BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1ANIMASI
Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda
tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah
film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.com/)
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi adalah suatu
gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan
bergerak.
Dari beberapa contoh pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
sebenarnya animasi adalah gambar yang berusaha dihidupkan oleh pembuatnya,
dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan berbagai metode.
2.2FLASH
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikannya, serta mudah dipelajari.
sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam
pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan
juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa
file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui
internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash
juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar
dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu
sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash
pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi
dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia
flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah
vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru
dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Namun, dalam
pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash CS3
Professional sebagai aplikasinya.(http://gugum-12.blogspot.com)
2.3Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal
saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash
CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface,
sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash dimana
didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur
menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat
mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash.
Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai
dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas
dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh
lebih cepat dan mudah.
2.3.1 Halaman Utama
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika penulis
mengakses Adobe Flash CS3. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali
yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program.
Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 yaitu:
2.3.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS3
Selanjutnya ada beberapa komponen dalam lembar kerja Adobe Flash CS3 yang
perlu diketahui sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS3. Seperti yang
dilihat pada Gambar 2.2 berikut, ada menu bar, timeline, stage area, properties,
panels, layer, dan toolbox.
Menu bar layer timeline
toolbox properties stage area library panels Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS3
1. Menu Bar adalah barisan menu-menu dasar yang digolongkan dalam satu
kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new, open, save dan
lain-lain
2. Timeline adalah jendela pengatur durasi waktu animasi. Timeline berisi frame dan keyframe yaitu titik-titik penting penentu “gerakan” gambar. 3. Stage area adalah area seperti buku gambar dimana di area inilah animasi
digambar. Resolusi area stage menentukan seberapa besar tampilan
animasi dalam fullscreen.
4. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan
informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
5. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan
mudah.
6. Layer pada dasarnya merupakan “lapisan-lapisan” tempat meletakkan gambar dalam pembuatan animasi. Banyaknya layer menunjukkan
banyaknya objek yang dibuat dalam satu movie animasi.
7. Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi seperti tombol, objek grafis, audio, video dan
lain-lain.
8. Toolbox merupakan sekumpulan tools atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool
a. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih
atau menyeleksi suatu objek.
b. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari
pada selection tool.
c. Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang
terseleksi.
d. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari
fill objek yang terseleksi.
e. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar
sebuah garis seleksi.
f. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan
titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
g. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.
h. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
i. Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk persegi
panjang atau bujur sangkar.
j. Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
k. Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah
segi yang diinginkan.
l. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.
m. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan
bentuk-bentuk bebas.
n. Ink bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan
o. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah
diwarnai.
p. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.
q. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa
mengubah pembesaran.
r. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
stage.
s. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada
suatu garis.
t. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu
objek.
u. Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
v. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau
sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
2.3.3 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman didalam Flash. ActionScript digunakan untuk menghasilkan aksi atau gerakan pada objek dengan perintah-perintah di
dalamnya. Ada 3( tiga) hal penting dalam pembuatan sebuah animasi dengan
actionscript, yaitu : 1. Event
a. Mouse event , event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event ,kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event ,event yang diletakkan pada keyframe.
d. Movie Clip Event ,event yang disertakan pada movie clip. 2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi
atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan
memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus
menggunakan tanda petik ganda (” ”).
3. Action
Merupakan suatu aksi atau pekerjaan yang diberikan / diperintahkan
kepada objek. Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam
pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan biasa atau gambar biasa. Jadi bila ingin menggunakan actionscript
pada suatu objek, objek tersebut harus diubah pada tipe yang tersedia terlebih
Gambar 2.3 Tampilan Action Untuk ActionScript
2.4 Bangun Datar Dan Bangun Ruang
Bangun datar merupakan sebutan untuk bangun-bangun dua dimensi. Jenis
bangun datar bermacam-macam, antara lain persegi, persegi panjang, segitiga,
jajar genjang, trapesium, belah ketupat dan lingkaran.
(https://id.wikipedia.org/wiki/Bangun-datar)
Sedangkan bangun ruang merupakan bangun matematika yang
mempunyai isi ataupun volume. Jenis-jenis bangun ruang yang umum dikenal
adalah: Kubus, Balok, Prisma, Limas, Kerucut, Tabung, Bola. Bagian-bagian
bangun ruang adalah:
1. Sisi: bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang
dengan ruangan di sekitarnya.
2. Rusuk: pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang.
2.4.1 Bangun Datar
Berikut penjelasan dan rumus-rumus pada bangun datar:
1. Persegi
Suatu bangun datar yang keempat sisinya sama panjang.
Gambar 2.4 Persegi
Keliling persegi ABCD Luas persegi ABCD
K = 4s L = s
Keterangan : s = sisi
2
2. Persegi Panjang
Sebuah bangun datar yang memiliki empat sudut siku-siku dan dua pasang
sisi sejajar yang sama panjang.
Gambar 2.5 Persegi Panjang
Keliling persegi panjang ABCD Luas persegi panjang ABCD
K= 2 (p+l) L= p x l
3. Segitiga
Bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris.
Gambar 2.6 Segitiga
Keliling segitiga ABC
K= AB + BC + CA
Luas segitiga ABC
L = ½ x alas x tinggi
4. Trapesium
Segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.
Gambar 2.7 Trapesium
Keliling trapesium ABCD
K = AB + BC + CD + DA
Luas trapesium ABCD
L= ½ x (AB+DC) x tinggi
5. Jajar Genjang
Gambar 2.8 Jajar Genjang
Keliling jajar genjang ABCD
K = jumlah panjang seluruh sisi jajar genjang ABCD
Luas jajar genjang ABCD
L = alas x tinggi
L = axt
6. Layang-Layang
Segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus sumbu
diagonal lainnya.
Gambar 2.9 Layang-Layang
Keliling layang-layang
K = 2 (DA+AB)
Luas layang-layang
L = ½ x AC x DB
2.4.2 Bangun Ruang
1. Kubus
Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi
berukuran sama yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Pada kubus,
semua rusuknya sama panjang.
Gambar 2.10 Kubus
Volume Kubus = S x S x S = S3 Luas Kubus = 6 x S
Keterangan : S = sisi
2
2. Balok
Balok adalah bangun ruang yang berpasangan dibentuk oleh tiga pasang
persegi panjang dan tiap persegi panjang mempunyai bentuk dan ukuran
yang sama. Tiga pasang persegi panjang itu merupakan sisi balok.
Gambar 2.11 Balok
Volume Balok = Luas alas x tinggi Luas Balok = 2 (p.l + p.t + l.t)
= p x l x t
Keterangan : p = panjang ; l = lebar ; t = tinggi
Tabung merupakan prisma tegak yang alasnya berbentuk lingkaran.
Contohnya adalah Drum, kaleng susu, pipa air dan lainnya.
Gambar 2.12 Tabung
Volume Tabung = π x r2
Keterangan : π = 3.14 atau 22/7 ; r = jari-jari ; t = tinggi x t Luas Selimut Tabung = 2π.r.t
4. Kerucut
Kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh lingkaran (bidang
alas) dan dibatasi juga oleh himpunan ( tempat kedudukan) garis-garis
yang melalui suatu titik (puncak) dan juga melalui lingkaran itu.
Gambar 2.13 Kerucut
Volume Kerucut = πr2
Keterangan : π = 3.14 atau 22/7 ; s = bidang miring
x 1/3 x t Luas Kerucut = πr (r + s)
5. Limas
Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang
memiliki satu titik sudut persekutuan ( titik puncak). Rusuk-rusuk yang
melalui puncak disebut rusuk tegak. Limas dibagi dua yaitu limas segitiga
dan limas segiempat.
Gambar 2.14 Limas
Volume Limas Segi empat
= 1/3 . Luas alas × t
6. Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar
serta beberapa bidang yang saling berpotongan menurut garis-garis yang
sejajar. Dua bidang yang sejajar tersebut dinamakan bidang alas dan
bidang atas, bidang lainnya disebut dengan bidang tegak, sedangkan jarak
antara kedua bidang tersebut disebut tinggi prisma.
Gambar 2.15 Prisma
Volume Prisma
7. Bola
Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak
memiliki rusuk serta titik sudut.
Gambar 2.16 Bola
Volume Bola = 4/3 × π.r
Luas Bola = 4 π.r
3