8 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Penelitian yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Museum Monumen PERS Nasional Kota Surakarta Berbasis Virtual Reality Studi Kasus Gedung Induk” oleh (Riki Kantona, 2016) dari Universitas Sebelas Maret (UNS). Penelitian tersebut membahas tentang pembuatan aplikasi 3D Virtual Reality Museum Monumen PERS Nasional dengan menampilkan informasi sebagai sarana edukasi yang menjadi koleksi di museum monumen pers nasional berupa benda-benda peninggalan bersejarah pers, mengenal jejak sejarah dan perkembangan pers di Indonesia. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) jenis waterfall. Aplikasi ini menggunakan Unity 3D Game Engine berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan javascript.
Penelitian yang berjudul “Aplikasi Virtual Reality Museum Timah Berbasis Android” oleh (Oka Renzo, 2016) dari Universitas Gunadarma. Penelitian tersebut membahas tentang pembuatan aplikasi dari virtual reality museum timah berbasis Android yang menampilkan informasi mengenai museum timah di Kepualauan Bangka Belitung. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity 3D dan Blender serta menggunakan bahasa pemrograman dan javascript.
Penelitian yang berjudul MUKIDI (Museum Kota Batu dan Informasi Digital) Berbasis Virtual Reality oleh (Ari Ardiansyah, Kiki Alvi Yustika, 2016) dari SMK BRAWIJAYA BATU. Penelitian tersebut membahas tentang pembuatan museum virtual 3D yang nantinya menampilkan wisata museum yang ada di Kota Batu. Penggunaan aplikasi sendiri menggunakan game engine Unity 3D.
Penelitian yang berjudul “Perancangan Museum Batik Virtual Menggunakan Pendekatan MDA” oleh (Suliswaningsih, Ema Utami, dan Andi Sunyoto, 2017) dari Universitas Amikom Yogyakarta. Penelitian tersebut membahas tentang perancangan museum batik virtual yang akan menampilkan sebuah museum virtual berupa informasi batik Banyumas sebagai media edukasi pengenalan akan batik Banyumas dengan menggunakan metode pendekatan MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) serta dengan bantuan konsep Virtual Reality.
Tidak hanya itu pembuatannya sendiri menggunakan metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle).
Berdasarkan berbagai tinjauan pustaka yang telah dilakukan, maka penulis dapat menggunakannya sebagai acuan di dalam pembuatan aplikasi Museum Virtual Berbasis Virtual Reality di Museum Keris Nusantara. Penelitian ini akan berisikan sebuah teknologi virtual reality dengan menampilkan gambar virtual museum berupa objek-objek artefak, seni dari senjata tradisional yang menjadi koleksi dari Museum Keris Nusantara.
2.2. Landasan Teori
Pada bagian landasan teori ini terdiri atas 4 bagian yang diantaranya yang meliputi sebagai berikut :
2.2.1. Umum
Pada bagian umum terdiri atas 6 bagian yang diantaranya meliputi sebagai berikut :
2.2.1.1. Museum Keris Nusantara
Museum Keris Nusantara merupakan salah satu tempat wisata museum yang memperkenalkan warisan berupa seni, artefak, serta senjata tradisional seperti keris, tombak, pedang serta senjata tradisional lainnya. Museum Keris Nusantara diresmikan pada tanggal 09 Agustus 2017 oleh Presiden Joko Widodo. Lokasi museum ini sendiri berada di Jalan Bhayangkara No.2, Sriwedari, Laweyan, Sriwedari, Laweyan, Kota Surakarta, Jawa Tengah. Museum yang dibangun pada tahun 2013 itu menyimpan 400-an keris serta senjata tradisional lainnya dari
penjuru Indonesia. Pendirian Museum Keris Nusantara menjadi salah satu bentuk Indonesia terus menjaga, melestarikan warisan budaya bangsa.
2.2.1.2. Virtual Reality (VR)
Virtual Reality menyatukan dunia teknologi dan kemampuannya untuk mempresentasikan alam, dengan bidang yang luas dan tumpang tindih mengenai hubungan sosial dan makna (Hillis, 1999). Virtual Reality didefinisikan secara luas sebagai suatu simulasi yang dihasilkan komputer atau presentasi dari lingkungan dimana pengguna mengalami rasa kehadiran fenomenologis atau keterlibatan dalam lingkungan (Krieger, 1986; Benedikit, 1991; Biocca, 1992; Robinett,1992;
Pinsky,1993).
VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini computer (human-computer interface technology).
Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perangkat terintegerasi yang berjalan secara real time.
(Yudhanto & Purnomo, 2017)
Virtual Reality merupakan teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh Komputer. Virtual Reality dapat digunakan untuk menggambarkan lingkungan dalam bentuk 3D yang dihasilkan oleh Komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang. Penggunaan kacamata VR sebagai suatu alat yang digunakan untuk melihat tampilan gambar agar pengguna dapat melihat perspektif gambar terlihat lebih nyata.
2.2.1.3. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Awalnya dikembangkan oleh Android, inc dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007 bersamaan dengan didirikannya Open Handser Aliance, konsorsium dari perusahaan- perusahaan perangkat keras, perangkat lunak dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.
(Yudhanto & Wijayanto, 2017)
2.2.1.4. Dhapur
Menurut penjelasan dari pengelola museum, Dhapur merupakan penamaan ragam bentuk atau tipe keris, sesuai dengan ricikan yang terdapat pada keris itu yang dapat dilihat dari jumlah luknya.
2.2.1.5. Pamor
Menurut pengelola museum, Pamor merupakan sebuah bentuk ilustrasi atau gambar yang muncul dipermukaan bilah keris.
2.2.1.6. Tangguh
Menurut pengelola museum, Tangguh artinya adalah perkiraan atau tafsiran.
Dalam dunia perkerisan adalah perkiraan zaman pembuatan bilah keris, perkiraan tempat pembuatan, atau gaya pembuatannya.
2.2.2. Perancangan
Pada bagian umum terdiri atas 4 bagian yang diantaranya 1.Flowchart, 2.
Use Case, 3. Activity Diagram, 4. Storyboard . 2.2.2.1. Flowchart
Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis (Iswandy, 2015). Menurut (Jogiyanto, 2005) tabel flowchart terdiri sebagai berikut
Tabel 2. 1. Tabel Flowchart
No Gambar Nama Keterangan
1 Dokumen
Menunjukkan dokumen input dan output baik untuk pose manual, atau komputer.
2 Proses manual Merupakan proses manual dalam flowchart.
3 Simbol proses
komputerisasi
Menunjukan kegiatan proses dari operasi program
komputer.
4 File hardisk /
database
Menunjukan kegiatan input dan output menggunakan hardisk.
5 Offline storage
Menunjukan file non- komputer yang diarsip urut tanggal (cronological).
6 Simbol
keyboard
Merupakan input data yang menggunakan online keyboard.
7 Arus dokumen /
pemrosesan
Menunjukan arus dari proses.
8 Keputusan Menunjukan tahapan
pembuatan keputusan.
9 Terminal Menunjukan awal dan akhir
dari bagan alur dokumen.
10 Input / Ouput Mewakili data input / ouput.
11 Penjelasan Menunjukkan penjelasan
dari suatu proses.
12 Connector
Menunjukan penghubung ke halaman yang sama atau kehalaman lain.
13 Arus dari
jaringan
Data mewakili channel komunikasi.
2.2.2.2. Use Case
Menurut (Satzinger, et al., 2011) Use case merupakan rangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem, aktor mewakili user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dimodelkan. Use case terdiri dari actor, use case, dan serta hubungannya. Use case difungsikan untuk menjelaskan suatu proses kegiatan yang dilakukan oleh user atau pengguna sistem (Novita & Sari, 2015).
Tabel 2. 2. Tabel Use Case
No Simbol Penjelasan
1
Actor
Menspesifikasikan seperangkat peranan yang user sistem dapat diperankan ketika berinteraksi dengan use case.
2
Association
Menggambarkan interaksi antara actor dan use case.
3
Generalization
Relasi antar use case, dimana salah satunya dalam bentuk yang lebih umum dari yang lain.
4
Use case
Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi berurutan yang ditampilkan pada sebuah sistem.
5
System
Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang sedang berjalan.
6
Dependancy
Untuk menggambarkan
ketergantungan sebuah use case dengan use case lainnya.
7
Include
Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya.
8
Extend
Menggambarkan hubungan antar use case dimana bahwa sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya apabila kondisi tertentu
2.2.2.3. Activity diagram
Menurut Satzinger et al. (2010, p.141) activity diagram merupakan sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan aliran sekuensial.
Simbol-simbol activity diagram menurut (Nugroho, 2010) Tabel 2. 3. Tabel Activity Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Start state Memperlihatkan aliran
kerja berawal.
2 End State Memperlihatkan aliran
kerja berakhir.
3 State Menambahkan state
saru objek
4 Activity
Menggambarkan langkah-langkah dalam aliran kerja
5 Decision
Memperlihatkan
pengambilan keputusan dari dua atau lebih langkah pada aliran- aliran kerja.
6 Transition
Memperlihatkan arah aliran-aliran kerja bergerak dari suatu activity ke activity lainnya.
7 Swimlane
Memperlihatkan orang atau badan yang bertanggung jawab untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu pada activity diagram.
2.2.2.4. Storyboard
Menurut Halas (Sutopo, 2003) storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.
storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari asing-masing alur dalam flowchart (Riyana, 2007).
2.2.3. Perangkat Lunak
Pada bagian umum terdiri atas 4 bagian yang diantaranya 1.Unity, 2. Corel Draw, 3. Blender, 4. Adobe Photoshop.
2.2.3.1. Unity 3D
Unity 3D merupakan sebuah perangakat game engine berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang dimana dapat disimulasikan dengan perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity juga merupakan sebuah tool yang terintegerasi untuk membuat arsitektur bangunan dan simulasi. Fitur-fitur yang ada di dalam software Unity diantaranya
1. Rendering
Graphics engine yang digunakan yakni Direct3D (Windows, Xbox, 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow map, render-to-texture and full-screen Post-processing effects. Unity dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Blender, Softimage, ZBrush, Cinema 4D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, dan lain- lain. ShaderLab merupakan bahasa yang digunakan untuk shaders, agar mampu memberikan deklaratif “programming” dari fixed-function-pipeline dan program shader ditulis dalam GLSL atau Cg.
2. Scripting
Script yang berasal dari game engine yang dibuat dengan menggunakan Mono 2.6, diimplementasikan secara open source dari NET Framework. Untuk programnya dapat menggunakan UnityScript (bahasa dari sintax ECMAScript dalam bentuk javascript, C#, atau Boo.
3. Asset Tracking
Didalam unity terdapat Server Unity Asset yang menjadi suatu kontrol guna para developer game Asset dan script. Server yang digunakan yakni PostgreSQL sebagai backend, sistem audionya dengan menggunakan FMOD library, video playback menggunakan Theora codec, built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari menggunakan jalur built-in.
4. Platform
Unity dapat di-support di berbagai platform. Di dalam sesuatu project developer mempunyai hak kontrol untuk mengirimkan keperangkat mobile, web browser, desktop, dan console. Unity dapat mengijinkan spesifikasi kompresi tekstur dan pengaturan resolusi disetiap platform yang mendukung.
Platform yang akan didukung diantaranya yakni Blackberry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Mac, Linux, Android, iOS, Xbox 360 dan platform lain-lain.
5. Asset Store
Unity Asset Store merupakan sebuah resource yang ada di Unity editor.
Fitur Asset store memiliki koleksi lebih dari 4400 asset packages, beserta 3D model, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial atau project, scripting package, editor extensions dan servis online.
6. Physics
Unity mempunyai support built-in untuk PhysX physics engine dari Nvidia dengan ditambah kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.
2.2.3.2. Corel Draw
Corel Draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh Corel. Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Corel Draw adalah sebuah sebuah program komputer untuk melakukan keriting pada garis vector (Widiyanto, 2006).
Corel Draw merupakan perangkat editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di. Ottawa, Kanada. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya.
2.2.3.3. Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi , ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis (Ardhianto, et al., 2012).
Blender merupakan sebuah perangkat lunak komputer berjenis open-source 3D grafis yang digunakan untuk membuat film animas i, efek visual, seni, 3D model, aplikasi 3D interaktif serta video game. Fitur kelebihannya yang ada didalam aplikasi software Blender yakni diantaranya 3D modeling, UV unwrapping,texturing, raster graphics editing, rigging and skinning, fluid and smoke simulation, particle simulation, soft body simulation, sculpting, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing and compositing.
2.2.3.4. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor Citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek (Hidayat, 2011).
Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar, dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto yang ingin kita cetak dengan menambahkan efek pada foto tersebut, sehingga foto yang biasa menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda dan menarik (Agung, 2011).
Aplikasi program adobe photoshop adalah program yang berorientasikan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi gambar atau foto, pengaturan warna yang semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian tipografi teks yang semakin unuk dan fantastik (Khaeruddin, 2005).
2.2.4. Pengujian
Pada bagian umum terdiri atas 1 bagian yakni Black Box 2.2.4.1. Black Box
Pengujian Black Box adalah pengujian yang dilakukan hanya berupa mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak (Riyadi, et al., 2017). Pengujian dilakukan dengan mengevaluasi dari tampilan luar (interface) dan fungsionalitasnya saja tanpa mengetahui proses detail berupa (input dan output) (Riyadi, et al., 2017).