BAB 2 LANDASAN TEORI Pelanggan Definisi Pelanggan. Pelanggan adalah kelompok atau individu

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1. Pelanggan

2.1.1. Definisi Pelanggan

Pelanggan adalah kelompok atau individu yang terbiasa melakukan transaksi pembelian dengan perusahaan. Kebutuhan akan barang dan jasa membuat manusia untuk melakukan transaksi jual beli. Pelanggan yang terlibat dalam suatu transaksi online disebut dengan istilah online customer. Menurut Turban (2006, p140), online customer dibedakan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:

1. Pelanggan Individual ( individual customer ). Mendapatkan sebagian besar perhatian media.

2. Pelanggan Organisasi ( organizational customer ). Pelanggan organisasi melakukan sebagian besar transaksi dalam dunia maya. Pelanggan organisasi meliputi pemerintah, perusahaan pribadi, penjual kembali ( Reseller ) dan organisasi umum.

(2)

2.1.2 Nilai dan Kepuasan Pelanggan

Menurut Kotler dan Armstrong (2001, Jilid 1, p12), nilai pelanggan adalah selisih antara nilai yang diperoleh pelanggan dengan memiliki dan menggunakan suatu produk, dengan biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh produk tersebut.

Menurut Kotler dan Armstrong (2001, Jilid 1, p13), kepuasan pelanggan bergantung pada perkiraan kinerja produk dalam memberikan nilai, relatif terhadap harapan pembeli. Jika kinerja produk jauh lebih rendah dari harapan pelanggan, pembeli tidak terpuaskan. Jika kinerja sesuai dengan harapan, pembeli terpuaskan.

Menurut Kotler (2005, p68), nilai yang dirasakan pelanggan (CPV: customer perceived value) merupakan selisih antara evaluasi calon pelanggan terhadap manfaat dan biaya tertentu serta alternatif – alternatif lain yang diperkirakan. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa nilai yang dirasakan oleh pelanggan merupakan selisih antara nilai pelanggan total (total customer value) dengan biaya pelanggan total (total customer cost).

(3)

2.2. Pemasaran

2.2.1. Pengertian Pemasaran

Menurut Kotler (2005, p6), pemasaran dipandang sebagai serangkaian usaha untuk menciptakan, mempromosikan dan menyampaikan barang atau jasa kepada pelanggan dan bisnis. Pemasaran dapat diartikan juga sebagai suatu proses dimana setiap individu dan kelompok memperoleh apa yang dibutuhkan dan inginkan melalui penciptaan, penawaran dan pertukaran bebas atas produk dan nilai jasa dari pihak lain.

Menurut Kotler dan Armstrong (2001, Jilid 1, p7), pemasaran merupakan suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang dibutuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.

Kesimpulan, pemasaran adalah usaha untuk membuat individu dan kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan melalui penciptaan, penawaran dan pertukaran atas produk dan jasa dari pihak lain.

2.2.2 Pemasaran Langsung

Menurut Kotler dan Keller (2006, p558), Pemasaran langsung (direct marketing) adalah saluran konsumen langsung (consumer direct channels) untuk menjangkau dan menyampaikan barang

(4)

dan jasa kepada pelanggan tanpa menggunakan perantara pemasaran. Manfaat dari pemasaran langsung bagi pelanggan adalah menghemat waktu, memperkenalkan kepada perusahaan pilihan barang yang lebih beragam dan pembelajaran terhadap produk yang tersedia. Manfaat bagi penjual adalah dapat memilih kelompok kecil atau bahkan konsumen perorangan, menyesuaikan tawarannya dengan kebutuhan dan keinginan khusus konsumen, dan mempromosikan tawaran ini melalui komunikasi yang telah disesuaikan dengan konsumen sasaran.

2.2.3 Pemasaran Online

Berdasarkan Kotler dan Armstrong (2001, Jilid 2, p256), pemasaran online adalah pemasaran yang dilakukan melalui sistem komputer online interaktif, yang menghubungkan konsumen dan penjual secara elektronik.

Menurut Kotler dan Armstrong (2001, Jilid 2, p260) manfaat pemasaran online terbagi menjadi dua, yaitu bagi pembeli dan pemasar:

1. Manfaat pemasaran online bagi konsumen adalah :

a. Nyaman. Pelanggan tidak perlu bergelut

dengan lalu lintas, mencari tempat parkir, dan berjalan dari toko-ke-toko dan lorong-ke-lorong yang tampaknya tak terbilang untuk mencari

(5)

dan memeriksa produk. Konsumen dapat membandingkan merek, memeriksa harga, dan memesan barang dagangan 24 jam sehari dari mana saja.

b. Mudah dan pribadi. Pelanggan menemui lebih sedikit percekcokan sewaktu membeli dan tidak harus menghadapi wiraniaga atau memberi kesempatan untuk dibujuk dan jual kecap emosi.

c. Informatif. Pelanggan dapat memperoleh

informasi komparatif tentang perusahaan, produk, dan lain lain dengan melimpah.

d. Interaktif dan segera. Konsumen dapat mencari informasi produk yang diinginkan, kemudian memesan atau menyimpan informasi itu di tempat.

2. Manfaat pemasaran online bagi pemasar:

a. Pembangunan hubungan pelanggan. Hubungan ini membuat perusahaan dan pelanggannya lebih akrab. Perusahaan dapat berinteraksi dengan pelanggan untuk belajar lebih banyak tentang kebutuhan dan keinginan pelanggan

(6)

yang khusus, dan untuk membangun pusat-data pelanggan.

b. Mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi. Pemasar online menghindari pengeluaran untuk merawat toko dan sewa, biaya asuransi, dan listrik serta air yang menyertainya. Karena pelanggan dapat berurusan langsung dengan penjual, pemasaran online sering menghasilkan biaya yang lebih rendah dan efisiensi yang meningkat untuk fungsi penyaluran dan logistik

seperti pemrosesan pesanan, penanganan

sediaan, penyerahan, dan promosi dagang.

c. Keluwesan yang lebih baik, yang membuat

pemasar dapat membuat penyesuaian

berkelanjutan pada tawaran tawaran dan programnya.

d. Pengaksesan pasar global.

2.3 Sistem Informasi

2.3.1 Pengertian Sistem

Menurut O’Brien (2005, p29) sistem adalah sekelompok elemen yang saling berhubungan atau berinteraksi hingga membentuk

(7)

satu kesatuan. Dalam bidang sistem informasi, sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.

Menurut McLeod dan Schell (2001, p9), sistem adalah sekelompok elemen – elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Mathiassen et al. (2000, p9), sistem merupakan kumpulan dari komponen yang mengimplementasikan model dari requirement, function, dan interface.

Kesimpulan, sistem adalah komponen yang saling berhubungan serta bekerja sama dengan cara mengimplementasikan model dari requirement, function,dan interface untuk mencapai suatu tujuan.

2.3.2 Pengertian Sistem Informasi

Menurut O’Brien (2005, p7), sistem informasi adalah gabungan yang teroganisir dari orang orang, perangkat keras, piranti lunak, jaringan komunikasi, dan sumber data; yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

(8)

2.3.3 Analisis Sistem

Menurut O’Brien (2005, p518), analisis sistem adalah studi mendalam mengenai informasi yang dibutuhkan oleh pemakai akhir yang menghasilkan persyaratan fungsional dari suatu sistem.

Menurut McLeod dan Schell (2001, p128), analisis sistem adalah penelitian terhadap sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.

2.3.4 Perancangan Sistem

Menurut O’Brien (2001, p511), perancangan berarti

pengembangan secara spesifik dari hasil analisis kebutuhan untuk hardware, software, orang orang, jaringan dan data serta produk informasi yang dapat memenuhi persyaratan fungsional dari suatu sistem.

Menurut O’Brien (2005, p521), desain sistem mendeskripsikan bagaimana sistem akan memenuhi tujuannya yaitu untuk memenuhi kebutuhan informasi pengguna.

Menurut McLeod dan Schell (2001, p140), rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

(9)

2.4Internet

2.4.1 Pengertian Internet

Menurut Peelen (2005, p373), internet merupakan jaringan – jaringan komputer yang mendunia, yang terdiri dari berbagai jenis komputer yang berbeda yang berdiri sendiri, terminal – terminal dan peralatan mobile dan asisten personal informasi.

Menurut pendapat McLeod dan Schell (2001, p59), Internet adalah koleksi jaringan komputer terbesar di dunia, masing – masing terdiri dari jaringan yang lebih kecil.

Kesimpulan internet adalah jaringan komputer yang terdiri beberapa jaringan kecil yang saling terhubung dan dapat

dijangkau seluruh dunia dan dapat digunakan untuk mendapatkan informasi.

2.4.2 Perkembangan Internet

Menurut McLeod dan Schell (2001, 73-74), asal muasal internet dapat ditelusuri ke tahun 1979, ketika pemerintah AS membentuk suatu jaringan yang dinamakan ARPANET, dan terhadap berbagai upaya yang dimulai pada tahun 1989 yang mengarah ke apa yang sekarang dikenal sebagai World-Wide Web.

(10)

Tujuan ARPANET, sebuah produk dari Advanced Research

Projects Agency adalah untuk memungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan hal – hal militer. Itu adalah jaringan pertama untuk memperlihatkan

kemampuan transmisi data dalam bentuk paket dari komputer ke komputer. ARPANET masih ada. Bahkan bersama dengan dua jaringan lainnya yaitu CSNET (Computer Science Network) dan NSFNET(National Science Foundation Network), ARPANET membentuk apa yang sekarang dikenal sebagai internet. Internet adalah nama yang diberikan pada koleksi jaringan komputer terbesar di dunia, masing – masing terdiri dari jaringan yang lebih kecil. Ketika seseorang meminta data dari internet, permintaan itu berpindah dari komputer ke komputer di seluruh jaringan hingg mencapai lokasi tempat data itu disimpan. Tanggapannya

mengikuti jalur komputer ke komputer yang sama kembali ke orang yang membuat permintaan itu.

Selama tahun 1970-an, pekerjaan di ARPANET terdiri dari menghubungkan berbagai jaringan dan mengembangkan

perangkat lunak antar-jaringan yang diperlukan. Selama awal tahun 1980-an, jaringan itu lalu dikenal sebagai internet, dan selama periode itu, perusahaan – perusahaan bisnis mulai

(11)

2.4.3 World Wide Web

Menurut McLeod dan Schell (2001, p75), pada tahun 1989, Tim Berners-Lee, seorang ilmuwan komputer yang bekerja di CERN, Labolatorium Fisika Partikel Eropa, menemukan suatu cara yang lebih baik bagi para fisikawan untuk berkomunikasi. Idenya adalah menggunakan hypertext – dokumen – dokumen elektronik yang saling berkaitan dengan cara tertentu -. Seperti diharapkan Berners-Lee, para fisikawan dapat mengklik kata atau kalimat yang ditampilkan di layar komputer dan mengambil hypertext itu. Ide itu menjadi kenyataan pada pertengahan 1992 dalam bentuk world-wide web, dan sejak itu jauh melampaui harapan awalnya. Bukan hanya sekedar menangani materi teks, tapi juga mampu menyimpan dan mengambil hypermedia multimedia yang terdiri dari teks, grafik, audio dan video. World-wide web yang juga disebut web,www,w3, adalah ruang informasi di internet tempat dokumen – dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik.

Beberapa istilah yang dikaitkan dengan internet berhubungan dengan web:

(12)

Mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan dengan internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain dalam jaringan melalui suatu hypertext link.

b. Hypertext Link

Mengacu pada suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di situs web. Teks itu biasanya digaris-bawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika kursor ditempatkan diatasnya, maka bentuk kursor berubah menjadi tangan dengan jari yang menunjuk.

c. Web Page

Halaman Web mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu situs web, yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.

d. Home Page

Mengacu pada halaman pertama dari suatu situs web. Halaman – halaman lain di situs tersebut dapat diakses melalui home page.

e. URL (Universal Resource Locator)

Mengacu pada alamat dari suatu halaman web dengan format yang terdiri dari protocol, nama domain, dan path.

(13)

• Protokol adalah suatu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol untuk hypertext. Nama protokol ditulis dengan huruf kecil dan diikuti oleh titik dua (:) dan dua garis miring (//).

Domain Name adalah alamat situs web tempat

halaman web disimpan. Nama itu dapat

mengandung titik (disebut dot) dengan tiga huruf terakhir dari domain name menyatakan jenis situs web; edu (untuk pendidikan/education), com (untuk komersial/commercia), dan gov (untuk pemerintah/goverment) adalah yang paling sering dipakai. Nama domain diikuti oleh suatu garis miring.

Bagian terakhir dari suatu URL adalah path yang mengiidentifikasikan suatu account (directory. Subdirectory file) tertentu di situs web dan HTML • HTML adalah akhiran untuk kode program yang

menciptakan hypertext link.

(14)

Mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan user menyalin file ke komputer user dari sites web mana saja. Untuk melakukan ini, user harus tahu URL dari situs Web tersebut. Banyak situs FTP menawarkan transfer data hanya satu arah

g. Browser

Mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan user dari keharusan untuk mengetahui URL dari Web Page yang berisi informasi yang user butuhkan. Browser juga disebut sebagai search engine.

2.5E-Bisnis

2.5.1 Pengertian E-Bisnis

Menurut Turban et al. (2006, p4), e-bisnis adalah definisi yang lebih luas dari e-commerce. E-bisnis tidak hanya sekedar

melakukan proses transaksi jual beli barang dan jasa, tetapi juga pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan rekan bisnis, dan

menyediakan transaksi elektronik dalam organisasi. Menurut McKay dan Marshall (Turban, 2006, p4), e-business merupakan

(15)

kegunaan dari internet dan teknologi informasi lain untuk mendukung transaksi dan meningkatkan performa bisnis.

E-commerce menurut Turban et al. (20006, p4), merupakan sebuah konsep yang menggambarkan proses pembelian,

penjualan, atau pertukaran, produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer termasuk internet.

Sedangkan menurut Kalakota (2001, p4), e-bisnis mencakup seluruh aplikasi dan proses yang memampukan suatu perusahaan untuk memberikan layanan transaksi dan e-bisnis mencakup aplikasi front- dan back-office yang membentuk mesin utama dari model bisnis modern. Menurut Kalakota (2001, p4),

perkembangan e-bisnis dibagi jadi 3 fase, yaitu:

Pada fase pertama (1994-1997), e-commerce hanya mengenai kehadiran secara online. Pada fase ini, perusahaan merasa bahwa membuat website akan memberikan sesuatu kepada perusahaan, akan tetapi perusahaan tidak memahami nilai apa yang dapat diperoleh.

• Fase kedua (1997-2000), ditandai dengan

penggunaan e-commerce sebagai media transaki secara online, pembelian maupun penjualan melalui

(16)

media digital. Fokus pada fase kedua terletak pada aliran pemesanan dan pengingkatan keuntungan.

• Fase ketiga merupaka fase yang sedang berjalan hingga sekarang ini. Dimana fokus diarahkan pada bagaimana penggunaan internet dapat meningkatkan keuntungan perusahaan. Tidak sekedar menambah

penghasilan kotor, namun lebih kea rah

meningkatkan margin lab. Pada fase inilah e-commerce mulai disebut sebagai e-bisnis dimana penggunaan internet mencakup seluruh aplikasi perusahaan baik front- dan back-office.

2.5.2 Kategori E-Bisnis

Menurut O’Brien (2005, p384), e-commerce dapat dibagi menjadi 3 kategori utama :

a. Business-to-Consumer (B2C)

Dalam bentuk ini, perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik yang menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke para pelanggan atau pengguna. Contohnya, banyak perusahaan yang menawarkan situs web e-commerce yang menyediakan pajangan visual dan

(17)

catalog multimedia, pemrosesan pesanan interaktif, sistem pembayaran yang aman, dan dukungan pelanggan online.

b. Business-to-Business (B2B)

Kategori e-commerce ini melibatkan pasar e-bisnis dan hubungan pasar langsung antarperusahaan. Contohnya, banyak perusahaan menawarkan situs web yang aman berisi catalog e-commerce melalui internet atau ekstranet untuk para pelanggan dari perusahaan dan para pemasok. Hal lain yang juga sangat penting adalah portal e-commerce B2B yang menyediakan pasar lelang dan jual beli untuk berbagai perusahaan. Perusahaan lain dapat bergantung pada pertukaran data elektronik (electronic data interchange-- EDI) melalui internet atau ekstranet untuk pertukaran komputer-ke-komputer atas berbagai dokumen e-commerce dengan para pelanggan besar dari perusahaan dan pemasoknya.

c. Consumer-to-Consumer

Keberhasilan besar dari lelang online seperti eBay, tempat para pelanggan dapat membeli serta menjual ke satu sama lain dalam proses situs web lelang, menjadikan C2C sebuah strategis bisnis e-commerce yang penting

(18)

Gambar 2.1 Kategori E-Bisnis

2.5.3 Arsitektur E-Bisnis

Para eksekutif bisnis telah menyadari akan kekuatan dari arsitektur yang terintegrasi dalam melayani pelanggannya. Dalam setiap aspek perusahaan dibentuk dengan integrasi dari proses – proses berlainan. Gambar 2.2 menunjukkan berbagai aplikasi yang terintegrasi untuk membentuk model perusahaan e-bisnis. Arsitektur ini menunjukkan bahwa perusahaan berjalan diatas satu kerangka kerja yang saling berhubungan. Bila suatu aplikasi tidak berjalan dengan baik, maka seluruh sistem penyampaian nilai kepada pelanggan akan terpengaruh.

(19)

Gambar 2.2 Arsitektur E-Bisnis

2.6. CRM

2.6.1. Pengertian CRM

Menurut Turban et al. (2006, p549), CRM merupakan suatu pendekatan customer service yang berfokus pada pembangunan dan pemeliharaan hubungan jangka panjang dengan pelanggang yang dapat memberikan nilai tambah bagi keduanya, baik untuk pelanggan maupun perusahaan.

Menurut Fletcher (Greenberg, 2002, p14), CRM merupakan mindset, mantra serta sekumpulan proses dan kebijakan bisnis yang dirancang untuk memperoleh, mempertahankan dan

(20)

pelanggan. CRM bukan merupakan teknologi, teknologi hanya sebagai penggerak suatu CRM.

Menurut Frei (Greenberg, 2002, p16) berpendapat bahwa CRM merupakan sekumpulan proses dan teknologi yang komprehensif untuk mengelola hubungan dengan pelanggan potensial dan pelanggan sekarang serta rekan bisnis dalam pemasaran, penjualan dan layanan terlepas dari saluran komunikasi.

Menurut Thompson (Greenberg, 2002, p39) mendefinisikan CRM sebagai suatu strategi bisnis dengan disiplin tinggi untuk

menciptakan dan mempertahankan hubungan jangka panjang dan menguntungkan dengan pelanggan.

Menurut Kalakota (2001, p172), CRM adalah pengintegrasian dari penjualan, pemasaran, dan strategi pelayanan yang meniadakan aksi lone-showman dan hal tersebut tergantung pada aksi berbasis perusahaan yang terkoordinasi. Perangkat lunak CRM membantu organisasi mengelola hubungan pelanggan dengan lebih baik dengan melacak keseluruhan interaksi dengan pelanggan.

Kelompok dari jangkauan produk mencakup seluruh langkah dari daur penjualan dan pelayanan pelanggan untuk membantu

mengotomatisasikan kampanye pemasaran direct-mail,

(21)

pelacakan depan, manajemen peluang, quotes, dan penghubung pesanan.

Gambar 2.3 CRM solutions map

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa CRM adalah strategi yang terintegrasi kedalam budaya perusahaan secara berlanjut tanpa akhir dari suatu perubahan strategi, proses, manusia, dan teknologi dalam melayani dan memuaskan setiap keinginan pelanggan. Sehingga CRM meliputi proses yang berhadapan langsung dengan pelanggan, seperti pemasaran, penjualan dan pelayanan pelanggan. CRM bukan lah teknologi, teknologi hanya sebagai penggerak CRM. Hal ini karena

pelanggan ingin diperlakukan istimewa bukan sekedar

diperlakukan sama.

2.6.2. Tujuan dan Manfaat Mengembangkan CRM

Dalam menjadikan perusahaan yang berbasiskan customer-centric, tidak selalu berarti meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan. Buatlah sebuah interaksi yang konsisten, dapat

(22)

diandalkan dan menyenangkan dengan pelanggan di setiap pertemuan.

Ada 3 tujuan dari kerangka kerja bisnis CRM berdasarkan Kalakota (2001, p173):

1. Menggunakan hubungan yang sudah ada untuk meningkatkan

pendapatan

2. Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk

kesempurnaan pelayanan

3. Memperkenalkan prosedur dan saluran proses yang dapat diulang dan konsisten.

Menurut Kalakota (2001, p170), Beberapa alasan mengapa CRM penting bagi perusahaan :

1. Diperlukan biaya 6 (enam) kali lipat lebih besar untuk menjual produk kepada pelanggan baru daripada kepada pelanggan yang pernah membeli produk dari perusahaan.

2. Pelanggan yang tidak puas akan menyampaikan

ketidakpuasannya atas produk maupun perusahaan kepada 8 (delapan) sampai 10(sepuluh) orang mengenai pengalaman buruknya tersebut.

(23)

3. Kemungkinan penjualan produk kepada pelanggan baru adalah sebesar 15(lima belas) persen, sedangkan kemungkinan penjualan produk pada pelanggan yang telah ada adalah sebesar 50(lima puluh) persen.

4. 70(tujuh puluh) persen dari pelanggan yang mengeluh akan melakukan transaksi lagi dengan perusahaan bila keluhannya tersebut ditangani dengan cepat.

2.6.3. Pengertian e-CRM

Menjalin relasi dengan pelanggan merupakan salah satu aktivitas bisnis yang telah dilakukan oleh berbagai perusahaan. Sejak pertengahan 1990, CRM dipadukan dengan beberapa tipe teknologi informasi. Teknologi CRM merupakan respon dari perubahan lingkungan, dimana digunakannya beberapa peralatan teknologi informasi. Menurut Turban et al. (2006, p550), e-CRM merupakan pengembangan dari CRM yang dilakukan secara elektronik. Penerapan teknologi dalam CRM merupakan respon terhadap perubahan – perubahan yang ada. Istilah e-CRM mulai digunakan pada pertengahan tahun 1990an ketika pelanggan mulai menggunakan web browser, internet dan touch point electronic lainnya (email, PDA, call centers, dan lain-lain).

(24)

2.6.4 Elemen – Elemen CRM

Menurut Peelen (2005, p7-9), ada empat elemen dasar dari CRM, yaitu :

1. Pengetahuan tentang Pelanggan (Customer Knowledge)

Pengetahuan tentang setiap individu pelanggan penting untuk mengembangkan hubungan jangka panjang dan menyediakan layanan yang sesuai dengan masing – masing pelanggan.

2. Strategi Hubungan (Relationship Strategy)

Informasi tentang setiap individu pelanggan harus digunakan untuk mengembangkan hubungan jangka panjang antara pelanggan dengan pemasoknya. Relationship strategy berbeda dengan strategi yang berfokus pada hubungan jangka pendek yang mengukur kesuksesan hanya dengan jumlah penjualan atau transaksi yang dilakukan, dengan kata lain sebuah organisasi dengan relationship strategy berfokus pada hubungan jangka panjang dimana penjualan hanyalah permulaan dari terjadinya suatu hubungan, yang mana disini harus ada kepercayaan dan komitmen yang tumbuh untuk

mencapai kesuksesan. Relationship strategy memiliki

(25)

3. Komunikasi (Communication)

Komunikasi berperan penting dalam mengembangkan sebuah hubungan karena dari percakapan antara pelanggan dengan pemasoknya, pelanggan dapat mengambil suatu kesimpulan mengenai kualitas pelayanan yang diberikan pemasoknya.

4. Penempatan nilai individu (The individual value proposition)

Sebuah organisasi yang mengambil inisiatif untuk mengambil pelanggan secara individu, mengembangkan hubungan dengan pelanggan, dan untuk melakukan percakapan dengan pelanggan tidak dapat mengabaikan untuk juga menawarkan individual proposition pada pelanggannya. Produk, layanan dan harga semua diadaptasikan berdasarkan keadaan pelanggan.

2.6.5. Fase – Fase CRM

Menurut Kalakota (2001, p174), terdapat tiga fase dalam CRM dalam mengelola daur hidup pelanggan, yaitu :

1. Acquire (Mendapatkan pelanggan baru)

Merupakan upaya promosi yang dilakukan perusahaan untuk memperoleh pelanggan baru dengan perencanaan yang matang

(26)

dalam mengenalkan produk dan jasa. Dengan strategi penjualan dan layanan yang baik, maka perusahaan dapat menjadikan pelanggan yang potensial menjadi pelanggan baru.

2. Enhance (Meningkatkan profitabilitas dari pelanggan yang sudah ada)

Merupakan tahapan di mana perusahaan berhasil memperoleh pelanggan baru. Perusahaan berupaya untuk meningkatkan hubungannya dengan pelanggan dengan menydiakan berbagai fitur tambahan yang menjawab kebutuhan pelanggan seperti adanya layanan call center, cross sell dan up sell.

3. Retain (Mempertahankan pelanggan untuk jangka panjang)

Mempertahankan pelanggan berfokus pada kemampuan adaptasi dari layanan yang diberikan pelanggan. Tahapan ini membutuhkan adanya pemahaman secara menyeluruh mengenai kebutuhan pelanggan. Adapun beberapa hal yang

dapat dilakukan perusahaan dalam mempertahankan

pelanggan seperti memberikan kebijakan potongan harga untuk pelanggan yang setia atau bonus tahunan bagi pelanggan yang setia. Sekarang, lebih banyak perusahaan berfokus pada strategi mempertahankan pelanggan untuk jangka panjang daripada menarik pelanggan baru.

(27)

2.6.6. Klasifikasi dari Aplikasi CRM

Menurut Turban et al. (2006, p554), pelanggan berinteraksi dengan klasifikasi aplikasi CRM dibagi menjadi beberapa kategori berikut ini :

1. Customer Facing Applications

Aplikasi utama kategori ini adalah call center berbasiskan web, atau dikenal dengan nama customer interaction center. Adapun aplikasi – aplikasi dalam aplikasi customer facing adalah sebagai berikut :

Customer Interaction Center (CIC) merupakan bentuk pelayanan kepada pelanggan dimana perusahaan menangani isu mengenai pelayanan pelanggan yang dikomunikasikan melalui berbagai saluran komunikasi. Aplikasi ini berfungsi untuk menjawab permasalahan pelanggan baik melalui karyawan perusahaan maupun layanan self service.

Automated Response to Email (autoresponder) Salah satu alat yang paling popular dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan secara online adalah email karena harganya tidak mahal

(28)

permasalahan dengan banyaknya emai yang masuk, oleh karena itu perusahaan dimudahkan dengan aplikasi email otomatis atau biasa dikenal dengan autoresponder. Autoresponder dapat menyediakan jawaban untuk pertanyaan – pertanyaan yang sering ditanyakan oleh pelanggan. Namun untuk pertanyaan – pertanyaan yang bersifat lebih khusus atau yang membutuhkan interaksi antar manusia, pertanyaan tersebut akan diteruskan kepada seorang agen.

Sales Force Automation

Tenaga penjual (sales) memegang peranan yang

sangat penting dalam berinteraksi dengan

pelanggan. Dengan adanya otomatisasi yang dimiliki oleh tenaga penjual maka layanan yang dapat diberikan kepada pelanggan akan semakin cepat dan akurat. Aplikasi sales force automation dapat memberikan dukungan bagi perusahaan dalam melakukan otomatisasi terhadap tugas – tugas yang dilakukan oleh para tenaga penjual seperti mengumpulkan dan menyebarkan data.

(29)

Field Service Automation

Karyawan field service seperti sales representative, merupakan karyawan yang berhubungan langsung dengan pelanggan. Contoh field service misalnya teknisi dari perusahaan yang mendatangi rumah

pelanggan untuk melakukan perbaikan.

Menyediakan otomatisasi kepada karyawan field service mampu meningkatkan pelayanan yang dapat diberikan kepada pelanggan. Aplikasi otomatisasi field service dapat berupa pengelolaan permintaan layanan dari pelanggan, order untuk melakukan layanan, kontrak, jadwal pelayanan, dan panggilan atau telepon dari pelanggan. Aplikasi ini menyediakan fitur perencanaan, penjadwalan, pengiriman, dan pelaporan bagi karyawan field service.

2. Customer Touching Applications

Aplikasi ini bertujuan agar pelanggan dapat berinteraksi langsung dengan sistem. Adapun aplikasi – aplikasi dalam aplikasi customer touching adalah sebagai berikut :

(30)

Personalized Web Page

Beberapa perusahaan menyediakan suatu tool yang

memungkinkan bagi pelanggannya untuk

menciptakan halaman web individual yang sesuai dengan selera yang ia miliki. Halaman web yang

terpersonalisasi tidak hanya memungkinkan

pelanggan untuk mengambil informasi dari situs milik perusahaan, namun di sisi lain perusahaan

juga dapat memberikan informasi kepada

pelanggan secara lebih efisien seperti informasi produk dan garansi ketika pelanggan melakukan log-in pada situs web tersebut. Sebagai tambahan, situs web ini dapat digunakan untuk mencatat pembelian yang dilakukan pelanggan dan referensi yang dimiliki oleh pelanggan sehingga perusahaan dapat memberikan informasi yang berkaitan dengan selera pelanggan. Hal ini dapat membuat kegiatan pemasaran dan penjualan yang lebih efektif dan tepat sasaran. Dengan adanya personalisasi maka perusahaan dapat menawarkan produk yang tepat kepada pelanggan yang tepat pula. Selain itu, terdapat beberapa keuntungan yang dapat diperoleh misalnya saja kemampuan untuk

(31)

menelusuri status dari pesanan yang dilakukan pelanggan dimana pelanggan diberi kemudahan sehingga tidak lagi perlu untuk melakukan panggilan kepada perusahaan untuk menanyakan hal tersebut dan juga mengurangi waktu. Di sisi lain, perusahaan juga mendapat keuntungan dari fasilitas ini, karena perusahaan dapat mengurangi biaya yang harus dikeluarkan jika perusahaan harus

mempekerjakan karyawan untuk menjawab

panggilan yang dilakukan oleh pelanggan.

E-Commerce Application

Aplikasi e-commerce mengimplementasikan fungsi pemasaran, penjualan, dan pelayanan secara online, biasanya berupa situs web. Dengan adanya aplikasi ini, memungkinkan pelanggan untuk berbelanja melalui sebuah kereta belanja virtual dan melakukan pelayanan sendiri sehingga dapat memberikan kenyamanan bagi banyak pelanggan dan menghemat biaya yang harus dikeluarkan serta dapat meningkatkan kepuasaan pelanggan.

(32)

Campaign Management

Aplikasi campaign management menyediakan otomatisasi terhadap aktifitas dalam kampanye pemasaran seperti perencanan iklan dan analisis secara online. Aplikasi ini menawarkan aktifitas pemasaran yang lebih tepat sasaran berdasarkan pada permintaan pelanggan, jadwal, atau sebagai respon terhadap adanya suatu kegiatan bisnis melalui surat langsung, e-mail, contact center, atau melalui web.

Web Self-Service

Kehadiran web memberikan peluang bagi

pelanggan untuk melayani diri sendiri. Web self-service merupakan suatu strategi yang

menyediakan tool bagi pengguna untuk

menjalankan aktifitas – aktifitas yang sebelumnya dilakukan oleh karyawan bagian customer service. Web yang memiliki personalisasi merupakan salah satu tool yang mendukung web self-service.

Keuntungan dari web self-service bagi pelanggan adalah pelanggan dapat memperoleh tanggapan

(33)

yang lebih cepat, konsisten, dan terkadang lebih akurat, kemungkinan untuk memperoleh informasi yang lebih detil, tidak membuat frustasi dan dapat memberikan kepuasan bagi pelanggan. Sedangkan keuntungan yang diperoleh perusahaan adalah pengeluaran yang lebih rendah dalam memberikan pelayanan lebih tanpa perlu menambah karyawan, memperkuat hubungan bisnis, dan meningkatkan kualitas yang dapat diberikan kepada pelanggan.

Dari beberapa tool yang mendukung self-service, terdapat dua jenis tool yang sering digunakan yaitu self-tracking dan self-configuration. Self-tracking merupakan sebuah sistem dimana pelanggan diberi kebebasan untuk membuat konfigurasi produk atau jasa seperti yang diinginkan. Perusahaan yang menggunakan tool ini bersifat build-to-order, dimana proses produksi dilakukan jika ada pesanan dari pelanggan dan produk yang dibuat berdasarkan pada spesifikasi yang diinginkan oleh pelanggan.

3. Customer-Centric Intelligence Applications

Customer centric application mendukung perusahaan dalam melakukan pengumpulan, pemrosesan, dan analisis data

(34)

pelanggan. Adapun aplikasi – aplikasi dalam aplikasi customer centric intelligence adalah sebagai berikut :

Data Reporting dan Data Warehouse

Pelaporan data menggambarkan informasi yang berhubungan dengan CRM dimana informasi ini dapat berupa informasi yang masih mentah atau sudah diproses. Hasil pelaporan data ini dapat dilihat dan dianalisa oleh manajer dan analisis. Laporan yang dihasilkan dapat berupa beragam format dan bentuk.

Data warehouse merupakan tempat penyimpanan data yang terpusat bagi perusahaan menengah dan besar. Dengan adanya tempat penyimpanan data ini memberikan kemudahan bagi perusahaan untuk melakukan analisa terhadap data – data baik yang berhubungan dengan CRM maupun yang tidak berhubungan dengan CRM.

Data Analysis dan Data Mining

Aplikasi analisis melakukan otomatisasi terhadap pemrosesan dan analisis terhadap data yang berhubungan dengan CRM. Beberapa alat analisis

(35)

yang dapat mendukung adalah analisa statistic dan tool pendukung keputusan. Aplikasi analisa

melakukan pemrosesan terhadap data yang

disimpan dalama gudang data dimana kemudian data tersebut akan dibuat dalam bentuk laporan. Selai itu aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan analisis terhadap kinerja, efisiensi, dan efektifitas dari sebuah apliasi CRM operasional. Hasilnya harus memampukan perusahaan dalam

meningkatkan aplikasi operasional yang

menyampaikan pengalaman pelanggan dengan tujuan untuk mencapai tujuan CRM yaitu dalam

memperoleh pelanggan baru dam

mempertahankannya. Data mining merupakan aktifitas analisis lainnya yang melibatkan penyaringan data dalam jumlah besar untuk mengukapkan pola yang sebelumnya belum diketahui.

4. Online Networking and Other Applications

Online networking dan aplikasi lainnya mendukung perusahaan dalam melakukan komunikasi dan kerja sama dengan pelanggan, partner bisnis, serta karyawan perusahaan.

(36)

Beberapa tool yang dapat digunakan dalam online networking yaitu :

Forum

Penggunaan forum memungkinkan bagi pengguna internet untuk berpartisipasi dalam sebuah diskusi mengenai topic tertentu.

Chat Room

Penggunaan forum memungkinkan bagi pengguna internet untuk melakukan perbincangan antara satu pengguna dengan pengguna lainnya. Dimana degan adanya chat room ini perbincangan antar pengguna dapat dilakukan secara real-time.

Usenet Group

Usenet group merupakan kumpulan dari diskusi – diskusi yang dilakukan secara online yang

kemudian dikelompokkan menjadi suatu

komunitas.

Email Newsletter

Penggunaan email newsletter memungkinkan pengguna untuk membaca dan menulis artikel –

(37)

artikel dengan topik yang diinginkan oleh anggotanya. Tujuan dari newsletter ini adalah untuk membangun hubungan dengan anggotanya.

Discussion List

Sebuah discussion list merupakan sebuah tool yang akan mengirimkan email kepada alamat seseorang dan kemudian secara otomatis akan dikirimkan kepada semua orang yang telah mendaftarkan dirinya.

2.6.7. Infrastruktur CRM

Menurut Kalakota (2001, p192), Langkah – langkah implementasi CRM:

1. Libatkan manajemen puncak. Dibutuhkannya dukungan yang kuat dari eksekutif, jika ingin memperoleh keberhasilan dalam CRM. Untuk perspektif berfokus pelanggan agar berakar pada organisasi, seluruh tim manajemen harus berpartisipasi dalam menciptakan strategi CRM.

2. Mendefinisikan visi dari CRM yang terintegrasi. Memahami jasa dan produk apa yang ingin ditawarkan pada pelanggan dan

(38)

bagaimana sistem mampu untuk melacak interaksi pelanggan. Penting untuk memeriksa seluruh hubungan dengan pelanggan dan tidak membatasi diri pada pandangan tradisional yang sempit. Visi CRM harus dengan jelas dikomunikasikan lintas organisasi, dan harus dirancang untuk bekerja lintas ruang lingkup fungsional.

3. Menetapkan strategi CRM dan menspesifikasikan tujuannya. Mengadopsi sebuah strategi konsisten dengan keseluruhan strategi perusahaan. Melibatkan organisasi pemasaran, penjualan, dan pelayanan perusahaan, dan memahami bagaimana masing-masing berhubungan dengan pelanggan. Tanyakan tentang produk saat ini dan mendatang dan penawaran penjualan.

4. Memahami pelanggan. Bagaimana pelanggan menggunakan

produk dan jasa yang sudah ditawarkan? Apakah baik atau buruk tentang proses saat ini dari perspektif pelanggan? Memahami nilai daur hidup pelanggan. Berfokus pada pelanggan yang ingin dijaga untuk seumur hidup.

5. Meninjau perubahan budaya yang akan butuh untuk terjadi. Melihat kedalam masalah-masalah ini seperti kompensasi pekerja dan struktur insentif untuk melihat apakah mendukung pandangan berfokus pelanggan baru. Perusahaan-perusahaan

(39)

serius tentang CRM mengikat insentif pekerja terhadap indicator pelanggan, meliputi retensi dan kepuasan.

6. Mengembangkan sebuah kasus bisnis. Menganalisis di

manakah posisi manajemen saat ini berada dan dimanakah tujuan manajemen kedepan. Jangan gunakan teknologi yang sama sebagai alasan untuk bertindak lambat. Selalu ada kelemahan teknikal.

7. Evaluasi kesiapan saat ini. Memutuskan posisi perusahaan relative terhadap persaingan. Menilai kemampuan penjualan yang sudah ada dan infrastruktur layanan untuk memperoleh dan mempertahankan pelanggan yang sudah ada.

8. Mengevaluasi aplikasi yang tepat dengan fokus yang tidak berkompromi dalam mengurangi pekerjaan bisnis. Menjamin bahwa aplikasi memenuhi kebutuhan saat ini dan arah strategis perusahaan. Lihatlah pada aplikasi dari titik pandang terintegrasi. Juga, ambillah pandangan pelanggan, bukan pandangan produk atau harga. Setelah memilih sebuah aplikasi,

menjamin bahwa proses perancangan ulang akan

menguntungkan dan mempertahankan pelanggan.

9. Mengidentifikasi dan menargetkan cara cepat untuk menang. Menetapkan batu tonggakan yang agresif dan realistis. Menyelesaikan tujuan yang dapat dicapai lebih awal dalam

(40)

proses membangun dukungan dan menjamin penyelesaian. Ini memungkinkan perusahaan untuk mengimplementasikan secara bertahap dan berhasil. Merayakan keberhasilan dalam sepanjang perjalanan.

10. Letakkan kepemilikan dari proyek end-to-end di tangan manajer tunggal. Partener anggota tim dengan pengalaman pemimpin dan pengembang bisnis yang mengerti bagaimana untuk menyampaikan dan menyebarkan aplikasi terintegrasi.

11. Implementasikan secara bertahap. Karena biaya dan

kompleksitas CRM, pendekatan bertahap akan menawarkan kesempatan lebih besar dalam keberhasilan dan memungkinkan untuk evaluasi strategi CRM secara berkelanjutan berubah di dunia nyata. Bersiaplah untuk itu. Jadilah proaktif tentang perubahan.

12. Yakinlah untuk menciptakan lingkungan CRM dalam lingkaran tertutup. Tujuan strategis CRM adalah tidak adanya kebocoran informasi. Ketika pelanggan menghubungi perusahaan, tanpa memperhatikan jalurnya, tujuan, atau hasil dari interaksi, yakinlah bahwa hal ini dicatat.

13. Ciptakan pengukuran tujuan yang konkrit. Ketika

(41)

Pengukuran penting untuk melihat ke dalam kesibukan untuk membuat hal-hal bekerja semestinya. Sering kali, bagian tersulit dari proses ini adalah memutuskan apakah faktor sukses terpenting yang diketahui ketika telah berhasil.

2.7. Analisis Strategi

2.7.1. Analisis Kompetitif Lingkungan Industri

Menurut David. (2009, p145), Model Lima Kekuatan Porter tentang analisis kompetitif adalah pendekatan yang digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di banyak industry. Menurut Porter, hakikat persaingan di suatu industri tertentu dapat dipandang sebagai perpaduan dari lima kekuatan:

• Persaingan antarperusahaan saingan

Persaingan antarperusahaan saingan biasanya merupakan yang paling hebat dari lima kekuatan kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh sebuah perusahaan dapat berhasil hanya sejauh ia menghasilkan keunggulan kompetitif atas strategi yang dijalankan perusahaan pesaing. Intensitas persaingan antarperusahaan saingan cenderung meningkat ketika jumlah pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas, ketika permintaan akan produk industry itu menurun, dan ketika

(42)

potongan harga menjadi lazim. Persaingan juga meningkat manakala konsumen dapat beralih merek dengan mudah; ketika hambatan untuk meninggalkan pasar tinggi; tatkala biaya tetap tinggi; kala produk bias rusak atau musnah; ketika permintaan konsumen tumbuh lambat atau turun sehingga pesaing memiliki kelebihan kapasitas dan/ atau persediaan; saat produk yang dijual adalah komoditas; ketika perusahaan pesaing beragam dalam hal strategi, asal-usul, dan budaya; serta manakala merger dan akuisisi lazim di dalam industry. Saat persaingan antarperusahaan saingan meningkat, laba industry menurun, dalam beberapa kasus sampai pada titik di mana sebuah industry menjadi tidak menarik secara inheren.

• Potensi Masuknya Pesaing Baru

Bila perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke suatu industri tertentu, intensitas persaingan antarperusahaan akan meningkat. Hambatan bagi masuknya perusahaan baru dapat mencakup kebutuhan untuk mencapai skala ekonomis secara cepat, kebutuhan untuk menguasai teknologi dan trik-trik praktis, kurangnya pengalaman, loyalitas konsumen yang kuat, preferensi merek yang kuat, persyaratan modal yang besar, kurangnya akses ke bahan mentah, kepemilikan paten, lokasi yang kurang

(43)

menguntungkan, serangan balik dari perusahaan yang diam-diam berkubu, dan potensi penyaringan pasar.

Terlepas dari banyaknya hambatan bagi masuknya perusahaan baru tersebut, perusahaan baru kadang masuk ke industri dengan produk berkualitas lebih tinggi, harga lebih rendah, dan sumber daya pemasaran yang substansial. Oleh karena itu, tugas penyusun strategi adalah mengidentifikasi perusahaan – perusahaan baru yang berpotensi masuk ke pasar, memonitor strategi perusahaan saingan baru, menyerang balik jika diperlukan, dan memanfaatkan kekuatan dan peluang yang ada.

• Potensi Pengembangan Produk Pengganti

Di banyak industri, perusahaan berkompetisi ketat dengan produsen produk-produk pengganti di industri lain. Contohnya adalah produsen wadah plastic yang bersaing dengan produsen wadah dari kaca, kertas, timah, dan aluminium, sedangkan perusahaan manufaktur asetaminofen yang berkompetisi dengan perusahaan manufaktur obat pereda sakit dan sakit kepala lain. Hadirnya produk-produk pengganti itu meletakkan batas tertinggi untuk harga yang dapat dibebankan sebelum konsumen beralih ke produk pengganti. Batas tertinggi harga setara dengan batas tertinggi laba dan kompetisi yang lebih intens antarpesaing. Tekanan kompetitif yang meningkat dari produk engganti

(44)

bertambah ketika harga relative produk pengganti tersebut turun dan manakala biaya peralihan konsumen juga turun. Kekuatan kompetitif produk pesaing bias diukur dengan penelitian terhadap pangsa pasar yang berhasil diraih produk itu, dan juga dari rencana perusahaan tersebut untuk meningkatkan kapasitas produksi dan penetrasi pasar.

• Daya Tawar Pemasok

Daya tawar pemasok memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri, khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat sedikit bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya peralihan ke bahan mentah lain sangat tinggi. Akan menguntungkan kepentingan baik pemasok Maupun produsen untuk saling membantu dengan harga yang masuk akal, kualitas yang baik, pengembangan layanan baru, pengiriman yang tepat waktu, dan biaya persediaan yang lebih rendah, sehingga meningkatkan profitabilitas jangka panjang dari semua pihak yang berkepentingan.

Perusahaan mungkin saja menjalankan strategi integrasi mundur untuk memperoleh control atau kepemilikan dari pemasok. Strategi ini sangat efektif manakala pemasok tidak dapat dipercaya, terlalu mahal, atau tidak sanggup memenuhi kebutuhan perusahaan secara konsisten. Pada umumnya, perusahaan dapat

(45)

menegosiasikan syarat-syarat yang lebih menguntungkan dengan pemasok ketika integrasi mundur merupakan sebuah strategi yang lazim digunakan di kalangan perusahaan yang saling bersaing dalam suatu industri. Di semakin banyak industri, penjual menjalin kemitraan strategis dengan pemasok terpilih dalam upaya untuk (1) mengurangi biaya persediaan dan logistik; (2) mempercepat ketersediaan komponen generasi selanjutnya;(3) meningkatkan kualitas onderdil dan komponen yang dipasok serta mengurangi tingkat kecacatannya; dan (4) menekan pengeluaran baik bagi diri sendiri maupun pemasok.

• Daya Tawar Konsumen

Ketika konsumen berkonsentrasi atau berbelanja atau membeli

dalam volume besar, daya tawar konsumen dapat

merepresentasikan kekuatan besar yang memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri. Perusahaan pesaing bisa saja menawarkan garansi yang panjang atau layanan khusus untuk mendapatkan loyalitas konsumen manakala daya tawar konsumen kuat. Daya tawar konsumen juga lebih tinggi ketika produk yang dibeli adalah standar atau tidak terdiferensiasi. Jika demikian, konsumen sering kali dapat menegosiasikan harga jual, cakupan garansi, dan paket-paket aksesori dalam pengertian yang luas.

(46)

Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang memengaruhi keunggulan kompetitif. Konsumen memiliki daya tawar yang semakin besar dalam kondisi-kondisi berikut:

1. Jika dapat dengan mudah dan murah beralih ke merek atau pengganti pesaing.

2. Jika menduduki tempat yang penting bagi penjual.

3. Jika penjual menghadapi masalah menurunnya

permintaan konsumen.

4. Jika memegang informasi tentang produk, harga, dan biaya penjual.

5. Jika memegang kendali mengenai apa dan kapan bisa membeli produk.

Kelima kekuatan persaingan ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

(47)

Gambar 2.4 Model Lima Kekuatan Porter 2.7.2. Kerangka Analisis Perumusan Strategi

Menurut David (2011, p323-355) Teknik-teknik perumusan strategi yang penting dapat diintergrasikan ke dalam kerangka pengambilan keputusan tiga tahap.

Sumber : David (2011, 324).

Gambar 2.5 Kerangka Analisis Perumusan Strategi Tahap 1 : Input

Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)

Matriks Evaluasi Faktor Internal (IFE) Tahap 2 : Pencocokan

Matriks Kekuatan-Kelemahan-Peluang-Ancaman (SWOT)

Matriks Internal-Eksternal (IE) Tahap 3 : Keputusan (Output)

(48)

Pada tahap 1 : Tahap Input, berisi informasi input dasar yang dibutuhkan untuk merumuskan strategi. Tahap ini terdiri dari :

a. Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor Evaluation - EFE)

Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor Evaluation-EFE Matrix) memungkinkan para penyusun strategi untuk meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi, sosial, budaya, demografis, lingkungan, poloitik, pemerintahan, hukum, teknologi, dan kompetitif. Langkah-langkah nya adalah :

1. Buatlah faktor-faktor eksternal utama termasuk peluang dan ancaman yang mempengaruhi perusahaan. Susunlah dalam kolom 1

2. Beri bobot masing-masing faktor dalam kolom 2, mulai dari 1,0 (sangat penting) sampai dengan 0,0 (tidak penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap faktor strategis. Jumlah total seluruh bobot tidak boleh melebihi skor total 1,00.

3. Hitung rating (dalam kolom 3) untuk masing-masing faktor dengan peringkat antara 1 – 4 berdasarkan pengaruh faktor teersebut terhadap kondisi perusahaan yang bersangkutan. 4 = dimana responnya sangat bagus, 3 = responnya diatas rata-rata, 2 = responnya rata-rata, dan 1 = responnya dibawah rata-rata.

(49)

4. Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh skor bobot pada kolom 4.

5. Jumlahkan total skor pembobotan pada kolom 4.

b. Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor Evaluation - IFE)

Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor Evaluation IFE Matrix). Alat perumusan strategi ini meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalama area-area fungsional bisnis. Matriks Evaluasi Faktor Internal dapat dikembangkan dalam lima langkah :

1. Buat daftar faktor-faktor internal yang menjadi kekuatan dan kelemahan perusahaan dalam kolom 1.

2. Beri bobot masing-masing faktor dalam kolom 2, mulai dari 1,0 (sangat penting) samapi dengan 0,0 (tidak penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap faktor strategis. Jumlah total seluruh bobot tidak boleh melebihi skor total 1,00.

3. Berilah peringkat 1 sampai dengan 4 pada setiap faktor yang mengidikasikan apakah faktor tersebut sangat lemah (peringkat = 1), lemah (peringkat = 2), kuat (peringkat = 3), atau sangat kuat (peringkat = 4). Perhatikan bahwa kekuatan harus mendapat peringkat 3 atau 4, dan kelemahan harus mendapatkan peringkat 1 atau 2.

(50)

4. Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh skor bobot pada kolom 4.

5. Jumlahkan total skor pembobotan pada kolom 4.

Pada tahap 2 : Tahap Pencocokan, berfokus pada penciptaan strategi alternatif yang masuk akal dengan memperhatikan faktor-faktor eksternal dan internal utama. Teknik tahap 2 meliputi:

a. Matriks Kekuatan–Kelemahan–Peluang-Ancaman (Strength-Weaknesses-Opportunities-Threats-SWOT)

Menurut Rangkuti (2006, p31-32) alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan adalah matriks SWOT. Matrik ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya. Matriks ini dapat menghasilkan empat set kemungkinan alternatif strategis.

Strategi SO : Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya.

Strategi ST : Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk mengatasi ancaman.

(51)

Strategi WO : Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada.

Strategi WT : Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat

defensive dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman.

Tabel 2.1. Diagram Matriks SWOT

IFE EFE STRENGTHS (S) • Tentukan 5-10 faktor-faktor kekuatan internal WEAKNESSES (W) • Tentukan 5-10 faktor-faktor kelemahan internal OPPORTUNITIES (O) • Tentukan 5-10 Faktor peluang eksternal STRATEGI SO Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang STRATEGI WO

Ciptakan strategi yang emminimalkan kelemahan untuk emmanfaatkan peluang TREATHS (T) • Tentukan 5-10 faktor ancaman eksternal STRATEGI ST Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman. STRATEGI WT

Ciptakan strategi yang meminimalkan

kelemahan dan menghindari anacaman. Sumber : Rangkuti (2006, p31)

b. Matriks Internal Eksternal (Internal-External-IE)

Matriks ini menggunakan parameter kekuatan internal perusahaan dan pengaruh eksternal yang dihadapi. Tujuan

(52)

penggunaan model ini adalah untuk memperoleh strategi bisnis di tingkat korporat yang lebih detail.

Gambar 2.6 Matriks Internal Eksternal Sumber : David (2011, p344)

Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian besar yang mempunyai implikasi strategi yang berbeda-beda.

1. Tumbuh dan membangun (grow and build) Pertama, ketentuan untuk divisi-divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV . Strategi yang intensif bisa menjadi yang paling tepat bagi divisi-divisi ini adalah :

•••• Integrasi ke Belakang , Integrasi ke Depan, atau Integrasi Horizontal

•••• Penetrasi Pasar •••• Pengembangan Pasar

(53)

•••• Pengembangan Produk

2. Menjaga dan mempertahankan (hold and maintain)

Kedua, divisi-divisi yang termasuk dalam sel III, V, atau VII dapat ditangani dengan baik melalui strategi :

•••• Penetrasi Pasar

•••• Pengembangan Produk

3. Panen atau divestasi (harvest or divest)

Ketiga, ketentuan umum untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, atau IX strategi yang digunakan adalah :

•••• Penciutan •••• Divestasi Jenis-jenis Strategi

Menurut David (2011, p248-273) Strategi-strategi alternatif yang dapat dijalankan sebuah perusahaan dikategorikan menjadi 11 tindakan yaitu :

(54)

1. Strategi-strategi Integrasi

Integrasi ke depan, integrasi kebelakang, dan integrasi horizontal secara kolektif disebut sebagai strategi-strategi integrasi vertical.

Strategi-strategi integrasi vertical

memungkinkan sebuah perusahaan memperoleh kendali atas distributor, pemasok, dan/atau pesaing.

Integrasi ke Depan

Integrasi ke depan erkaitan dengan usaha untuk memperoleh kepemilikan atau kendali yang lebih besar atas distributor atau peritel.

Integrasi ke Belakang

Integrasi ke belakang adalah sebuah strategi

yang mengupayakan kepemilikan atau

kendali yang lebih besar atas pemasok perusahaan. Strategi tersebut sangat tepat ketika pemasok perusahaan yang ada saat ini tidak bisa dikendalikan, terlampau mahal,

(55)

atau tidak mampu memenuhi kebutuhan perusahaan.

Integrasi Horizontal

Mengacu pada strategi yang mengupayakan kepemilikan atau kendali yang lebih besar atas pesaing perusahaan.

2. Strategi-strategi Intensif

Penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk kadang disebut strategi-strategi intensif sebab hal-hal tersebut mengharuskan adanya upaya-upaya intensif jika posisi kompetitif sebuah perusahaan dengan produk yang ada saat ini ingin membaik.

Penetrasi Pasar

Penetrasi pasar adalah strategi yang mengusahakan peningkatan pangsa pasar untuk produk atau jasa yang ada di pasar saat ini melalui upaya-upaya pemasaran yang lebih besar.

(56)

Pengembangan Pasar

Pengembangan pasar meliputi pengenalan produk atau jasa yang ada saat ini ke wilayah-wilayah geografis yang baru. • Pengembangan Produk

Pengembangan produk adalah sebuah

strategi yang mengupayakan peningkatan penjualan dengan cara memperbaiki atau memodifikasi produk atau jasa yang ada saat ini.

3. Strategi Diversifikasi

Terdapat dua jenis umum strategi-strategi diversifikasi: terkait dan tidak terkait.

Diversifikasi Terkait

Diversifikasi terkait adalah menambah produk atau jasa yang baru namun masih berkaitan.

(57)

Diversifikasi TakTerkait

Diversifikasi tidak terkait adalah menambah produk atau jasa yang baru namun tidak berkaitan.

4. Strategi Defensif

Selain strategi integratif, intensif, dan diversifikasi, organisasi juga dapat melakukan penciutan, divestasi, dan likuidasi.

Penciutan

Penciutan terjadi manakal sebuah organisasi melakukan pengelompokan ulang melalui pengurangan biaya atau aset untuk membalik penjualan dan laba yang menurun. Penciutan dirancang untuk memperkuat kompetensi khusus dasar suatu organisasi.

Divestasi

Menjual satu divisi atau bagian dari suatu organisasi disebut dengan divestasi.

Likuidasi

Menjual seluruh aset perusahaan, secara

terpisah-pisah, untuk kekayaan

berwujudnya disebut likuidasi. Likuidasi

(58)

konsekuensinya bisa menjadi sebuah strategi yang sulit secara emosional.

Pada tahap 3 : Tahap Keputusan, melibatkan satu teknik

saja. Matriks Perencanaan Strategis Kuantitatif

(Quantitative Strategic Planning Matrix-QSPM). QSPM menggunakan informasi input dari tahap 1 untuk secara objektif mengevaluasi strategi-strategi alternatif yang diidentifikasi dalam Tahap 2. QSPM menunjukkan daya tarik relatif berbagai strategi alternatif dan dengan demikian, memberikan landasan objektif bagi pemilihan strategi alternatif.

Matriks Perencanaan Strategis Kuantitatif (Quantitative Strategic Planning Matrix-QSPM), yang menyusun Tahap 3 dari kerangka analitis perumusan strategi. Teknik ini secara objektif menunjukkan strategi mana yang terbaik. QSPM menggunakan analisis input dari Tahap 1dan hasil pencocokkan dari analisis Tahap 2 untuk secara objektif menentukan strategi yang hendak dijalankan di antara strategi-strategi alternatif. Langkah-langkah dalam Matriks QSPM:

(59)

Langkah 1 : Buatlah daftar berbagai peluang/ancaman eksternal dan kekuatan/kelemahan internal utama didalam kolom kiri QSPM

Langkah 2 : Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal utama tersebut. Bobot ini sama dengan bobot yang ada dalam Matriks EFE dan Matriks IFE.

Langkah 3 : Cermatilah matriks-matriks tahap 2 (pencockan), dan mengidentifikasi berbagai strategi alternatif yang harus dipertimbangkan untuk diterapkan oleh organisasi. Catat strategi-strategi ini di baris teratas QSPM. Kelompokkan berbagai strategi tersebut dalam satu rangkaian ekslusif, sebisa mungkin.

Langkah 4 : Tentukan Skor Daya Tarik (AS) didefinisikan sebagai nilai numeric yang mengindikasikan daya tarik relatif dari setiap strategi di rangkaian alternatif tertentu. Skor Daya Tarik (Attractiveness Score-AS) ditentukan dengan cara mengamati setiap faktor eksternal atau internal utama.

Kisaran Skor Daya Tarik adalah :

1 = tidak memiliki daya tarik

(60)

3 = daya tarik sedang

4 = daya tarik tinggi

Catatan: Jika Anda memberikan AS pada satu strategi, berikanlah pula AS pada strategi yang lain, jika Anda memberi tanda hubung pada satu strategi, maka semua strategi yang lain harus memperoleh tanda yang sama di baris tertentu.

Langkah 5 : Hitunglah Skor Daya Tarik Total. Skor Daya Tarik Total (Total Attractiveness Score - TAS) didefinisikan sebagai hasil kali antara bobot (Langkah 2) dengan Skor Daya Tarik (Langkah 4) di setiap baris. Skor Daya Tarik Total mengindikasiakn daya tarik relatif dari setiap strategi alternatif, dengan hanya mempertimbnagkan dampak faktor keberhasilan penting eksternal atau internal yang berdekatan. Semakin tinggi. Skor Daya Tarik Totalnya, semakin menarik pula strategi alternatif tersebut.

Langkah 6 : Hitunglah Jumlah Keseluruhan Daya Tarik Total. Jumlahkan Skor Daya Traik Total disetiap kolom strategi dari QSPM. Jumlah Keseluruhan Daya Tarik Total (Sum Total Attractiveness Scores - STATS)

(61)

strategi yang lebih menarik, mengingat semua faktor

eksternal dan internal relevan yang dapat

mempengaruhi keputusan strategis. Besarnya selisih antara Jumlah Keseluruhan Daya Tarik Total di rangkaian akternatif strategi tertentu menunjukkan

ketertarikkan relatif satu strategi terhadap strategi yang lain.

2.8. Teori OOA&D

2.8.1. Definisi OOA&D

Menurut Mathiassen et al. (2000, p135), metode OOA&D merupakan suatu metode untuk analisis dan perancangan sistem yang berorientasi pada objek. Mathiassen et al. (2000, p4) mengatakan bahwa objek merupakan suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behavior. Identitas objek dalam analisis menunjukkan bagaimana objek tersebut dapat dibedakan dengan objek lainnya dalam suatu konteks oleh para pengguna. Sedangkan identitas objek dalam perancangan menunjukkan bagaimana objek-objek lain dalam sistem dapat mengenali objek tersebut dan bagaimana pula mengaksesnya.

(62)

2.8.2. Keuntungan OOA&D

Dalam analisis dan perancangan tradisional, metode, fungsi, data dan alir data merupakan kunci utama analisis. Namun OOA&D menggunakan objek dan class sebagai kunci utama analisis dan

perancangan sistem. Beberapa keuntungan utama lewat

penggunaan metode OOA&D adalah:

• OOA&D menyediakan informasi yang jelas mengenai konteks dari sistem. Metode OOA&D memiliki fokus baik pada sistem maupun konteks dari sistem tersebut.

• Metode OOA&D memberikan hubungan yang dekat antara analisis, perancangan, dan user interfaces.

2.8.3. Sistem Definition

Dalam melakukan analisis dan perancangan sistem, langkah awal yang harus dilakukan adalah menggambarkan sistem tersebut terlebih dahulu. Menurut Mathiassen et al., (2000, p24), System definition merupakan deskripsi singkat dari sistem yang terkomputerisasi yang dituliskan dalam bahasa alamiah. Definisi sistem menggambarkan konteks sistem, informasi yang harus dimiliki, fungsi-fungsi yang harus disediakan, dimana penggunaan sistem dan kondisi pengembangan yang tepat.

(63)

2.8.4. Rich Picture

Menurut Mathiassen et al (2000, p26), Rich Picture merupakan gambaran informal mengenai situasi yang digambarkan illustrator. Rich picture memiliki fokus pada aspek-aspek penting dari situasi yang digambarkan. Dalam menggambar rich picture, awalnya perlu untuk menggambarkan seluruh entitas yang penting seperti orang, objek-objek, organisasi, peran maupun tugas.

2.8.5. Problem Domain

Menurut Mathiassen et al. (2000, p6), problem domain merupakan bagian dari konteks yang diatur, diawasi atau dikontrol oleh sistem. Model problem domain menyediakan bahasa untuk mengekspresikan kebutuhan sistem.

2.8.5.1. Classes

Menurut Mathiassen et al. (2000, p53), class adalah deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku dan atribut yang sama. Objek (Mathiassen et al., 2000, p51) adalah suatu entitas yang memiliki identitas, state, dan perilaku.

(64)

Sedangkan event (Mathiassen et al., 2000, p51) adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih objek.

Tujuan dari aktivitas ini adalah mengidentifikasi seluruh objek dan event untuk digabungkan menjadi suatu model problem domain.

Langkah-langkah menentukan kelas, antara lain:

1. Mencari kandidat untuk class

2. Mencari kandidat untuk event

3. Evaluasi dan pilih class dan event secara sistematis

4. Membuat event table

2.8.5.2. Structure

Struktur menggambarkan hubungan antar class dan juga objek dalam model. Struktur terbagi menjadi 2 yaitu:

1. Struktur antar class

a. Generalisasi

Menurut Mathiassen et al. (2000, p72), struktur generalisasi menggambarkan suatu class umum

(65)

(super class) yang menjelaskan property umum pada sekumpulan class khusus (sub class).

Gambar 2.7 Struktur Generalisasi

Struktur generalisasi menggambarkan pewarisan dimana class khusus (sub class) akan mewarisi property dan pola perilaku yang dimiliki class umum (super class).

b. Cluster

Cluster merupakan pengelompokkan class yang membantu user untuk mencapai dan menyediakan gambaran umum mengenai model problem domain (Mathiassen et al., 2000, p74).

(66)

Gambar 2.8 Struktur Cluster

2. Struktur antar objek a. Aggregasi

Aggregasi merupakan hubungan antara dua atau lebih objek di mana satu objek merupakan bagian dari objek yang lain. Menurut Mathiassen et al. (2000, p76), struktur aggregasi menggambarkan suatu objek superior (menyeluruh) yang mencakup beberapa objek inferior (bagian).

Figur

Gambar 2.1 Kategori E-Bisnis

Gambar 2.1

Kategori E-Bisnis p.18
Gambar 2.2 Arsitektur E-Bisnis

Gambar 2.2

Arsitektur E-Bisnis p.19
Gambar 2.3 CRM solutions map

Gambar 2.3

CRM solutions map p.21
Gambar 2.5  Kerangka Analisis Perumusan Strategi Tahap 1 : Input

Gambar 2.5

Kerangka Analisis Perumusan Strategi Tahap 1 : Input p.47
Gambar 2.4 Model Lima Kekuatan Porter  2.7.2.  Kerangka Analisis Perumusan Strategi

Gambar 2.4

Model Lima Kekuatan Porter 2.7.2. Kerangka Analisis Perumusan Strategi p.47
Gambar 2.6  Matriks Internal Eksternal  Sumber : David (2011, p344)

Gambar 2.6

Matriks Internal Eksternal Sumber : David (2011, p344) p.52
Gambar 2.7 Struktur Generalisasi

Gambar 2.7

Struktur Generalisasi p.65
Gambar 2.8 Struktur Cluster

Gambar 2.8

Struktur Cluster p.66
Diagram use case menunjukkan hubungan antara aktor dengan use  case (Mathiassen et al., 2000, p343)

Diagram use

case menunjukkan hubungan antara aktor dengan use case (Mathiassen et al., 2000, p343) p.68
Diagram  ini  mampu  mempertahankan  detil  mengenai  situasi  yang  dinamis  dan  komplek  yang  dapat  terjadi  pada  objek-objek  yang  dihasilkan oleh class dalam class diagram

Diagram ini

mampu mempertahankan detil mengenai situasi yang dinamis dan komplek yang dapat terjadi pada objek-objek yang dihasilkan oleh class dalam class diagram p.69
Gambar 2.13 Notasi untuk Navigation Diagram

Gambar 2.13

Notasi untuk Navigation Diagram p.70
Gambar 2.14   Kerangka Pikir

Gambar 2.14

Kerangka Pikir p.71

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :