelajuan dan kecepatan merupakan dua pengertian yang berbeda. Kelajuan merupakan besaran skalar tanpa memperhitungkan arah gerak, sedangkan kecepatan merupakan besaran vektor, arah gerak ikut diperhitungkan. Kelajuan didefinisikan sebagai cepat lambatnya perubahan jarak terhadap perubahan waktu. Kecepatan didefinisikan sebagai cepat lambatnya perubahan kedudukan terhadap waktu.

Kelajuan dapat dihitung dengan mengunakan rumus : t s v Keterangan : v = Kelajuan (m/s)

s = Jarak yang ditempuh (m) t = Waktu tempuh (s)

Sedangkan Kecepatan dapat dihitung dengan rumus t s V    ) ( ) ( ) ( ) ( awal t akhir t awal s akhir s V    Keterangan : V = Kecepatan

s (akhir) = Kedudukan akhir benda

s (awal) = Kedudukan awal benda

t (akhir) = Waktu akhir t (awal) = Waktu awal 2.3.3 Percepatan dan Perlajuan

Percepatan didefinisikan sebagai pertambahan kecepatan dalam selang waktu tertentu. Percepatan ini merupakan besaran vektor, karena selain ditentukan oleh besar percepatannya, juga ditentukan oleh arah perpindahan dari geraknya. Jika kecepatan benda berkurang dalam selang waktu tertentu, maka percepatannya negatif. Percepatan yang berharga negatif disebut juga perlambatan. Secara umum perubahan kecepatan tiap satuan waktu disebut percepatan. Ini dapat berharga positif ataupun negatif. Percepatan dapat dirumuskan dengan. t v a    Keterangan : a = Percepatan (m/s2) v = Perubahan kecepatan (m/s) t = Perubahan waktu (s) Pengertian perlajuan berbeda dengan kecepatan. Perlajuan merupakan besaran skalar, perlajuan bergantung pada perubahan laju benda dibagi dengan perubahan waktu. Persamaan dari perlajuan sama dengan persamaan percepatan. Perlajuan adalah nialai dari suatu percepatan. Perjaluan dapat dirumuskan dengan

(6)

. t v a    Keterangan : a = Perlajuan (m/s2) v = Perubahan kecepatan (m/s) t = Perubahan waktu (s) 2.3.4 Gerak Lurus Beraturan

Suatu benda disebut brgerak lurus beraturan jika lintasan dari benda tersebut merupakan garis lurus dan kecepatannya setiap saat adalah tetap. Jika dibuatkan grafik hubungan antara jarak tempuh terhadap kecepatan akan didapatkan : 0 1 5 10 0 10 50 100

Jika kita plot garis dari data jarak dan waktu tersebut pada koordinat kartesius, dengan jarak pada sumbu vertikal dan waktu pada sumbu horizontal, akan kita dapatkan grafik seperti pada gambar 2.1. Dari grafik jarak terhadap waktu dapat kita peroleh informasi tentang kecepatan benda berdasarkan rumus . garis Kemiringan t s V    

Kemiringan garis dari grafik tersebut sama dengan 10m/s, yang berarti kecepatan benda adalah 10m/s.

2.3.5 Gerak Lurus Berubah Beraturan Sedikit berbeda dengan gerak lurus beraturan, pad gerak lurus berubah beraturan, kecepatan gerak benda berubah

secara beraturan, baik semakin cepat ataupun semakin lambat. Namun demikian, percepatan benda adalah tetap. Banyak sekali contoh dari gerak lurus berubah beraturan, misalnya gerak benda pada bidang miring, gerak jatuhnya benda, dan gerak pesawat terbang ketika akan tinggal landas atau ketika ingin mendarat.

Perhatikan sebuah benda yang sedang bergerak lurus berubah beraturan dengan percepatan tetap a. Percepatan a dihubungkan dengan kecepatan awal dan kecepatan pada saat t melauli persamaan.

0 0 t t v v t v a       ...(2.7) Keterangan :

v = kecepatan pada saat t v0 = kecepatan awal benda (pada saat t = t0)

t0 = Waktu awal (biasanya dipilih t0 = 0)

Jika kita sepakati bahwa waktu awal t0 = 0, maka dari persamaan 2.7 diperoleh persamaan :

t v v

a(  0) atau vv0at Pada keadaan khusus dimana v0 0,

berlaku vat

Bagai manakah jarak s yang ditempuh benda yang bergerak dengan kecepatan awal v0 , dan percepatan a selama waktu t ? untuk menjawabnya mari kita lihat persamaan berikut :

(7)

2 ) (v0 v vratarata  

dengan v adalah kecepatan akhir benda. Dengan demikian jarak yang ditempuh sama dengan kecepatan rata-rata dikalikan waktu tempuhnya . t v v s   2 ) ( 0 berdasarkan persamaan 2.8 at v v0  , persamaan 2.10 menjadi: t at v v s    2 0 0 maka didapat : 2 2 1 0t at v s 

Sekarang kita masukan gabungkan persamaan 2.8 dengan persamaan 2.12 at v v0 atau a v v t   0 ...(2.13) 2 2 1 0t at v s  ...(2.14) jika kita masukkan nilai

a v v t   0 , kedalam persamaan 2.12, akan diperoleh persamaan untuk jarak tempuh sebagai berikut:

2 0 2 1 0 0                 a v v a a v v v s ...(2.15) a v a v s 2 0 2 1 2 2 1   ...(2.16) maka akan diperoleh persamaan :

as v

v2  022

2.3.6 Gerak Jatuh Bebas

Gerak jatuh bebas adalah gerak sebuah benda yang jatuh dari suatu ketinggian tertentu. Disebut jatuh bebas karena gerak ini bebas dari adanya gaya dorong. Ini berbeda dengan gerak benda-benda dilantai dimana kita harus mendorongnya agar benda itu bergerak. Pada gerak jatuh bebas,kita tidak mendorong benda agar jatuh kebawah, tetapi benda mulai bergerak dengan sendirinya, tanpa kita harus mendorongnya. Sehingga bisa kita simpulkan bahwa gerak jatuh bebas merupakan gerak lurus berubah beraturan. Percepatan dapat kita hitung dari persamaan yang menyatakan bahwa : 2 2 1 0t at v s  ...(2.18) at t v t s 2 1 0   ...(2.19) Kita ketahui sebelumnya

t s

adalah kecepatan rata-rata, maka

(8)

at t v vrata rata 21 0    ...(2.20)

Karena gerak jatuh bebas merupakan gerak lurus berubah beraturan, maka semua persamaan yang kita peroleh ketika membahas gerak lurus berubah beraturan berlaku pada gerak jatuh bebas. Yang berubah adalah bahwa pada gerak jatuh bebas, ag,v0 0, dan jarak s kita ganti dengan ketinggian y, sehingga persamaan-persamaan untuk gerak jatuh bebas adalah sebagai berikut : gt v 2 2 1 gt ygy v2 2

Bagaimanakah gerakan sebuah bola yang dilempar vertikal keatas? ketika bola dilempar keatas dengan

0

0 

v , bola mengalami percepatan sebesar 9,8 2

s

m tetapi arahnya berlawanan dengan arah gerak keatas. Sehingga dikatakan bola mengalami perlambatan sehingga

2

8 ,

9 m s

a . Pada satu saat bola mencapai titik teratas (titik

maksimum). Dan berbalik kebawah, pada saat berbalik kebawah berlaku gerak jatuh bebas yang kita bahas sebelumnya. Persamaan-persamaan untuk gerak vertikal adalah 1. vv0gt 2. 21 2 0t gt v y  3. v2 v022gy

2.4. Gerak Melingkar Beraturan

Menurut Bob Foster

(2003:144)Pada gerak melingkar beraturan, benda bergerak dengan kelajuan konstan, tetapi kecepatan benda berubah arah secara kontinyu sepanjang waktu. Terdapat beberapa besaran yang harus kita pahami dalam gerak melingkar beraturan yaitu : priode, frekuensi, kelajuan linier, dan kecepatan sudut.

1. Priode (T)

Priode sebuah benda yang melakukan gerak melingkar beraturan didefinisikan sebagai waktu yang diperlukan oleh benda untuk menempuh lintasan satu lingkaran penuh. Jika sebuah benda menempuh 1 lingkaran dalam waktu 2 sekon, maka dikatakan

s T 2 . 2. Frekuensi (f)

Frekuensi merupakan kebalikan dari priode. Dengan demikian, definisi dari

frekuensi adalah benyaknya lintasan lingkaran penuh yang ditempuh benda dalam waktu 1 sekon. Karena frekuensi merupakan kebalikan dari priode maka dapat dituliskan bahwa :

T f  1 atau

f T  1 3. Kelajuan Linier (v)

Sama dengan definisi kelajuan pada gerak lurus beraturan, kelajuan

(9)

linier pada gerak didefinisikan sebagai jarak yang ditempuh dibagi waktu tempuhnya. Biasanya, jarak yang ditempuh dinyatakan sebagai panjang lintasan. Kita ketahui panjang busur untuk satu lingkaran penuh sama dengan keliling lingkaran = 2r, sedangkan waktu yang diperlukan untuk menempuh satu lingkaran penuh sama dengan T , sehingga :

T r v 2

4. Kecepatan Sudut ()

Dalam gerak melingkar beraturan, benda bergerak dalam lintasan melingkar dengan jari-jari r. jarak s yang ditambah bisa kita nyatakan dengan besarnya sudut  yang telah ditempuh. Biasanya, sudut  ini kita nyatakan dalam radian (rad) dimana

 2

360  radian. Besarnya sudut  yang ditempuh dalam selang waktu t disebut kecepatan sudut () gerak melingkar beraturan. Kita tahu untuk menempuh sudut  360 2 rad diperlukan waktu T (priode), sehingga kecepatan sudut dapat dituliskan :

T    2

Dari persamaan-persamaan diatas, satuan untuk kecepatan sudut () adalah rad/s. Kadang-kadang, satuan untuk kecepatan sudut dinyatakan dengan putaran/s (put/s). Dari persamaan-persamaan diatas kita bisa hubungkan besaran kelajuan linier dengan kecepatan sudut T r v 2 dan T    2

dengan menggabungkan dua persamaan ini kita peroleh

r

v

Dari definisi frekuensi T

f  1, kita dapat juga menuliskan kecepatan sudut () dalam frekuensi f, yaitu :

f   2

2.5. Gerak Parabola Menurut Bob Foster

(2003:101)Perpaduan antara gerak lurus beraturan dengan gerak lurus berubah beratuaran akan menghasilkan sebuah gerak lurus berubah beraturan. Perpaduan gerak tersebut pada bidang datar berupa gerak parabola

1. Persamaan pada sumbu X

(a) Kecepatan dalam arah sumbu X

cos

0

v vx

(b) Perpindahan dalam sumbu X

cos

0

v x

2. Persamaan paa sumbu Y

(a) Kecepatan dalam arah sumbu Y t g v

vy0sin .

(b) Perpindahan dalam sumbu Y 2 2 1 0sin .t gt v y  

3. Penentuan Titik Terjauh (a) Waktu untuk mencapai titik

tertinggi

Untuk mencapai titik tertinggi atau titik puncak dalam gerak parabola, perlu diketahui kecepatan di titik puncak arah vertikal adalah nol.

(10)

g v t  0sin

(b) Waktu untuk mencapai titik terjauh pada sumbu X

Untuk mencapai titik terjauh diperlukan waktu dua kali dari waktu mencapai titik puncak.

g v t 2 0sin

(c) Titik maksimum dan titik terjauh Untuk mencapai titik puncak atau tinggi maksimum, subsitusikan waktu untuk mencapai tinggi maksimum kedalam persamaan lintasan vertikal, maka akan diperoleh tinggi maksimum.

g v ym 2 sin2 2 0  

(d) Titik terjauh pada sumbu X Untuk mencapai titik terjauh pada sumbu X, subsitusikan persamaan waktu untuk mencapai titik terjauh kedalam persamaan lintasan arah g mendatar akan didapatkan :

g v g v Xm   cos 2 sin sin 2 0.  0. 

3.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem

Pada pengajaran Kinimatika Gerak Lurus, Gerak Melingkar dan Gerak Parabola berbasi komputer dibutuhkan aliran data untuk menyusun daftar input, proses dan output dalam bentuk grafik terstruktur. Penulis mengguanakan Data Flow Diagram (DFD) karena DFD adalah sebuah tehnik grafis yang menggambarkan

alairan informasi dan ntransformasi yang diaplikasikan saat data bergerak dari input menjadi output. Pressman (2003:364) DFD dapat digunakan untuk menyajikan perangkat lunak setip tingkat abstaksi. Kenyataanya DFD dapat di Partisi dalam tingkat-tingkat yang mempresentasikan aliran informasi yang bertambah dan fungsi ideal demikianlagh DFD memberikan suatu mekanisme pemodelan fungsional san pemodelan informasi. Pressman (2003:364)

3.2 Perancanagan Sistem

Tahap ini adalah tahap perancangan suatu sistem untuk nantinya diimplementasikan menjadi sebuar perangkat lunak. Pada pengajaran Kinimatika Gerak Lurus, Gerak Melingkar dan Gerak Parabola berbasi komputer menggunakan Data Flow Diagram (DFD) sebagai pemodelan sistem yang telah dijabarkan sebelumnya. Pada taham ini akan dilalui taham merancang sistem yang direkomendasikan sebelumnya sesuai dengan siklus hidup pengembang sistem (SHPS). Dalam tahap desain dari (SHPS). Penulis menggunakan informasi yang telah terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sisteminformasi yang logik. Penulis merancang prosedur data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan kedalam sistem benar benar akurat selain itu penulis menggunakan tehnik-tehnik bentuk perancangan layar tertentu untuk hasil yang lebih baik.

(11)

Data Flow Diagram Level 1

Gambar Menu Utama

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Kusumo, Ario Suryo, Drs. 2002. Buku Latihan Microsoft Visual Basic 6.0. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Pressman, R.S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi Offset, Yogyakarta. Poster,Bob. 2003. Fisika Terpadu SMU

Kelas 1, Erlangga. Jakarta

Wiladi,H dan Kamajaya, Fisika Untuk SMU Kelas 1, Grafindo Media Pratama. Bandung

Figur

Gambar Menu Utama

Gambar Menu

Utama p.11

Referensi

Memperbarui...