• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan yang diminati dan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan yang diminati dan"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

Permainan merupakan sebuah aktivit senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan berasal dari kata “main” yang artinya melakukan sesuatu kegiatan untuk menyenangkan hati, baik menggunakan alat, maupun tidak. Kegiatan ini dapat dilakukan baik perorangan maupun kelompok.

Menurut Ismail (2009:26) menuturkan ada dua definisi dari permainan, yang pertama adalah permainan merupakan sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah yang kedua, permainan merupakan sebuah aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang atau kalah. Bermain merupakan istilah yang berarti setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

Permainan terdiri dari permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat yang merupakan kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Setiap bangsa di dunia ini mempunyai permainan rakyatnya. Kegiatan ini juga termasuk folklore karena diperoleh melalui warisan lisan. Hal ini terutama berlaku pada permainan rakyat kanak-kanak, karena permainan ini disebarkan hampir murni melalui tradisi lisan dan banyak di antaranya disebar luaskan tanpa bantuan orang dewasa seperti orang tua mereka atau guru sekolah mereka.

(2)

Permainan rakyat di dunia ini untuk orang dewasa maupun untuk anak-anak, biasanya berdasarkan gerak tubuh seperti lari dan lompat atau berdasarkan kegiatan sosial sederhana seperti kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian dan berkelahi-kelahian atau berdasarkan matematika dasar atau kecekatan tangan seperti menghitung dan melempar batu ke suatu lubang tertentu atau berdasarkan keadaan untung-untungan seperti main dadu (Brunvand, 1968:227).

Pada awalnya permainan rakyat merupakan usaha manusia untuk mengisi waktu senggang dan sebagai sarana hiburan. Selain itu, permainan rakyat juga merupakan suatu perwujudan dari tingkah laku manusia yang dilakukan dalam kegiatan fisik dan mental, dan merupakan hasil budaya manusia yang terwujud dari serentetan nilai-nilai yang menurut masyarakat atau kelompok suku-bangsa pendukungnya diakui keberadaannya. Nilai-nilai ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembinaan dan pengembangan nilai- nilai budaya bangsa.

Namun, seiring perkembangan teknologi belakangan ini yang sangat fenomenal, telah menggeser keberadaan permainan rakyat. Peranan aktif permainan rakyat kini tergantikan dengan permainan-permainan modern yang dianggap lebih mengasyikan yang membawa banyak pengaruh perubahan terhadap gaya hidup masyarakat saat ini. Dampak yang paling berpengaruh adalah pada ilmu pengetahuan dan teknologi.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi inilah yang menghasilkan berbagai macam peralatan untuk membantu manusia dalam pekerjaanya, dan bukan hanya itu saja perkembangan tersebut juga membantu manusia dalam waktu bersantainya dengan menciptakan berbagai hiburan, dimana bermain adalah

(3)

salah satu pilihannya. Sehingga hal tersebut menyebabkan munculnya istilah permainan modern. Permainan modern ialah permainan yang berasal dari produk industri yang umumnya menggunakan teknologi dalam pembuatan maupun cara memainkannya. Salah satunya seperti video game. Dalam video game disajikan tampilan gambar dan cara memainkan yang beragam, sehingga menarik perhatian orang-orang untuk memainkannya.

Kemudian dewasa ini, dalam kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi disegala bidang, banyak negara-negara maju yang mengembangkan macam-macam permainan disertai perjudian. Sehingga menjadikan permainan tadi aktivitas khusus yang bisa memberikan kegairahan, kesenangan dan harapan untuk menang. Meskipun begitu, unsur kepercayaan animistik terhadap keberuntungan masih saja melekat pada bangsa berbudaya di abad modern sekarang ini. Pada permainan judi itu ada unsur minat dan pengharapan yang semakin tinggi, juga unsur ketegangan, disebabkan oleh ketidakpastian untuk menang atau kalah. Situasi tidak pasti ini membuat perasaan tegang dan gembira, serta menumbuhkan efek-efek yang kuat dan rangsangan-rangsangan untuk betah bermain.

Jepang adalah salah satu negara maju yang banyak mengembangkan berbagai macam permainan sebagai hiburan, baik permainan tradisional maupun yang modern. Sebelum perang dunia II, kebanyakan kegiatan hiburan atau kesenangan di Jepang dilakukan dalam bentuk kegiatan komunitas seperti matsuri (祭), pergi bermain, dan sebagainya. Namun dengan meluasnya pengaruh Amerika dalam kehidupan Jepang, migrasi dari desa ke kota, penemuan televisi,

(4)

dan perubahan lainnya menjadi kurang sesuai dengan tradisi di atas. Pada waktu yang sama, para salaryman (pegawai) yang telah mendukung perekonomian Jepang semakin tenggelam dalam pekerjaan mereka, sehingga waktu luang tidak dapat digunakan sebagai pemenuhan kebutuhan diri, namun sebagai waktu untuk mengisi energi untuk keesokan hari. Kegiatan kesenangan pun berubah menjadi kegiatan yang mudah dilakukan seperti menonton televisi, minum-minum bersama teman kerja, karaoke, dan bermain pachinko.

Pachinko (パチンコ) adalah permainan yang saat ini disukai oleh hampir semua kalangan di Jepang, yaitu permainan yang diadopsi dari mesin pinball dari Amerika Serikat. Pinball adalah jenis game arcade, biasanya dioperasikan dengan menggunakan koin, dimana poin dicetak oleh pemain yang memanipulasi satu atau lebih bola baja di mesin bermain yang terbuat dari kaca yang tertutup disebut mesin pinball. Pachinko sendiri merupakan produk dari mesin pinball yang merupakan dari permainan modern Jepang yang dahulunya sebagai permainan ketangkasan bagi anak-anak di Jepang.

Namun dengan bergulirnya waktu pachinko mengalami pergeseran fungsi. Kini pachinko bukan lagi sebagai permainan ketangkatasan bagi anak-anak, melainkan sebuah permainan yang berfungsi sebagai mesin pengisi waktu luang bagi sebagian masyarakat Jepang, bukan hanya itu pachinko pun menjadi sarana permainan yang mengandung unsur perjudian bagi sebagian masyarakat Jepang dan populer di Jepang. Orang Jepang biasa bermain pachinko saat mereka sedang mengalami kepenatan. Mereka bisa menghabiskan banyak waktu di dalam area permainan tersebut. Jika kita melihat kondisi tersebut, sebenarnya kondisi tersebut

(5)

tidak bisa dibilang sebagai penghilang kepenatan. Karena kondisi di dalam area permainan tersebut sangat bising dengan suara musik dan suara mesin pachinko itu sendiri.

Ada berbagai pendapat tentang kepopuleran pachinko. Menurut Hiroshi Takeuchi dewan direktur Lembaga Penelitian Kredit Bank Jangka Panjang menyatakan “alasan utama orang Jepang banyak bermain pachinko adalah untuk melepaskan ketegangan”. Sedangkan menurut Jesen Priesley, editor Kansai Time Out, ia percaya bahwa “disebuah negara dimana para pekerjanya hampir tidak ada, pachinko menawarkan sebuah ilusi kemakmuran yang instan” (Mak, 1998:35), dengan kata lain bermain pachinko merupakan kegiatan yang bersifat non formal yang menghibur. Dari beberapa pernyataan yang telah disebutkan di atas, pachinko merupakan salah satu dari fenomena permainan Jepang modern yang populer di berbagai kalangan yang selalu diminati oleh masyarakat Jepang, bukan hanya sebagai suatu hiburan bahkan juga sebagai perjudian untuk meraup uang sebanyak-banyaknya. Kepopuleran eksistensi pachinko di kalangan masyarakat Jepang inilah, yang menjadikan penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang “eksistensi pachinko dalam kehidupan masyarakat jepang”

1.2 Perumusan Masalah

Sejak pertama sekali Pachinko (パチンコ) diimpor ke Jepang sampai saat ini banyak sekali perubahan-perubahan yang terjadi, baik pada mesin

(6)

pachinko hingga tempat bermain pachinko yang disebut panti pachinko atau pachinko ousetsushitsu. Banyak orang menganggap bahwa pachinko merupakan sebuah permainan judi semata bagi masyarakat Jepang, namun jauh dari itu pachinko dalam pandangan orang Jepang bukan hanya sebatas perjudian belaka.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya pachinko (パチンコ) telah menjadi salah satu kegiatan rekreasi saat orang Jepang memiliki waktu luang dan sebagai perjudian. Walau keberadaan pachinko mengalami ketidakjelasan antara hiburan dan perjudian, namun pachinko (パチンコ) tetap sebuah mesin yang sangat popular di jepang untuk dimainkan.

Untuk membuktikan keeksistensian dari Pachinko (パチンコ) bagi kehidupan masyarakat Jepang, maka dalam penelitian ini diajukan beberapa pertanyaan penelitian:

1. Bagaimana sejarah perkembangan pachinko di Jepang?

2. Bagaimana eksistensi pachinko dalam kehidupan masyarakat Jepang?

(7)

Dari permasalahan-permasalahan yang ada, perlu adanya ruang lingkup dalam pembatasan masalah tersebut. Hal ini bertujuan agar penelitian ini tidak menjadi luas dan tetap terfokus pada masalah yang ingin diteliti.

Dalam analisis ini, penulis hanya fokus terhadap sejarah perkembangan pachinko (パチンコ) dan bagaimana eksistensi pachinko (パチンコ) dalam kehidupan masyarakat Jepang dewasa ini. Penulis tidak akan membahas tentang hal-hal teknis dari permainan pachinko, seperti perlengkapan dan cara bermain serta dampak sosial dan ekonomi dari permainan pachinko dalam masyarakat Jepang.

1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori

A. Tinjauan Pustaka

Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain. Hurlock (1999) mengatakan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk bersenang-senang, tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya. Sedangkan Freud didalam Tedjasaputra (2001:7) memandang bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Melalui bermain ataupun fantasi, seseorang dapat memproyeksikan harapan-harapan maupun konflik pribadi. Di dalam Oxford English Dictionary Ada 116 definisi tentang bermain, contohya : bermain sebagai

(8)

kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan. Selanjutnya bermain bukan hanya dilakukan untuk mendapatkan kesenangan, melainkan ada sasaran yang ingin dicapai, contohnya: prestasi, uang, pengakuan/penghargaan.

Menurut Ismail (2006) ada 2 jenis permainan yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional adalah jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya yang merupakan warisan leluhur, sedangkan permainan modern adalah permainan yang menggunakan teknologi dan bersifat elektrik, sehingga permainan modern dianalogikan juga sebagai permainan elektronik.

Jepang merupakan negara modern di kawasan asia yang memiliki berbagai macam permainan modern dan memiliki perindustrian modern, teknologi modern, sistem ekonomi modern, lembaga-lembaga politik modern, serta pola masyarakat yang modern. Lahirnya modernisasi kehidupan telah banyak merubah cara pandang dan pola hidup masyarakatnya. Modernisasi mendidik kita untuk mencapai tujuan (hasil) sesempurna mungkin, bahkan menghalalkan segala cara. Menurut School dalam Wasono dan Bustanul (2012:338) modernisasi adalah proses transformasi dan perubahan masyarakat dalam segala aspeknya.

B. Kerangka Teori

Kerangka teori menurut Koentjaraningrat (1976:1) berfungsi sebagai pendorong proses berpikir deduktif yang bergerak dari bentuk abstrak kedalam

(9)

bentuk yang nyata. Dalam penelitian suatu kebudayaan masyarakat diperlukan satu atau lebih teori pendekatan yang sesuai dengan objek dan tujuan dari penelitian ini. Dalam hal ini penulis menggunakan beberapa teori pendekatan yakni pendekatan historis, pendekatan fenomenologi, pendekatan sosial dan pendekatan budaya populer. Keempat pendekatan tersebut digunakan karena masing-masing saling berkaitan dengan apa yang akan diteliti.

Menurut Koentjaraningrat (1976:56) pendekatan historis adalah suatu pendekatan yang menekankan tentang pemahaman budaya masyarakat, latar belakang peristiwa sejarah yang melatar belakangi terbentuknya wujud-wujud kebudayaan serta tentang bagaimana perkembangan kehidupan penciptaan maupun kebudayaan itu sendiri pada umumnya dari zaman ke zaman. Melalui pendekatan historis ini penulis ingin memberikan gambaran dan penjelasan latar belakang perkembangan pachinko dalam masyarakat Jepang.

Penulis juga akan menggunakan pendekatan fenomenologi, Secara etimologi fenomenologi berasal dari bahasa Yunani “phenomenon” yang memiliki arti sesuatu yang tampak, yang di dalam bahasa Indonesia disebut gejala. Secara terminologi, fenomenologi berarti suatu metode deskriptif dan suatu nama untuk suatu ilmu apriori yang berdasarkan metode. Arti luas dari Fenomenologi adalah ilmu yang mempelajari gejala-gejala atau apa saja yang nampak, sedangkan arti sempitnya, ilmu yang mempelajari tentang gejala-gejala yang menampakkan diri pada kesadaran manusia.

Maka, secara garis besar definisi dari Fenomenologi adalah suatu ilmu dan juga metode yang mempelajari tentang gejala-gejala yang tampak pada kesadaran

(10)

manusia (http//:plato.stanford.edu/entries/phenomenology/). Menurut Husserl dalam Sutrisno dan Putranto, (2005:81-82) fenomenologi sering disebut sebagai metode pemberian tanda kurung (bracketing). Menurutnya, fenomenologi mengandung ide membuka presepsi yang murni lepas dari common sense atau akal sehat.

Elemen dalam persepsi Husserl meliputi kesadaran akan kedirian, gambaran mental (kesan) dari sesuatu, dan penyusunan makna (kesan) dari gambaran tersebut. Sedangkan menurut Schutz, interaksi terjadi karena berdasarkan pandangan dunia yang sama. Yang hendak ditekankan oleh Schutz dalam Sutrisno dan Putranto, (2005:82) adalah bahwa menyelidiki terhadap suatu sistem budaya mau tidak mau harus mulai dengan penyelidikan dunia common sense sekelompok orang, karena disitulah terlihat tanggapan dan pengertian mereka sehari-hari mengenai dunia hidupnya. Melalui pendekatan fenomenologi ini penulis ingin mengetahui seperti apa fenomena-fenomena yang terjadi di Jepang yang berkaitan dengan pachinko. Pada dasarnya berangkat dari suatu fenomena yang terjadi di Jepang mengenai pachinko dan menyebar luas melalui media hingga pada akhirnya menjadi sangat populer di seluruh Jepang.

Pendekatan selanjutntya yang digunakan penulis adalah pendekatan sosiologis. Pendekatan sosiologis menganalisa manusia dalam masyarakat baik secara mikro sosiologi, yang difokuskan pada seorang atau kelompok kecil maupun secara makro sosiologi yang lebih diarahkan pada kelompok yang lebih besar (Sunarto 2004:19). Melalui pendekatan ini penulis ingin memberikan penjelasan keberadaan pachinko bagi masyarakat Jepang.

Dan pendekatan yang terakhir yang penulis akan gunakan adalah pendekatan budaya populer. Dalam buku Keywords: A Vocabulary of Culture and Society, Williams (2011:199) mengatakan istilah popular adalah :

(11)

’well liked by many people’:’inferior kinds of work’:’work deliberately setting out to win favour with the people’:’culture actually made by the people themselves’.

Terjemahan:

Disukai banyak orang’:’jenis kerja rendahan’:’kerja yang dilakukan (dibuat) untuk menyenangkan orang’:’kebudayaan yang dibuat oleh masyarakat untuk mereka sendiri’.

Sedangkan dalam buku The Myth The of Mass Culture, Alan Swingewood mengemukakan beberapa teori tradisional mengenai kebudayaan populer:

The theory of culture industry

The masses are precisely dominated by an all-encompassing Culture industry obeying only to the logic of consumer capitalism. Terjemahan:

Teori industri budaya

Masyarakat secara tepat didominasi oleh industri budaya yang hanya

mematuhi logika kapitalis konsumen

Dari penjelasan tentang budaya populer di atas dapat disimpulkan bahwa budaya populer adalah suatu budaya yang dapat diterima, disukai dan digemari oleh masyarakat luas, suatu budaya yang akan terus diperbaharui agar terus mendapat tempat di hati para konsumennya. Melalui pendekatan ini penulis ingin

(12)

memberikan penjelasan tentang pachinko (パチンコ) yang menjadi salah satu budaya populer Jepang.

1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian A. Tujuan Penelitian

Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka penulis merangkum tujuan dari penelitian sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui sejarah perkembangan pachinko (パ チ ン コ) di Jepang.

2. Untuk mengetahui bagaimana eksistensi pachinko (パチンコ) dalam kehidupan masyarakat Jepang.

B. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini:

1. Bagi peneliti dan pembaca, dapat menambah wawasan mengenai sejarah dan keeksistensian Pachinko (パチンコ) dalam kehidupan masyarakat Jepang.

2. Bagi pembaca, dapat menambah bahan bacaan dan sumber penelitian untuk Departemen Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya.

(13)

1.6Metode Penelitian

Dalam penelitian sangat dibutuhkan metode penelitian sebagai bahan penunjang dalam penulisan. Metode adalah cara pelaksanaan penelitian. Di dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode deskriptif analisis.

Menurut Sugiyono (2008:105) defenisi metode deskriptif analisis adalah metode penelitian dengan cara mengumpulkan data-data sesuai dengan yang sebenarnya kemudian data-data tersebut disusun, diolah dan dianalisis untuk dapat memberikan gambaran masalah yang ada.

Teknik pengumpulan data menggunakan metode pustaka (library research). Untuk mengumpulkan data-data yang berguna untuk mendukung teori, penulis mengumpulkannya dari kepustakaan yang berhubungan dengan penelitian. Sumber-sumber kepustakaan tersebut bersumber dari buku, majalah, hasil-hasil penelitian (skripsi) dan sumber-sumber lainnya yang sesuai (intern).

Referensi

Dokumen terkait

PRAKOSO ARI WIBOWO. Pengembangan Mesin Penanam Benih Jagung dengan Pengolahan Tanah Minimum Bertenaga Traktor Roda Dua. Dibimbing oleh WAWAN HERMAWAN. Mesin penanam,

Pertumbuhan Cendawan Entomopatogen Lecanicillium lecanii pada Berbagai Media serta Infektivitasnya terhadap Kutudaun Kedelai Aphis.. glycines Matsumura (Hemiptera:

Pengakuan Aktiva Tetap Biaya harga perolehan aktiva tetap adalah jumlah kas atau setara kas yang dibayarkan atau nilai wajar imbalan lain yang diberikan untuk memperoleh suatu

Meskipun secara hitungan distribusi frekuensi, bahwa seluruh responden pada kelompok perlakuan yang diberi bebat perineum mengalami kesembuhan ≤ 7 hari, tapi

PROSIDING SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN PERTANIAN 2015 FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS GADJAH MADA Peningkatan Sinergi dan Inovasi Teknologi Untuk Kedaulatan Pangan 675

Daftar nama Desa/Kelurahan di Kecamatan Kuta Raja di Kota Banda Aceh, Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam (NAD) : - Kelurahan/Desa Gampong Jawa (Kodepos : 23128). -

lingkungan, kontrol infeksi di masyarakat, pendidikan individu tentang kebersihan perorangan, pengorganisasian pelayanan medis dan perawatan, untuk mendeteksi dini,

Peneilitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh variasi campuran dan waktu pemeraman variasi Aditif Alkalin terhadap tanah stabilisasi semen terhadap nilai CBR