• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

8 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Penelitian yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Museum Monumen PERS Nasional Kota Surakarta Berbasis Virtual Reality Studi Kasus Gedung Induk” oleh (Riki Kantona, 2016) dari Universitas Sebelas Maret (UNS). Penelitian tersebut membahas tentang pembuatan aplikasi 3D Virtual Reality Museum Monumen PERS Nasional dengan menampilkan informasi sebagai sarana edukasi yang menjadi koleksi di museum monumen pers nasional berupa benda-benda peninggalan bersejarah pers, mengenal jejak sejarah dan perkembangan pers di Indonesia. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) jenis waterfall. Aplikasi ini menggunakan Unity 3D Game Engine berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan javascript.

Penelitian yang berjudul “Aplikasi Virtual Reality Museum Timah Berbasis Android” oleh (Oka Renzo, 2016) dari Universitas Gunadarma. Penelitian tersebut membahas tentang pembuatan aplikasi dari virtual reality museum timah berbasis Android yang menampilkan informasi mengenai museum timah di Kepualauan Bangka Belitung. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity 3D dan Blender serta menggunakan bahasa pemrograman dan javascript.

Penelitian yang berjudul MUKIDI (Museum Kota Batu dan Informasi Digital) Berbasis Virtual Reality oleh (Ari Ardiansyah, Kiki Alvi Yustika, 2016) dari SMK BRAWIJAYA BATU. Penelitian tersebut membahas tentang pembuatan museum virtual 3D yang nantinya menampilkan wisata museum yang ada di Kota Batu. Penggunaan aplikasi sendiri menggunakan game engine Unity 3D.

(2)

Penelitian yang berjudul “Perancangan Museum Batik Virtual Menggunakan Pendekatan MDA” oleh (Suliswaningsih, Ema Utami, dan Andi Sunyoto, 2017) dari Universitas Amikom Yogyakarta. Penelitian tersebut membahas tentang perancangan museum batik virtual yang akan menampilkan sebuah museum virtual berupa informasi batik Banyumas sebagai media edukasi pengenalan akan batik Banyumas dengan menggunakan metode pendekatan MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) serta dengan bantuan konsep Virtual Reality.

Tidak hanya itu pembuatannya sendiri menggunakan metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle).

Berdasarkan berbagai tinjauan pustaka yang telah dilakukan, maka penulis dapat menggunakannya sebagai acuan di dalam pembuatan aplikasi Museum Virtual Berbasis Virtual Reality di Museum Keris Nusantara. Penelitian ini akan berisikan sebuah teknologi virtual reality dengan menampilkan gambar virtual museum berupa objek-objek artefak, seni dari senjata tradisional yang menjadi koleksi dari Museum Keris Nusantara.

2.2. Landasan Teori

Pada bagian landasan teori ini terdiri atas 4 bagian yang diantaranya yang meliputi sebagai berikut :

2.2.1. Umum

Pada bagian umum terdiri atas 6 bagian yang diantaranya meliputi sebagai berikut :

2.2.1.1. Museum Keris Nusantara

Museum Keris Nusantara merupakan salah satu tempat wisata museum yang memperkenalkan warisan berupa seni, artefak, serta senjata tradisional seperti keris, tombak, pedang serta senjata tradisional lainnya. Museum Keris Nusantara diresmikan pada tanggal 09 Agustus 2017 oleh Presiden Joko Widodo. Lokasi museum ini sendiri berada di Jalan Bhayangkara No.2, Sriwedari, Laweyan, Sriwedari, Laweyan, Kota Surakarta, Jawa Tengah. Museum yang dibangun pada tahun 2013 itu menyimpan 400-an keris serta senjata tradisional lainnya dari

(3)

penjuru Indonesia. Pendirian Museum Keris Nusantara menjadi salah satu bentuk Indonesia terus menjaga, melestarikan warisan budaya bangsa.

2.2.1.2. Virtual Reality (VR)

Virtual Reality menyatukan dunia teknologi dan kemampuannya untuk mempresentasikan alam, dengan bidang yang luas dan tumpang tindih mengenai hubungan sosial dan makna (Hillis, 1999). Virtual Reality didefinisikan secara luas sebagai suatu simulasi yang dihasilkan komputer atau presentasi dari lingkungan dimana pengguna mengalami rasa kehadiran fenomenologis atau keterlibatan dalam lingkungan (Krieger, 1986; Benedikit, 1991; Biocca, 1992; Robinett,1992;

Pinsky,1993).

VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini computer (human-computer interface technology).

Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perangkat terintegerasi yang berjalan secara real time.

(Yudhanto & Purnomo, 2017)

Virtual Reality merupakan teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh Komputer. Virtual Reality dapat digunakan untuk menggambarkan lingkungan dalam bentuk 3D yang dihasilkan oleh Komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang. Penggunaan kacamata VR sebagai suatu alat yang digunakan untuk melihat tampilan gambar agar pengguna dapat melihat perspektif gambar terlihat lebih nyata.

2.2.1.3. Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.

Awalnya dikembangkan oleh Android, inc dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007 bersamaan dengan didirikannya Open Handser Aliance, konsorsium dari perusahaan- perusahaan perangkat keras, perangkat lunak dan

(4)

telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.

(Yudhanto & Wijayanto, 2017)

2.2.1.4. Dhapur

Menurut penjelasan dari pengelola museum, Dhapur merupakan penamaan ragam bentuk atau tipe keris, sesuai dengan ricikan yang terdapat pada keris itu yang dapat dilihat dari jumlah luknya.

2.2.1.5. Pamor

Menurut pengelola museum, Pamor merupakan sebuah bentuk ilustrasi atau gambar yang muncul dipermukaan bilah keris.

2.2.1.6. Tangguh

Menurut pengelola museum, Tangguh artinya adalah perkiraan atau tafsiran.

Dalam dunia perkerisan adalah perkiraan zaman pembuatan bilah keris, perkiraan tempat pembuatan, atau gaya pembuatannya.

2.2.2. Perancangan

Pada bagian umum terdiri atas 4 bagian yang diantaranya 1.Flowchart, 2.

Use Case, 3. Activity Diagram, 4. Storyboard . 2.2.2.1. Flowchart

Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis (Iswandy, 2015). Menurut (Jogiyanto, 2005) tabel flowchart terdiri sebagai berikut

Tabel 2. 1. Tabel Flowchart

No Gambar Nama Keterangan

1 Dokumen

Menunjukkan dokumen input dan output baik untuk pose manual, atau komputer.

(5)

2 Proses manual Merupakan proses manual dalam flowchart.

3 Simbol proses

komputerisasi

Menunjukan kegiatan proses dari operasi program

komputer.

4 File hardisk /

database

Menunjukan kegiatan input dan output menggunakan hardisk.

5 Offline storage

Menunjukan file non- komputer yang diarsip urut tanggal (cronological).

6 Simbol

keyboard

Merupakan input data yang menggunakan online keyboard.

7 Arus dokumen /

pemrosesan

Menunjukan arus dari proses.

8 Keputusan Menunjukan tahapan

pembuatan keputusan.

9 Terminal Menunjukan awal dan akhir

dari bagan alur dokumen.

10 Input / Ouput Mewakili data input / ouput.

11 Penjelasan Menunjukkan penjelasan

dari suatu proses.

12 Connector

Menunjukan penghubung ke halaman yang sama atau kehalaman lain.

13 Arus dari

jaringan

Data mewakili channel komunikasi.

(6)

2.2.2.2. Use Case

Menurut (Satzinger, et al., 2011) Use case merupakan rangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem, aktor mewakili user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dimodelkan. Use case terdiri dari actor, use case, dan serta hubungannya. Use case difungsikan untuk menjelaskan suatu proses kegiatan yang dilakukan oleh user atau pengguna sistem (Novita & Sari, 2015).

Tabel 2. 2. Tabel Use Case

No Simbol Penjelasan

1

Actor

Menspesifikasikan seperangkat peranan yang user sistem dapat diperankan ketika berinteraksi dengan use case.

2

Association

Menggambarkan interaksi antara actor dan use case.

3

Generalization

Relasi antar use case, dimana salah satunya dalam bentuk yang lebih umum dari yang lain.

4

Use case

Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi berurutan yang ditampilkan pada sebuah sistem.

5

System

Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang sedang berjalan.

(7)

6

Dependancy

Untuk menggambarkan

ketergantungan sebuah use case dengan use case lainnya.

7

Include

Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya.

8

Extend

Menggambarkan hubungan antar use case dimana bahwa sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya apabila kondisi tertentu

2.2.2.3. Activity diagram

Menurut Satzinger et al. (2010, p.141) activity diagram merupakan sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan aliran sekuensial.

Simbol-simbol activity diagram menurut (Nugroho, 2010) Tabel 2. 3. Tabel Activity Diagram

No Simbol Nama Keterangan

1 Start state Memperlihatkan aliran

kerja berawal.

2 End State Memperlihatkan aliran

kerja berakhir.

3 State Menambahkan state

saru objek

(8)

4 Activity

Menggambarkan langkah-langkah dalam aliran kerja

5 Decision

Memperlihatkan

pengambilan keputusan dari dua atau lebih langkah pada aliran- aliran kerja.

6 Transition

Memperlihatkan arah aliran-aliran kerja bergerak dari suatu activity ke activity lainnya.

7 Swimlane

Memperlihatkan orang atau badan yang bertanggung jawab untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu pada activity diagram.

2.2.2.4. Storyboard

Menurut Halas (Sutopo, 2003) storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.

storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari asing-masing alur dalam flowchart (Riyana, 2007).

2.2.3. Perangkat Lunak

Pada bagian umum terdiri atas 4 bagian yang diantaranya 1.Unity, 2. Corel Draw, 3. Blender, 4. Adobe Photoshop.

(9)

2.2.3.1. Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah perangakat game engine berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang dimana dapat disimulasikan dengan perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.

Unity juga merupakan sebuah tool yang terintegerasi untuk membuat arsitektur bangunan dan simulasi. Fitur-fitur yang ada di dalam software Unity diantaranya

1. Rendering

Graphics engine yang digunakan yakni Direct3D (Windows, Xbox, 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow map, render-to-texture and full-screen Post-processing effects. Unity dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Blender, Softimage, ZBrush, Cinema 4D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, dan lain- lain. ShaderLab merupakan bahasa yang digunakan untuk shaders, agar mampu memberikan deklaratif “programming” dari fixed-function-pipeline dan program shader ditulis dalam GLSL atau Cg.

2. Scripting

Script yang berasal dari game engine yang dibuat dengan menggunakan Mono 2.6, diimplementasikan secara open source dari NET Framework. Untuk programnya dapat menggunakan UnityScript (bahasa dari sintax ECMAScript dalam bentuk javascript, C#, atau Boo.

3. Asset Tracking

Didalam unity terdapat Server Unity Asset yang menjadi suatu kontrol guna para developer game Asset dan script. Server yang digunakan yakni PostgreSQL sebagai backend, sistem audionya dengan menggunakan FMOD library, video playback menggunakan Theora codec, built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari menggunakan jalur built-in.

(10)

4. Platform

Unity dapat di-support di berbagai platform. Di dalam sesuatu project developer mempunyai hak kontrol untuk mengirimkan keperangkat mobile, web browser, desktop, dan console. Unity dapat mengijinkan spesifikasi kompresi tekstur dan pengaturan resolusi disetiap platform yang mendukung.

Platform yang akan didukung diantaranya yakni Blackberry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Mac, Linux, Android, iOS, Xbox 360 dan platform lain-lain.

5. Asset Store

Unity Asset Store merupakan sebuah resource yang ada di Unity editor.

Fitur Asset store memiliki koleksi lebih dari 4400 asset packages, beserta 3D model, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial atau project, scripting package, editor extensions dan servis online.

6. Physics

Unity mempunyai support built-in untuk PhysX physics engine dari Nvidia dengan ditambah kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.

2.2.3.2. Corel Draw

Corel Draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh Corel. Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Corel Draw adalah sebuah sebuah program komputer untuk melakukan keriting pada garis vector (Widiyanto, 2006).

Corel Draw merupakan perangkat editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di. Ottawa, Kanada. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya.

(11)

2.2.3.3. Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi , ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis (Ardhianto, et al., 2012).

Blender merupakan sebuah perangkat lunak komputer berjenis open-source 3D grafis yang digunakan untuk membuat film animas i, efek visual, seni, 3D model, aplikasi 3D interaktif serta video game. Fitur kelebihannya yang ada didalam aplikasi software Blender yakni diantaranya 3D modeling, UV unwrapping,texturing, raster graphics editing, rigging and skinning, fluid and smoke simulation, particle simulation, soft body simulation, sculpting, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing and compositing.

2.2.3.4. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor Citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek (Hidayat, 2011).

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar, dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto yang ingin kita cetak dengan menambahkan efek pada foto tersebut, sehingga foto yang biasa menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda dan menarik (Agung, 2011).

Aplikasi program adobe photoshop adalah program yang berorientasikan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi gambar atau foto, pengaturan warna yang semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian tipografi teks yang semakin unuk dan fantastik (Khaeruddin, 2005).

(12)

2.2.4. Pengujian

Pada bagian umum terdiri atas 1 bagian yakni Black Box 2.2.4.1. Black Box

Pengujian Black Box adalah pengujian yang dilakukan hanya berupa mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak (Riyadi, et al., 2017). Pengujian dilakukan dengan mengevaluasi dari tampilan luar (interface) dan fungsionalitasnya saja tanpa mengetahui proses detail berupa (input dan output) (Riyadi, et al., 2017).

Referensi

Dokumen terkait

Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video penampil,

Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan untuk

1) Bahasa Java berorientasi pada objek. Bahasa ini membagi program menjadi objek-objek. Dalam menyelesaikan masalah, java memodelkan sifat dan tingkah laku

Penelitian yang dilakukan adalah membuat aplikasi pengenalan bangun ruang interaktif menggunakan Augmented Reality agar objek bisa menampilkan gambar 3 dimensi dan

Dengan kata lain, di dalam konstruksi itu ada komponen berupa kata atau frase yang berfungsi sebagai predikat dan yang lain berfungsi sebagai objek dan sebagai keterangan.. Dari

Namun saat ini data yang dibackup sudah dapat berupa backup sistem operasi, file sistem, program/aplikasi baik dalam teknologi server fisik, virtual, maupun

PPST merupakan program sekolah melalui ekstrakulikuler dalam melestarikan kebudayaan tradisional seperti seni tradisional contohnya tari-tarian dan gamelang di SMP

lebih aktif dalam belajar Reality 3 Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala Sampurna Dadi Riskiono, Try Susanto, Kristianto 2020 Dalam mempelaj ari hewan