• Tidak ada hasil yang ditemukan

UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

KODE DOKUMEN

R E N C A N A P E M B E L A J A R A N S E M E S T E R

MATA KULIAH KODE MATA

KULIAH BOBOT(SKS) SEMESTER TANGGAL

PENYUSUNAN

Pemrograman Visual TIS 213 Teori : 3 Praktik :0 5 01/09/2019

Otorisasi

Pengembang Mata Kuliah Koordinator Bidang

Keahlian Ketua Program Studi Wakil Dekan

Agus Wantoro, M.Kom.

Erliyan Redi Susanto,

M.Kom. Damayanti, M.Kom.

Agus Mulyanto, S.Kom., M.T., M.Sc.

Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)

Program Studi (CPL-PRODI):

Sikap (CPL-S)

CPL-S-10 Mahasiswa mampu menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.

Keterampilan Umum (CPL-KU)

CPL-KU-01 Mahasiswa mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks Mengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan/atau teknologi sesuai dengan bidang keahliannya

CPL-KU-02 Mahasiswa mampu mengaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan, teknologi atau seni sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah untuk menghasilkan solusi, gagasan, desain, atau kritik seni serta menyusun deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir;

(2)

CPL-KU-03 Mahasiswa mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis terhadap informasi dan data;

CPL-KU-04 Mahasiswa mampu mengelola pembelajaran secara mandiri;

CPL-KU-06 Mahasiswa mampu menggunakan teknologi dalam konteks pengembangan keilmuan dan implementasi dalam bidang keahlian.

Keterampilan Khusus (CPL-KK)

CPL-KU-01 Mahasiswa Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya;

CPL-KU-02 Mahasiswa mampu Mampu mengembangkan sistem dengan cara melakukan perencanaan, analisis, desain, penerapan, pengujian, dan pemeliharaan sistem untuk menghasilkan sebuah solusi yang relevan, akurat, dan tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna;

CPL-KU-03 Mahasiswa Mampu menguasai algoritma dan kompleksitas dengan cara mempelajari konsep-konsep sentral dan kecakapan yang dibutuhkan untuk merancang, menerapkan, dan menganalisis algoritma yang digunakan untuk pemodelan dan desain sistem berbasis komputer;

CPL-KU-04 Mahasiswa Mampu merancang dan membangun suatu sistem dengan menggunakan pemrograman procedural dan berorientasi objek untuk menyelesaikan masalah;

CPL-KU-05 Mahasiswa Memiliki pengetahuan terhadap alat bantu, pre-processing, pemrosesan dan post-processing terhadap data dengan melakukan analisis, memodelkan masalah dan mengimplementasikan solusi yang tepat terkait dengan pemrosesan data berbasis sistem cerdas untuk menghasilkan sistem cerdas yang adaptable, efektif, efisien, aman, dan optimal;

CPL-KU-06 Mahasiswa mampu menguasai pengetahuan dan kemampuan untuk membangun sebuah aplikasi / perangkat yang mempunyai fungsi-fungsi yang kompleks dan tergabung dalam sebuah satu kesatuan sistem.

Pengetahuan (CPL-P)

CPL-P-01 Mahasiswa mampu menguasai konsep teoretis sains dasar, aplikasi matematika, prinsip-prinsip rekayasa, sains rekayasa dan perancangan rekayasa yang diperlukan untuk analisis dan perancangan sistem komputer, jaringan komputer, sistem tertanam, dan sistem kendali berbasis komputer;

CPL-P-02 Mahasiswa mampu menguasai prinsip dan teknik perancangan sistem komputer, jaringan komputer,

(3)

sistem tertanam, dan sistem kendali berbasis komputer;

Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK):

CPMK-01 Mahasiswa dapat membuat aplikasi berbasis visual grafis yang baik pada setiap aplikasi

Mahasiswa mampu membuat aplikasi desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Sub- Capaian Pembelajaran mata Kuliah (Sub-CPMK)

Sub-CPMK

1. Mahasiswa memahami konsep GUI, Komponenkomponen dan Karakteristik GUI 2. Mahasiswa memahami fungsi Label, Text Field dan Button

3. Mahasiswa memahami logika If dengan switch

4. Mahasiswa memahami penanganan Kesalahan (Exception Handling) 5. Mahasiswa memahami fungsi Combo Box, Check Box dan Radio Button 6. Mahasiswa memahami konsep Array dan Looping

7. Mahasiswa mampu membuat Animasi dengan Timer 8. Mahasiswa mampu membuat Menu dan Toolbar

9. Mahasiswa memahamai konsep komunikasi Antar Form 10. Mahasiswa mampu membuat tampilan pada Chart Deskripsi

Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah ini merupakan mata kuliah yang memberikan bekal kepada mahasiswa tentang pembuatan program antar muka pengguna grafis (Graphical User Interface/GUI). Materi yang diberikan meliputi: konsep GUI, karakteristik komponen GUI dan menggunakan komponen-komponen GUI dalam program.

Materi

Pembelajaran 1. Pengenalan Perangkat Lunak Visual Studio 2. Tipe Data, variabel dan konstanta

3. Operator

4. Input dan Output 5. Penanganan kesalahan

6. Penggunan Komponen Label, Text, Combobox, Radio Button, Time, Date 7. Penyisipan gambar dan vidio

8. Percabangan IF 9. Percabangan Case Of

(4)

10. Membuat Animasi menggunakan Timer 11. Perulangan (Looping) For

12. Perulangan (Looping) While dan Repeat Until 13. Kombinasi IF – Case Of dan Perulangan 14. Menu Utama dan komunikasi antar Form 15. Koneksi Basisdata

16. Membuat grafik Daftar

Referensi

Utama

Winarno, Edy & Ali Zaki Smitdev Community. 2015. Pemrograman Visual Basic .Net untuk Aplikasi Office. Jakarta: Elex Media Komputindo

Pendukung

1) Jubile Enterprise. 2017. Otodidak Pemrograman Database Dengan Visual Basic. Jakarta: Elex Media Komputindo.

2) Lee, Christopher. 2016. Belajar Visual Basic 2015 Step-by-Step. Jakarta: Elex Media Komputindo.

3) Supardi, Yuniar. 2018. Semua Bisa Menjadi Programmer Visual Basic 2012 – Basic. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Dosen

Pengampu Agus Wantoro, M.Kom.

Mata Kuliah Prasyarat

-

Minggu ke.

Sub-CPMK (Kemampuan

akhir yang direncanakan)

Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode

Pembelajaran dan Penugasan Materi Pembelajaran,

Referensi

Bobot Indikator Kriteria %

dan bentuk Luring Daring

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)

(5)

1

Mahasiswa mampu memahami bagian- bagian dan fungsi pada Visual Studio

Mampu menjelaskan bagian-bagian dan kegunaan pada visual studio

Praktik

 Ekspositori

 Inkuiri

 Diskusi

 Penugasan

Pengenalan Perangkat Lunak Visual Studio

1%

2 - 3

Mahasiswa mampu memahami tipe data, membuat variabel dan perbedaan dengan kosntanta

Mampu menentukan tipe data pada variabel dan mampu membuat konstanta

Praktik

 Ekspositori

 Inkuiri

 Diskusi

 Penugasan

Tipe Data, variabel

dan konstanta 2%

4 - 8

Mahasiswa mampu memahami

perbedaan dan fungsi dari setiap operator

1. Mahasiswa mampu menyebutkan kelompok operator

2. Mahasiswa mampu menjelaskan

perbedaan dari setiap operator dan menggunakan dalam bahasa pemrograman

Praktik

 Ekspositori

 Inkuiri

 Diskusi

 Penugasan

Operator 5%

9 Quiz 1 Ujian

Praktik

Ujian Materi Pertemuan

1 - 8

7,5%

10

Mahasiswa mampu memahami fungsi konversi untuk input dan output

Memahami fungsi dan konversi untuk input dan output

Praktik

 Video

Pembelajaran

 Slide Materi

 Forum diskusi

Input dan Output 1%

11 Mahasiswa mampu memahami

bagaimana

1. Menjelaskan jenis kesalahan

program

Praktik

 Video

Pembelajaran

 Slide Materi

Penanganan

kesalahan 1%

(6)

menangani

kesalahan program

2. Menjelaskan tahapan dalam penanganan error

 Forum diskusi

12

Mahasiswa mampu membuat aplikasi menggunakan komponen

1. Menjelaskan fungsi label, Text,

Combobox, Radio Button, Time dan Date

2. Meampu membuat aplikasi

menggunakan semua komponen

Praktik

 Video

Pembelajaran

 Slide Materi

 Forum diskusi

Penggunan Komponen Label, Text, Combobox, Radio Button, Time, Date

1%

13 - 16

Mahasiswa mampu menyisipkan gambar dan vidio kedalam form

1. Menjelaskan komponen untuk penyisipan gambar 2. Mempau

menyisipkan gambar dan vidio

Praktik

 Ekspositori

 Inkuiri

 Diskusi

 Penugasan

Penyisipan gambar

dan vidio 4%

17 Ujian Tengah Semester

Ujian Praktik

Ujian Materi Pertemuan

10 - 14

20%

18 - 21 Mahasiswa mampu memahami

pemodelan sistem

1. Mendifinisikan fungsi IF dan Case 2. Mendefinisikan

kegunaan dan perbedaan IF dan Case

3. Membuat aplikasi menggunakan fungsi IF dan Case

Praktik

 Ekspositori

 Inkuiri

 Diskusi

 Penugasan

Percabangan IF dan

Case 4%

(7)

22 - 23

Mahasiswa dapat membuat animasi menggunakan timer

1. Menjelaskan fungsi timer

2. Membuat kode program pada timer

Praktik

 Ekspositori

 Inkuiri

 Diskusi

 Penugasan

Membuat Animasi menggunakan Timer

2%

24 Quiz 2 Ujian

Praktik

Ujian Praktik Materi Pertemuan 1 - 8

7,5%

25 - 27

Mahasiswa mampu memahami dan menerapakan fungsi looping

1. Mengetahui fungsi looping 2. Mengetahui

penggunaan dan perbedaan setiap fungsi looping

Praktik Diskusi Perulangan

(Looping) 7%

28 - 31

Mahasiswa mampu memuat menu utama dan memanggil antar form dan membuat grafik dengan data pada tabel

1. Mampu membuat menu utama dengan komponen menu 2. Mampu

membuat tabel 3. Mampu

mengkoneksik an form dengan tabel 4. Mampu

membuat desain grafik pada form

Praktik Diskusi

Menu Utama dan komunikasi antar Form dan Membuat Grafik

7%

(8)

32 Ujian Akhir Semester

Ujian Praktik

Ujian Materi Pertemuan

1 - 31

30%

Referensi

Dokumen terkait

Artinya natural reward strategies merupakan dimensi self leadership yang tinggi bagi keberhasilan usaha suatu toko material bangunan di Kota Semarang dimana tingginya

[r]

pada saat Pembuktian Kualifikasi penyedia Jasa harus membawa seluruh Dokumen Asli sesuai yang di Upload / diunggah beserta 1 ( satu ) rekaman Termasuk dokumen Kontrak /

Setelah selesai menelaah naskah tersebut dan memutuskan pendapat yang benar tentangnya, saya dikejutkan dengan dikirimnya contoh naskah buku ini yang akan diterbitkan

Berbeda dengan ras, disini rasisme merupakan perilaku oleh sekelompok ras tertentu yang menganggap kelompok mereka lebih superior dari pada ras yang lain, hubungannya

pada saat Pembuktian Kualifikasi penyedia Jasa harus membawa seluruh Dokumen Asli sesuai yang di Upload / diunggah beserta 1 ( satu ) rekaman Termasuk dokumen Kontrak /

Mengetahui pengaruh dari Pertumbuhan Laba per Saham terhadap Return Saham pada perusahaan Manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia... 1.4

Pada hari ini, Rabu tanggal Lima bulan Agustus tahun Dua Ribu Lima Belas, kami Kelompok Kerja Pengadaan Barang/Jasa (Pokja BLP) Jasa Konsultansi pada Dinas