UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER
KODE DOKUMEN
R E N C A N A P E M B E L A J A R A N S E M E S T E R
MATA KULIAH KODE MATA
KULIAH BOBOT(SKS) SEMESTER TANGGAL
PENYUSUNAN
Pemrograman Visual TIS 213 Teori : 3 Praktik :0 5 01/09/2019
Otorisasi
Pengembang Mata Kuliah Koordinator Bidang
Keahlian Ketua Program Studi Wakil Dekan
Agus Wantoro, M.Kom.
Erliyan Redi Susanto,
M.Kom. Damayanti, M.Kom.
Agus Mulyanto, S.Kom., M.T., M.Sc.
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)
Program Studi (CPL-PRODI):
Sikap (CPL-S)
CPL-S-10 Mahasiswa mampu menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.
Keterampilan Umum (CPL-KU)
CPL-KU-01 Mahasiswa mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks Mengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan/atau teknologi sesuai dengan bidang keahliannya
CPL-KU-02 Mahasiswa mampu mengaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan, teknologi atau seni sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah untuk menghasilkan solusi, gagasan, desain, atau kritik seni serta menyusun deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir;
CPL-KU-03 Mahasiswa mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis terhadap informasi dan data;
CPL-KU-04 Mahasiswa mampu mengelola pembelajaran secara mandiri;
CPL-KU-06 Mahasiswa mampu menggunakan teknologi dalam konteks pengembangan keilmuan dan implementasi dalam bidang keahlian.
Keterampilan Khusus (CPL-KK)
CPL-KU-01 Mahasiswa Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya;
CPL-KU-02 Mahasiswa mampu Mampu mengembangkan sistem dengan cara melakukan perencanaan, analisis, desain, penerapan, pengujian, dan pemeliharaan sistem untuk menghasilkan sebuah solusi yang relevan, akurat, dan tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna;
CPL-KU-03 Mahasiswa Mampu menguasai algoritma dan kompleksitas dengan cara mempelajari konsep-konsep sentral dan kecakapan yang dibutuhkan untuk merancang, menerapkan, dan menganalisis algoritma yang digunakan untuk pemodelan dan desain sistem berbasis komputer;
CPL-KU-04 Mahasiswa Mampu merancang dan membangun suatu sistem dengan menggunakan pemrograman procedural dan berorientasi objek untuk menyelesaikan masalah;
CPL-KU-05 Mahasiswa Memiliki pengetahuan terhadap alat bantu, pre-processing, pemrosesan dan post-processing terhadap data dengan melakukan analisis, memodelkan masalah dan mengimplementasikan solusi yang tepat terkait dengan pemrosesan data berbasis sistem cerdas untuk menghasilkan sistem cerdas yang adaptable, efektif, efisien, aman, dan optimal;
CPL-KU-06 Mahasiswa mampu menguasai pengetahuan dan kemampuan untuk membangun sebuah aplikasi / perangkat yang mempunyai fungsi-fungsi yang kompleks dan tergabung dalam sebuah satu kesatuan sistem.
Pengetahuan (CPL-P)
CPL-P-01 Mahasiswa mampu menguasai konsep teoretis sains dasar, aplikasi matematika, prinsip-prinsip rekayasa, sains rekayasa dan perancangan rekayasa yang diperlukan untuk analisis dan perancangan sistem komputer, jaringan komputer, sistem tertanam, dan sistem kendali berbasis komputer;
CPL-P-02 Mahasiswa mampu menguasai prinsip dan teknik perancangan sistem komputer, jaringan komputer,
sistem tertanam, dan sistem kendali berbasis komputer;
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK):
CPMK-01 Mahasiswa dapat membuat aplikasi berbasis visual grafis yang baik pada setiap aplikasi
Mahasiswa mampu membuat aplikasi desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Sub- Capaian Pembelajaran mata Kuliah (Sub-CPMK)
Sub-CPMK
1. Mahasiswa memahami konsep GUI, Komponenkomponen dan Karakteristik GUI 2. Mahasiswa memahami fungsi Label, Text Field dan Button
3. Mahasiswa memahami logika If dengan switch
4. Mahasiswa memahami penanganan Kesalahan (Exception Handling) 5. Mahasiswa memahami fungsi Combo Box, Check Box dan Radio Button 6. Mahasiswa memahami konsep Array dan Looping
7. Mahasiswa mampu membuat Animasi dengan Timer 8. Mahasiswa mampu membuat Menu dan Toolbar
9. Mahasiswa memahamai konsep komunikasi Antar Form 10. Mahasiswa mampu membuat tampilan pada Chart Deskripsi
Singkat Mata Kuliah
Mata kuliah ini merupakan mata kuliah yang memberikan bekal kepada mahasiswa tentang pembuatan program antar muka pengguna grafis (Graphical User Interface/GUI). Materi yang diberikan meliputi: konsep GUI, karakteristik komponen GUI dan menggunakan komponen-komponen GUI dalam program.
Materi
Pembelajaran 1. Pengenalan Perangkat Lunak Visual Studio 2. Tipe Data, variabel dan konstanta
3. Operator
4. Input dan Output 5. Penanganan kesalahan
6. Penggunan Komponen Label, Text, Combobox, Radio Button, Time, Date 7. Penyisipan gambar dan vidio
8. Percabangan IF 9. Percabangan Case Of
10. Membuat Animasi menggunakan Timer 11. Perulangan (Looping) For
12. Perulangan (Looping) While dan Repeat Until 13. Kombinasi IF – Case Of dan Perulangan 14. Menu Utama dan komunikasi antar Form 15. Koneksi Basisdata
16. Membuat grafik Daftar
Referensi
Utama
Winarno, Edy & Ali Zaki Smitdev Community. 2015. Pemrograman Visual Basic .Net untuk Aplikasi Office. Jakarta: Elex Media Komputindo
Pendukung
1) Jubile Enterprise. 2017. Otodidak Pemrograman Database Dengan Visual Basic. Jakarta: Elex Media Komputindo.
2) Lee, Christopher. 2016. Belajar Visual Basic 2015 Step-by-Step. Jakarta: Elex Media Komputindo.
3) Supardi, Yuniar. 2018. Semua Bisa Menjadi Programmer Visual Basic 2012 – Basic. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Dosen
Pengampu Agus Wantoro, M.Kom.
Mata Kuliah Prasyarat
-
Minggu ke.
Sub-CPMK (Kemampuan
akhir yang direncanakan)
Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode
Pembelajaran dan Penugasan Materi Pembelajaran,
Referensi
Bobot Indikator Kriteria %
dan bentuk Luring Daring
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
1
Mahasiswa mampu memahami bagian- bagian dan fungsi pada Visual Studio
Mampu menjelaskan bagian-bagian dan kegunaan pada visual studio
Praktik
Ekspositori
Inkuiri
Diskusi
Penugasan
Pengenalan Perangkat Lunak Visual Studio
1%
2 - 3
Mahasiswa mampu memahami tipe data, membuat variabel dan perbedaan dengan kosntanta
Mampu menentukan tipe data pada variabel dan mampu membuat konstanta
Praktik
Ekspositori
Inkuiri
Diskusi
Penugasan
Tipe Data, variabel
dan konstanta 2%
4 - 8
Mahasiswa mampu memahami
perbedaan dan fungsi dari setiap operator
1. Mahasiswa mampu menyebutkan kelompok operator
2. Mahasiswa mampu menjelaskan
perbedaan dari setiap operator dan menggunakan dalam bahasa pemrograman
Praktik
Ekspositori
Inkuiri
Diskusi
Penugasan
Operator 5%
9 Quiz 1 Ujian
Praktik
Ujian Materi Pertemuan
1 - 8
7,5%
10
Mahasiswa mampu memahami fungsi konversi untuk input dan output
Memahami fungsi dan konversi untuk input dan output
Praktik
Video
Pembelajaran
Slide Materi
Forum diskusi
Input dan Output 1%
11 Mahasiswa mampu memahami
bagaimana
1. Menjelaskan jenis kesalahan
program
Praktik
Video
Pembelajaran
Slide Materi
Penanganan
kesalahan 1%
menangani
kesalahan program
2. Menjelaskan tahapan dalam penanganan error
Forum diskusi
12
Mahasiswa mampu membuat aplikasi menggunakan komponen
1. Menjelaskan fungsi label, Text,
Combobox, Radio Button, Time dan Date
2. Meampu membuat aplikasi
menggunakan semua komponen
Praktik
Video
Pembelajaran
Slide Materi
Forum diskusi
Penggunan Komponen Label, Text, Combobox, Radio Button, Time, Date
1%
13 - 16
Mahasiswa mampu menyisipkan gambar dan vidio kedalam form
1. Menjelaskan komponen untuk penyisipan gambar 2. Mempau
menyisipkan gambar dan vidio
Praktik
Ekspositori
Inkuiri
Diskusi
Penugasan
Penyisipan gambar
dan vidio 4%
17 Ujian Tengah Semester
Ujian Praktik
Ujian Materi Pertemuan
10 - 14
20%
18 - 21 Mahasiswa mampu memahami
pemodelan sistem
1. Mendifinisikan fungsi IF dan Case 2. Mendefinisikan
kegunaan dan perbedaan IF dan Case
3. Membuat aplikasi menggunakan fungsi IF dan Case
Praktik
Ekspositori
Inkuiri
Diskusi
Penugasan
Percabangan IF dan
Case 4%
22 - 23
Mahasiswa dapat membuat animasi menggunakan timer
1. Menjelaskan fungsi timer
2. Membuat kode program pada timer
Praktik
Ekspositori
Inkuiri
Diskusi
Penugasan
Membuat Animasi menggunakan Timer
2%
24 Quiz 2 Ujian
Praktik
Ujian Praktik Materi Pertemuan 1 - 8
7,5%
25 - 27
Mahasiswa mampu memahami dan menerapakan fungsi looping
1. Mengetahui fungsi looping 2. Mengetahui
penggunaan dan perbedaan setiap fungsi looping
Praktik Diskusi Perulangan
(Looping) 7%
28 - 31
Mahasiswa mampu memuat menu utama dan memanggil antar form dan membuat grafik dengan data pada tabel
1. Mampu membuat menu utama dengan komponen menu 2. Mampu
membuat tabel 3. Mampu
mengkoneksik an form dengan tabel 4. Mampu
membuat desain grafik pada form
Praktik Diskusi
Menu Utama dan komunikasi antar Form dan Membuat Grafik
7%
32 Ujian Akhir Semester
Ujian Praktik
Ujian Materi Pertemuan
1 - 31
30%