• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1 Teori Umum

2.1.1 Teori Waterfall

Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan pada waterfall model, yaitu requirement analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance.

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30)

Berikut ini penjelasan tahapan – tahapan dari waterfall model: 1. Requirement Analysis and definition

Merupakan tahapan penetapan fitur, analisa kendala dan tujuan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua tahapan tersebut akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. System and Software Design

Merupakan tahapan pembentukan arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan pada tahap sebelumnya. Pada

(2)

tahap ini juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak yang akan dibuat serta hubungan-hubungannya.

3. Implementation and unit testing

Merupakan tahapan hasil dari desain perangkat lunak untuk direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.

4. Integration and System testing

Merupakan tahapan pengintegrasian setiap unit program satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem.

5. Operation and Maintenance

Merupakan tahapan penginstalasian dan penerapan sistem. Pada tahap ini juga dilakukan pengujian pada saat sistem dijalankan untuk menemukan dan memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru.

2.1.2 Multimedia

Menurut Vaughan (2010, p1), multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan elemen – elemen video yang ditampilkan melalui komputer, barang elektronik sejenis atau yang dapat dimanipulasi secara digital.

Elemen – elemen pada multimedia adalah sebagai berikut: A. Teks

Menurut Vaughan (2010, p20), suatu kata dapat memiliki banyak arti, sehingga ketika menggunakan teks menjadi penting dalam pemilihan kata. Dalam multimedia, teks akan ditampilkan dalam judul, menu, tanda navigasi serta narasi dan isi dari proyek.

Menurut Vaughan (2010, p25), teks memiliki dua tipe yaitu serif dan sans serif. Tipe serif adalah tipe yang memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap hurufnya. Serif biasanya

(3)

dilakukan untuk teks yang di cetak sedangkan sans serif lebih atraktif bila digunakan pada layar komputer.

B. Gambar

Menurut Vaughan (2010, p68), gambar adalah komponen grafik yang biasanya memiliki banyak ukuran, warna, atau pola atau transparan, diletakkan di depan atau belakang objek lain atau dibuat terlihat atau tidak terlihat pada suatu perintah. Bagaimana pemilihan warna dan huruf, cara menarik perhatian, bagaimana penggunaan alat di mana keunggulan dari keahlian, talenta, pengetahuan, dan kreatifitas menyatu menjadi sebuah koneksi visual yang penting bagi pengamat.

C. Suara

Menurut Vaughan (2011, p104), suara merupakan unsur berbicara yang penting pada setiap bahasa dan salah satu elemen multimedia yang memberikan sensasi karena suara dapat memberikan kenyamanan dalam mendengarkan musik, membuat efek suara mengejutkan, dan pengunaan musik latar belakang untuk membangun suasana. Beberapa musik yang enak didengar oleh telinga dapat mengisi hati, menciptakan emosi akan cinta atau dengan kata lain dapat membuat pendengarnya lebih nyaman secara batiniah.

D. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p140), animasi adalah objek yang benar – benar bergerak melintasi atau masuk atau keluar dari layar. Sebuah objek yang dilihat oleh mata manusia secara kimia akan terekam dalam retina mata selama beberapa saat setelah melihat, dan penggabungan pikiran manusia akan mengartikan sebuah aksi sehingga muncul rentetan gambar yang berubah atau bergerak secara sedikit demi sedikit dan cepat.

(4)

E. Video

Menurut Tay Vaughan (2011, p164), digital video adalah multimedia yang paling menarik. Digital video adalah alat yang mampu membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Digital video juga merupakan metode yang sangat bagus dalam menyampaikan sebuah multimedia. Jika direncanakan secara matang-matang, video clip yang dibuat secara baik dapat membuat perbedaan yang dramatis dalam proyek multimedia. Dari semua multimedia, video membutuhkan kinerja komputer yang tinggi. Video juga mempunyai ukuran file yang besar.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Ben Sneiderman (2010, p14-15), interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Interaksi manusia dan komputer mengutamakan perancangan antar muka pemakai (user interface). Antar muka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

A. Delapan aturan emas (Eight Golden Rules)

Menurut Ben Shneiderman dan Plaisant (2010, p74-75), prinsip-prinsip perancangan interface dikenal dengan Eight Golden Rules, yaitu:

1. Mempertahankan konsistensi

Urutan tindakan yang konsisten dibutuhkan dalam situasi yang sama. Konsistensi juga diperlukan dalam penggunaan istilah–istilah yang serupa, layar menu, layar bantuan, penggunaan warna, bentuk rancangan rancangan, huruf kapital, jenis huruf, dan sebagainya.

(5)

2. Memenuhi universal usability

Mengenali kebutuhan dari pengguna yang beragam dan merancang untuk fleksibilitas, memfasilitasi transformasi dari konten. Memahami perbedaan pemula dan ahli, rentang umur, ketidakmampuan (cacat), dan setiap keragaman teknologi masing – masing faktor akan memperkaya spektrum persyaratan dalam membuat perancangan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Pada setiap aksi yang dilakukan pengguna, sistem harus memberikan umpan balik. Respon dapat disederhanakan untuk aksi yang bersifat kecil dan sering dilakukan, begitu juga sebaliknya untuk aksi yang bersifat besar dan jarang dilakukan, respon sebaiknya lebih substansial. Presentasi visual dari objek menyediakan lingkungan yang nyaman untuk menunjukkan perubahan secara eksplisit.

4. Perancangan dialog untuk menunjukkan penutupan atau akhir Urutan aksi harus diatur menjadi kelompok dengan sebuah awalan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik informatif pada saat penyelesaian sekelompok aksi memberikan pengguna kepuasan atas penyelesaian, perasaan lega, dan sinyal untuk berhenti memikirkan kemungkinan – kemungkinan dari pikiran mereka, dan sebuah sinyal untuk mempersiapkan sekelompok aksi berikutnya.

5. Pencegahan kesalahan

Perancangan sistem sedapat mungkin harus memungkinkan pengguna terhindar dari kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat kesalahan, Antarmuka sebaiknya mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk pemulihan. Aksi yang menyebabkan terjadinya kesalahan seharusnya tidak mengubah keadaan dari sistem, atau antarmuka dapat memberikan instruksi untuk mengembalikan keadaan sistem.

(6)

6. Mengizinkan pembalikkan aksi yang mudah

Sedapat mungkin, sebuah aksi dapat dibatalkan atau dibalikkan. Fitur ini dapat mengurangi rasa khawatir selama pengguna mengetahui segala kesalahan yang dilakukan dapat dibalikkan, serta mendorong eksplorasi dari fitur yang belum diketahui.

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka yang memiliki kendali dari antarmuka dan antarmuka menanggapi segala aksi yang dilakukan pengguna. Pengguna tidak menginginkan aksi antarmuka yang mengejutkan atau perubahan kebiasaan yang sudah melekat, urutan entri data yang membosankan, ketidakmampuan untuk mendapatkan informasi tertentu, dan ketidakmampuan untuk melakukan aksi yang diinginkan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan otak manusia dalam menangkap informasi, khususnya dalam jangka pendek dengan cara menggunakan penyederhanaan tampilan informasi, konsolidasai tampilan pada satu layar atau lebih, pengurangan frekuensi pergerakan window, dan pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode, mnemonic, dan urutan aksi.

B. Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Ben Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), faktor – faktor manusia terukur yaitu:

1. Waktu belajar

Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan. 3. Tingkat kesalahan

(7)

4. Daya ingat

Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.

2.1.4 UML

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML) adalah kumpulan dari konvensi permodelan yang digunakan untuk memberikan penjelasan spesifik tentang apa yang dilakukan sistem software dikemas dalam istilah berbentuk objek. A. Use Case Modeling

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p245), Use Case Modeling adalah proses dari permodelan fungsi sistem dibagian business events, siapa yang terlibat dalam events, dan bagaimana sistem merespon events tersebut.

Langkah – langkah yang diperlukan dalam membangun model use case:

1. Mengidentifikasi aktor

2. Mengidentifikasi use case yang diperlukan 3. Merancang diagram use case

4. Mendokumentasikan dalam bentuk use case naratif

Terdapat 2 poin yang terpenting dalam permodelan use case. Yang pertama adalah use case diagram dan use case narrative. Use case diagram adalah gambaran grafis sistem sebagai kumpulan use case, actor, dan hubungan keduanya. Use case narrative adalah isi detil dari setiap business event dan menunjukan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam event tersebut.

(8)

Gambar 2.2 Use case (Whitten dan Bentley, 2007, p246)

Komponen dalam use case diagram antara lain: 1. Aktor

Aktor adalah pengguna diluar sistem yang membutuhkan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Aktor terbagi menjadi 4 tipe, yaitu:

a) Primary business actor adalah tipe actor yang keuntungan utamanya diperoleh secara langsung dari eksekusi use case yaitu dengan mendapatkan suatu nilai yang dapat diukur dan diamati

b) Primary system actor adalah tipe actor yang langsung berhadapan dengan sistem untuk memicu kejadian atau proses bisnis. Primary system actor memfasilitasi primary business actor agar mendapatkan keuntungannya.

c) External server actor adalah tipe actor yang merespon permintaan dari use case.

d) External receiver actor adalah tipe actor yang tidak termasuk dalam actor utama tetapi mendapatkan sesuatu yang memiliki nilai ukur dari use case.

(9)

Gambar 2.3 Actor

(Whitten dan Bentley, 2007, p247)

2. Relasi

Relasi adalah penghubungan antara 2 simbol dalam use case diagram. Digambarkan dengan garis dan memiliki arti relasi antar simbol yang berbeda – beda berdasarkan bentuk penggambaran relasi dan bentuk simbol yang dihubungkan Terdapat 5 jenis relasi yaitu:

a) Associations: Hubungan yang terjadi diantara sebuah use

case dengan aktor. Hubungan associations digambarkan dalam bentuk garis yang menghubungkan antara aktor dan use case. Sebuah associations yang digambarkan memiliki tanda panah menjelaskan bahwa use case tersebut dapat ditiru oleh aktor pada akhir garis. Sedangkan associations yang tidak memiliki tanda panah menunjukkan interaksi yang terjadi diantara use case dan server eksternal atau aktor penerima.

Gambar 2.4 Contoh Associations Relationship (Whitten dan Bentley, 2007, p247)

(10)

b) Extends: Use Case mungkin saja memiliki fungsi kompleks, namun agar tetap simpel dan mudah dimengerti, sebuah Use Case yang kompleks dapat dikutip menjadi masing-masing Use Case. Sebuah hubungan extends digambarkan dalam bentuk tanda panah yang dimulai dari extension use case dan menunjuk kepada use case yang terlibat, dan hubungan extends memiliki label “<<extends>>”.

Gambar 2.5 Contoh Extends Relationship (Whitten dan Bentley, 2007, p249)

c) Uses (includes): Hubungan yang terjadi diantara sebuah

use case dengan use case abstrak. Use case abstrak adalah sebuah use case yang dapat mengurangi redudansi yang terdapat diantara dua buah use case atau lebih. Sebuah hubungan uses digambarkan dalam bentuk tanda panah yang dimulai dari sebuah use case dan menunjuk kepada sebuah abstrak use case, dan hubungan uses memiliki label “<<uses>>”.

(11)

Gambar 2.6 Contoh Uses Relationship (Whitten dan Bentley, 2007, p249)

d) Depends On: Hubungan yang terjadi diantara sebuah use

case dengan use case lainnya, dimana pada hubungan tersebut terdapat ketergantungan antara satu use case dengan use case lainnya. Sebagai contoh sebuah use case “mengambil uang” memiliki ketergantungan terhadap use case “melakukan deposito” dan use case “melakukan deposito” memiliki ketergantungan terhadap use case “membuka bank account”. Hubungan depends on digambarkan dalam bentuk tanda panah yang berasal dari sebuah use case yang memiliki ketergantungan dan berakhir pada use case tempat ia bergantung, hubungan depends on memiliki label “<depends on”>>.

Gambar 2.7 Contoh Depends on Relationship (Whitten dan Bentley, 2007, p250)

(12)

e) Inheritance: Hubungan yang terjadi diantara aktor dengan abstrak aktor. Abstrak aktor adalah aktor yang yang dapat mengurangi komunikasi redudan yang terjadi pada sistem. Sebagai contoh seorang petugas perpustakaan dapat mengakses “mencari inventaris perpustakaan” dan “mengecek buku”, sedangkan pengunjung perpustakaan dapat mengakases “mencari inventaris perpustakaan” dan “membuat membership”. Dengan membuat abstrak aktor yang dapat mengakes “mencari inventaris perpustakaan” maka abstrak aktor tersebut dapat mengurangi komunikasi redundan yang terdapat pada sistem. Hubungan inheritance digambarkan dalam bentuk tanda panah yang berasal dari aktor yang terkena penurunan sifat dan menunjuk pada aktor yang menurunkan sifatnya tersebut.

Gambar 2.8 Contoh Inheritance Relationships (Whitten dan Bentley, 2007, p250)

B. Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan alur dari sebuah proses bisnis mulai dari langkah use case, atau logika dari sebuah objek.

Berikut ini adalah notasi – notasi yang digunakan dalam activity diagram:

(13)

1. Initial node

Initial node berbentuk lingkaran solid sebagai tanda awal mula dari proses

Gambar 2.9 Initial node (Whiten dan Bentley, 2007, p392)

2. Actions

Actions berbentuk symbol persegi dengan sisi runcing membulat (rounded rectangles) yang menunjukan langkah – langkah dari setiap aktivitas sistem yang terjadi.

Gambar 2.10 Actions (Whiten dan Bentley, 2007, p392)

3. Flow

Flow berbentuk arah panah yang menunjukan arah ke proses selanjutnya. Biasanya tidak flow tidak memerlukan kata – kata, namun apabila berasal dari Decisions maka dilengkapi dengan kata – kata.

Gambar 2.11 Flow

(14)

4. Decisions

Decisions berbentuk persegi berlian (diamond) dan memiliki 1 buah aliran masuk dan 2 buah aliran keluar. Aliran yang keluar untuk menunjuk ke sebuah kondisi.

Gambar 2.12 Decisions (Whiten dan Bentley, 2007, p392)

5. Merge

Merge berbentuk persegi berlian (diamond) yang sama dengan decisions. Perbedaannya merge memiliki 2 atau lebih aliran yang masuk dan 1 aliran yang keluar. Merge digunakan untuk menyatukan kembali aliran yang sebelumnya terpisah oleh decisions.

Gambar 2.13 Merge (Whiten dan Bentley, 2007, p392)

6. Fork

Fork berbentuk balok persegi panjang berwana hitam dengan 1 alliran masuk dan 2 aliran keluar. Fork digunakan untuk menunjukan proses aliran data yang

(15)

berjalan bersamaan secara paralel yang terjadi di dalam sistem.

Gambar 2.14 Fork

(Whiten dan Bentley, 2007, p392)

7. Join

Join berbentuk balok persegi panjang berwarna hitam dengan 2 aliran masuk dan 1 aliran keluar. Join digunakan untuk mengabungkan semua aksi yang berjalan secara paralel oleh join.

Gambar 2.15 Join

(Whiten dan Bentley, 2007, p392)

8. Activity final

Activity final berbentuk lingkaran solid yang berada di dalam lingkaran kosong. Digunakan sebagai tanda akhir dari proses.

Gambar 2.16 Activity final (Whiten dan Bentley, 2007, p392)

(16)

Gambar 2.17 Contoh Activity Diagram (Whiten dan Bentley, 2007, p392)

C. Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), class diagram adalah gambaran dari sebuah struktur objek dari sistem yang statik, yang menunjukan sebuah sistem disusun oleh beberapa kelas objek dan saling memiliki hubungan antara kelas objek.

Berikut adalah elemen – elemen yang terdapat di dalam class diagram:

(17)

1. Class

Digambarkan dalam bentuk seperti tabel yang memiliki tiga bagian. Bagian atas untuk nama class, bagian tengah untuk atribut class, dan bagian bawah untuk method dari sebuah class.

Gambar 2.18 Elemen Class Pada Class Diagram (Whiten dan Bentley, 2007, p375)

2. Association

Digambarkan dalam bentuk garis dan menggambarkan hubungan yang terjadi diantara dua class, garis tersebut dapat memiliki hubungan one-to-one, one-to-many, atau many-to-many.

Gambar 2.19 Elemen Association Pada Class Diagram (Whiten dan Bentley, 2007, p377)

3. Composition

Composition digambarkan jika sebuah class tidak dapat berdiri sendiri dan merupakan bagian dari class lain. Class yang tidak dapat berdiri sendiri tersebut memiliki relasi composistion terhadap tempat class tempat ia bergantung.

(18)

Gambar 2.20 Elemen Composistion Pada Class Diagram (Whiten dan Bentley, 2007, p379)

4. Aggregation

Aggregation digambarkan ketika sebuah class dapat berdiri sendiri.

Gambar 2.21 Elemen Aggregation Pada Class Diagram (Whiten dan Bentley, 2007, p379)

(19)

Gambar 2.22 Contoh Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p406)

(20)

2.1.5 Storyboard

Menurut Les Pardew (2004, p3-4) storyboard adalah sekumpulan sketsa yang disusun secara berurutan untuk menggambarkan urutan – urutan dari suatu kejadian. Implementasi dalam game, storyboard digunakan untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Sedangkan dalam proses desain game, storyboard digunakan untuk menampilkan urutan kejadian yang mungkin terjadi selama game berjalan. Dengan menggunakan storyboard akan terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game.

Gambar 2.23 Contoh Storyboard (Les Pardew, 2004, p5)

2.2 Teori Khusus 2.2.1 Game

Menurut Avedon dan Smith yang dikutip oleh Schell (2008, p31), game adalah sistem kegiatan terkontrol sukarela yang dilakukan, dimana terdapat sebuah kontes kekuatan, dan dibatasi oleh aturan – aturan untuk menghasilkan hasil yang tidak pasti menang atau kalah.

Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008, p31), game adalah struktur interaktif yang memiliki nilai internal yang membutuhkan pemain untuk berjuang sampai ke tujuan.

Berdasarkan kutipan definisi yang dikutip oleh Schell (2008, p34), ia membuat beberapa poin – poin penting tentang game sebagai berikut:

(21)

2. Game memiliki tujuan 3. Game memiliki konflik 4. Game memiliki peraturan 5. Game dapat menang dan kalah 6. Game bersifat interaktif 7. Game memiliki tantangan

8. Game dapat menciptakan nilai internal sendiri 9. Game melibatkan pemain

10. Game tertutup dengan sistem yang formal

Berdasarkan poin – poin yang telah dijabarkan definisi game menurut Schell (2008, p37), game adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap bermain sebagai pendekatannya.

A. Elemen – Elemen dalam Game

Menurut Schell (2008, p41 - 43), game memiliki empat elemen dasar, yaitu:

1. Mechanics

Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game. Mechanics menjelaskan tujuan dari game, seperti menjelaskan bagaimana pengguna dapat mencoba atau tidak mencobanya untuk mencapai sesuatu, dan apa yang akan terjadi jika pengguna mencobanya.

2. Story

Story adalah urutan kejadian yang terbentang dalam game. Story dapat bersifat linear ataupun pre-scripted, atau secara bercabang dan muncul berdasarkan kondisi tertentu.

3. Aesthetic

Aesthetic adalah aspek keindahan atau seni dari tampilan, suara dan rasa dalam game. Aesthetic merupakan aspek yang sangat penting dalam desain game mengingat aspek ini bagian yang berhubungan dengan pengguna secara langsung dan membentuk sebuah kesan pengalaman

(22)

pengguna.

4. Technology

Technology dalam game tidak harus selalu berhubungan dengan kecanggihan tetapi lebih kepada material dan interaksi yang bisa membuat game menjadi nyata. Technology yang dipakai dalam membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal tertentu.

B. Genre game

Menurut Adams (2010, p390), Sebuah gameplay game menentukan genre sebuah game, diantaranya:

1. Action Game

Menurut Adams (2010, p392), sebuah action game adalah game yang tantangan utamanya adalah pengujian kemampuan fisik dan koordinasi pemain. Penyelesaian teka-teki, konflik taktis dan juga eksplorasi tantangan yang sering muncul.

2. Strategy Game

Menurut Adams (2010, p419), sebuah strategy game adalah game yang tantangan utamanya bersifat konflik stategis dan pemain boleh memilih dari keragaman aksi yang mungkin dilakukan atau langkah di kebanyakan titik dalam game. Kemenangan dicapai dengan keunggulan rencana dan pengambilan aksi yang optimal: faktor resiko harus tidak memegang peranan besar. Tantangan lainnya, seperti taktik, logika, ekonomis, dan eksplorasi tantangan, juga harus ditampilkan. Tantangan koordinasi fisik berperan kecil atau tidak berperan sama sekali.

(23)

3. Role-Playing Game

Menurut Adams (2010, p455), sebuah role-playing game adalah game di mana pemain mengendalikan satu atau lebih karakter, secara khusus dirancang oleh pemain, dan memandunya melalui sebuah rangkaian quest yang dikelola oleh komputer. Kemenangan terdiri dari menyelesaikan quest tersebut. Pertumbuhan kekuatan dan kemampuan karakter adalah fitur kunci dari genre ini. Tipe tantangan meliputi pertarungan taktis, logistik, pertumbuhan ekonomi, eksplorasi, dan penyelesaian teka-teki. Tantangan koordinasi fisik jarang ada kecuali dalam RPG-action hybrids.

4. Sport Game

Menurut Adams (2010, p482), sebuah sport game mensimulasikan beberapa aspek nyata atau imajinasi athletic sport. Baik bemain dalam pertandingan, pengaturan team atau karir atau keduanya. Permainan bertanding menggunakan tantangan fisik dan strategi; tantangan management terutama bersifat ekonomis.

5. Vehicle Simulations

Menurut Adams (2010, p509), vehicle simulation meciptakan perasaan berkendara atau menerbangkan suatu kendaraan, nyata atau imajinasi. Dalam simulasi kendaraan yang nyata, salah satu tujuannya adalah terlihat seperti nyata, sebuah kedekatan pada kenyataan. Vehicle simulations meliputi beberapa lingkungan dan game mechanics. Lingkungan bisa berada di udara, di tana, di air , atau di luar angkasa. Game dapat berisi balapan dengan pemain lain atau lawan buatan, atau dapat meliputi eksplorasi atau pengalaman menggunakan kendaraan secara sederhana.

(24)

6. Constuction dan Management Simulations

Menurut Adams (2010, p527), sebuah constuction dan management simulations adalah game yang tantangan utamanya adalah pertumbuhan ekonomi dan konsentrasi. Aktivitas pembangunan adalah faktor penting dalam CMS. Tantangan mengenai pola pengenalan dan eksplorasi boleh ditampilkan. CMS menghindari tantangan koordinasi fisik dan konflik, kecuali digabungkan dengan genre lain.

7. Adventure Game

Menurut Adams (2010, p546), sebuah adventure game adalah sebuah cerita interaktif mengenai seorang karakter protagonist yang dimainkan dengan pemain. Penceritaan cerita dan eksplorasi adalah faktor penting dalam game. Tentang penyelesaian teka-teki dan konsep membentuk kebanyakan gameplay. Tantangan pertarungan, ekonomi, management, dan aksi dikurangi atau dihilangkan.

8. Artificial Life Game

Menurut Adams (2010, p574), Artificial life adalah cabang dari penelitian ilmu komputer seperti kecerdasan buatan (artificial intelligent). Alritificial life atau A-life melibatkan pemodelan proses biologi, sering untuk menirukan siklus hidup suatu makhluk hidup. Secara khusus, A-life games focus pada pemeliharaan dan pertumbuhan suatu populasi makhluk hidup yang dapat diatur, di mana setiapnya adalah unik.

9. Puzzle Game

Menurut Adams (2010, p584), dalam puzzle game, penyelesaian teka-teki adalah aktivitas utama, teka-teki mungkin muncul dalam sebuah cerita, atau menuju ke suatu goal yang lebih besar. Puzzle game buasanya menyajikan tantangan yang saling berhubungan, variasi dari sebuah tema.

(25)

Tipe dari teka-teki yang ditawarkan termasuk mengenali pola, membuat kesimpulan logis, atau mengerti sebuah proses. Dalam semua kasus, teka-teki memberikan pemain petunjuk untuk menyelesaikannya agar dapat memenuhi keadaan menang. Sebuah puzzle game perlu untuk menantang (tapi tidak terlalu sulit), enak dilihat, dan menyenangkan.

C. Game balancing

Menurut Schell (2008, p172), game balancing adalah melakukan pengaturan pada elemen- elemen dalam sebuah game sampai mereka memberikan pengalaman yang diinginkan. Hal yang membuat sebuah game sulit untuk diseimbangkan adalah tidak samanya antara 1 game dengan game yang sejenis pada prinsip penyeimbangannya, dan setiap game memiliki banyak faktor-faktor yang harus diseimbangkan.

Schell (2008, 177) memaparkan ada 12 tipe penyeimbang game yang sering digunakan yaitu:

1. Keadilan

Pemain ingin merasakan bahwa pihak lawan tidak memiliki suatu kelebihan yang membuat mereka mustahil dikalahkan. Salah satu caranya adalah dengan membuat game yang simetris di mana kedua belah pihak memiliki kekuatan yang sama. Namun, seringkali dibutuhkan suatu kondisi asimetris, di mana pikah-pihak yang terlibat tidak memiliki kekuatan yang setara. Hal ini dapat dilakukan dengan membagi kekuatan masing-masing dan memberinya nilai. Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan sama untuk setiap pihak. Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan sama untuk setiap pihak. Namun, perlu diperhatikan meskipun total nilai sudah sama, namun saat dimainkan belum tentu terasa seimbang. Diperlukan sebuah tes untuk memastikan keseimbangan dari tiap pihak. Cara yang terakhir adalah memberikan salah satu pihak suatu keuntungan atas pihak lain,

(26)

namun memiliki kelemahan dengan pihak yang lainnya. Contoh sederhananya adalah permainan suit di mana tiap pilihan memiliki kekuatan dan kelemahan.

2. Tantangan vs Keberhasilan

Ketika sebuah game terlalu menantang, pemain dapat menjadi frustasi. Tapi bila terlalu mudah berhasil, pemain akan cepat bosan. Sebuah game yang seimbang harus dapat menemukan titik tengah dari kedua hal ini. Salah satu caranya adalah dengan mempersulit permainan setiap kali pemain mendapatkan keberhasilan. Hal ini membuat pemain secara perlahan meningkatkan kemampuannya sehingga dapat megatasi bagian sulit. Hal yang paling penting adalah melakukan tes ke banyaktipe pemain. Hal ini akan mengumpulkan informasi dari pemain yang ahli maupun kurang ahli, sehingga dapat menemukan titik tengah.

3. Pilihan yang berarti

Dalam suatu game ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada pemain. Hal yang harus diperhatikan bahwa setiap pilihan harus memiliki manfaat. Pilihan yang berarti adalah pilihan di mana tidak ada pilihan yang tidak diinginkan, sama, atau pasti akan dipilih.Pilihan yang berarti memiliki pilihan-pilihan yang berbeda namun memiliki kelebihan dan kekurangan. Schell (2008, p181), menjelaskan tentang suatu kondisi di manapemain dihadapkan pada 2 pilihan yaitu pilihan mudah dilakukan namun memiliki hadiah yang kecil sedangkan pilihan lainnya sulit untuk dilakukan namun memberikan hadiah yang besar.

4. Kemampuan vs Kemungkinan

Kedua hal ini saling bertolak belakang. Terlalu banyak kemungkinan akan menghilangkan kemampuan pemain, begitu pula sebaliknya. Menentukan antara kedua hal ini

(27)

cukup sulit, karena keinginan pemain yang bermacam – macam. Bagaimana kemampuan dan kemungkinan diseimbangkan akan menetukan karakter dari suatu game. Salah satu cara yang paling umum digunakan adalah melakukankeduanya secara bergantian.

5. Berpikir vs Bertindak

Hal ini berfokus pada titik pusat sebuah game. Pada hal – hal yang mengharuskan untuk berpikir, atau hal yang membutuhkan aktifitas fisik. Hal yang sering dilakukan dan banyak kita lihat pada berbagai game adalah dengan melakukan keduanya secara bersamaan. Hal yang perlu diperhatikan adalah apa yang lebih disukai oleh target pasar game. Hal ini akan menentukan perbandingan antara berpikir dan bertindak dalam permainan.

6. Kompetisi vs Kerjasama

Kedua hal ini adalah suatu sifat dasar makhluk hidup. Pemain berusaha berkompetisi satu sama lain untuk menentukan siapa yang lebih hebat. Namun ada pula waktu di mana para pemain akan bekerja sama untuk mendapatkan suatu tujuan yang lebih besar. Meskipun keduanya bertolak belakang, namun keduanya dapat digabungkan. Hal ini dapat dilakukan dalam sebuah kompetisi tim. Pemain dalam satu tim akan bekerja sama dan masing-masing tim berkompetisi untuk mengalahkan tim lawannya. Dengan bertambah banyaknya game online, kompetisi dan kerjasama menjadi semakin bervariasi.

7. Pendek vs Panjang

Hal yang terpenting untuk diseimbangkan adalah lama permainan. Bila terlalu sebentar, pemain tidak akan sempat mendalami dan menciptakan strategi. Namun bilaterlalu lama, pemain akan menjadi bosan. Hal utama yang mempengaruhi

(28)

lama permainan adalah kondisi menang atau kalah. Perubahan pada kondisi ini dapat mengubah lama permainan.

8. Hadiah

Orang-orang banyak yang mengincar skor dan poin dalam game dan semuanya dilakukan hanya untuk mendapatkan hadiah. Tipe hadiah ini bermacam-macam, namun satu kesamaan, yaitu memenuhi keinginan pemain. Hadiah yang paling sederhana adalah pujian yang eksplisit dari game tersebut. Dalam beberapa game, poin digunakan untuk mengukur kemampuan pemain. Poin ini sering menjadi hadiah yang memuaskan, terutama apabila dapat dilihat dan dibandingkan dengan orang lain. Salah satu hadiah yang sering digunakan adalah perpanjangan waktu main. Hal ini sering digunakan pada permainan yang menggunakan “nyawa”, sehingga hadiah sebuah tambahan nyawa sangatlah berarti. Hadiah lainnya adalah jalan. Setelah pemain berhasil menyelesaikan suatu tantangan, seringkali pemain mendapatkan jalan untuk ke tempat berikutnya dan melanjutkan permainan. Ini selalu terjadi setiap sebuah level baru terbuka. Salah satu hadiah yang digunakan adalah pertunjukan. Hadiah ini sederhana dan berupa musik atau animasi sebagai hadahnya, namun seringkali sisertai oleh hadiah tambahan lainnnya. Kekuatan baru adalah hadiah lain yang sering digunakan. Pemain diberikan hadiah berupa pertambahan kekuatan yang akan memudahkan pemain dalam mencapai tujuan. Dalam game yang menggunakan sumber daya virtual, sumber daya tersebut seringkali menjadi hadah menarik. Hadiah ini dapat digunakan untuk membeli bermacam-macam hal di dalam game. Hadiah yang terakhir didapatkan pemain peasaan penyelesaian. Hal ini terutama sangat terasa pada tatangan yang sulit. Sebagian besar dari tipe-tipe di ats. Cara untuk menyeimbangkan unsure hadiah

(29)

salah satunya adalah dengan menambah secara bertahap. Cara lainnya adalah dengan membuat nilai hadiahnya tidak pasti.

9. Hukuman

Hukuman dalam game, bila digunakan dengan baik akan menambah kenikmatan yang didapat dari pemain. Alasan dibutuhan hukuman anata lain untuk membuat suatu nilai dalam game menjadi lebih berarti, mengambil resiko seringkali menyenangkan, dan adanya hukuman akan meningkatkan tantangan. Hukuman dapat berupa membuat malu, kehilangan poin, mengurangi waktu bermain, menyelesaikan permainan, kemunduran, kehilangan kekuatan, atau kehilangan sumberdaya. Saat hukuman dibutuhkan, kita harus memikirkan seberapa banyak hukuman yang dibutuhkan. Kombinasi dari hukuman-hukuman seringkali cukup untuk membuat pemain berhati-hati. Selain itu, sangat penting untuk semua hukuman yang ada dapat dimengerti oleh pemain.

10. Pengalaman yang bebas vs Pengalaman yang terkendali Game adalah sebuah media interaktif yang berarti pemain memiliki kendali atas pengalamannya. Namun, kita harus berhati-hati agar tidak terlalu banyak memberikan kendali kepada pemain. Hal ini dapat membut pemain bosan karena terlalu banyak yang harus dikendalikan. Yang harus diperhatikan adalah kapan memberikan pemain kebebasan dan sebnayak apa kebebasan diberikan.

11. Sederhana vs Rumit

Tingkat kerumitan dibagi menjadi kerumitan bawaan dan kerumitan yang timbul. Kerumitan bawaan adalah kerumitan yang tercipta dari aturan-aturan yang rumit. Sedangkan kerumitan yang timbul adalah kerumitan yang terjadi karena sebuah aturan yang seringkali sederhana.

(30)

Kerumitan seperti inilah yang disukai oleh banyak orang. Namun, terkadan sebuah game dapat menjadi menarikkarena adanya kerumitan bawaan. Harus diingat bahwa aturan yang terlampau rumit akan menciptakan kerumitan bawaan yang besar dan seringkali membuat orang menjadi enggan untuk bermain. Suatu hal sederhana yang dapat memberikan banyak kerumitan yang timbul disebut elegan. Selain itu, karakter juga penting. Hal ini membuat pemain mudah mengingat game tersebut.

12. Detil vs Imajinasi

Sebuah game harus dapat menyediakan beberapa tingkat kedetilan dan menyerahkan sisanya untuk diisi sendiri oleh pemain. Detil dan imajinasi pemain harus diseimbangkan dengan baik agar bayangan yang tercipta di pikiran pemain sesuai dengan yang diinginkan. Berikan detil – detil yang dapat digunakan untuk berimajinasi. Detil – detil tersebut akan membantu pemain dalam memahami permainan dan sisanya akan dilakukan oleh imajinasi pemain. Bila membuat dunia yang umum dan mudah dikenali, jangan gunakan banyak detil, biarkan imajinasi pemain yang bekerja. Pergunakan binocular-effect, yaitu dengan menampilkan karakter kita dengan detil di awal permainan, pemain akan menggunakan imajinasi untuk membayangkan karakter yang sedang dimainkan dan yang terakhir adalah berikan detil – detil yang menginspirasi imajinasi pemain. Dengan detil yang baik, pemain akan mulai berimajinasi seputar detil yang diberikan

2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya (Jurnal Ilmiah)

2.3.1 Lampu Merah Biodiversitas Ikan Perairan Tawar Indonesia Jurnal ilmiah karya Raharjo (2007), merujuk pada fakta terancamnya biota perikanan air tawar di Indonesia. Pada jurnal dipaparkan data – data persebaran ikan air tawar dengan ikan air laut yang menyatakan bahwa kehidupan ikan air tawar lebih berat dibandingkan dengan ikan laut yang

(31)

diakibatkan baik secara faktor geologis, kondisi perairan air tawar yang terdegradasi habitat, pencemaran, dan lain – lain. Jurnal ini mengutip dari Kottelat dan Whitten (1996) yang memperkirakan spesies ikan air tawar di Indonesia sekitar 1300 spesies, yang merupakan jumlah tertinggi di benua Asia dan dapat dikatakan bahwa biodiversitas spesies ikan air tawar Indonesia adalah nomor dua terkaya di dunia di bawah Brazilia yang kekayaan spesiesnya mencapai 3000 spesies. Para ahli memperkirakan masih ada sekitar ratusan spesies ikan di wilayah Indonesia yang belum ditemukan dan dideskripsikan. Berdasarkan fakta tersebut makalah jurnal ini bermaksud memberikan pemahaman kepada masyarakat untuk membantu menjaga, dan memperhatikan kelestarian dari ikan – ikan endemik air tawar di Indonesia.

2.3.2 Using the Unity Game Engine to Develop SARGE: A Case Study Jurnal ilmiah karya Craighead (2007), mensimulasikan gerakan dari robot menggunakan Unity game engine sebagai simulatornya. Penggunaan Unity engine dipilih oleh Craighead atas beberapa kelebihan dari Unity sebagai pengembangan baik simulator ataupun aplikasi yaitu berdasarkan keunggulan dokumentasi yang lengkap dibandingkan dengan game engine lainnya, komunitas developer (pengembang) yang dapat membantu jika mengalami kesulitan, fitur Drag-n-Drop yang memberikan kemudahan pada pengembang dalam menaruh objek, Physics dan Rendering yang didukung oleh nVidia’s PhysX engine dan DirectX 9 atau OpenGL 2.0, Multiplatform Distribution membuat editor Unity engine dapat dijalankan pada OSX, Windows maupun sebagai Web-Player, dan yang terakhir adalah Unity engine termasuk dalam engine yang memiliki penggunaan engine bersifat Low Cost sebagai game engine yang komplit dibandingkan dengan engine lainnya. Berdasarkan kelebihan – kelebihan inilah aplikasi game The Exotic Indonesian Fishes kami kembangankan dengan menggunakan Unity engine.

2.3.3 Mobile Learning Games for Primary Education

Jurnal ilmiah karya Shabalina (2010), menjelaskan bahwa terdapat metode dan teknik lain dalam mengajarkan suatu hal kepada siswa. Salah satunya adalah dengan cara edukasi melalui permainan atau game yang dibuat pada perangkat mobile. Perkembangan yang sangat pesat media

(32)

perangkat mobile serta cara anak bermain dan belajar telah menjadi faktor utama yang mendukung metode ini. Pada jurnal ini memaparkan aplikasi game edukasi yang dibuat berjudul “The Termite Planet” yaitu sebuah game mobile yang dibuat untuk membantu siswa mempelajari tentang aritmatik, geografi, dan kemampuan bahasa. Dengan adanya aplikasi game edukasi “The Termite Planet” diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami ketiga subjek pelajaran dengan baik. Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan pada siswa yang berumur 6 sampai 8 tahun, Shabalina berhasil meningkatkan pengetahuan siswa melalui aplikasi game edukasi “The Termite Planet”. Hal inilah yang menjadi dasar kami memakai game sebagai sarana edukasi dan bermain.

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall Model  (Ian Sommerville, 2011, p30)
Gambar 2.2 Use case  (Whitten dan Bentley, 2007, p246)
Gambar 2.3 Actor
Gambar 2.5 Contoh Extends Relationship  (Whitten dan Bentley, 2007, p249)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tiga elemen yang berkontribusi dalam penciptaan lingkungan kerja yang positif, kemudian membuat organisasi akan kurang rentan terhadap terjadinya kecurangan adalah

Penelitian lain yang sejenis adalah hasil penelitian Susanti (2013) menyatakan bahwa ada pengaruh pendidikan kesehatan tentang pemeriksaan payudara sendiri (SADARI)

Keberadaan industri tidak terlepas dari faktor-faktor geografis yang dapat membantu kelancaran suatu industri, seperti faktor lokasi, ketersediaan bahan mentah,

tampilan 3D ini digunakan untuk memberikan informasi bentuk yang sebenarnya dengan menambahkan fitur rotate agar pemain bisa memahami visual dari Candi Singosari

Berdasarkan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk merekomendasikan sistem aplikasi pembayaran tagihan listrik berbasis web dengan harapan mampu

menjalani pemeriksaan oleh instansi yang terkait, antara lain pihak kepolisian, TNI, Bea Cukai, Perpajakan, atas dugaan perbuatan melanggar hukum yang dilakukan

Pada fase ini menghasilkan fungsi-fungsi yang diperlukan dimana analisis fungsi tersebut dapat menggambarkan system input-ouput dari proses pembuatan Front &amp; Back Grille