• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1ANIMASI

Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda

tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah

film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi

gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.com/)

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali

serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk

menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi adalah suatu

gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan

bergerak.

Dari beberapa contoh pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa

sebenarnya animasi adalah gambar yang berusaha dihidupkan oleh pembuatnya,

dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan berbagai metode.

2.2FLASH

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari.

(2)

sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam

pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan

juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa

file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui

internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash

juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar

dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu

sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash

pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi

dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia

flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah

vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru

dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Namun, dalam

pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash CS3

Professional sebagai aplikasinya.(http://gugum-12.blogspot.com)

2.3Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal

saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash

CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface,

(3)

sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash dimana

didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur

menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat

mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash.

Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai

dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas

dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh

lebih cepat dan mudah.

2.3.1 Halaman Utama

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika penulis

mengakses Adobe Flash CS3. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali

yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program.

Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 yaitu:

(4)

2.3.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS3

Selanjutnya ada beberapa komponen dalam lembar kerja Adobe Flash CS3 yang

perlu diketahui sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS3. Seperti yang

dilihat pada Gambar 2.2 berikut, ada menu bar, timeline, stage area, properties,

panels, layer, dan toolbox.

Menu bar layer timeline

toolbox properties stage area library panels Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS3

(5)

1. Menu Bar adalah barisan menu-menu dasar yang digolongkan dalam satu

kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new, open, save dan

lain-lain

2. Timeline adalah jendela pengatur durasi waktu animasi. Timeline berisi frame dan keyframe yaitu titik-titik penting penentu “gerakan” gambar. 3. Stage area adalah area seperti buku gambar dimana di area inilah animasi

digambar. Resolusi area stage menentukan seberapa besar tampilan

animasi dalam fullscreen.

4. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan

informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

5. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan

mudah.

6. Layer pada dasarnya merupakan “lapisan-lapisan” tempat meletakkan gambar dalam pembuatan animasi. Banyaknya layer menunjukkan

banyaknya objek yang dibuat dalam satu movie animasi.

7. Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi seperti tombol, objek grafis, audio, video dan

lain-lain.

8. Toolbox merupakan sekumpulan tools atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool

(6)

a. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih

atau menyeleksi suatu objek.

b. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari

pada selection tool.

c. Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang

terseleksi.

d. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari

fill objek yang terseleksi.

e. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar

sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan

titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

g. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.

h. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

i. Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk persegi

panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah

segi yang diinginkan.

l. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

m. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

n. Ink bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan

(7)

o. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau

digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah

diwarnai.

p. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

q. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa

mengubah pembesaran.

r. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

stage.

s. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada

suatu garis.

t. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu

objek.

u. Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

v. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau

sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.3.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman didalam Flash. ActionScript digunakan untuk menghasilkan aksi atau gerakan pada objek dengan perintah-perintah di

dalamnya. Ada 3( tiga) hal penting dalam pembuatan sebuah animasi dengan

actionscript, yaitu : 1. Event

(8)

a. Mouse event , event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event ,kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event ,event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event ,event yang disertakan pada movie clip. 2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi

atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan

memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (” ”).

3. Action

Merupakan suatu aksi atau pekerjaan yang diberikan / diperintahkan

kepada objek. Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam

pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan biasa atau gambar biasa. Jadi bila ingin menggunakan actionscript

pada suatu objek, objek tersebut harus diubah pada tipe yang tersedia terlebih

(9)

Gambar 2.3 Tampilan Action Untuk ActionScript

2.4 Bangun Datar Dan Bangun Ruang

Bangun datar merupakan sebutan untuk bangun-bangun dua dimensi. Jenis

bangun datar bermacam-macam, antara lain persegi, persegi panjang, segitiga,

jajar genjang, trapesium, belah ketupat dan lingkaran.

(https://id.wikipedia.org/wiki/Bangun-datar)

Sedangkan bangun ruang merupakan bangun matematika yang

mempunyai isi ataupun volume. Jenis-jenis bangun ruang yang umum dikenal

adalah: Kubus, Balok, Prisma, Limas, Kerucut, Tabung, Bola. Bagian-bagian

bangun ruang adalah:

1. Sisi: bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang

dengan ruangan di sekitarnya.

2. Rusuk: pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang.

(10)

2.4.1 Bangun Datar

Berikut penjelasan dan rumus-rumus pada bangun datar:

1. Persegi

Suatu bangun datar yang keempat sisinya sama panjang.

Gambar 2.4 Persegi

Keliling persegi ABCD Luas persegi ABCD

K = 4s L = s

Keterangan : s = sisi

2

2. Persegi Panjang

Sebuah bangun datar yang memiliki empat sudut siku-siku dan dua pasang

sisi sejajar yang sama panjang.

Gambar 2.5 Persegi Panjang

Keliling persegi panjang ABCD Luas persegi panjang ABCD

K= 2 (p+l) L= p x l

(11)

3. Segitiga

Bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris.

Gambar 2.6 Segitiga

Keliling segitiga ABC

K= AB + BC + CA

Luas segitiga ABC

L = ½ x alas x tinggi

4. Trapesium

Segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.

Gambar 2.7 Trapesium

Keliling trapesium ABCD

K = AB + BC + CD + DA

Luas trapesium ABCD

L= ½ x (AB+DC) x tinggi

5. Jajar Genjang

(12)

Gambar 2.8 Jajar Genjang

Keliling jajar genjang ABCD

K = jumlah panjang seluruh sisi jajar genjang ABCD

Luas jajar genjang ABCD

L = alas x tinggi

L = axt

6. Layang-Layang

Segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus sumbu

diagonal lainnya.

Gambar 2.9 Layang-Layang

Keliling layang-layang

K = 2 (DA+AB)

Luas layang-layang

L = ½ x AC x DB

2.4.2 Bangun Ruang

(13)

1. Kubus

Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi

berukuran sama yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Pada kubus,

semua rusuknya sama panjang.

Gambar 2.10 Kubus

Volume Kubus = S x S x S = S3 Luas Kubus = 6 x S

Keterangan : S = sisi

2

2. Balok

Balok adalah bangun ruang yang berpasangan dibentuk oleh tiga pasang

persegi panjang dan tiap persegi panjang mempunyai bentuk dan ukuran

yang sama. Tiga pasang persegi panjang itu merupakan sisi balok.

Gambar 2.11 Balok

Volume Balok = Luas alas x tinggi Luas Balok = 2 (p.l + p.t + l.t)

= p x l x t

Keterangan : p = panjang ; l = lebar ; t = tinggi

(14)

Tabung merupakan prisma tegak yang alasnya berbentuk lingkaran.

Contohnya adalah Drum, kaleng susu, pipa air dan lainnya.

Gambar 2.12 Tabung

Volume Tabung = π x r2

Keterangan : π = 3.14 atau 22/7 ; r = jari-jari ; t = tinggi x t Luas Selimut Tabung = 2π.r.t

4. Kerucut

Kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh lingkaran (bidang

alas) dan dibatasi juga oleh himpunan ( tempat kedudukan) garis-garis

yang melalui suatu titik (puncak) dan juga melalui lingkaran itu.

Gambar 2.13 Kerucut

Volume Kerucut = πr2

Keterangan : π = 3.14 atau 22/7 ; s = bidang miring

x 1/3 x t Luas Kerucut = πr (r + s)

5. Limas

Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang

(15)

memiliki satu titik sudut persekutuan ( titik puncak). Rusuk-rusuk yang

melalui puncak disebut rusuk tegak. Limas dibagi dua yaitu limas segitiga

dan limas segiempat.

Gambar 2.14 Limas

Volume Limas Segi empat

= 1/3 . Luas alas × t

6. Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar

serta beberapa bidang yang saling berpotongan menurut garis-garis yang

sejajar. Dua bidang yang sejajar tersebut dinamakan bidang alas dan

bidang atas, bidang lainnya disebut dengan bidang tegak, sedangkan jarak

antara kedua bidang tersebut disebut tinggi prisma.

Gambar 2.15 Prisma

Volume Prisma

(16)

7. Bola

Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak

memiliki rusuk serta titik sudut.

Gambar 2.16 Bola

Volume Bola = 4/3 × π.r

Luas Bola = 4 π.r

3

Gambar

Gambar 2.1 Halaman Utama Adobe Flash CS3
Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS3
Gambar 2.11 Balok
Gambar 2.15 Prisma

Referensi

Dokumen terkait

organisasi, maka hal tersebut hanya terbatas pada sub- sub unit yang berada pada batas-batas dari organisasi yang melakukan interaksi secara langsung

Teori gerak dinamis sistem dengan sifat beban terbagi rata pada balok umumnya menggunakan teori Euler- Bernoulli, hal mana anggapan bidang penampang tegak lurus sumbu balok akan

Dari uraian tersebut yang menjadi fokus penelitian adalah komunikasi, sumberdaya, disposisi, dan struktur birokrasi, berdasarkan hasil penelitian bahwa yang

Penerimaan Remaja Laki-Laki dengan Perilaku Antisosial Terhadap Peran Ayahnya di dalam Keluarga.. Malang

Indikator ini memperlihatkan bahwa sebanyak 31 responden (56,36%) menjawab mereka sangat setuju, sehingga masuk dalam kategori yang Tinggi. Dengan demikian tingkat

Akses ke pendidikan Peningkatan kesadaran masyarakat Peningkatan kesadaran masyarakat Rumah yang layak, higienis dan aman Rumah yang layak, higienis dan aman. Akses ke pusat

Isian Pelaksanaan Anggaran (DIPA) yang dilaksanakan oleh Kantor Kementerian Agama Kota Palu telah berjalan efektif dimulai dari tahap perencanaan yaitu Penyusunan

Seterusnya, 97.10% pelajar berpendapat membaca merupakan aktiviti yang penting dan berfaedah manakala 57.97% pelajar bersetuju bahawa Program Nilam, satu program membaca